Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • I.Z.

    Danke dir : ) Werden wir sehen. Solange der Kopf noch mitmacht, ist alles im grünen Bereich ^ ^ Hab die letzten Wochen nur mit Pixeln zugebracht und Zeit und Raum ging quasi an mir vorbei. Unterstützung ist immer gut. Da schreib ich dich mal privat an, ok?


    So direkt kann mans nicht beschreiben, aber ich finde, dass ihr sehr individuell mappt. Es wirkt sehr kreativ und geht schon in eine etwas düstere Richtung, gemixt mit einem magischen Vibe. Ein bisschen obskur, ausgefallen und entsättigt. Zudem find ich die Details sehr cool, welche überall zu sehen sind :dafuer:


    Das mit der Truhe ist auf jeden Fall super gelungen :dafuer:


    Vielen Dank :D Ja, das ist beabsichtigt, weil er den Kopf nach unten bzw nach vorne neigt und somit mehr Schattenanteile im unteren Gesichtsfeld erscheinen. Sieht man dann auch ingame ganz gut. Danke auf jeden Fall. Wir sind auch super mega gespannt, wenn alles fertig ist und man es endlich offiziell zocken kann.


    Na, der Kerl schaut doch mal ungemütlich aus! Hut ab vor all den Posten - das werden sicherlich ein paar richtig augenschmeichelnde Szenen werden! Gibt es dazu "zufällig" irgendwo Videomaterial? :D

    Besten Dank. Ja, da gabs und gibts noch ne Menge zu pixeln. Da das die finale Szene mitsamt Schlacht wird, haben wir uns vorgenommen, dass es nochmal recht episch werden soll. Ich hab mal ein paar Aufnahmen von meinem aktuellen Arbeitsstand gemacht, wo man mal ein Teil der ganzen Animationen sehen kann. Es gibt auf jeden Fall noch mehr, aber da will ich jetzt keinen zuspammen. Sorry, ich lad das jetzt nicht extern irwo hoch, ihr müsstet euch die Videos dann runterladen und angucken.


    Video 1

    Video 2

    Video 3


    Welche Software hast du denn zum verkleinern genutzt, damit es pixelig bleibt?

    Vllt kann ich auch noch nen Tipp geben: Wenn ich Pixelgrafiken skalieren will, ohne dass die Qualität drunter leidet bzw damit die Ränder nicht verwaschen aussehen, nutz ich Aseprite. Damit bleibt alles pixelig.

  • Ich hab mal ein paar Aufnahmen von meinem aktuellen Arbeitsstand gemacht, wo man mal ein Teil der ganzen Animationen sehen kann.

    Die sind ja genial. Besonders mag ich das entgeisterte Gesicht vom Antagonisten, wenn unser Antiheld auf seine Waffe hüpft. Wahrscheinlich tut es einem am Ende extrem leid, ihn beseitigt zu haben, weil er so lebendig wirkt und man ihn in Wahrheit gar nicht loswerden will. :laechelderork:

  • Na da ist doch einiges zusammen gekommen,

    freut mich zu lesen, dass ihr alle fleißig vor euch hinwerkelt und voran kommt, oder aber nach stressigen Wochen euch wieder dem Maker zu gewandt habt.



    Zum Thema TmbtD und Schlösser:

    Hier wirkte es auf mich mehr wie ein "Try & Error", aber vielleicht hatte ich auch etwas übersehen!

    Es ist tatsächlich auch try and error, weil man wie im richtigen Leben nicht unbedingt weiß, in welche Richtung der Dietrich jetzt funktioniert oder nicht, da gibt es also tatsächlich kein ausgefuchstes System (außer man hat es schon x Mal gespielt und hat ein Worddokument, in dem steht in welche Richtung sich welche Tür/Kiste etc öffnen lässt :diabolischerork:)


    Ansonsten trudelt von Seiten unserer treuen Testspieler das erste Feedback und die Bugreports ein, die wurden gleich als erste Amtshandlung nach dem Urlaub umgesetzt und ausgemerzt.

    ChimaereJade sehr vorbildlich, dass du einen Gang runterschaltest, und die Zeit mit zocken Recherche verbringst. Wenn es das Weltraumspiel ist, was ich denke, dann bin ich neugierig, welche Klasse du spielst. Oder ist es No Mans Sky?


