Schuld und Sühne[2k3]

  • Ich bin leider schon mit dem Feedback zu Threads selbst und Hintergrundaktivitäten gut ausgelastet, aber wünsche Dir einen erfolgreichen zweiten Betatest!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Niff,naff,nice, allerdings ist das eine doch recht mickrige Ankündigung xD

    Wo ist der Champagner?!


    Ich schau auf jeden Fall rein, Kirimoars Gamu hat dann aber erstmal Vorang, aber vllt bin ich die Woche ja schnell.

  • Niff,naff,nice, allerdings ist das eine doch recht mickrige Ankündigung xD

    Wo ist der Champagner?!


    Ich schau auf jeden Fall rein, Kirimoars Gamu hat dann aber erstmal Vorang, aber vllt bin ich die Woche ja schnell.

    Basierte auf einer eingehenden Kosten Nutzen Rechnung... Scherz am Rande:D


    Hatte auch pompösen neuen Thread überlegt, hab aber dann RL mit meiner Frau und das Länderspiel vorgezogen.

  • Ben

    Es sei dir von Herzen gegönnt.


    Wie hat deine Frau denn eigentlich die 14 Jahre Entwicklungszeit erlebt? War sie das abgekaute Ohr, hat sie es selbst gespielt oder ist sie jetzt nur froh, dass der Mann endlich mal Zeit hat? xD

  • Danke.


    Nun sie hat die letzten 8 Jahre, die wir zusammen sind das ganze passiv stark supportet und meine euphorischen Laberflashs ertragen, sowie immer wieder gute Ideen gehabt, aber vor allem nie gejammert wegen all den "Überstunden" die das Projekt von mir forderte. Also nicht umsonst habe ich sie in den Credits erwähnt.^^


    Aber alles in allem hab ich mein Ding gemacht und das war von Beginn an auch nie zu Verhandeln, das Hobby begleitet mich schließlich seit 22 Jahren xD...


    Und ob sie es spielt, wird sich zeigen, sie ist halt storytechnisch gespoilert wie kein zweiter Mensch... ;)

  • Das Spiel sieht sehr schön aus! Ich liebe ja das alte Mapping und die klassische Atmosphäre. Hab ich mir vorgemerkt. Krieg richtige Nostalgieflashs! Sobald im Sommer die Beta meines Spiels, werd ich es mal durchspielen und Feedback geben. Habe mir nämlich vorgenommen, ein halbes Jahr oder so nach Veröffentlichung der Demo ne Pause einzulegen und mir mal ein paar Projekte der Community anzusehen. :)

  • Ben

    Hat das Label von WIP auf Vollversion geändert.
  • Hi Ben,


    ich hab mich nochmal an Schuld und Sühne gewagt, habe aber für mich feststellen müssen, dass es einfach nicht meine Art von Spiel ist. Die Story ist mir persönlich zu klischeebehaftet, die Nebenquests ziehen sich sehr und die Kämpfe waren mir zu eintönig und unnötig schwer, gerade weil "Bomben" das Allheilmittel gegen Gegner waren, sodass es wenig Abwechslung gab. Auch die Flashback im Flashback im Flashback Momente und das ewige im Waldrumgerenne und erforschende war leider echt was, was mich das Spiel hat ausmachen lassen.


    Aber - unterschiedliche Menschen - unterschiedliche Geschmäcker :) Hoffe, andere Leute haben mehr damit anfangen können als ich.

  • Hallo Ben,


    ich habe mich einige Tage Schuld und Sühne gewidmet und möchte dir nach einigen Tagen Pause nun gerne ein Zwischenfeedback hinterlassen. Das wird jetzt möglicherweise ausarten und ich hoffe mal das ist in Ordnung so, denn ich möchte mein Feedback auch halbwegs nachvollziehbar gestalten.


    Wie es sich gehört, fangen wir mit den positiven Dingen an :)


    Grafik und Mapping stimmen mich meistens sehr positiv. Ich mag den alten Refmap Stil sehr gerne und meine auch, dass man dir eine gewisse Freude am Mappen anmerkt. Deine Screenshots waren ja auch schon häufiger in den Bild des Monats Abstimmungen zu sehen und da habe ich mich jedes Mal wieder über deine Screens gefreut. Heute haben sie für mich einen großen Wiedererkennungswert, da der Stil gerade auf dem 2003er nicht mehr so stark ausgebeutet wird wie damals (so ca. 2000-2010). Es lässt einen natürlich auch ordentlich in Nostalgie schwelgen und hinterlässt eine leichte Spur der alten Tage, in denen das Entdecken des RPG Makers noch einer kleinen extravaganten Besonderheit glich. Entsprechend macht es mir Spaß, die Vielseitigkeit der Areale zu entdecken. Gerade, dass nicht jeder Wald jedem anderen Wald oder jedes Gebirge jedem anderen Gebirge gleicht, macht eine Spielwelt direkt interessanter. Nicht nur, was die Varianz in den Tilesets angeht, sondern auch im Mapping. Ein Gebirge ist wie ein Labyrinth gestaltet, ein anderes eher wie ein Schlangenpfad, etc. Ich finde, dass du das wirklich gut umgesetzt hast!

