Ladebildschirme - Pro und Contra

  • Moderne Spiele verschleiern Ladezeit durch künstliche Streckung des Bewegungsflusses. In den 90er war es z.B. eine Tür die sich langsam öffnete (Resident Evil 1) in den 00er Jahren waren es Aufzugsfahrten oder Türen die sich Zeit ließen beim aufmachen (Mass Effect, Resident Evil 4, Wolfenstein: The New Order) in den neuen Spielen zwängt sich der Hauptchara durch einen engen Spalt um Zeit zu schinden, um das folgende Level zu laden.

    Ladebildschirme werden per se heute doch nur am Anfang genutzt oder wenn man ein Savegame lädt -> Aufgrund der immens hohen Datenmenge die ein heutiges Spiel nun hat, welches erst in den RAM geladen werden muss.


    Ich finde die Thematik sehr interessant ob man einen Ladebildschirm ins Spiel einbauen sollte oder nicht =)


    Jetzt wo du es sagst FlipelyFlip fällt es mir wieder ein. Da ich mein Spiel online und im Browser zur Verfügung gestellt hatte, kam öfters der Ladebildschirm, wenn nicht alle Daten auf der Map geladen waren (aufgrund der Internetverbindung), zum Vorschein. Ich habe sogar ein Loading Screen dafür bereit gestellt. Aber der kam meistens nur für einen Bruchteil einer Sekunde zu Gesicht, dann war die Map oder das Event fertig rgeladen.

    Ich persönlich sehe wirklich keinen Nutzen für einen künstlichen Ladebildschirm, der künstlich länger angezeigt wird um Infos zu teilen.
    Die Idee war ja früher umgekehrt. Um die Ladezeiten nicht all zu langweilig zu gestalten, hat man Infos eingestreut um die Wartezeit angenehmer zu machen. Aber das jetzt umgekehrt zu machen. Die "Ladezeit" extra strecken damit man die Infos Lesen kann...? Ich weiß ja nicht.
    Ich bin nach wie vor der Überzeugung, dass man diese Infos besser ins Spiel verpacken kann ohne den Spiele Fluss "künstlich" zu unterbrechen.

    Wie seht ihr das?

  • So,

    ich mische mal mit!


    Also, ich bin ein großer Fan von (Fake) Ladescreens! Gerade weil ich eigentlich immer zu schlechte Rechner hatte, um die Spiele zeitgemäß spielen zu können und somit seeehr viel Zeit mit Ladebildschirmen verbracht habe.

    Für mich dienen sie für zwei Dinge: Immersion und Info.

    Immersion haben zwei meiner großen Franchise-Lieben: Mass-Effect und Cyberpunk.



    ME 1 hat beim Ladebildschirm etwa die ganze Zeit das Massenportal zu sehen und es bewegt sich, Teil 2 zeigt, wie man landet und startet aber alles im Blaupausenstil und so ist man irgendwie die ganze Zeit dabei und viel mehr in der Story drin, als man es mit einem simplen ein- und ausblenden hinbekommen könnte.


    Cyberpunk referiert in Form von einer Radio Show auf die Hauptstory selbst und wie sie von der Allgemeinheit wahrgenommen, bzw. was die Allgemeinheit überhaupt weiß. Hier lernt man also zusätzlich auch noch viel darüber, wie die Welt tickt.



    Info-Ladescreens haben die beiden anderen Franchise Lieben: Witcher 3 und The Mask Behind the Dream (höhöh)


    Ein Beispiel:


    Witcher zeigt im Hintergrund u.a. Orte, die man besuchen kann und gibt einem wirklich hilfreiche Spieltipps, die gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen oder für Neulinge nützlich sind. Es ist nicht viel Text, aber ich habe ne Menge shortcuts über diese Ladescreens gelernt, gerade weil man sich so nicht durch Tutorials klicken muss wenn man mitten im SPiel ist.




    Wir handhaben das ähnlich, das Spiel ist ohne unsere Tipps machbar, aber mit kann man es etwas ausgefuchster spielen oder hat es eben leichter. Ich kann als Entwickler nicht einschätzen, wie intuitiv gewisse Sachen sind, wie genau jemand die Charakter-, Profil- oder Fähigkeitenbeschreibungen liest. Somit ist der Fake Loadscreen eine tolle Möglichkeit nochmal wichtige Infos ins Gedächtnis der Spieler zu holen, ohne dass die Immersion flöten geht. Außerdem habe ich so einen Grund den Spielern einer meiner Lieblingsmonster ins Gesicht zu drücken (Der bewegt sich in game auf und ab).


