Da hat er sich ja ein ziemlich billiges Kostüm andrehen lassen, wenn es nicht mal die Klauen featured^^
Das heutige Inktober-Thema war Narbe: Voll vergessen, es aufs Bild zu schreiben.
Da hat er sich ja ein ziemlich billiges Kostüm andrehen lassen, wenn es nicht mal die Klauen featured^^
Das heutige Inktober-Thema war Narbe: Voll vergessen, es aufs Bild zu schreiben.
Tja, meine Bäume hatten schon immer einen speziellen Humor.
Inktober Tag 3: "Erinnerung"
Lutz und Ronny beim Herumblödeln. Wer von den beiden das Grimassieren wohl angestiftet hat?
Durch den Rand hat es was von einem Polaroid. Da's aber nicht so Selfie-mäßig aussieht stelle ich mir gerade vor wie Ulfi oder jemand anders aus der Bande sich einen Schnappschuss erlaubt. Irgendwie hatte ich ansonsten nie den Eindruck, dass es bei denen besonders lustig zugeht, aber das ist echt niedlich zu sehen ![]()
Mein gestriger Inktober-Eintrag zum Thema Himmel:
Hier kommt mein zweites Inktober-Bild! Es iiiiiiiiiiiiiist ... ein Baum. Ich hab erst überlegt, ob ich seine Äste in Tentakeln enden lasse, weshalb sie auch alle so spitz zulaufen und am Ende gebogen sind, aber dann habe ich es lieber doch so gelassen. Gibt noch genug Tage für Oktopus-Content.
[Oktopusse haben gar keine Tentakeln, aber ich dachte, das ist weniger missverständlich als einfach nur Arme zu schreiben]
Haha, das nenne ich mal eine angemessene Wahl für das erste Bild!
Ich freu mich echt, dass du wieder da bist ![]()
Nachdem meine letzte Zeichnung soweit ich mich erinnere für den letzten Oktober war, habe ich seit ziemlich genau 11 Monaten auch mal wieder was gemalt. Ein Bro mit einem Helm aus einem gigantischem Anglerfisch~
Da ich keinen Plan von Anatomie und Zeichnen generell habe, ist mir der Übergang von Helm zu Schulter ziemlich missglückt xD
Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, wie schnell ich im Vergleich zu anderen lese^^ Aber jab, ziemlich genau 15 Minuten.
Das Spiel erstmal zu beenden, ohne sich groß um alles andere zu kümmern ist gerade für den Anfang auf jeden Fall ein guter Vorsatz. Viel Spaß beim weitermachen. Ich hoffe Reinhard kriegt noch, was er verdient.
Hi Julius
Ich hab's gleich mal ausprobiert. Hat eigentlich nicht so meine Art von Humor, aber es wurde dann wie versprochen so absurd, dass es mich doch gecatched hat. Man merkt natürlich, dass es dein erstes Spiel ist, die Karten und Mechaniken sind sehr einfach gehalten, aber es hat alles so funktioniert, wie es soll und war bugfrei. Ich find's auch gut, dass du dich auf so etwas einfaches und kurzes beschränkt hast anstatt gleich mit einem Riesenprojket zu starten, das womöglich nie fertig fertig und dann mitten drin aufzugeben.
Tatsächlich finde ich, kann man aus der Idee und dem Prinzip, wenn man es weiterführt und es wirklich komplett absurd und übertrieben wird schon was machen. Wie gesagt, es war nicht ganz mein Humor, aber das ist nur persönlicher Geschmack und die Dialoge fand ich soweit glaubwürdig geschrieben - im großen Kontrast zu dem, was eigentlich passiert xD. Ich fand auch das Schweigen zwischen den einzelnen Dialogboxen ganz gut gesetzt.
Etwas, das wahrscheinlich nicht so beabsichtigt war: Na mehreren Stellen sind die Dialogzeilen länger als das Textfeld, sodass sie abgeschnitten werden und man sie nicht ganz lesen kann.
