Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Ich bin immer noch am Rande meiner Belastungsgrenze was angehäufte Arbeit angeht, aber ich hab' mal wieder ein Plugin fertig: Live Menu and Pause MV + MZ

    Meint man wahrscheinlich von der Beschreibung her nicht, aber es war ziemlich kompliziert, das so sauber hinzubekommen. Daher auch der ein bisschen höhere Preis.


    Naja, jedenfalls ist das gut für Spiele, die entweder ein bisschen nervenaufreibend oder tiefentspannend sein sollen.

    Oder letzteres und dann ersteres, aber Schockmomente im Menü einzubauen ist schon ziemlich fies :abhauen:


    Mit dem Menu Editor aus der Super Tools Engine könnt ihr im MV die Menüs etwas ausdünnen, was zusammen mit diesem Plugin nochmal netter aussieht.

    (Gibt es schon einen Menü-Editor für MZ? Ich habe ein bisschen gesucht, aber nichts gefunden.)


    Die Pause-Funktion funktioniert auch in Kämpfen und bei Videos einwandfrei, das wäre also was bei Echtzeitkämpfen oder falls ihr längere Filmsequenzen habt.

  • Stecke tief in Conventionvorbereitungen, Projektanpassungen für den MKXP-Z und tatsächlich auch ein Umbau der Schadensberechnung im Kampfsystem - was ein Re-Balancing von Gegnerwerten erfordert.
    Letzteres war trotz des drastischen Umschwungs aber nötig, weil der bisherige Code sehr unübersichtlich und überkompliziert operiert hat. Endkonsequenz für den Spieler wird sein, dass Kämpfe in Charon - ZC deutlich weniger zäh ablaufen und Steigerungen in der Stärke der Heldenparty deutlich spürbarer sind.

  • was ich mit meinen 500+ Fehlerausbesserungen an neuen Fehlern produziert habe

    I feel you. Ich dachte beimn letzten Mal nice, wir sind durch alle rausgeschriebenen Fehler sind korrigiert, nur um beim Testspielen festzustellen, dass die Korrekturen selbst noch mal einen Haufen neuer Fehler enthalten, die wieder geprüft werden müssen -__-

  • Tamschi ich finds richtig nice, wie durchdacht deine Plugins sind und auch wie kreativ sie sind, fetten Respekt. Vllt. sollte ich doch noch coden lernen, einfach um sie mal auszuprobieren :grinsenderork:


    Ben Ach ja, sowas ist natürlich auch richtig der Lieblingsjob eines jeden Entwicklers. Was sagt der Timer mit insgesamter Spielzeit? Obwohl es vermutlich ziemlich verzerrt ist.

    So langsam habe ich alle Grenzübergänge fertig!

    Und dann kam Coucassi um die Ecke mit "Ich hab da mal was vorbereitet" und jetzt kamen nochmal 7 drauf, eine davon eine Unterwelt Karte "Ist aber nur klein und soll auch nur ein bisschen dämonische Zivilisation zeigen." Aber Nakama Power sei dank und regelmäßigem Teenachschub lief es ganz gut, 3/7 sind fertig.


    Gerade beiß ich mir hier dran die Zähne aus, ich bin gänzlich unglücklich mit der Beleuchtung und überhaupt sieht die Map sehr blass aus, aber das ist ein Problem für morgen. Von so einer Minimap werde ich mich nicht einschüchtern lassen! Hörbuch hat noch 5h!



    Außerdem habe ich endlich mal die neuen Contributor Cards in Angriff genommen und unsere beiden Lieblingsadmins, die sich so aufopfernd als Tester bereit gestellt haben, auf den Karten verewigt. Jetzt muss coucassi sie nur noch clever verstecken :D


    Einmal editiert, zuletzt von I.Z. ()

  • Finde, die Map hat doch was. Würde noch mehr Zwischenfelsenvorsprünge und natürliche Unregelmässigkeiten einbauen, wenn schon so groß, so siehts noch etwas steril aus.


    Und ja, die Zeit ist ohne Kämpfe beim ersten Run so bei 10 Stunden rum gewesen, ohne Kämpfe versteht sich. Natürlich nicht

    aussagekräftig, da der Spieler ja erstmal die Sachen finden muss, die ich teilweise versteckt habe bzw die paar Rätsel knacken die ich ihm vorlege. :D

  • Tamschi ich finds richtig nice, wie durchdacht deine Plugins sind und auch wie kreativ sie sind, fetten Respekt. Vllt. sollte ich doch noch coden lernen, einfach um sie mal auszuprobieren :grinsenderork:

    Mein Geheimnis ist, dass ich (oft-nicht-so-)heimlich die Bugtracker, Devlogs und Spielerfeedback der Spiele anderer lese ;)

    Da kommt dann einiges zusammen, wobei solche Sachen wie die "Flipbooks"-Serie und reines dev-tooling eher auf meinem eigenen Mist gewachsen sind.