    Die Musik fand ich meistens auch recht passend. Am besten gefällt mir wohl der Titeltrack, der vermittelt wirklich viel Stimmung! Hier und dort habe ich ein paar Soundeffekte vermisst (Öffnen von Truhen - gibt es hier wirklich keine?), aber das war nicht allzu wild.

    Leider fügen sich in meinen Augen ein paar weitere Grafikstile hingegen nicht allzu gut ins Spiel ein. Die Facesets wirken im Vergleich zum Stil der Tilesets, Charaktere und dem stellenweise vorhandenen Artwork zu sehr aus einem Anime gegriffen. Refmap spricht für mich visuell einfach eine andere Sprache, viel fantasyhafter und ernster, weniger weich und weniger "überspitzt" emotional. Einige Monster fielen ebenso heraus. Wenn deren Stil zu sehr vom RTP abwich, fiel es stark auf, z.B. Monster von Aekashics oder Monster, die nicht ganz saubere Pixelränder hatten. Das passte für mich nicht so.

    Die Story, die ich bis zum jetzigen Zeitpunkt gespielt habe, gefällt mir in der Basis durchaus gut. Hier muss ich allerdings Einschränkungen vornehmen, deshalb spreche ich von Basis. Häufig musste ich dein Spiel etwas mehr aus Entwicklersicht betrachten und mich darin hineindenken, wie die Geschichte wohl gemeint ist. Die Geschichte aus Spielersicht jedoch einfach nur zu genießen, fiel mir leider schwer. Hier meine Gründe dafür, die ich gerne etwas in Spieler- und Entwicklersicht aufteilen möchte. Achtung, möglichweise spoilern einige Anmerkungen:

    Ich hoffe, ich erscheine nicht zu forsch durch die Wiederholungen im Wortlaut, aber ich will deutlich machen, dass sich für mich als Spieler die Widersprüche in der Logik der Geschichte einfach zu sehr angehäuft haben, um sie weiterhin als glaubhaft betrachten zu können. Darunter leidet gerade als story-angetriebener Spieler die Lust am Spiel sehr. Einige Storysequenzen, die recht spannend waren, hätten auch ruhig noch etwas mehr "Dampf ablassen" können. Sie waren häufig schnell vorbei oder ein paar Elemente schienen mir offscreen erzählt zu werden, was schade ist, da dem Spieler so ein paar fetzige Spieleinlagen ausbleiben. Ein Beispiel könnte sein:



    Nun könnte man natürlich schauen, ob mich das Gameplay denn bei Laune hält, sodass ich über die Widersprüche in der Story hinwegsehen könnte. Während ich im ersten Dorf des Spiels schon noch meinen Spaß damit hatte, muss ich allerdings sagen, dass mich nun, nach ca. 5 Stunden Spielzeit, auch das Gameplay mich nicht überzeugen will. Das größte Makel dabei ist für mich das repetitive Kämpfen und nicht ganz ausbalancierte Skills. Ich habe den Eindruck, dass man sich in vielen Kämpfen leicht ins Unendliche buffen konnte, sodass Gegner keinen Schaden mehr verursachen. Skills, die etwas mehr Variation in das Kampfgeschehen bringen würden, wie das Verursachen von Zuständen, das Verringern von Resistenzen oder Angriffe auf alle Gegner gleichzeitig, habe ich eher rasch wieder ad acta gelegt. Mir treffen all diese Fähigkeiten, die teils viele MP kosten, viel zu selten, sodass ich es häufiger für hilfreicher empfunden habe, einfach nur mit den möglichst schädlichen single-target Angriffen anzugreifen oder Bomben auf sie zu werfen, bis ein Gegner nach dem Anderen umfällt. Ein paar Kämpfe auf die Art zu dominieren kann Freude bereiten, aber nach mehreren Spielstunden dieses immergleichen Erfolgsrezepts wird es zu eintönig. Auch die immer gleichen Gegnertruppen, die innerhalb eines Areals kaum oder gar nicht variieren, bieten leider keine Abwechslung, sodass man mehrfach dasselbe Programm abfährt.

