Beiträge von Coucassi

    Ja, der Script Call macht das gleiche, was eigentlich auch easy über die Optionen möglich ist, nur eben auch in kleineren Schritten, wenn man möchte. Ich würde auch zustimmen, dass die Grundeistellungen sehr laut sind, aber so extrem, dass ich es unter 20% stellen musste fand ich es dann doch nie. Allerdings ist es als Spieler wahrscheinlich auch seltsam, wenn dir das Spiel selbst die Lautstärke verändert ... aber eine Lösung wie man die Lautstärke der Soundeffekte wie sie im Eventbefehl einzustellen ist auf einmal ändern kann, habe ich leider auch nicht.


    Wenn dir die Kontrolle über den normalen SE-Regler nicht genügt, wirst du das wahrscheinlich komplett manuell machen müssen, oder, wie ChimaereJade vorgeschlagen hat, die Soundeffekte außerhalb des Spiels bearbeiten, was aber natürlich noch mehr Zeit in Anspruch nimmt.

    Du könntest einen Script Call benutzen:

    ConfigManager['seVolume'] = 10  müsste gehen. Einfach die 10 mit dem gewünschten Wert ersetzen.


    EDIT: Für BGM, BGS und ME ersetzt du dann seVolume mit bgmVolume, bgsVolume oder meVolume, je nachdem.


    Ich würde allerdings auch noch mal gucken, ob es nicht an den Sound-Einstellungen deines Abspielgeräts liegt, wenn die Sounds selbst bei 20% noch zu laut sind.

    Heyho!

    Was du relativ easy machen könntest, wäre eine neue Klasse erstellen, die genauso heißt wie die alte und auch ansonsten gleich aufgebaut ist, aber die zusätzliche Eigenschaft hat, die betreffende Waffe ausrüsten zu können. Dann kannst du einfach per Event die Klasse wechseln, ohne dass der Spieler was davon merkt :)


    Aber um die grundlegende Frage zu beantworten, allein per Event ist das leider nicht möglich. Du kannst diese Eigenschaften aber auf mehrere andere Arten direkt in der Datenbank beeinflussen, die wären: Der Akteur selbst, die Klasse, Rüstungen, Waffen und Zustände. Heißt, du kannst es so einrichten, dass der Akteur eine Eigenschaft dazubekommt solange er eine bestimmte Waffe/Rüstung ausgerüstet hat, einen bestimmten Zustand hat oder eben die Klasse wechselst.


    Eventuell ist der Zustand für dich sogar eine einfachere Möglichkeit, ich habe nur noch nie ausprobiert, ob das ohne Plugins außerhalb des Kampfes funktioniert. Könntest du mal versuchen: Erstelle einen Zustand, mit der gewünschten Eigenschaft und achte darauf, dass er auch nach dem Kampf anhält (da gibt es ein Kästchen in der Datenbank, wenn du den Zustand erstellst). Dann füge dem gewünschten Akteur per Event oder Item dem Zustand hinzu.

    Das hat allerdings den Nachteil, dass du den Befehl "Alles heilen" danach nicht mehr ohne weiteres anwenden kannst, da der diesen Zustand mit auflösen würde. Du müsstest also, wenn du den Akteur komplett heilen willst HP, MP und eventuelle andere Zustände manuell heilen, oder einen Schalter einbauen, der aktiviert wird sobald er den Zustand erhält und dann je nachdem ob dieser Schalter aktiv ist, nach dem "Alles heilen"-Befehl den Zustand wieder hinzufügen.

    Für mich ist es wichtig, dass jeder Ort einen Zweck erfüllt, und man diesen Zweck auch aus Umgebung ablesen kann. Dazu gehören auch die Items, die man dort findet

    Das finde ich auch sinnvoll und wir haben in unserem Spiel den gleichen Ansatz verfolgt.