    Ich verstehe aber total, wenn das nicht jedermanns Sache ist, ich lese aber auch jedes Buch was man in solchen RPGs finden kann und habe in Cyberpunk etwa sehr viel Zeit mit Werbung gucken verbracht, weil es mir gefällt so in den Welten zu versinken.


    Einen schönen Abend~

  • Danke Ian,

    deine Zusammenfassung ist sehr schlüssig und auch plausibel. So herum hatte ich es gar nicht gesehen, ich kann jetzt auch einen Vorteil darin sehen. Subtil dem Spieler Hinweise zu geben, die er z.B. durch Buttonmashing im Tutorial Text garnicht liest...

    Insgesamt muss ich meine Meinung da etwas abändern und kann "Fake Ladescreens" eine Berechtigung einräumen...!

    Danke dir <3

  • Ich kann natürlich auch nachvollziehen, dass es erstmal ultradumm klingt mit Absicht längere Ladezeiten zu erschaffen und wie du richtig gesagt hast Lyon ist es in der Regel eher so, dass diese Ladescreens entstehen, weil sich Spieleenwtickler etwas einfallen müssen, um die Ladezeit zu überbrücken.

    Aber in all den Beispiel die du und Ian gebracht haben, würde ich die Screens deswegen nicht missen wollen. Im Gegenteil, in Cyberpunk beispielsweise, lasse ich sie meistens laufen, obwohl mein PC viel schneller lädt, um alles mitzubekommen. In Mass Effect 2 hat es mich sogar manchmal genervt, wie schnell geladen wurde, sodass ich die verschiedenen Screens gar nicht genießen konnte.

    Ich glaube das Problem liegt hierbei darin die gefakte Ladezeit tatsächlich als Ladezeit zu betrachten. Du hattest ja selbst vorgeschlagen die Informationen stattdessen in einer Zwischensequenz darzustellen. Genau als das würde ich diese betrachten. Nur muss sie meiner Meinung nach nicht unbedingt "flashy" im Sinne von actiongeladen sein. Witcher 1 zeigt zum Beispiel wunderschönes Artwork - ein unbewegtes Bild. Und auch ein kurzer Einblick ins Lore vor statischem Hintergrund kann eine schöne Zwischensequenz sein.


    Es ist natürliche Geschmacksache, was einem besser gefällt, aber ich würde nicht sagen, dass ein Text oder ein statisches Bild die Immersion mehr bricht als eine Sequenz, oder?

    (Ich bin hier natürlich zugegebenermaßen voreingenommen, weil ich ein Spiel mit Fake-Ladescreen mitentwickle ;) aber das mache ich ja aus eben den Gründen, die ich hier anführe )


    EDIT: Ups, ich hatte gar nicht mehr gesehen, dass du noch mal geantwortet hattest Lyon . Sorry, wenn das jetzt den Eindruck macht als würde ich darauf rumreiten, obwohl du Ian schon zugestimmt hast.

  • Puh, ein schweres aber auch spannendes Thema!

    Generell würde ich da wohl zuerst zwischen Spielen unterscheiden, welche über die notwendigen technischen Unterbauten verfügen, diese völlig zu vermeiden (wie weit verbreitetes Level-Streaming) und solchen, welche tatsächlich in kleinen und sich geschlossenen Arealen handeln. Denn hier entsteht bei mir bereits eine gewisse Erwartungshaltung.
    Deswegen (auch wenn der Fokus hier klar auf dem Maker liegt) finde ich es schwierig, hier eine pauschale Aussage zu treffen.

    Bei Spielen, welche beispielsweise in Runden stattfinden - wie beispielsweise einige (Singleplayer-)RTS, bevorzuge ich es wenn der Ladebildschirm solange erhalten bleibt, bis ich eine Taste drücke und tatsächlich fokussiert bin - gerade wenn man es mit mehreren starken KI-Gegnern aufnehmen möchte. Da stört es mich auch nicht längere Informationen zu lesen. Denn nichts ärgert mich mehr, als wenn ich gerade einen halben Satz gelesen habe und dann ist der Ladevorgang bereits beendet und der Satz futsch.