    Die Erkundung der Gegenden, die mir zu Beginn noch Freude bereitet hat, nehme ich im weiteren Spielverlauf auch eher als zäh wahr. Das kann ich recht klar durch die vielen Durchlaufmaps und häufig auch sehr großen Areale begründen. Mit Durchlaufmaps meine ich Maps ohne spielerischen Mehrzweck: Maps, die einfach nur zum Durchlaufen existieren, weil es darauf weder Geheimnisse, noch Monster, noch Truhen, noch sonst etwas zu entdecken gibt. Sie strecken lediglich die Spielzeit, und zusammen mit dem vielen Hin- und Hergelaufe durch Maps verschiedener Größen, tritt hier bei mir leider der Effekt der "Spielzeitbeschaffungsmaßnahme" ein, als wolle etwas Spielzeit gestreckt werden. Ehrlich gesagt war ich zu dem Zeitpunkt meines letzten Saves schon gar nicht mehr so sicher, worauf ich eigentlich noch einmal hinarbeite. Zu viele "Filler-Arcs" mit Pflicht-Sidequests und großen Maps lagen hinter mir.


    Einzeln für sich betrachtet sehe ich noch in keinem meiner genannten Kritikpunkte ein Scheitern des Spiels, aber in der Summe der Punkte muss ich gestehen, den Drang entwickelt zu haben, doch erstmal eine Pause einzulegen und etwas Abstand zum Spiel zu gewinnen, um nicht weiter voreingenommen zu negativ an den weiteren Spielverlauf heranzugehen. Ich will nicht ausschließen, dass ich mich zu einem späteren Zeitpunkt dem Rest des Spiels widmen würde (das habe ich schon an anderen Makerspielen merken können, dass sie mich irgendwann dann doch nochmal beschäftigen, weil ich nicht immer damit leben kann, den Ausgang einer Geschichte nicht erfahren zu können), aber dafür müsste mich die Story erst mit Glaubhaftigkeit zurückgewinnen und auch das Gameplay etwas knackiger werden.


    Zusammengefasst würde ich sagen, dass Schuld und Sühne aktuell ein Spiel ist, dass mich vor 15 Jahren in der kuschligen Makercommunity durchaus hätte begeistern können - ein wenig sehe ich auch den damaligen Spielestandard der Community darin verwirklicht, sofern es so etwas wie einen Standard gab. Das bezeichnet jetzt natürlich eher mein persönliches Empfinden bzgl. der Spiele jener Zeit. Heutzutage, verwöhnt wie man als Gamer durch das riesige Angebot an Spielen geworden ist (und das umfasst auch die zahlreicher gewordenen, qualitativ hochwertigen Makerspiele), kann ich die vielen genannten Punkte nicht einfach "wegspielen", sondern sehe mich motivierter darin, die im Erwachsenenleben knapper gewordene Freizeit in Spiele zu stecken, die mich vollumfänglicher abholen.

    Auf die Gefahr hin, dass das alles sehr hart wirkt und mein Text deiner jahrelangen Arbeit an Schuld und Sühne möglicherweise nicht gerecht wird: Ich sehe durchaus auch Potenzial in dem Spiel, zu einer etwas nostalgischen Makerperle zu werden, denn gerade die Geschichte um Freundschaft, Verrat und "Lebenskapitel hinter sich lassen" hat etwas, was mich durchaus berührt. Jedoch wären meiner Meinung nach umfangreiche Anpassungen notwendig, um das zu erreichen.


    Vorausgesetzt, du bist bereit, solche Arbeit in ein an sich bereits fertiges Spiel zu stecken, wären meine groben Vorschläge:

    - Die Story und Kernereignisse müssten viel stärker aufgebaut werden. Lass uns früher an der Entwicklung und ggf. Gedankengängen der Charaktere teilhaben und sie glaubhafter erscheinen. Gib uns Begründungen für ihr Handeln. Es fehlt an Spannungsaufbau, der Klimax tritt sehr plötzlich auf. Wenn das nicht zu offensichtlich durch charaktereigene Dialoge geschehen soll, möglicherweise durch mehr relevantes Worldbuilding. Vielleicht existieren Gründe oder sie werden zu späteren Zeitpunkten noch enthüllt, aber bis hierher habe ich sie zu stark vermissen müssen.

    - Ich wäre beim Thema Spielzeitstreckung radikal: Ich würde gefühlt die Hälfte der Maps rauskicken. Zumindest die Durchlaufmaps. Eine 4., 5., und 6. Map, auf denen jeweils ein Geheimnis oder nur ein Monster versteckt ist, könnte zu einer einzigen zusammengefasst werden. Oder aber: Es müsste bei dem vielen Herumlaufen mehr auf diesen Maps geschehen. Mehr Charakterentwicklung, Aufbau von Sympathien und Verständnis für ihr Handeln, Worldbuilding, kleine Erkundungsherausforderungen, mehr Spannung generell, um ein reines Durchlaufen zu vermeiden und dabei zu vergessen, was eigentlich die Hauptquest gerade ist - die investierte Zeit des Spielers mehr wertschätzen und ihn heiß machen auf das, was noch kommt. Ohne das fühlt sich alles ein wenig funktional an, da ein RPG eben irgendwie so zu sein hat, aber es mag nicht richtig begeistern.