    Ist allerdings sehr von der Art Spiel abhängig die man machen möchte. Ich würde nicht sagen, dass randomisierte Items in RPGs per se schlechter sind als fixe. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass es den Wiederspielwert erhöht, wenn man nicht schon genau weiß, wo welches Item liegt und verhindert gerade in OpenWorld RPGs, dass man immer in der gleichen Reihenfolge spielt, um die vorteilshaftesten Items zu kriegen.


    Was noch ginge wäre den Pool derart anzupassen, dass man für verschiedene Situationen verschiedene Pools hat aus Gegenständen, die alle passend sein könnten.


    Unabhängig davon kann der Bestienflederrer 3000 ja trotzdem ein festgelegtes mit einer Quest verbundenen Item sein, also eine Mischung eine, wie Kirimoar das ja scheinbar auch beabsichtigt.


    Aber wie gesagt, im Grunde stimme ich dir zu, laut meinem persönlichen Geschmack ist es auch am coolsten, wenn man fixe Items hat, die aus einem Grund genau dort zu finden sind, wo man sie findet.

    Klingt doch nach einem sinnvollen Plan. Was ich noch ganz nice fände wäre, wenn in der Pool eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit hätte, trotz des Gebiets einen Gegenstand einer stärkeren Kategorie zu droppen.

    Damit hätte man noch so coole Momente für den Spieler wenn er unerwartet was Krasses bekommt.

    Haha, ja, ich bin wohl die Generatorbilder von @I.Z. gewöhnt, die sie danach immer noch manuell perfektioniert.

    Das wäre dann aber auch wieder mit größerem Aufwand und ausufernde Ressourcensuche verbunden.


    Und irgendwie dachte ich, dass der MZ Generator sich zumindest ein wenig am zugehörigen RTP orientiert (ich arbeite sonst nur mit MV), aber du hast Recht, die sind schon merklich schlechter.


    Generell sehe ich aber auch nichts schlechtes daran das RTP zu benutzen, wenn das jemandem auffällt dann eher Leuten die selber aus der Maker-Szene kommen und entwickeln.

    Dachte nur, dass man damit sehr begrenzt ist, was die Anzahl verschiedener Charaktere angeht.

    Ich würde auch sagen die Face Sprites an sich können auch für eins ernstes Spiel funktionieren, aber ich stimme @I.Z. zu, dass sich das oft ändert sobald sie mit verschiedenen Gesichtsausdrücken versehen werden, die dann Überraschung, Wut, Trauer usw. ausdrücken sollen. Eben weil sie eindeutig diesen Emotionen zugeordnet werden sollen, geraten sie schnell comichaft übertrieben (wenn dann Mund und Augen so aufgerissen sind oder die Augen durch Kringel oder so ersetzt werden, du weißt schon). Es scheint ziemlich schwer zu sein das einheitlich und einigermaßen seriös hinzukriegen.


    Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob du das nicht vorher schonmal beantwortet hast, aber gibt es einen Grund weshalb du nicht den Charaktergenerator benutzen möchtest, um eigene Charaktere zu erschaffen? Nachdem du so viel pixelst, scheust du ja nicht davor zurück dir Arbeit zu machen und auf die Art ist der Aufwand einzigartige Charaktere zu basteln doch vergleichsweise klein?

    Nice, dass du dir die Mühe machen willst dafür einzelne Animationen zu pixeln, sowas bringt sicher viel Leben in die Szene. Hier wären ein paar random Ideen, vielleicht ist ja was dabei:


    Vielleicht zwei eng beieinandersitzende Ritter, die zusammen hin und her wackeln und ein Lied grölen?

    Du könntest auch Diener/Dienerinnen mit Tabletts voller Bierhumpen umhergehen lassen.

    In einer Ecke jemand der Musik spielt.

    Eine Dienerin, die bei einem Ritter auf dem Schoß sitzt.

    Jemand der hin und wieder mit einem Humpen auf den Tisch schlägt und evtl. dabei lacht.

    Ein paar Leute am Tisch die würfeln.

    Jemand der mit einem Schürhaken im Feuer rumstochert.