Hast du vor das weiterzuführen und aufzupolieren, willst du direkt ein anderes Projekt starten oder war das nur ein einmaliger Ausflug ins GameDev-Dasein?
Insgesamt waren es jedenfalls sehr unterhaltsame 15 Minuten ![]()
Uuh nice, auf den Thread freue ich mich auch! Ich hab bei meinem kurzen Ausflug in die Demo damals gar nicht wirklich sagen können, worauf es hinauslaufen soll. Bin echt gespannt ![]()
Ich hoffe, bei euch hat alles gut geklappt!
Bin noch dabei das herauszufinden^^ Da wir ja schon am zweiten Teil arbeiten, für den man den Spielstand aus dem ersten importieren kann, muss immer erstmal ein Set-Up an Schaltern und Variablen für die einzelnen Routes erstellen, um überhaupt testen zu können. Glücklicherweise hat Ian den auch so oft gespielt, dass wir sehr viele fertige Spielstände haben, aber selbst die decken irgendwie nicht alle Möglichkeiten ab.
Bin aber zuversichtlich, dass ich heute durchkomme und dann weiterarbeiten kann ![]()
Ich freu mich übrigens sehr darauf mal wieder was von Manmade Man zu sehen zu bekommen. Irgendwie hatte ich die Vorstellung, dass du dich ganz auf den Face-Generator konzentriert und das eigentliche Spiel pausiert hast (voll dämlich eigentlich, ich hab doch das Crimeboard gesehen ...), aber cool zu lesen, dass das nur meiner Fantasie entsprungen ist und du eigentlich die ganze Zeit fleißig weiter machst!
Yaay Bax! Tut sehr gut wieder von dir zu lesen ![]()
Ich hoffe, dass ist ein Zeichen, dass es bei dir langsam wieder bergauf geht und freu mich, dass du wieder da bist, auch wenn es nur unregelmäßig sein wird!
Ich habe heute fast nur testgespielt und fühle mich gerade, als würde ich einen Dating-Simulator entwickeln xDD
Eigentlich ist die Möglichkeit eine Beziehung einzugehen nur so eine Side-Story, aber dadurch nehmen die Dialoge so viele verschiedene Verzweigungen an, dass ich gefühlt 20 Spielstände brauche, um alle durchzutesten. Und dabei geht's in der Szene nicht mal, um die Beziehung, sondern nur um die Wahl eines Partners für die Gruppenarbeit an der Uni.
Aber jetzt bin ich endlich soweit, dass ich die Arbeit selbst testen kann - je nachdem, wen man ausgewählt hat geht es in eins dieser drei Labore hier:
Alle führen zu verschiedenen Hausaufgaben aka Nebenquests für das restliche Spiel.
Also, damit bin ich gerade beschäftigt
Dachte ich geb auch mal so ein Update, was gerade abgeht.
Ich fand es ohne den Pfeil eigentlich besser, das Leuchten hebt die ausgewählte Option schon genug hervor und dadurch, dass der Pfeil über den Rahmen ragt, sieht das irgendwie ungewollt aus. Insgesamt finde ich diese Version sehr viel besser als am Anfang. Auch nice, dass du die richtige Flagge integriert hast.
Versuchst du das Aussehen des Schlosses im RPG-Maker nachzubilden bzw. hast du dich beim Erstellen daran orientiert, was du für Grafiken zur Verfüung hast, oder wird man das ingame gar nicht wiedererkennen?
Ja nice ![]()
Bei einigen Anmerkungen habe ich mich tatsächlich gefragt, ob sie nicht doch Bescheid weiß, ich war mir aber nie sicher, ob das Absicht oder Zufall ist.
Gerade am Ende fand ich es nicht eindeutig, dass sie es schon die ganze Zeit wusste, weil Dark es ihr ja gerade heraus sagt, während er sie hochhebt. Hätte halt auch sein können, dass sie einfach darauf reagiert.