    Fast alle meiner Plugins lassen sich allerdings auch ohne JavaScript vollständig nutzen (und sind wahrscheinlich deutlich einfacher zu bedienen als die meisten von Yanfly).


    Die JS-API ist eher dafür da, dass, falls mal jemand Erweiterungen oder Änderungen and den Funktionen meiner Plugins braucht, die sauber in einem anderen Plugin implementiert werden können und dass bei Updates dann nichts kaputt geht. Battler Flipbook Sound Effect Events ist z.B. komplett über solche Schnittstellen realisiert.



    Falls du dich für die Plugin-Erstellung interessierst, kann ich Eloquent JavaScript, 3rd edition (2018) wärmstens empfehlen. Das Buch ist ziemlich genau auf dem gleichen Stand, der auch von der MV-Runtime standardmäßig unterstützt wird. JavaScript | MDN ist als Referenz extrem nützlich, listet aber auch Funktionen auf, die zu neu sind. (MV entspricht normalerweise Chrome 65, aber falls du die Plugins nur für eigene Spiele nutzt, ist es deutlich besser/einfacher einfach NW.js zu aktualisieren.)


    Edit: Ach ja, und Plugin Tutorial for RPG Maker MZ (Google Docs) ist sehr praktisch für alles, was wirklich RPG-Maker-spezifisch ist. Ich benutze das aber eigentlich nur für Parameter und andere Metadaten. Wenn du schauen willst, wie irgendwas in der Engine funktioniert, dann öffne deinen Projektordner mit z.B. VS Code und spring' da mit der Volltextsuche (Strg+Shift+F) zur Definition. function Game_Map und function Scene_Map bringen dich z.B. zur Implementierung der Karten (respektive Logik und Grafisches), und // Show Text oder // Conditional Branch führen zu den entsprechenden Befehlen im Game_Interpreter, der Ereignislaufzeit. Die Kommentare setzte ich auch genau so in meinen Plugins, falls ich mich in existierende Befehle einklinke, damit ich die hooks dann direkt mit-finde.


    Die RPG Maker-Engine selbst und die meisten Plugins sind allerdings in einem älteren Stil geschrieben. Ich bin schreibfaul und lass mir gern vom Editor etwas helfen, daher benutze ich eher etwas modernere (aber zu 100% kompatible) Klassensyntax und ein paar eigene Idiome, wie diese Art, mich in Engine-Funktionen einzuklinken:

    Für mich ist das praktisch, weil damit alles an einer Stelle liegt. Außerdem können andere Plugins damit sehr zielgerichtet meinen hook ändern oder auch ganz abschalten (My_Plugin.newGame_MapUpdate = MyPlugin.oldGame_MapUpdate;) falls nötig. Falls die Methode etwas spezifischer ist als .update() lass' ich aber meistens den Klassennamen weg.

    5 Mal editiert, zuletzt von Tamschi () aus folgendem Grund: Tippfehler D:

  • Tamschi Ich ... kenne ein paar dieser Wörter xD aber ich muss den Beitrag vermutlich noch ein paar Mal lesen, um wirklich was zu kapieren xD danke auf jeden Fall dafür!

  • Hab die gestrige Problemmap erfolgreich fertig gestellt, aus Spoilergründen werde ich aber weder sie noch die Grenzübergänge posten.

    Harte Pausen zu machen ist immer gut, halte mich nur selbst zu selten dran xD Noch macht der Körper diese hardcore 12-16h Schichten mit, aber ich werd in nem Monat 30, dann geht's vermutlich steil abwärts xD


    Außerdem habe ich geheimerweise die Texte für unseren Ladebildschirm geändert u.a. mit dem Lore Kram, den ich weiter vorne mal erwähnt hatte.

    Da Teil 2 noch größere Maps hat als Teil 1 (ich schwöre, das war wirklich nicht die Absicht ...) werden die Spieler, wenn sie nicht den aktuellsten PC haben, vermutlich sehr viel Zeit mit Ladebildschirmen verbringen, also können sie auch was cooles lesen.

