Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • I.Z. Das sieht echt episch aus. Könnte glatt eine Location aus Bloodborne sein. :D


    Ich selbst bin emsig am Bearbeiten von Charon ZC - Kapitel 3 (gut, nebenbei stehen auch noch Convention-Vorbereitungen Ende Februar und März an) und habe für die nächste große Stadt ein Layout ausgearbeitet und das Tileset final zusammengestellt. Da braucht es noch etwas Feinschliff zum Vorzeigen, aber damit kann ich erstmal gut alles nach und nach ausarbeiten.
    Außerdem finalisiere und implementiere ich das Skillset vom finalen Partymitglied.
    Für die Uninformierten: Die Heldenparty von Charon ZC beinhält neben den bereits auftretendem Trio noch Reiko, eine Magierin. Ich habe ihr nun neben verschiedenen offensiven und defensiven Zaubern (sie wäre da also eher so ne Art Rotmagierin nach Final Fantasy Standards) auch eine etwas andere Art vom Teamattacke gegeben. Da sich sowas mit unserem Kampfsystem nur umständlich abbilden lässt und ich gerne den strategischen Aspekt im Spiel (ist ja alles rundenbasiert) hervorheben möchte, wird es wie folgt gelöst: Reiko überträgt mittels Zauber ihre Stats auf ein Partymitglied, welches dann beim nächsten Zug nur entscheiden kann, ob man den Zug überspringt oder diesen Spezialangriff ausführt. Erst danach kann es wieder auf sein normales Skillset zugreifen. Denke, das passt deutlich besser zu den Charakteren und eröffnet dem Spieler zusätzliche strategische Aspekte, wenn ihm die Einzelschritte des Angriffes in die Hand gedrückt werden.
    Am Ende kommt nämlich (hoffentlich) dasselbe Ergebnis, wie als wenn man es als ordinäre Teamattacke inszenieren würde: Massiver Schaden an Gegnern. °^°

  • schilderich So wie ich es mitbekommen habe, überarbeitet /ergänzt ihr ja die Attacken relativ häufig in eurem Spiel? Oder wirkt das nur so auf Außenstehende?

    Relativ häufig ist da auch eher "relativ" zu sehen, angesichts der langen Entwicklungszeit. xD
    Reikos Skillset z.B. wurde zuletzt vor 4 Jahren umfangreicher umgearbeitet und auch da waren einige Bereiche ohnehin als Platzhalter gedacht. Bei den anderen Charakteren gab es in den letzten Jahren und Monaten auch nur deswegen öfter tiefgreifende Umbauten, weil wir - auch anhand von Spielerfeedback - die Skillsets finalisiert haben und auf ein Release zuarbeiteten. Mit dem momentanen Ergebnis bin ich auch sehr zufrieden: Es fühlt sich einfach deutlicher "aus einem Guss" an als vorher.
    Es ist da aber tatsächlich herausfordernd eine Balance zwischen Verständlichkeit, Immersion und Individualität der Charaktere zu wahren.

  • Ich arbeite mich gerade weiter in das neue DOTS System von Unity ein. Objekt orientierte Programmierung gegen Daten orientierte Programmierung! :grinsenderork:


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    Sehr interessantes Thema, nur die Dokumentation von Unity ist unterirdisch. :verwirrterork: Zumindest ein paar gute Tutorials gibt es, wobei Code Monkey glaube ich den Geschwindigkeitsrekord im sprechen aufstellen möchte. Ich muss jedes mal die Geschwindigkeit der Videos runter drehn. :lachenderork:


    Gerade beim Scrollen in der Schlagwortwolke entdeckt ... Bin ich die Einzige, die findet es liest sich wie so ein Cinderella Zauberspruch xD?

    FlipelyFlip

    Warum ist Flip in der Schlagwolke. xD

  • Ja, ich hatte auch immer das Gefühl, dass die RPG-Maker Community sehr viel freizügiger mit Hilfestellungen und Tutorials umgeht. Bei Unity herrscht anscheinend sehr viel mehr Konkurrenzdenken.

    Das triffts ganz gut, bei Unity ist das Konkurrenzdenken sehr sehr verbreitet. Gerde wenn einer nen Bug gelöst hat, der viele andere ärgert. Das bleibt dann ein Geheimnis. :lachenderork:


    Ein paar machen Tutorials aber in Sachen Hilfe im Forum ist man da schon eher zurückhaltender. So lange es keine Konkurrenz ist, wird da auch geholfen, aber es ist halt nicht so wie beim Maker. Das ist dann hier viel schöner. :grinsenderork:

  • Nachdem The Mask behind the Dream - Kapitel 2 jetzt offiziell in Arbeit ist, habe ich mich seit Ewigkeiten mal wieder selbst ans Mappen gesetzt um Vorlagen für I.Z. Parallax-Künste zu erschaffen. Ich dachte ich teile mal ein kleines WIP, während ich mich wieder dran gewöhne, wie alles funktioniert. Ist nur die Hälfte der Map und noch ohne jede Details.

  • Ist eigentlich nur ein Grenzposten, der eine Brücke bewacht, damit der Spieler nicht rüberkommt. Wir wollten die Welt erst nach und nach öffnen, aber ich dachte es wäre cool tatsächlich ein Hindernis zu erschaffen mit dem interagieren kann, statt einfach nur eines Dialogs á la "hier haben wir noch nichts zu suchen". Überqueren kann man die Brücke dann erst im dritten Kapitel.