Wenn das als Reveal richtig funktionieren soll, würde ich das "Ich bin der Prinz der Hölle" usw. von ihm rausnehmen/abwandeln.
So macht es den Eindruck, als gäbe er in diesem Moment seine Tarnung auf.
Den Illusionszauber würde ich trotzdem vor das Treffen mit ihr setzten. Auch, wenn sie sie eh durchschauen kann, das wissen Dark und der Spieler ja nicht.
Dadurch funktioniert auch der Reveal weniger gut, weil sie MUSS es ja eigentlich wissen, weil sie ihn gesehen hat.
Hmm, an sich nicht schlecht, ja, aber das würde sich damit beißen, dass sie ihm unbedingt gefallen will und mit ihm reisen will.
Stimmt. Dann vielleicht eher so, dass sie ihn warnt, statt droht? "Wenn der Baron das herausfindet, kommst du/kommen wir nie hier weg"-mäßig?
Deine Monster Sounds sind SUPER!
Finde die so passend! Bitte mach mehr davon xD Ansonsten gebe ich dir irgendwann mal 'ne Commission ^^
Danke
Ich will auch auf jeden Fall mehr machen, aber das dauert wahrscheinlich seine Zeit. Ist halt nur so ein funny Nebenprojekt, das keine richtige Priorität hat, neben der Arbeit und TMbtD.
Comissions sind natürlich was anderes^^
Aber es dauert ja wahrscheinlich auch noch bis TSW fertig ist, bis dahin hab ich bestimmt mehr.
Und wenn du gerne so eskalierst bei Reviews und Spaß dran hast, solltest du vielleicht in Betracht ziehen, die Idee aufzugreifen, die wir letztens im Stream besprochen haben zwecks Online-Spiele-Magazin für die Makerszene
Das ist auch sowas wofür man erstmal die Zeit auftreiben muss. Ich hab schon echt viele Projekte und um ehrlich zu sein, sind Makerspiele bei denen es wirklich Spaß macht sie zu rezensieren ziemlich rar gesät. Aber Mal gucken^^ Wenn jemand sowas ins Leben ruft beteilige ich mich vielleicht, aber um das selbst auf die Beine zu stellen, fehlt mir echt die Zeit und Muße.
Eigentlich würde Kojote dir Bescheid geben, sobald er es eingebunden hat, aber und Bax mussten sich schon für etwas längere Zeit rausnehmen. Wahrscheinlich wird es eingebunden und du bekommst eine Antwort, wenn die beiden wieder mehr Zeit haben.
Jo, ich bin durch. Im Outro stand noch mal Infinity Vision statt Retro Valley, ich hoffe ich hab da keine falsche Version erwischt?
Jedenfalls zum Feedback: So viel Mühe wie da sichtbarerweise drin streckt, hat das Spiel auch ein ausführliches Review verdient, ich werde also etwas ausschweifender^^
EDIT: Verdammt, ich werde sehr ausschweifend. Ich sortiere es mal in den Spoilern.
Das Offensichtliche vorneweg: Optisch gibt es wahrscheinlich wenig, was mit TSW mithalten kann, vor allem im deutschsprachigen Raum. Da sind natürlich zuforderst die extrem coolen und zahlreichen Charakter-Animationen zu nennen, aber auch die restliche Aufmachung, Karten, Menüs und Kampfinterface, kommen ziemlich professionell rüber. Die Karten finde ich nehmen später etwas ab - Strand und Gebirge wirken, finde ich etwas leblos - aber das kommt womöglich nur davon, dass der Siegelwald und die Siegelhöhle direkt am Anfang so krass aussehen. Ist also nur der Vergleich, ansonsten hätte ich gar nichts daran auszusetzen.