  • Ich habe gerade erstmal mein Konzept in Notizen umgewandelt, diese wiederum in meine Projektvorstellung hier im Forum :D

    Nun schlafe ich eine lange Nacht, Träume hoffentlich von meiner Idee und mache mich dann Morgen nach einem Kaffee und einer Zigerette daran, die ersten Schritte meines Lebens im RPG Maker zu machen :D


    Die zweiten Schritte.

    Heute hatte ich ja schon einen Erfolg durch diese super Community :D

  • Huh, dann hoffe ich mal, dass du jetzt wach und schon krass dabei bist :D Lass uns wissen wie du dich so in den RPGMaker "einlebst".

    Ich spamme gerade I.Z. mit Aufgaben zu indem ich massenweise Map-Vorlagen für Nebenschauplätze und Optionale Quests raushaue. Die Maps auf der die eigentliche Story stattfindet sind schon seit Ewigkeiten fertig, aber Ian hat so eine detailreiche Weltkarte aus dem Ärmel geschüttelt, dass es eine Schadne wäre, wenn all die darauf verzeichneten Orte nur Deko wären und man nicht tatsächlich hingehen könnte.


    Außerdem habe ich geheimerweise die Texte für unseren Ladebildschirm

    Wait wait wait, echt? Ich kriege gar nichts mehr mit :0 Muss ich mir gleich mal angucken :D

  • Ich bin die Woche leider nicht so weit gekommen wie geplant, konnte aber immerhin einige Battlebacks fertig stellen. Nach wie vor macht diese Aufgabe am wenigsten Spaß, weil der Maker netterweise eine andere Perspektive bei ihnen als bei den Tilesets benutzt und ich hinter den Möglichkeiten zurück bleibe.

    Selbstzeichnen ist bei der Menge aber definitiv keine Option.


    Außerdem habe ich Lunee und Co massiv verkleinert, damit ihr Weltkartensprite nicht genauso groß ist wie die Ereignisse selbst. Aber da wir es besonders kompliziert mögen, musste ich das nicht nur 1x machen sondern 6x, da dreimal unterschiedlicher Van und dreimal unterschiedlicher Van + mysteriöser Compagnon Nr. 1.


  • […]

    Außerdem habe ich Lunee und Co massiv verkleinert, damit ihr Weltkartensprite nicht genauso groß ist wie die Ereignisse selbst. Aber da wir es besonders kompliziert mögen, musste ich das nicht nur 1x machen sondern 6x, da dreimal unterschiedlicher Van und dreimal unterschiedlicher Van + mysteriöser Compagnon Nr. 1.


    Dazu am Rande: Ich arbeite gerade an einem Plugin, mit dem man Charaktersprites (also die Kartengrafiken für Akteure, Ereignisse und Fahrzeuge) dynamisch zusammensetzen kann. Bisschen so wie der Generator, nur eben regelbasiert zur Laufzeit. Dauert allerdings noch ein wenig bis es öffentlich ist, weil ich diese Woche wahrscheinlich keine Zeit habe, mich um das Testen und die Veröffentlichung zu kümmern.


    Mein eigentliches Ziel dabei ist, die aktuelle Ausrüstung der Akteure anzuzeigen (bzw. kleine Staubwolken oder Wassertropfen, wenn jemand durch Sand oder Pfützen läuft), aber sowas geht damit denke ich auch.


  • Ich hab jetzt (wieder) angefangen, an den Maps rumzuschrauben, auf die man nach jedem Teil kommt, a la Rayman 2, wenn man von Teil zu Teil hüpft. Es fehlen noch 10.000 Kristalle und die Beleuchtung, aber der Anfang ist gemacht.

  • Da ich keine Lust mehr hatte, Tutorials bzw. Compendium-Einträge einzufügen (es ist so extrem aufwändig und langweilig), werden munter alle Zwischensequenzen der ersten Demo gemacht (vor allem Busts und Sprachausgabe werden eingefügt). Leider hatte ich wieder einen Kreativitätsschub, der dazu führte, dass es neue Storysegmente gab. Aber mein Ziel ist hoffentlich: Bis nächsten Monat das erste von beiden Kapitel spielfertig zu bekommen (nicht bugfrei), aber zumindest durchspielbar.

  • Jetzt, nachdem mein eigenes Zeichenprojekt vorerst beendet ist, kann ich mich wieder voller Übermut ins weitermappen stürzen. Heute kommt die Baulichtstrahlerflutlichtanlagenbeleuchtung für die Map von gestern und dann denke ich mir noch 2-3 Geheimräume aus, damit dem Spieler nicht langweilig wird.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!