    Spiele mit ausladender Lore dürfen für mich gerne mit Artworks der jeweiligen Landschaften und Architektur punkten. Das kann auch gerne chronologisch geschehen, um den Spieler auf den aktuellen Handlungsort des Handlung hinzuweisen, wenn er in einer offenen Welt auch woanders hin kann.
    Texte sind nett, aber wenn ich auf Reisen bin, möchte ich nicht immer wieder aus dem Spiel- oder Lesefluss gerissen werden. Auch hier das Bestätigen einer Taste einzubauen wäre nur ein halber Kompromiss. Ich kann dann zwar in Ruhe zu Ende lesen, allerdings muss ich (je nach Spiel) für das Wechseln jeden Ortes (was manchmal schon einzelne Gebäude von innen sein können) immer wieder Enter oder eine andere Taste drücken, was sich (gerade wenn man für eine vage formulierte Quest gerade etwas sucht) weniger intuitiv anfühlt.

    Was ich für ein Makerspiel angenehm fände, wären wohl simple Animationen für's Laden, welche durchaus die Spielcharaktere aufgreifen können, aber nicht zu sehr vom eigentlichen Gameplay "ablenken". Das kann beispielsweise der Protagonist sein, welcher (in der Nähe von Maps mit viel Wasser) mit einer Angel versucht einen Fisch aus dem Wasser zu ziehen. Etwas ganz simples mit 3-5 Frames in einer Endlosschleife.
    Dasselbe Prinzip kann man dann auch für Gebirge anwenden (der Charakter hängt an einem Ast über einem Abgrund), auf Maps mit viel Wiese (der Charakter liegt unter einem Baum und döst) oder was einem sonst noch so einfällt.
    Das sind für mich so kleine, liebevolle Hingucker, welche wohl zu klassischen JRPGs passen. :)

    Lore würde ich wenn möglich eher in Büchern oder über NPCs mit kleinen Cutscene-Rückblenden vermitteln. Das ist dann für mich eine bewusste Entscheidung, tiefer eintauchen zu wollen. Bei den "The Elder Scrolls"-Spielen habe ich die Bücher im Spiel regelrecht verschlungen - gerade da auch vieles als unterhaltsame Romane verpackt wurde und hier und dort eine "Moral der Geschichte" enthielt. Eine interne Radiosendung (wie von I.Z. erwähnt), eine Zeitung, Gerüchte in der Taverne (mit dem Potenzial für Nebenhandlungen), usw. - es müssen halt nicht immer nüchterne Wiedergaben "alter Schriften" sein. :)


    Edit:
    Coucassi hat es ja schon angeschnitten, aber habt ihr schon mal davon gehört, dass der Fortschritt im Ladebalken teilweise von Spieleentwicklern ganz bewusst mit kleinen Pausen kurz vor dem Ende versehen wird, weil viele Nutzer dies spannender finden, als wenn der Balken gleichmäßig von links nach rechts verläuft? :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Es ist sicher von Fall zu Fall verschieden. Es mag Spiele geben, da nerven Ladebildschirme, weil sie den Fluss unterbrechen und die Konzentration stören. Andere tragen im Gegenteil zur allgemeinen Atmoshphäre bei und gönnen dem Spieler eine kurze Atempause. Oft ist es sicher auch schlichtweg eine Frage des Geschmacks, ob man Ladebildschirme mag oder nicht. Wie so oft gilt die allumfassende Weisheit: "Es kommt darauf an ..."

    Wir handhaben das ähnlich, das Spiel ist ohne unsere Tipps machbar, aber mit kann man es etwas ausgefuchster spielen oder hat es eben leichter. Ich kann als Entwickler nicht einschätzen, wie intuitiv gewisse Sachen sind, wie genau jemand die Charakter-, Profil- oder Fähigkeitenbeschreibungen liest. Somit ist der Fake Loadscreen eine tolle Möglichkeit nochmal wichtige Infos ins Gedächtnis der Spieler zu holen, ohne dass die Immersion flöten geht. Außerdem habe ich so einen Grund den Spielern einer meiner Lieblingsmonster ins Gesicht zu drücken (Der bewegt sich in game auf und ab).

    Mir haben in TMbtD die Ladescreens gut gefallen und ich empfand sie nicht als störend. Die Dauer und Häufigkeit war für mich genau richtig gewählt. Durch das Auf- und Abbewegen des Zwiebelchens kam eine meditative Komponente hinzu.

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