    Gex83 Wie siehts aus, bist du durch mit allen 200 Gesichtsausdrücken, oder ist gerade alles andere spannender?


    Tamschi herzlichen GW zur Veröffentlichung des Plugins! Und schön, dass du wieder da bist~


    Lyon sehr nice, dass du personalisierte Sprechblasen hast, wertet das Spiel instant um 200% auf.


    Baxeda freu mich mega auf das Kartoffel-Add-On!


    Kojote das dritte Tileset-Set? Oh je, na dann maximale Erfolge, ich wäre glaube ich freiwillig wieder auf parallax Mapping umgestiegen, bei dem Aufwand.


    Ben nice, schön das es auch hier weiter geht. Ich hoffe, Zad trägt gute Schuhe und läuft sich keine Blasen.


    Venox räumt wieder mal alles ab :grinsenderork:. Grandiose Arbeit, aber ich will wirklich nicht wissen, wie viele Stunden Arbeit da rein geflossen sind.


    Ich hoffe, ich hab jetzt alle lol. Falls ich wen vergessen haben sollte, ist das auf jeden Fall nicht mit Absicht.

  • Venox Vielen Dank, die Software werd ich mir denke ich mal holen. Sehr praktisch, so was hab ich schon lange gesucht! :D


    Zitat

    das dritte Tileset-Set? Oh je, na dann maximale Erfolge, ich wäre glaube ich freiwillig wieder auf parallax Mapping umgestiegen, bei dem Aufwand.

    Naja, dass Problem liegt eher daran erst mal den Stil zu finden. Wir haben nun allein wegen Gras und Berge schon zich kombinationen durch um aus verschiedenen Sets unsere Bergklippe und unser Gras zu bekommen. Das jetzige Gras mit Berg ist eine Zusammenarbeit von drei verschiedenen Tilesets. :D


    Prinzipiell wollten wir am Anfang mit Winlu arbeiten. Problem bei ihm war aber, dass sein Farbscheme ein komplett anderes ist. Fast alle Pixler halten sich halt an den original Maker und so hat man eine breite Auswahl, was man nehmen kann. Er ist halt einen komplett anderen Weg gegangen um etwas einzigartiges zu haben, was ja auch super geworden ist. Problem ist, wenn wir aus anderen Tilesets etwas an sein Farbschema anpassen müssen, endet das in einem gewaltigen Berg arbeit und allein beim den Grasarten, den Bergen und paar Details sind schon zich Stunden drauf gegangen. Da war uns dann der Aufwand doch zu groß und haben nun beschlossen die Standard-Farbpalette zu nehmen und dann noch mehr mit Tintset und Belichtung zu arbeiten.

  • ich wäre glaube ich freiwillig wieder auf parallax Mapping umgestiegen, bei dem Aufwand.

    Wir haben darüber gesprochen, uns aber aus unseren Erfahrungen, die wir mit dem Auserwählten (riesiger Spielumfang) und Samhain (Parallax-Mapping & Overlay-Maping) gemacht haben, erstmal dagegen entschieden. Die Photoshop-Maps werden zweifelsohne sehr hübsch, aber der Zeitaufwand! Und man kann sie hinter nur mit enormem Aufwand wieder verändern, wenn man zum Beispiel jetzt doch eine andere Grastextur möchte.


    Darum erstmal Standardmapping, auch wenn es nervt, bis die Basis des Spiels steht. Danach verhandeln wir noch einmal neu, ob es dabei bleibt, oder wir die Grafik tunen wollen. :zwinkernderork:

  • Baxeda

    Worin besteht denn momentan der Haupt-Aufwand? Das Angleichen der Grafiken per se (was ich bislang so heraus gelesen hatte) oder wirklich alles in die Strukturen des Mapping-Systems des MZs einzubetten?


    Bei mir werde ich auch "nur" das normale Mapping mit angepassten Tilesets verwenden. Aber das liegt zum Teil auch daran, dass ich (wegen der Vielfalt an zu unterstützenden Geräten) möglichst ressourcenschonend bleiben möchte.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Vllt sollte ich doch nochmal ein Mini-Tutorial machen, denn eigentlich geht sowas ziemlich einfach und je nach Umfang braucht das nur um die 20 min max.