    Zwei Ritter die Armdrücken machen.

    Evtl. Paare oder einzelne Leute die tanzen, je nachdem wie viel Platz du hast.

    Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden.

    Hmm ja, ich verstehe worauf du hinauswillst. Da kommt es dann darauf an was man will. Wenn man möchte, dass Items aus Anfangsgebieten ähnlich nützlich sein sollen, wie Items aus späteren Gebieten, worum es ja geht, schließt das ja fast schon aus, dass sie in späteren Gebieten stärker werden - außer man zieht deinen Lösungsansatz heran, den ich ziemlich perfekt finde:


    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften.

    Damit hätten Items eine sekundäre Einsatzmöglichkeit. Das konsequent eingesetzt würde wahrscheinlich ziemlich gut funktionieren, auch für andere Ausrüstung, die man einschmelzen/zerlegen kann, um Zutaten für neue zu bekommen. Oder man wird richtig kreativ und denkt sich allen möglichen anderen Kram dazu aus. Schwächere Dolche, Äxte usw. zum Beispiel als einmalig verwendbare Wurfwaffen mit höherem Schaden zu benutzen. Am Anfang rüstet man sie lieber aus, damit seine beste Waffe nicht verliert, aber sobald man was besseres hat, kann man noch in derart von ihnen profitieren. Schwächere Heiltränke müssen nicht unbedingt Zutaten für stärkere sein, sondern können mit anderem Kram gemixt für irgendwelche Tränke mit besonderen Effekten hergenommen werden. Oder man könnte man statt sie für eine einmalige Heilung auch für einen dauerhaften +1 HP oder so nutzen.


    Die Idee Items einen alternativen Nutzen zu geben erfordert natürlich auch wieder ziemlich durchdachtes Balancing, könnte aber die Lösung für das Problem sein, die am meisten Spielspaß generiert :)

    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben.

    Ist vielleicht einen neuen Thread wert, wie man das umsetzen würde. Das Problem sehe ich nämlich auch in vielen Open World spielen - sie wirken irgendwann doch eher linear, weil es ziemlich lame wird in bekannte Gebiete zurückzukehren.

    Uh, interessantes Thema!

    Auf die schnelle kommen da mehrere Möglichkeiten in den Sinn:


    1. Fixe Items

    Das ist wohl der gängige Umgang in vielen RPGs und auch der kritische Punkt den du gleich angesprochen hast, da sich der Nachteil ergibt: Items die für den Spielanfang gedacht sind bringen später nichts mehr. Ein berühmtes Beispiel sind Tränke in Pokémon.

    Vorteile die ich daran sehe sind ein geringer Entwicklungsaufwand und eine einfacheres Balancing, da man in jedem Gebiet genau weiß, welche Items der Spieler zur Verfügung haben wird.


    Der Nachteil ließe sich damit umgehen dass man die Items mit relativen Werten versieht: Der Trank heilt zum Bsp. statt 20 HP 20% HP. Damit ist er auf höheren Leveln genauso nützlich wie auch niedrigen. Ist bei Waffen und Rüstungen genauso möglich, auch wenn es seltener genauso umgesetzt wird. Statt den Angriff um 10 zu erhöhen, erhöht das Schwert den Angriff um 10%. Das ist dann relativ ähnlich zu skalierbaren Items, die einfach mit dem Spieler mitwachsen, weshalb ich denen nicht noch einen eigenen Punkt einräume.


    2. Fortschrittsabhängige Items

    Die Möglichkeit hattest du auch schon vorgeschlagen: Je weiter man im Spiel ist, bzw. je höher der eigene Level, desto besser die Ausrüstung die man findet. Öffnet man die Truhe auf Level 1 heilt der Trank 20 HP, öffnet man ihn auf Level 10 heilt er 200 usw.

