Uh, interessantes Thema!
Auf die schnelle kommen da mehrere Möglichkeiten in den Sinn:
1. Fixe Items
Das ist wohl der gängige Umgang in vielen RPGs und auch der kritische Punkt den du gleich angesprochen hast, da sich der Nachteil ergibt: Items die für den Spielanfang gedacht sind bringen später nichts mehr. Ein berühmtes Beispiel sind Tränke in Pokémon.
Vorteile die ich daran sehe sind ein geringer Entwicklungsaufwand und eine einfacheres Balancing, da man in jedem Gebiet genau weiß, welche Items der Spieler zur Verfügung haben wird.
Der Nachteil ließe sich damit umgehen dass man die Items mit relativen Werten versieht: Der Trank heilt zum Bsp. statt 20 HP 20% HP. Damit ist er auf höheren Leveln genauso nützlich wie auch niedrigen. Ist bei Waffen und Rüstungen genauso möglich, auch wenn es seltener genauso umgesetzt wird. Statt den Angriff um 10 zu erhöhen, erhöht das Schwert den Angriff um 10%. Das ist dann relativ ähnlich zu skalierbaren Items, die einfach mit dem Spieler mitwachsen, weshalb ich denen nicht noch einen eigenen Punkt einräume.
2. Fortschrittsabhängige Items
Die Möglichkeit hattest du auch schon vorgeschlagen: Je weiter man im Spiel ist, bzw. je höher der eigene Level, desto besser die Ausrüstung die man findet. Öffnet man die Truhe auf Level 1 heilt der Trank 20 HP, öffnet man ihn auf Level 10 heilt er 200 usw.
Nachteil ist hier, dass der Spieler, wenn er das weiß dazu verleitet werden könnte abzuwerten, ehe er die Ausrüstung einsackt. Wenn ich zum Beispiel kurz vor einem Level Up stehe und weiß, danach ist da bessere Ausrüstung in der Truhe, hole ich mir vielleicht noch die fehlenden EXP, ehe ich sie aufmache. Das ist jetzt nicht zwangsläufig was negatives, führt aber zu einer etwas komischen Art von Gameplay, die ich persönlich irgendwie nicht so cool finde.
Außerdem sind höherstufige Gegenstände wahrscheinlich auch mehr Geld wert und damit kommt noch ein zusätzlicher Anreiz dazu, die Items erst spät einzusammeln, weil Geld wahrscheinlich viel weniger schnell an Wert verliert als Gesundheit. Also Preise bleiben ja in der Regel gleich, während Statuswerte immer höher werden.
Ein Lösungsansatz wäre das Spiel das so challenging zu machen, dass zumindest eine gewisse Anzahl dieser Items notwendig ist, um frustfrei weiterzukommen, sodass man sie wirklich nur dann nicht einsammelt, wenn man sie vergisst. Aber das macht das Balancing wahrscheinlich auch wieder etwas schwieriger ...
3. Randomisierte Items
Viele Open World RPGs lassen Items im Moment des Fundes zufällig aus einer Liste auswählen. So kann man nie sicher sein, ob der Truhe aus dem Level 1 Gebiet nicht doch ein Schatz verborgen ist, was zumindest die Spannung beim Öffnen erhöht und dazu führt, dass man auch in niedrigen Gebieten nicht einfach an den Truhen vorbeiläuft. Nachteil daran ist, dass man sehr viel weniger Kontrolle darüber hat wie stark oder schwach die Ausrüstung des Spielers sein wird. Wenn der Spieler Pech hat ist seine Ausrüstung total underlevelt, oder aber er findet direkt zu Anfang die overpowerte Superwaffe.
Deswegen werden randomisierte Items häufig mit Fortschrittsabhängigen Items verbunden, sprich es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt, deren Inhalt aber abhängig vom Level bzw. Fortschritt des Spielers ist.
Dazu kommen noch eine Reihe fixer Items, zum Beispiel besondere Ausrüstung von Endbossen oder Heilitems in Anfangsgebieten und dann ist man eigentlich ganz gut aufgestellt. Das ist wohl der am häufigsten gewählte Weg großer Open World RPGs, aber auch der für den Entwickler aufwendigste.
Sooo, dass sind die Möglichkeiten die mir auf Anhieb eingefallen sind Vielleicht kommt ja noch mehr zusammen, oder du und die anderen haben noch andere Ideen, wie man Mögliche Nachteile ausgleichen könnte.