    - Gegnertypen müssten abwechslungsreicher werden und sich seltener wiederholen. Skills sollten mit höherer Wahrscheinlichkeit treffen, sodass die Charaktere letztendlich mehr glänzen können als das Item "Bombe". Vielleicht mal einen Gegnertyp mit verschiedenen Phasen oder überraschenden Einmalaktionen, etc. Kein reines Heruntergekloppe, bis die HP endlich auf 0 sind.


    Soweit soll es das erstmal gewesen sein. Ich hoffe, du kannst mit meinem Text etwas anfangen und hier und dort Möglichkeiten für Anpassungen herauspicken, solange du dich darin auch wiederfinden kannst! Lass mich gerne wissen, was du von meinen Eindrücken hältst oder wie du gewisse Punkte siehst - gerade, wenn du bestimmte Dinge ganz anders betrachten oder intendieren solltest. Würde mich auf jeden Fall interessieren :)

  • Vielen Dank auch an dieser Stelle für das ausführliche Feedback. Ich werde da denke ich noch etwas präziser drauf eingehen.


    Aber es sei schon mal erwähnt, dass man mit zuviel Logikliebe mit der Story von SuS nicht viel Freude hat. Da muss man wahrscheinlich öfters einfach über Sachen hinweg sehen als in anderen RPGs und wenn das für den Spieler nicht mehr geht, lieber was anderes spielen. Dazu kann ich zusätzlich noch sagen, dass alle Fragmente der Geschichte über 14 Jahre zusammengeklöppelt wurden. Und trotz frühem Feedback dazu, wodurch ich auch hier viel ausgebessert habe, gibt es immer mindestens zwei Meinungslager zum Spiel.

  • So, mit etwas mehr Zeit möchte ich auf ein paar Dinge eingehen.

    Zu den "Durchlaufmaps": Meines Erachtens hält sich das sehr gut die Waage. Gerade wenn ich bei letsplayern sehe, wie wenig Verstecke und Geheimeingänge teilweise gefunden werden, vermute ich auch hier, dass du dir das Projekt wahrscheinlich noch nicht im 2k3 angeschaut hast. Die Relation kann so niemals stimmen, fast jede Map hat IRGENDWAS: Kräuter, (mehr oder weniger subtile) Abzweigungen udn Verstecke oder irgendwas zum Interagieren (bspw Wege zu optionalen Gegnern oder Feen, Truhen, whatever). Hier baller ich auch echt eine Vielfalt ann einzigartigen Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen raus. Daher denke ich hier kann man sich eine Kritik erst erlauben, wenn man die Behauptung mit dem Einblick des Makers gegengecheckt hat.


    Deine Anmerkungen zur Story sind gut gemeint und ehrlich: So eine detailarbeit in Bezug Rückmeldung auf die Story hätte ich als erweitertes Kriterium von meinen Betatestern für eine frühe Version gut gebrauchen können. Da kam aber leider kaum einer um die Ecke um "hier" zu schreien. Ich erinnere mich an gut begründetes Feeddback von Coucassi. Doch auch diese Betawelle war schon an einem Punkt der Fertigstellung wo manche Ausbesserungen nicht mehr sinnvoll möglich waren. Das Spiel ist nun ein gutes viertel jahr fertig und ich hab es die letzten zwei Monate kaum noch für Verbesserungen angerührt. Dazu habe ich auch aktuell kaum Motivation, denn was würde die Aufwendung noch mehr Lebenszeit mir bringen? 2 Spieler mehr, mit etwas Glück auch zweimal 2 positives Feedback dazu? 4 DL mehr? Machen wir uns nichts vor: Die Zeit dieser Mininische ist einfach vorbei, selbst wenn ich das auf Englisch entwickelt und dort in der Community vorgestellt hätte: Das Mehr an Feedback rechnet sich nicht bei roundabout 6-7k Stunden Entwicklungszeit über 14 Jahre, wo ich Geld in mein Hobby reinstecke und euch das nachher GRATIS anbiete.

    Das mag nun arrogant klingen, aber ich kenne genau die Stärken und potenziellen Verbesserungsbereiche, dazu hab ich echt viel Feedback bekommen, teilweise mehr, teilweise weniger hilfreich. Ich weiß auch was es sein will und was nicht und das es daher manchen Spielern auf Dauer wohl nicht gefallen wird bzw es gar nicht kann. Daher stehe ich voll hinter meinem Projekt, bin aber auch auf der anderen Seite einfach froh, diesen Lebenszeitepos endlich abgeschlossen zu haben und ja- stolz darauf.

    Wenn es dir nicht gefällt ist das völlig in Ordnung für mich.