Manchmal sieht es ein bisschen seltsam aus, wenn gewisse Schatten über den Spieler fallen, speziell bei den Felsblöcken in der Siegelhöhle, wenn Darks Kopf aus den Schatten "herausguckt", weil er sich auf dem Tile des eigentlichen Felsens befindet, während der Rest des Körpers auf den Tiles mit den Schatten des Felsens steht.
In den meisten anderen Fällen wirkt es hingegen ziemlich cool, dass man in den Schatten von Objekten treten kann, also weiß ich gar nicht, ob ich das ändern würde.
Die Kampfhintergründe sind auch teilweise auch echt schön und vor allem auf die Situation zugeschnitten: Bei den wichtigen Kämpfen sieht man im Hintergrund die gleiche Kulisse wie auf der Map zuvor.
Dann habt ihr die Animationen auch richtig gut genutzt, um den Spieler zu überraschen und alles etwas aufzulockern, zum Beispiel als einem der Bandit ins Gesicht geschleudert wird. Und gleichzeitig finde ich es richtig cool, wie ihr sie zum Storytelling benutzt habt: Goliath der mit einer Hand seine Waffe schwingt, nachdem die beiden Dudes fast dabei zusammengebrochen sind sie ihm anzuschleppen zum Beispiel, oder auch Darks Augenbewegungen, durch die man immer genau seinen Tonfall erkennt.
Ach so und der Titelbildschirm ist natürlich auch meganice!
Soundtechnisch gibt es, finde ich, auch wenig zu bemängeln: Sehr schöne Musik, die viel zur Atmosphäre beiträgt, hin und wieder durch passende Ambient-Sounds unterstützt. Einige Effekte erkennt man als Nutzer der RPG-Maker-Reihe wieder, aber da ihr ja Spieler erreichen wollt und keine Entwickler, braucht man sich darüber glaube ich keine Sorgen zu machen. Trotzdem finde ich es cool, dass ihr auch da darauf geachtet habt euch nicht nur auf die Standardsounds zu verlassen, die wohl auch nicht immer zur Atmosphäre passen. Und ich hab mich natürlich gefreut auch ein paar von meinen eigenen zu hören^^
Voice Acting ist bei mir berufsbedingt immer ein kritischer Punkt, aber ich finde es hier tatsächlich passend. Selbst das dämonische Lachen, das in vielen anderen RPG-Maker spielen so ungewollt lächerlich wirkt, passt hier dank Darks Charakterentwurf und weil es halt nicht das 0815 RPG-Maker-Lachen ist ganz gut rein.
Einziger Kritikpunkt was das Sounddesign angeht wäre von mir, dass es in einigen Schlüsselszenen zu leise vorgeht. An sich kann es stimmig sein, die Musik im richtigen Moment auszumachen, aber dann, finde ich, sollten beständig hörbare Ambient-Sounds da sein. Die letzte Szene zum Beispiel, in der Dark Yoko am Hals packt, hatte bei mir auf normaler Lautstärke nur die Effektsounds, evtl. kann man da Blätterrascheln oder Flussrauschen etwas prominenter machen, wenn sonst gar keine Musik zu hören ist.
Storytechnisch gesehen ist das Spiel ziemlich einfach gestrickt, obwohl ich da finde, dass es großes Potenzial gibt. Ich kann aber auch noch gar nicht sagen worauf es hinauslaufen soll. Bis jetzt ist die Geschichte ja nur, Dark will von der Insel runter und dann vielleicht die Welt erobern. Könnte also in alle möglichen verschiedenen Richtungen gehen, wenn er die Insel erstmal verlassen und da hoffe ich auch drauf. Es gibt ein paar sehr coole Momente und ein paar ziemlich unlogisch erscheinende.
Also bis jetzt noch nichts Mitreißendes, aber auch nichts total Dummes oder Langweiliges.
Dazu wirkt die Welt noch etwas arm an Lore. Man kriegt Darks Backstory durch das Intro mit, aber ansonsten scheint es da relativ wenig zu geben, das wäre auch noch etwas, was am Story-Aufbau stören könnte.
