Mein Schreibprozess beginnt meistens mit einem Setting, dass ich interessant finde. Da ich eigentlich nie Geschichten in der realen Welt entwerfe, steht am Anfang immer die Frage "Was ist anders als bei uns?" Wenn mir durch irgendetwas eine Idee kommt, notiere ich sie mir und baue nach und nach eine Welt um die Idee herum auf.
Handlungs- und Charakterideen entwickeln sich bei mir meistens separat davon. Wenn mir da eine interessante Szene oder ein Charakterzug in den Sinn kommt überlege ich in welche meiner Setting-Ideen sie passen könnten und setze sie dann hinein. Dadurch entsteht ein Grundgerüst anhand dessen sich dann alles weiterentwickeln kann. Handlung, Charaktere und Setting verflechten sich ineinander, es entstehen Wechselwirkungen und so entsteht die grobe Geschichte fast ganz von allein. Die schreibe ich dann meistens in ein paar Stunden spontan runter, allerdings ohne großartige Details.
Danach fange ich an Szenen hin und her zu schieben, um einen Spannungsbogen zu erzeugen. Dabei ändert sich vieles noch einmal, damit die Logik im chronologischen Ablauf gewahrt bleibt. Wenn ich damit zufrieden bin fange ich meistens direkt an zu schreiben bzw. zu makern. Der Großteil der Ideen für Details, Charakterzüge und Dialoge entsteht erst während des Schaffensprozesses selbst.
Was beim Makern im Gegensatz zum Schreiben allerdings noch dazu kommt ist eine gewisse Limitierung durch verfügbare Assets, Spielmechaniken usw. Wenn ich ein kampfbasiertes Spiel entwickeln möchte, müssen die Charaktere natürlich regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden. Außer große Bosskämpfe sind die bei mir auch nicht wirklich geplant, sondern werden an passenden Stellen in die Handlung eingeschoben.
Manche Handlungsideen werden verworfen, weil ich sie mit dem Maker nicht befriedigend umgesetzt bekomme und durch neue ersetzt. Aber wie gesagt, dass passiert eigentlich alles ungeplant während ich schon daran arbeite.
Andersrum geht es aber natürlich auch: Wenn ich coole neue Assets oder ähnliches finde, bringen die mich auf Ideen, die ich dann ebenfalls im Nachhinein noch einbringe. Die Entwicklung der Geschichte folgt also einem vorher geplanten Weg, während ich diesem folge entstehen aber ständig neue Hindernisse, um die er sich herumwinden muss oder interessante Dinge für die er eine plötzliche Biegung macht usw.
Was die Tools angeht, ein Notizbuch für Ideen, ein Word-Dokument um lange Texte runterzuschreibe, und ein Haufen Exceltabellen, um den Überblick über alles zu behalten.
Ich bin allerdings der Meinung, dass sich eine gute Geschichte immer in wenigen Sätzen zusammenfassen lassen sollte und trotzdem noch Interesse weckt.
Hier würde ich im Gegensatz zu den anderen nicht 100%ig zustimmen. Eine Geschichte in wenigen Sätzen zusammenfassen zu können zeugt eher vom Skill desjenigen der zusammenfasst, als von der Qualität der Geschichte. Im Grunde kann jede Geschichte auf ein paar Sätze reduziert werden, es kommt eben nur darauf an, wie man diese formuliert. Eine spannende und knackige Zusammenfassung ist kein Garant für Qualität. Andersherum bedeutet eine ausuferndere Zusammenfassung nicht, dass man eine schlechte Geschichte vor sich hat.
Das ist genau dann wichtig, wenn man seine Story vermarkten will, um potenzielle Leser/Spieler oder auch Herausgeber aufmerksam zu machen. Natürlich kommt man zwangsläufig irgendwann dahin das tun zu müssen, wenn man nicht nur für sich selbst entwickeln will, deswegen ist es trotzdem wichtig, dass das möglich ist, aber wie gesagt hat das meiner Meinung nach eher etwas mit dem Geschick des Autors in genau diesem Bereich zu tun, als beim Konstruieren einer Geschichte.
Aber um nochmal zum eigentlichen Thema zurückzukommen, das haben wir hier und da schon mal angeschnitten. Eventuell findest du in diesen Threads noch ein paar Beiträge, die dich interessieren:
Wie sieht eure Arbeitsweise aus?
Hier geht es um die generelle Herangehensweise an die Entwicklung eines Spiels, also nicht rein auf die Story beschränkt, sondern auch andere Dinge umfassend, aber die Planung der Geschichte spielt dabei natürlich trotzdem eine große Rolle.
Chaotisches Programmieren durch neue Geistesblitze
Hier geht es um den Umgang mit neuen Ideen, die einem nach der eigentlichen Planung kommen und diese durcheinanderbringen können.