    Schön, dass dir das Moos so positiv aufgefallen ist, das wollte ich als namensgebendes Merkmal für die Brücke nutzen: Das Moos ist so lange und dicht am Sockel gewuchert, dass es irgendwann zum Nährboden für andere Pflanzen geworden ist und man den Übergang jetzt die Moosblumen-Querung nennt.
    (Die wahre Geschichte: Auf dem Tileset für den Turm, waren Blumen am Sockel mit drauf und es hätte weird ausgesehen, wenn die direkt auf dem Stein der Mauer stehen, deswegen habe ich Moos druntergelegt. Ich hätte natürlich auch einfach I.Z. fragen können, ob sie mir die Blumen wegmacht, aber ich will sie eigentlich nicht ständig mit jeder Kleinigkeit nerven, die ich mittlerweile längst selber machen können sollte ;) )

  • Mir gefällts generell. Die Brücke braucht noch "Stelzen" bzw. Säulen, so wird aktuell keiner drüber laufen, weil sie in sich zusammenkracht.

    Die Gameplayentscheidung mit dem "Abschnitt zunächst verschließen" finde ich sehr gut.


    @SchuldundSühne

    Habe soweit alle wichtigen der ca 550 Fehler korrigiert (ca 30 noch nicht, da nicht so erhebliche Notizen), baue gerade die Schnellreise ein und teste das (weitestgehend geskriptete) Finale.

  • Ich habe es am Wochende überraschenderweise geschafft, Charon ZC mit den MKXP-Player zum Laufen zu kriegen. Das ist ein auf C++ basierende Anwendung, die RPG Maker XP/VX und VX Ace Spiele ausführen kann und birgt neben stabiler Performance auch Schnittstellen für die Steam API, andere Bildschirmauflösungen und die Möglichkeit auf Linux und MacOS geported zu werden! Ich musste etwas Code umschreiben (bei der Gelegenheit auch mal einige Sachen ausgemistet), aber so läuft es erstmal ohne Probleme. :D

    Das ist aber auch dem Umstand geschuldet, dass Charon ZC jetzt keine super anspruchsvollen Effekte benötigt. 16:9 Auflösung und Pixelmovement wären zum Beispiel deutlich komplizierter, aber so passt das schon.

  • Ich habe heute - mal wieder - den "Einzig wahren Auserwählten" unter dem Messer gehabt. Nachdem das Kartoffel-Add-on gecheckt und eingebunden wurde, teste ich das gesamte Projekt noch mal von vorn ... die meiste Zeit geht drauf für das Ausbessern von Zeilenumbrüchen. :traurigerork: Aber ich habe auch noch ein paar Rechtschreibfehler gefunden, weil die Events mit den Texten einfach überall auf den über 300 teils sehr großen Maps versteckt sind und mir deswegen immer wieder durch die Lappen gehen. Das neu-bösonische Alchimiekraftwerk war dahingehend die Hölle ...

    Hier kommt die I.Z. Version :D

    Wow! Sehr eindrucksvoll! :laechelderork: Wie viele Stunden sind da summa summarum reingeflossen? Wahnsinn, wie viel Mühe und Liebe ihr in euer Projekt fließen lasst.

  • Kurze Version: 5 1/2h.


    Lange Version:


    Ansonsten sind Coucassi und ich fleißig am brainstormen, wie man die einzelnen Regionen noch individueller gestalten kann. Wir haben vor ner ganzen Weile mal merkwürdige (Hochzeits)Traditionen für die einzelnen Regionen rausgearbeitet, aber davon bekommt man in game nicht so viel mit. Jetzt ging es eher um konkretere Umsetzung, etwa, dass die Soldaten der Fliegenden Zitadelle tatsächlich auf fliegenden Felsen reisen, das habe ich auch gleich schon in Photoshop umsetzen können. Oder das eben nicht nur der Adler - das Wappentier - verehrt wird, sondern jegliche Art von Vogel. Und somit ist die Hühnerkönigin nicht nur eine massive Anspielung auf eine Person aus dem rl, sondern ein extrem ernstzunehmender Titel, zumindest wenn man die Zitadeller (an dem Namen arbeiten wir noch xD) fragt.


    Edit: Die Hälfte fehlt xD Baxeda ach ja, das ewige Testen und Rechtschreibfehler korrigieren :D Einen langen Atem dafür. Bist du denn immer noch begeistert von eurem Spiel? Ich bin immer noch ganz verliebt in tmtbd und lache immer noch über die gleichen Witze und das obwohl ich es schon x Mal getestet habe.

  • Bin sehr auf die fliegende Zitadelle gespannt! Wenn ihr noch nach einem Eigennamen sucht, wie wäre es, wenn die Bewohner sich selbst ganz anders nennen, Volari oder so (fix vom lateinischen Wort für "fliegen" abgeleitet)?


    Baxeda ach ja, das ewige Testen und Rechtschreibfehler korrigieren :D Einen langen Atem dafür. Bist du denn immer noch begeistert von eurem Spiel? Ich bin immer noch ganz verliebt in tmtbd und lache immer noch über die gleichen Witze und das obwohl ich es schon x Mal getestet habe.

    Ja klar bin ich von unserem ersten und bislang aufwändigsten Werk noch begeistert. :grinsenderork: Auch, wenn man natürlich älter, reifer und manchmal auch weiser wird und manche Dinge heute anders umsetzen würde als vor vielen Jahren ...


    5 1/2h klingt erstmal viel, ist aber nichts im Vergleich zu anderen, an der Burg saß ich locker 30h oder so.

    Ehrlich gesagt hören sich 5 1/2 Stunden wenig an für diese schöne und detaillierte Map. 30 Stunden sind durchaus schnell erreicht!

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