    Bei einer Karte und einer Textur ist das für mich auch in 2 Minuten erledigt. Aber wenn man hundert Maps hat und hundert Texturen und Objekte, und alles muss neu ins Projekt importiert werden, weil man sich umentschieden hat und nichts mehr zueinander passt, ist das schon aufwändiger ... zumindest nach unseren bisherigen Methoden. So lange wir auf der Suche sind, ist die Arbeit mit Tilesets imo essenziell. Ein Tutorial deiner Methode wäre interessant, vielleicht habt ihr an einer anderen Stelle einen effektiveren Workflow?


    Worin besteht denn momentan der Haupt-Aufwand? Das Angleichen der Grafiken per se (was ich bislang so heraus gelesen hatte) oder wirklich alles in die Strukturen des Mapping-Systems des MZs einzubetten?

    Eine gefällige Komposition zu finden, die zur von uns gewünschten Atmosphäre passt und mit unseren Ressourcen später gut ergänzt werden kann.


    Leider klaffen Kojotes und meine Ansicht dazu diesmal weit auseinander, so dass momentan aufgrund der endlos vielen Kompromisse nichts Halbes und nichts Ganzes entsteht und man endlos am Rumeiern ist. Das wird schon noch, wir sind es ja gewohnt, uns zu einigen, manchmal dauert es seine Zeit und erfordert viel Try & Error. :laechelderork:


    Aber das liegt zum Teil auch daran, dass ich (wegen der Vielfalt an zu unterstützenden Geräten) möglichst ressourcenschonend bleiben möchte.

    Das ist auch ein sehr wichtiges Argument!

  • Bei einer Karte und einer Textur ist das für mich auch in 2 Minuten erledigt. Aber wenn man hundert Maps hat und hundert Texturen und Objekte, und alles muss neu ins Projekt importiert werden, weil man sich umentschieden hat und nichts mehr zueinander passt, ist das schon aufwändiger

    Good point, hatte ich tatsächlich so noch nicht gesehen.

    Und nur aus Neugierde, wie machst du denn das Austauschen der Textur? Legst du die auch als Pinsel oder Musterstempel in PS an?

    Eine gefällige Komposition zu finden, die zur von uns gewünschten Atmosphäre passt und mit unseren Ressourcen später gut ergänzt werden kann.

    Jetzt will ich ehrlich gesagt schon wissen wie eine Bax vs Kojote Map aussieht |D

  • Jetzt will ich ehrlich gesagt schon wissen wie eine Bax vs Kojote Map aussieht |D

    Den schließe ich mich an! So ein kleiner Einblick in unterschiedliche Visionen ist schon spannend! :D

    Aber ich drücke euch da die Daumen, dass ihr etwas findet, was gut zum Worldbuilding und dem Grundcharakter der Handlung passt. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Jetzt will ich ehrlich gesagt schon wissen wie eine Bax vs Kojote Map aussieht |D

    LOL Ich schlage es Kojote mal vor. :grinsenderork:


    Und nur aus Neugierde, wie machst du denn das Austauschen der Textur? Legst du die auch als Pinsel oder Musterstempel in PS an?

    Ich schreibe den gefürchteten Satz: "Es kommt darauf an."


    Für den Untergrund sind Musterstempel eine gute Möglichkeit, das unbeliebte "Kacheln" zu vermeiden. Für die Details danach sind Pinsel ein gangbarer Weg. Man kann auch - wenn es stilistisch passt - große Texturen mit einer Ebenenmaske einpflegen, wie wir das beim Gras von Samhain gemacht haben. Ein Komplettaustausch bestehender Muster funktioniert über Ebenenstil > Musterüberlagerung am besten, das dauert nur besagte 2 Minuten, aber dann kachelt es halt auch wieder und muss mit großer Wahrscheinlichkeit auch anderweitig noch mal angepasst werden.


    Darum ist eine Kombination aller Methoden in meinen Augen am besten, wenn man Overlay-Mapping macht. :laechelderork:


    Aber ich drücke euch da die Daumen, dass ihr etwas findet, was gut zum Worldbuilding und dem Grundcharakter der Handlung passt. :)

    Danke. :laechelderork: Ich bin da zuversichtig, es dauert nur noch ein bisschen. Gut Ding will Weile haben.