    Diese Aufzählung an "Storyschwächen", das ist jetzt keine Anklage, doch zumindest hat es für mich ein Geschmäckle.
    Ich frag mich da echt, auf was du den Fokus bei Schuld und Sühne genau legst. Klar findet man solche Beispiele für Plotholes und Ungereimtheiten, aber guess what:

    Das ist ja bei den meisten Spielen so aus der Zeit- und Schuld und Sühne legt sein Fundament 2010. Und ganz viele Jrpgs, als was es sicher auch irgendwie eincharakterisierbar wäre, sind da nicht besser, doch da wird das dann gerne hingenommen, vielleicht weil da auch Geld fliesst, und man dann als Spieler auch schnell mal biased ist (Ich hab dafür Geld ausgegeben, das muss ja dann gut sein!).
    Verstehe mich nicht falsch, das heisst nicht meine Story wäre erste Sahne und es gäbe keine Plotholes.
    Aber man kann sich in der Argumentation auch auf vieles einschießen und sich dann selber auch den Spaß rauben.

    Da bin ich wieder völlig bei dir: Dann würde ich selber abraten weiterzuspielen, wenn die 6 genannnten Punkte für dich so tragisch sind.


    Allgemein tut es nur weh zu sehen, vor allem manchmal auch bei öffentlichen Videos von Leuten, wo ich mir teilweise im Nachhinein dachte:

    Okay, der ist mittlerweile abgebogen, schon vor mehreren Spielstunden- der WILL das Spiel nicht mehr gut finden und sucht nun nur genug Argumente für seinen Punkt, egal was er damit bei der Rückmeldung gegenüber dem Entwickler auslöst, genauso egal, was das Spiel später noch verbessert.

    Vor allem ist es auch schade, weil als Entwickler weiß ich ja auch, wann es nochmal interessant werden könnte.

    Zu viele Leute werden diesen Moment aber nie selber erleben, weil sie bereits Stunden vorher kein Bock mehr hatten- ist auch irgendwo okay, ist ja IHRE Lebenszeit und nicht meine und absolut verständlich.


    Wer von kleinen Logiklöchern hier und da dann offended ist, vergisst auch irgendwie den eigentlichen Charakter des Spiels. Bei aller Ernsthaftigkeit spielt ja hier auch viel Humor mit, das Ding war mein erstes Großprojekt, sicher würde ich einiges heute anders angehen.
    Schade, dass du gerade an so einem wichtigen Punkt im Spiel die Lust verlierst, vielen Testern hat gerade der Part gut gefallen, den du dir wahrscheinlich nun nicht mehr anschaust.


    Zu sagen das Spiel wäre vor 15 Jahren gut gewesen (so paraphrasiere ich das jetzt hier einfach mal) kann man sich aber auch echt sparen, denn auch wenn es nicht hart wirkt, ist das für jeden Entwickler eine Kritikkeule, die einfach dumpf weh tut und das an einem Punkt, wo sich nicht mehr viel ändern kann bzw. wird, siehe Erklärung oben. Sorry, aber das kann man auch aus seinem sonst in großen Teilen guten Post rauslassen.


    Also alles in allem: Danke für den ausführlichen Post und deine Zeit, es freut mich natürlich trotzdem, wenn du mal irgendwann weiterspielst, aber das meiste der Vorschläge sind Dinge die ich wahrscheinlich vor 10 Jahren mal hätte hörenn müssen um noch gegenzusteuern.

  • Hallo nochmal,


    erstmal danke für deine ausführliche Rückmeldung zum Feedback! Für den Austausch und den Einblick in die eigenen Eindrücke ist ein Forum ja auch genau da. Und dass du dein Spiel verteidigst und erklärst ist ebenso richtig :)


    Erstmal vorweg: Ich verstehe jetzt erst, dass der 15-Jahre-Vergleich als ein "Diss" verstanden werden kann. Das war so nicht beabsichtigt, dafür entschuldige ich mich an der Stelle bei dir! Als Indieentwickler ist es nicht meine Absicht, anderen Entwicklern fiese Statements vor die Füße zu werfen oder ihren Werken nicht mit Respekt zu begegnen. Ich wollte mit dem aufgegriffenen Spielestandard nicht behaupten, dass Spiele aus der Zeit schlecht waren! Im Gegenteil sind viele Spiele in diesem Zeitraum (für mich vermutlich einfach sehr prägenden Alter) entstanden, die mich sehr begeistern konnten. Es tut eigentlich nicht wirklich zur Sache, ob ein Spiel vor 15, 10 oder 2 Jahren erschienen ist - Schuld und Sühne hat mich aber eben an die damalige Zeit und auch einige konkrete Projekte innerhalb der Bubble der deutschen Makercommunity erinnert, vermutlich auch weil der Refmap Stil in Verbindung mit Fantasygeschichten sehr beliebt war. Im Zuge des Älterwerdens und der angesprochenen Verwöhnung durch andere Spiele beobachte ich, dass meine eigene Toleranz gegenüber den Schwächen der Indie-/Hobby- Spiele jedoch geringer geworden ist. Das ist nicht zwingend ein Problem des Spiels, sondern immer auch der Wahrnehmung des Spielers und welchen Spielkomfort dieser sich heutzutage wünscht. Bitte nimm dir den Part daher nicht zu sehr zu Herzen, meine Wortwahl war hier nicht die Geschickteste!


