Moderne Spiele verschleiern Ladezeit durch künstliche Streckung des Bewegungsflusses. In den 90er war es z.B. eine Tür die sich langsam öffnete (Resident Evil 1) in den 00er Jahren waren es Aufzugsfahrten oder Türen die sich Zeit ließen beim aufmachen (Mass Effect, Resident Evil 4, Wolfenstein: The New Order) in den neuen Spielen zwängt sich der Hauptchara durch einen engen Spalt um Zeit zu schinden, um das folgende Level zu laden.
Ladebildschirme werden per se heute doch nur am Anfang genutzt oder wenn man ein Savegame lädt -> Aufgrund der immens hohen Datenmenge die ein heutiges Spiel nun hat, welches erst in den RAM geladen werden muss.
Ich finde die Thematik sehr interessant ob man einen Ladebildschirm ins Spiel einbauen sollte oder nicht
Jetzt wo du es sagst FlipelyFlip fällt es mir wieder ein. Da ich mein Spiel online und im Browser zur Verfügung gestellt hatte, kam öfters der Ladebildschirm, wenn nicht alle Daten auf der Map geladen waren (aufgrund der Internetverbindung), zum Vorschein. Ich habe sogar ein Loading Screen dafür bereit gestellt. Aber der kam meistens nur für einen Bruchteil einer Sekunde zu Gesicht, dann war die Map oder das Event fertig rgeladen.
Ich persönlich sehe wirklich keinen Nutzen für einen künstlichen Ladebildschirm, der künstlich länger angezeigt wird um Infos zu teilen.
Die Idee war ja früher umgekehrt. Um die Ladezeiten nicht all zu langweilig zu gestalten, hat man Infos eingestreut um die Wartezeit angenehmer zu machen. Aber das jetzt umgekehrt zu machen. Die "Ladezeit" extra strecken damit man die Infos Lesen kann...? Ich weiß ja nicht.
Ich bin nach wie vor der Überzeugung, dass man diese Infos besser ins Spiel verpacken kann ohne den Spiele Fluss "künstlich" zu unterbrechen.
Wie seht ihr das?