  • Da die Frage aufkam: Zur Zeit bin ich dabei die vielen Gesichter zu implementieren. :) Da ich ganz am Anfang mit Facepics, dann mit Platzhalter gearbeitet habe, ist das natürlich recht viel Arbeit. Aber langsam aber sicher geht es voran. Nur nicht dieses Wochenende. Da hatte ich die Grippe. :kaffee2:

  • Da die Frage aufkam: Zur Zeit bin ich dabei die vielen Gesichter zu implementieren. :) Da ich ganz am Anfang mit Facepics, dann mit Platzhalter gearbeitet habe, ist das natürlich recht viel Arbeit. Aber langsam aber sicher geht es voran. Nur nicht dieses Wochenende. Da hatte ich die Grippe. :kaffee2:

    Gute Besserung und zeig auf jeden Fall mal das Ergebnis! :grinsenderork:


    Zitat von IanZarewitsch

    Jetzt will ich ehrlich gesagt schon wissen wie eine Bax vs Kojote Map aussieht |D

    Baxeda ich habe es vernommen und ich möchte es auch wissen! :diabolischerork:


    Zitat von Baxeda

    LOL Ich schlage es Kojote mal vor. :grinsenderork:

    ANGENOMMEN! Und so wurde eine weitere Attraktion des RPG-Maker-Forums geboren, das: MAP-BATTLE


    Gut, damit hätten wir einen Aussagekräftigen Namen. Welche Regeln legen wir fest?

  • Du hast dir den falschen Gegner ausgesucht. :diabolischerork:

    Gut, damit hätten wir einen Aussagekräftigen Namen. Welche Regeln legen wir fest?

    1. Der Herausforderer legt das Thema fest.
    2. Der Verteidiger defniert, ob mit Standard-Mapping oder Overlay-Mapping gemappt wird.
    3. Der Kampf wird für begonnen erklärt, wenn der Verteidiger die Herausforderung annimmt.
    4. Der Zeitraum, in dem die Map erstellt werden darf, beträgt von da an zwei Wochen.
    5. Die Community entscheidet, welche Map gewinnt (Umfrage). Die Umfrage dauert 3 Tage.
    6. Beide Teilnehmer erhalten eine Trophäe, aber der Sieger eine coolere.
  • Du hast dir den falschen Gegner ausgesucht. :diabolischerork:

    1. Der Herausforderer legt das Thema fest.
    2. Der Verteidiger defniert, ob mit Standard-Mapping oder Overlay-Mapping gemappt wird.
    3. Der Kampf wird für begonnen erklärt, wenn der Verteidiger die Herausforderung annimmt.
    4. Der Zeitraum, in dem die Map erstellt werden darf, beträgt von da an zwei Wochen.
    5. Die Community entscheidet, welche Map gewinnt (Umfrage). Die Umfrage dauert 3 Tage.
    6. Beide Teilnehmer erhalten eine Trophäe, aber der Sieger eine coolere.

    Das klingt doch mal nach ner tollen Aktion! :grinsenderork:

  • Ich brauche bloß noch das Thema, damit wir die virtuellen Klingen kreuzen können. :diabolischerork: Vorher bringe ich noch den Betatest für TMbtD zu Ende und dann geht es los!

    So soll es sein! :diabolischerork: :grinsenderork:


    Das Thema lautet:


  • Spinnendungeon


    Anforderung:

    nicht zu klein, es müssen einige Aufgaben erledigt werden inkl. Minispiele
    Platz genug für Mapkämpfe
    seperater Ein- und Ausgang
    Ausgang muss abgeschlossen sein, der Schlüssel muss auf der Map gefunden werden

    Anspruchsvoll, wird angenommen! *lässt die Muskeln spielen*

    Laden wir das dann jeweils als Video hoch?


    Wer ist Schiedsrichter? Nicht das der liebe Kojote dem armen Bax im Strafraum foult, wenn wir gerade mal nicht hinschauen ...

    Die Gemeinschaft ist der Schiedsrichter, wir machen eine Umfrage. :laechelderork:


    Aber hey, sowohl der Kojote als auch ich haben RL über viele Jahre Kampfsport gemacht, da ist Fairness im sportlichen Wettkampf ein Begriff. :grinsenderork:

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