Charaktere gibt es nicht viele, eigentlich erstmal nur Dark und Yoko, später noch ihr Bruder, aber wir sind ja auch noch ganz am Anfang. Dark als Protagonist funktioniert vom Entwurf her super. Die Umsetzung ist in den wichtigen Szenen auch sehr gut gemacht - direkt am Anfang, vor- und nach der Lawine, oder in der Endszene. Zwischendurch fehlt es aber ein bisschen daran, seine Gedanken oder Handlungsweisen bei gewissen Dingen könnten richtig interessant, oder witzig sein, aber oft sind sie realtiv "normal" oder man bekommt gar nichts davon mit.
Bei Yoko finde ich es ähnlich - in den Schlüsselszenen kommt sie genauso rüber, wie sie soll, im normalen Gameplay hat sie wenig zu sagen, selbst wenn sich gute Gelegenheiten bieten. Medus Auftritt war hingegen richtig cool, auch schön, dass sie in der Quest mit den versteinerten Holzfällern angekündigt wurde und dass ihre Einführung auch gleichzeitig neues Gameplay eingeführt hat.
Das Gameplay selbst ist wieder etwas, was richtig gut gelungen finde! Die Kämpfe machen extrem Spaß, das Balancing hat für mich auf normal super funktioniert. Ich habe gerne und häufig die Items benutzt und die Kämpfe waren mit ein paar Nebenquests und On-Map Gegnern, aber ohne Grinden anspruchsvoll, aber machbar und nie frustrierend. Die KI ist manchmal ein bisschen dumm, die Banditen wirken ihre Heilung häufig auf einen mit vollen HP, selbst wenn der Kumpan neben ihm aus dem letzten Loch pfeift.
Die Entscheidung den Spieler nur an bestimmten Punkten speichern zu lassen, kann ich allerdings nicht so ganz nachvollziehen. Eigentlich macht man das ja, gewissermaßen als Bestrafung für's Sterben, um die Spannung im Kampf zu erhöhen. Da man die Kämpfe aber direkt solange wiederholen kann bis man sie schafft, geht der Sinn dahinter doch irgendwie verloren. Mich hat es dann eher etwas genervt, nicht speichern zu können, wenn mir irgendwas dazwischen kommt, bzw. immer den ganzen Weg bis zum Gasthaus zurücklaufen zu müssen, wenn ich ausmachen wollte - gerade im Gebirge. Die Umsetzung der Speicherpunkte ist hingegen wieder richtig gut, mit den Dämonenstatuen, die nach der Nutzung zerbröckeln. Vielleicht lohnt es sich ja das System allein deswegen beizubehalten.
Ein großer Teil des Gameplays besteht auch aus Erkundung und da bin ich zwiegespalten. Einerseits laufe ich gerne auf den schönen Karten herum und suche die Items und Geheimnisse. Andererseits macht das viele Herumgerenne die Sache mit den Speicherpunkten noch nerviger. Außerdem gibt es nicht wirklich viel zu entdecken. Man findet halt hauptsächlich Ausrüstung, Geld oder Konsumitems - alles Dinge von denen man durch den normalen Spielverlauf genug bekommt, ohne an wirklich entlegene Orte zu gehen. Außerdem sind selbst die Orte an denen man etwas findet rar gesät. Es gibt viele Räume in denen gar nichts ist, oder Kartenabschnitte auf denen überhaupt nichts passiert. Hier hätte ich mir ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten und Atmodialoge gewünscht: Darks Gedanken zu irgendwelchen Gegenständen, Leuten, zur Umgebung oder Einrichtung, eventuelle Dialoge mit Yoko, versteckte Nebenquests ... sodass man sich freut den ganzen Weg gegangen zu sein und den versteckten Ort gefunden zu haben.
