Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden.
Hmm ja, ich verstehe worauf du hinauswillst. Da kommt es dann darauf an was man will. Wenn man möchte, dass Items aus Anfangsgebieten ähnlich nützlich sein sollen, wie Items aus späteren Gebieten, worum es ja geht, schließt das ja fast schon aus, dass sie in späteren Gebieten stärker werden - außer man zieht deinen Lösungsansatz heran, den ich ziemlich perfekt finde:
Meine Idee wäre, schwache Items zu craften.
Damit hätten Items eine sekundäre Einsatzmöglichkeit. Das konsequent eingesetzt würde wahrscheinlich ziemlich gut funktionieren, auch für andere Ausrüstung, die man einschmelzen/zerlegen kann, um Zutaten für neue zu bekommen. Oder man wird richtig kreativ und denkt sich allen möglichen anderen Kram dazu aus. Schwächere Dolche, Äxte usw. zum Beispiel als einmalig verwendbare Wurfwaffen mit höherem Schaden zu benutzen. Am Anfang rüstet man sie lieber aus, damit seine beste Waffe nicht verliert, aber sobald man was besseres hat, kann man noch in derart von ihnen profitieren. Schwächere Heiltränke müssen nicht unbedingt Zutaten für stärkere sein, sondern können mit anderem Kram gemixt für irgendwelche Tränke mit besonderen Effekten hergenommen werden. Oder man könnte man statt sie für eine einmalige Heilung auch für einen dauerhaften +1 HP oder so nutzen.
Die Idee Items einen alternativen Nutzen zu geben erfordert natürlich auch wieder ziemlich durchdachtes Balancing, könnte aber die Lösung für das Problem sein, die am meisten Spielspaß generiert
Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben.
Ist vielleicht einen neuen Thread wert, wie man das umsetzen würde. Das Problem sehe ich nämlich auch in vielen Open World spielen - sie wirken irgendwann doch eher linear, weil es ziemlich lame wird in bekannte Gebiete zurückzukehren.