    Nachteil ist hier, dass der Spieler, wenn er das weiß dazu verleitet werden könnte abzuwerten, ehe er die Ausrüstung einsackt. Wenn ich zum Beispiel kurz vor einem Level Up stehe und weiß, danach ist da bessere Ausrüstung in der Truhe, hole ich mir vielleicht noch die fehlenden EXP, ehe ich sie aufmache. Das ist jetzt nicht zwangsläufig was negatives, führt aber zu einer etwas komischen Art von Gameplay, die ich persönlich irgendwie nicht so cool finde.

    Außerdem sind höherstufige Gegenstände wahrscheinlich auch mehr Geld wert und damit kommt noch ein zusätzlicher Anreiz dazu, die Items erst spät einzusammeln, weil Geld wahrscheinlich viel weniger schnell an Wert verliert als Gesundheit. Also Preise bleiben ja in der Regel gleich, während Statuswerte immer höher werden.

    Ein Lösungsansatz wäre das Spiel das so challenging zu machen, dass zumindest eine gewisse Anzahl dieser Items notwendig ist, um frustfrei weiterzukommen, sodass man sie wirklich nur dann nicht einsammelt, wenn man sie vergisst. Aber das macht das Balancing wahrscheinlich auch wieder etwas schwieriger ...


    3. Randomisierte Items

    Viele Open World RPGs lassen Items im Moment des Fundes zufällig aus einer Liste auswählen. So kann man nie sicher sein, ob der Truhe aus dem Level 1 Gebiet nicht doch ein Schatz verborgen ist, was zumindest die Spannung beim Öffnen erhöht und dazu führt, dass man auch in niedrigen Gebieten nicht einfach an den Truhen vorbeiläuft. Nachteil daran ist, dass man sehr viel weniger Kontrolle darüber hat wie stark oder schwach die Ausrüstung des Spielers sein wird. Wenn der Spieler Pech hat ist seine Ausrüstung total underlevelt, oder aber er findet direkt zu Anfang die overpowerte Superwaffe.

    Deswegen werden randomisierte Items häufig mit Fortschrittsabhängigen Items verbunden, sprich es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt, deren Inhalt aber abhängig vom Level bzw. Fortschritt des Spielers ist.

    Dazu kommen noch eine Reihe fixer Items, zum Beispiel besondere Ausrüstung von Endbossen oder Heilitems in Anfangsgebieten und dann ist man eigentlich ganz gut aufgestellt. Das ist wohl der am häufigsten gewählte Weg großer Open World RPGs, aber auch der für den Entwickler aufwendigste.


    Sooo, dass sind die Möglichkeiten die mir auf Anhieb eingefallen sind :) Vielleicht kommt ja noch mehr zusammen, oder du und die anderen haben noch andere Ideen, wie man Mögliche Nachteile ausgleichen könnte.

    Ach was, dauert ja nicht lang :)
    Ich bin jetzt durchgekommen und habe den Zerstörer besiegt. Von mir also auch erstmal Glückwunsch zum ersten abgeschlossenen Spiel! Ich denke, es ist auf jeden Fall immer eine gute Idee erstmal ein Übungsspiel zu machen, ehe man sich an etwas größeres wagt.


    Ein paar Hinweise, die evtl. für das nächste Projekt nützlich sein könnten:


    1. Wichtige Ereignisse wie Kämpfe, die auf der Karte allerdings "unsichtbar" sind, wie zum Beispiel der Kampf gegen den Zerstörer oder die Drohnen, würde ich immer durch Spielerberührung auslösen lassen, anstatt durch die Aktionstaste. So werden sie ausgelöst, wenn der Spieler darauf tritt. Ansonsten müsste der Spieler auf dem richtigen Feld die Aktionstaste drücken, dabei kann er, da das Ereignis ja unsichtbar ist, gar nicht wissen, wann er auf dem richtigen Feld steht, oder dass überhaupt etwas da ist, was er auslösen muss.

    Das kannst du machen, indem du unten links auf dem Ereignis den "Auslöser" änderst.