    Durchlaufmaps:

    Tatsächlich habe ich mal in den Maker geschaut, weil ich an einer Stelle nicht wusste, wo mein Ziel liegt, aber habe mir das Spiel natürlich nicht vollumfänglich darin angeschaut. Das kann man von Spielern auch nicht erwarten. Ich glaube dir, dass im Maker ersichtlich würde, dass viel Verborgenes und auch viel Aufwand in der Gestaltung der Maps ersichtlich wird, aber konnte hier in erster Linie nur den Eindruck aus Spielersicht schildern - bei diesem kann natürlich Anderes ankommen als das, was wirklich dahintersteckt. Ich habe schon versucht, viele Mapkanten abzulaufen, spätestens dann, wenn ich irgendwo einen Geheimgang oder eine versteckte Map vermutet habe. Daran habe ich auch meinen Spaß und Schuld und Sühne geizt hier nicht mit wohlversteckten Maps. Mir ist auch aufgefallen, dass es hier Loot zu holen gab, der einen durchaus belohnt und über den ich mich gefreut habe. Ob ich dann letztendlich (bspw.) das gekaufte Schwert oder das gut versteckte Lichtschwert ausgerüstet habe, da habe ich den Unterschied im Kampf nicht recht gespürt. Vielleicht war er da, aber da ich häufig ohnehin mit den Buffs gearbeitet habe, konnte ich zum Schluss auch nicht mehr recht beurteilen, was nun wirklich gute spürbare Ausrüstung bzw. ein guter Standarddamage war und was nicht. Dass ich letztlich aber viel Zeit mit dem Laufen über die Maps verbracht habe, würde ich doch auf die großen Areale und große Mapanzahl zurückführen.

    Meine Vorschläge sind ja alle immer nur aus meiner persönlichen Entwicklersicht und nach dem Prinzip "So würde ich es machen". Das ist eben "leider" auch das, was man im Forum vermutlich größtenteils erwarten kann, da wir nicht unbedingt die Zielgruppe der reinen "Gamer" abbilden, die für einen Großteil von uns aber ebenso interessant oder noch viel interessanter sein dürfte ^^" Ich habe ja gesagt, dass ich da sehr radikal wäre. Ich beanspruche nicht, dass ich damit Recht habe oder dass das der einzig richtige Weg wäre. Meinen Vorschlag der Mapkürzung muss man keineswegs teilen, daher ist es auch vollkommen in Ordnung, wenn du da deinem Prinzip treu bleibst. Wenn ich nochmal so darüber nachdenke, könnte ich mir alternativ z.B. auch ein Schnellreisesystem vorstellen, vllt. nen Portal, das einen z.B. an den Beginn eines Areals zurückteleportiert, sofern man dieses das erste Mal erfolgreich durchquert hat, o.ä. Elemente in diese Richtung wären meiner Ansicht nach eine angenehme Komfortfunktion für den Spieler, um zu häufige Laufwege zu vermeiden - wenn man diese denn überhaupt als unangenehm empfindet, was bei mir nach einigen Spielstunden der Fall war.


    Story:

    Ich kann deine Antwort hier gut verstehen, da möglichst frühes Feedback für Entwickler in der Umsetzung natürlich am wünschenswertesten ist. Ab einem gewissen Zeitpunkt fühlt sich der Zug da womöglich wie bereits abgefahren an, das ginge mir nicht anders. Da ich das Spiel erst jetzt gespielt habe, kann ich auf diesen Punkt leider auch nicht viel näher eingehen. Den Frust von wenig Feedback oder geringen Spielerzahlen kann ich nachvollziehen, das Thema umnachtet die Makercommunity ja schon länger.

    Nichtsdestotrotz, und um nicht nur Ausweglosigkeit zu skizzieren, könnte ich mir dennoch vorstellen, dass bereits einige zusätzliche, kleine aber feine Dialoge schon leichte Abhilfe schaffen könnten, um auch den ein oder anderen Nörgler wie mich etwas zu besänftigen. Das wird den Kern der Story nicht ändern und allzu drastische Änderungen kann man von einem fertigen Spiel auch gar nicht verlangen, da bin ich also ganz bei dir. Aber es könnte ein wenig Glättung verschaffen, wo eventuell die Kanten noch zu grob sind. Ich möchte auch noch einmal betonen (es ist durch die Kritik"wall" womöglich untergegangen), dass mir die Story im Grunde ja gefallen hat und ich schon Interesse daran hätte, sie zu Ende zu spielen. Nur schien sie mir zu häufig nicht so glanzvoll in Szene gesetzt und aufgebaut zu sein, wie sie es verdient hätte.