    2. Viele Ereignisse lassen sich unendlich oft auslösen, obwohl das wahrscheinlich nicht so sein sollte: Wenn ich schon gegen den Zerstörer gekämpft habe und noch auf dem richtigen Feld stehe, kann ich einfach nochmal die Eingabetaste drücken und schon ist er wieder da und kämpft nochmal. Genauso kann ich beliebig oft den Inhalt aus den Truhen nehmen, obwohl sie ja nach dem ersten Mal leer sein sollten.

    Das kannst du verhindern, indem du am Ende des Ereignisses den Befehl "Selbstschalter aktivieren" einfügst. Dann machst du eine "Neue Ereignisseite" und stellst links oben bei den Bedingungen den gleichen Selbstschalter ein. Das Ereignis kann dann nur ein einziges Mal stattfinden.


    3. Ich würde empfehlen, wenn etwas wichtiges passiert, wenn man zum Beispiel ein Item findet, eine kleine Nachricht einzufügen. Nachdem man die Truhen angesprochen hat, weiß man sonst gar nicht, dass überhaupt etwas passiert ist.


    4. Der Windsound von der Gebirgskarte bleibt bei dem Ortswechsel in die Höhlen bzw. in den Vulkan erhalten. Das kannst du einfach ändern indem du bei den Höhlenmaps "BGS automatisch abspielen" aktivierst und dann "Keine" als BGS auswählst. Dann geht er auf den Höhlenmaps automatisch

    aus und auf der Gebirgsmap wieder an.



    Insgesamt cool, dass du dich nochmal rangesetzt und die Fehler ausgemerzt hast, sodass man es nun doch durchspielen kann!

    Darf ich fragen, wieso du den Hubschrauber wieder rausgenommen hast? Den fand ich eigentlich sehr passend zum Setting. Es hatte auch mehr von einer militärischen (?) Operation, als wenn sie zu Fuß durchs Gebirge kraxeln.


    Weißt du schon wie es weitergeht? Willst du ein längeres Spiel in der Welt machen? Bleibst du erstmal bei Übungsspielen? Oder hast du was ganz anderes vor?

    Ich habs jetzt nochmal probiert, bin aber leider auch nicht weitergekommen, als beim letzten Mal. Ich hab der Einfachheit halber mal ein Video gemacht, um besser aufzuzeigen wo das Problem lag.

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    Uuh, dann melde ich mich hier auch mal wieder!
    An den Chroniken von Amber habe ich mich noch nicht versucht, ich habe noch eine endlos lange Leseliste, bis ich zu neueren Empfehlungen komme :D


    Zerbrochene Erde habe ich schon länger auf dem Schirm, aber nachdem was @I.Z. so erzählt, klingt es nicht als würde ich das cool finden. YA Fantasy stößt mich mittlerweile irgendwie richtig ab ...


    Angel Sanctuary war ebenfalls auf dem Plan - auch als Empfehlung von I.Z., die jetzt aber wieder zurückgezogen wurde. Also wird es erstmal nach hinten verschoben.


    Stattdessen habe ich in letzter Zeit folgendes gelesen:


    Eragon - hatte ich in meiner Jungend gelesen, fand ich zuerst super, aber zwei Jahre später dachte ich "wow, das ist einfach der größte Schrott, wieso fand ich das jemals gut?!" Aus dem Grund habe ich es jetzt noch einmal gelesen, um rauszufinden, wie meine Meinung als Erwachsener dazu ist. Hat ziemlich gedauert, da es vier Bände waren und ich nebenbei immer noch ein zweites spannenderes Buch lesen musste, um mich bei Laune zu halten. Dementsprechend fällt auch das Fazit aus: Ich finde immer noch es ist der größte Schrott. Band I & II evtl. noch ganz okay, wenn man zwölf ist, aber danach einfach richtig der Absturz. Es passiert einfach zwei Bücher lang gar nichts relevantes mehr, bis er sich endlich aufrafft den Bösewicht zu stellen und die Art und Weise auf der er ihn besiegt ist auch extrem billig und langweilig. Dazu kommt ein sehr ungeschliffener und an den unpassendsten melodramatischer Schreibstil, keinerlei Spannungsbogen, langweilige Charaktere, völlig absurde Kampfszenen ... na ja, Teenage-Me hatte recht, die Bücher in die Ecke zu pfeffern.