    Was ich damit sagen will: Es war nicht meine Absicht, Feedback zu deinem Spiel zu hinterlassen, das ich für gänzlich unumsetzbar halte. Ich habe mal Feedback zu einem Spiel erhalten, in dem es hieß "ein Actionkampfsystem würde dem Spiel viel besser stehen". Sowas sind für mich dann Dinge, die bräuchte man tatsächlich nicht rückmelden, weil es das Spiel zu einem gänzlich anderen machen würde, als die Vision des Erstellers es offensichtlich vorsieht - mal abgesehen vom unstämmbaren Überarbeitungsaufwand.

    Auch, wenn meine Punkte erschlagend gewirkt haben könnten, glaube ich doch, dass zumindest Änderungen im Kleinen durchaus ein paar steile Verbesserungen bewirken könnten. Es ist natürlich nicht einfach, dabei einen Punkt zum Ansetzen auszumachen.

    Die Frage des "Lohns" der investierten Zeit und Mühe ist so ein Thema, das wäre weitere Romane oder Threads wert. Wenn man in der Resonanz die Belohnung für das eigene Lebenswerk (oder nennen wir es lieber mal "Lebensphase-Werk") sieht, kann das Ergebnis wegen des übersättigten Spielemarkts und ausbleibender eigener Spielerschaft ernüchternd sein. Selbst andere Entwickler aus derselben Bubble müssen nicht zwingend Makerprojekte spielen oder daran interessiert sein.

    Wenn du selbst von deinem Projekt überzeugt bist und voll dahinter stehst, ist das doch schon viel wert und genau richtig so! Die Überzeugung will und kann ich dir auch gar nicht ausreden. Aus deinem Post habe ich aber auch Frust gegenüber der Community herausgelesen (in diesem Punkt wohl weniger an mein Feedback gerichtet), also wäre womöglich auch eine Frage, ob der Faktor Selbstverwirklichung nicht umso gewichtiger sein kann. Wenn mir Feedback zugekommen ist und ich um Kritikpunkte weiß, manche Punkte sich idealerweise sogar häufen (sonst bleiben sie natürlich auch immer "Einzelfall-Rückmeldungen", die nicht aussagekräftig sein müssen), und die sich zumindest teilweise (abhängig von Aufwand und Umfang) umsetzen ließen, wäre ich wohl Feuer und Flamme, mein Projekt zu einer besseren Version seiner selbst zu entwickeln. Es ist ja irgendwo das eigene Baby, vielleicht nicht für andere, aber immer noch Ausdruck meiner persönlichen Kreativität und Produktivität und das alles auch vor mir selbst. Aber da ist natürlich jeder Entwicklertyp anders. Und nach der stolzen Entwicklungszeit kann ich auch gut verstehen, wenn du dich nach einem Abschluss sehnst. Gut möglich, dass es mir nach solch einer Zeit ähnlich ginge! Meine ganz alten Schinken fasse ich heute auch nicht mehr an, die sind allerdings auch welche, die ich heute ebenso wenig noch promoten würde.

    Schade zu sehen ist es hingegen, wenn Entwickler der Mut und die Lust verlässt, weil die erwünschte Resonanz einfach ausbleibt. Das ist aber auch wieder so ein großes Communitythema und soll jetzt gar nicht dich allein betreffen.


    Logik:

    Ich glaube, dass es kaum Spiele geben kann, die nicht auch unlogisch sind. Ich will da gar nicht mit der Lupe rangehen und mich auf die gezielte Suche nach Logikfehlern begeben, auch wenn der Eindruck bei dir entstanden sein könnte. Ich bin auch nicht unbedingt der Meinung mancher Logik"fanatiker", die man hier und dort in z.B. Reviews mal herauslesen kann. Letztlich entwickeln wir Spiele und verfassen keine Physikstudien. Ich habe die Punkte aufgegriffen, weil sie mir in der Summe allerdings aufgefallen sind und das gerade auch in den meiner Meinung nach knackigsten Storymomenten. Gegen diesen Eindruck kann ich meine Wahrnehmung schlecht "trainieren" - es entsteht beim Spielen oder bleibt aus, man kann damit leben oder es stößt einem auf. Nehmen wir mal den König, der eine Entscheidung trifft, die für mich nicht ganz reinpasst, na gut, dann ist das noch gar kein Weltuntergang. Ich verstehe eine Entscheidung von Zad nicht, na gut, er tickt eben auch anders als ich und agiert anders in dieser fiktiven Welt, die anders ist als unsere. Alles gut soweit. Es schwenkt für mich persönlich erst um, wenn sich diese Momente bei vielen Charakteren wiederholen, da ich dann den Eindruck gewinne, dass ich niemandem davon verstehen kann oder möchte, sodass aus meiner Sicht doch bei der Charaktergestaltung nachgespachtelt werden könnte. Ich glaube, dass man als Spieler irgendetwas braucht, an dem man sich im Spiel festhalten kann. Wenn das bei einem storygetriebenen Spielverlauf wie einem (J)RPG nicht die Charaktere sind, wird das für mich persönlich eher schwierig.