    Die Zwerge - same Story: Fand ich als Kind super, später überhaupt nicht mehr und jetzt ... ist es ganz okay. Mein Urteil fällt sehr viel gnädiger aus als bei Eragon. Hier habe ich allerdings erst den ersten Band neu gelesen, die anderen kommen also noch (zumindest bis #4, danach höre ich glaube ich auf). Hat auf jeden Fall ein paar coole Ideen, die Story in die richtige Bahn zu lenken.


    Verblendung, Verdammnis, Vergebung - Das sind die zuvor genannten spannenderen Bücher, die ich parallel zu den anderen gelesen habe. Auf sehr energische Empfehlung von I.Z. und auf jeden Fall zurecht. Die haben mir richtig Spaß gemacht, so sehr dass ich mich zuerst sehr ansterngen musste, die anderen Bücher überhaupt weiterlesen und mir zuletzt Vergebung aufgehoben habe, um es richtig zu genießen. Damit bin ich heute fertig geworden und ich glaube es ist mein Lieblingsbuch aus der Reihe. Die Folgebände, die nicht mehr vom Originalautor sind, werde ich allerdings nicht mehr lesen, ich finde es eigentlich passend wie die Reihe abgeschlossen ist.


    Als nächstes steht folgendes an:

    Die Legende vom Tränenvogel - da bin ich tatsächlich schon halb durch. Der erste von vier Teilen einer koreanischen Saga. ist mal was anderes als typische westliche Fantasy, aber haut nach Vergebung leider noch nicht so richtig rein.

    Erddämmerung - da habe ich vor "Die Zwerge" den ersten Band eingeschoben. Wird als eine Mischung aus Science Fiction und Fantasy angepriesen, ist im ersten Band allerdings "nur" Fantasy so wie ich das sehe. Es spielt halt 1000 Jahre in der Zukunft, aber die Technik ist wieder auf mittelalterlichem Niveau, die Kontinente haben sich verschoben und es gibt Magie, sodass sich die Welt eigentlich kaum von einer komplett fiktiven Fantasywelt unterscheidet. Was dem sehr guten und interessanten World Building allerdings keinen Abbruch tut. Dafür ist die Story sehr geradlinig, weshalb es mir mit dem zweiten Band auch nicht so dringend war. Aber jetzt steht er in den Startlöchern.

    Roter Drache, Das Schweigen der Lämmer, Hannibal - steht auch schon ewig an und genau wie Verblendung, will ich meinen Horizont mal ein bisschen über Phantastik hinaus erweitern. Bin gespannt und werde berichten!


    ... falls nicht zwischendurch noch irgendwas anderes meine Aufmerksamkeit erregt.

    Ich bin ein bisschen weitergekommen und hab den Ausgang der ersten Map gefunden, bin aber nachdem man in den Hubschrauber steigt auf ein ähnliches Problem gestoßen und im Gebirge keinen Spot zum Landen gefunden. Habs eine Weile versucht und dann ein bisschen gecheatet, in den code geguckt, und ein transferevent auf automatisch gestellt, weil ich selbst mit Koordinaten nicht finden bzw. auslösen konnte^^
    Dann bin ich wieder in einen Raum gekommen, habe da gegen zwei Drohnen gekämpft und wusste danach nicht mehr weiter.


    Ich war mir jetzt nicht sicher ob die Suche nach den Events selbst Teil des Gampleays sein soll, falls nicht würde ich aber empfehlen, die Orte zu denen man sich begeben muss um weiterzukommen irgendwie zu kennzeichnen, oder aber per Dialog oder so Hinweise darauf zu geben.