    Ich habe ja nicht ohne Grund 5 Stunden deines Spiels schon hinter mir, daher ist es also auch nicht so, dass ich nicht auch Freude daran gehabt hätte! Und dass du schreibst, dass laut Feedback der möglicherweise stärkste Part des Spiels noch folgt, gibt schon auch Motivation weiterzumachen. Ich denke, dass mit der Entwicklungszeit sicher auch das Schaffen und erzählerische Können von Entwicklern wächst, häufig dann eben zum späteren Spielverlauf hin. Daher glaube ich das auch und werde es vielleicht in Zukunft noch ausprobieren.


    In diesem Sinne hoffe ich, dass ich ein paar Dinge etwas besser verständlich machen konnte und nun nicht unnötigerweise für viel Enttäuschung oder Aufgebrachtheit gesorgt habe. Und wir uns hoffentlich noch ohne Groll online begegnen bzw. lesen können! ;)

  • Alles gut, danke dass du hier nochmal präzisiert und ausführlich deinen Standpunkt erklärst. As said muss auch ich nun den Return on invest berücksichtigen, denn ich hab auch andere wichtige Hobbies, einige Freunde, Frau Familie und natürlich ne Arbeit. Da überlegt man sich zweimal ob man nochmal massiv Stunden in ein in sich abgeschlossenes Projekt steckt nur um vielleicht eine handvoll mehr Spieler zu akkumulieren. Ist glaub ich verständlich.


    Auch angesichts de Tatsache, dass jetzt mein zweiter Roman kurz vor Abschluss auf meiner Festplatte chillt und wesentlich mehr Priorität für mich hat, aktuell.



    Wenn du die Spielewelt bzw Charaktere etc allerdings interessant findest kann ich an der Stelle nur sagen, dass ich an einem kleinen, aber feinen Spin Off arbeite, für einen Contest. Somit kann ich momentan eh nur Bugfixes für Schuld und Sühne anbieten.


    Zu den Durchlaufmaps: An dem Punkt der Reise kann ich das schlecht anders darstellen und diese wird mit Exploring, Dialogen und Gegnern immer wieder aufgelockert. Mehr geht da bestimmt auch noch, ist Dann halt auch wieder ne Frage, ob man es liebt, alle 5 Schritte mit ner Cutscene aufgehalten zu werden, du merkst, ich übertreibe etwas.

    Darüber hinaus gibt es auf den Inselstaaten ab dem zweiten Tag in der Stadt und außerhalb eine Schnellreisemap. Wäre begrenzt sicher auch auf dem Festland gegangen, wobei du dort die Möglichkeit hast, den Wald nach einmaligem durchqueren direkt zu Skippen.


    Und um das auch versöhnlicher darzustellen: Ich bin ja auch n gutes Stückweit dankbar für die Rückmeldung. Du hast den allgemeinen Feedbackfrust hier rausgelesen, dafür kannst du nichts, aber ich wollte es mal erwähnt haben.

    Ich persönlich glaube nicht, daß irgendwelche Storyänderungen sich am Ende vom Tag irgendwie lohnen, weil wen will ich denn damit erreichen? Die deutschen Communities sind ausgeschöpft, da gibt es in meinen Augen kein Wachstumspotenzial mehr.

    Das hätte ich ja gern selber anders, aber ich muss da auch der traurigen Wahrheit ins Gesicht sehen.


    Natürlich habe ich immer genug intrinsische Motivation gehabt und das ganze hauptsächlich für mich gemacht, sonst hätte ich das nicht über 14 Jahre durchgezogen. Sich dann etwas Feedback zu erhoffen und das als messbare Größe des Erfolges zu sehen, ist sie einzige Möglichkeit. Denn das ist ja ein Gratisgame, woran soll ich mich sonst erfreuen, als an Spieler Rückmeldungen. Jeder der da behauptet, Feedback ist völlig überbewertet und braucht man eigentlich nicht, der lügt sich mMn selber in die eigene Tasche.


    Alles in allem finde ich es gut wenn du sagst was du denkst, das hab ich hiermit auch getan und hege hier keinen Groll dir gegenüber, allerdings war es dennoch mir wichtig auf ein paar Punkte klar einzugehen.

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