Aber wie bei den Speicherpunkten kommt auch hier: Die Umsetzung ist megacool: Dass man plötzlich in allen Gewässern herumschwimmen kann, das man Abhänge heruntergleitet und dann schauen muss, wo man wieder hochkommt, die Animationen beim Fliegen und Schwimmen usw.
Das Minispiel mit der Lawine war auch überrascht smooth und witzig. Hat sich gut ins Spiel eingefügt und wirkte überhaupt nicht off, wie in vielen anderen Spielen.
Wie schon gesagt, ist mir das Spiel zwei mal abgestürzt, nachdem ich aus der Banditenhöhle in den Bergen zurück wollte, um noch mal ein paar Quests zu machen und Ausrüstung zu kaufen. Das ist beide Male passiert, nachdem ich sämtliche Banditen außer Corvo erledigt und alles an Items eingesammelt hatte. Ich habe gegen wilde Vögel gekämpft, bin ins Menü gegangen und sobald ich etwas ausgewählt hatte, hat sich das Spiel ohne Fehlermeldung geschlossen.
Beim dritten Versuch habe ich die Banditenhöhle sein lassen und bin direkt zurück gegangen, da hat dann alles geklappt.
Hier sieht es aus als würde die Bodentextur fehlen?
Hier habe ich nach dem Ansprechen des Schildes festgesteckt. Das Spiel ist weitergelaufen, hat aber nicht auf meine Eingaben reagiert. Vielleicht eine blockierte Bewegungsroute? Ich hab's danach nicht noch mal probiert, könnte also auch was anderes gewesen sein.
Zwei mal, als ich in den Raum rein bin hat sich das Girl sofort nach unten bewegt und ist so lange da geblieben, dass ich abgebrochen habe, weil ich dachte, ich komme gar nicht mehr raus. Erst als ich aus Versehen ein drittes mal reingegangen bin, habe ich gemerkt, dass ihr ihre Bewegungsroute auch was anderes erlaubt und konnte mir das Kleeblatt greifen.
Bin nicht sicher, ob das ein Bug ist, aber im Tutorial steht es gäbe auch eine Angriffsformation? Hier werden nur Normal und Verteidigung angezeigt.
An der Stelle noch die Frage: Macht es einen Unterschied, wen man auf 1 und wen man auf 2 setzt? Ich wusste nicht genau wozu man das ändern kann.
Man kann aus dem Wasser heraus in den Steg und unter das Land dahinter schwimmen.
Vom letzten habe ich keinen Screenshot, aber die Fackeln vor der Siegelhöhle im Siegelwald sind glaube ich nicht auf fixierte Richtung gestellt, sodass sie kurz "unsichtbar" werden, wenn man sie anspricht und sie sich zum Spieler drehen.
Ich find's immer blöd Kritik zu geben, ohne direkt zu sagen, wie man es anders machen könnte. HOWEVER, es ist euer Spiel und ihr wisst am besten, wie ihr es am Ende haben wollt, also nehmt euch nur, was ihr braucht und lasst euch vom Rest nicht zu irgendwas verleiten, was ihr ganz anders seht! Das sind alles nur meine persönlichen Gedanken.
Was die Optik angeht, brauche ich euch natürlich gar nichts zu erzählen^^
Soundtechnisch wie schon gesagt, könnte etwas mehr Ambiente in den musiklosen Szenen sein. Dann könnte man auch eine etwas unheimlichere/weniger friedliche Musik für die Höhle unter den Versteinerten Dudes wählen, das ist ja die gleiche wie vorher im idyllischen Wald.
Jetzt die Sachen zu denen ich mehr zu sagen habe:
Story: Die kleinen Unlogischkeiten, die ich erwähnt habe sind erst mal Yoko, die einen ja ohne Illusionszauber sieht, aber scheinbar trotzdem nicht weiß, dass man krass der Dämon ist. Vor allem nachdem sie anspricht, dass es in genau dem Wald wo sie sich getroffen haben einen versiegelten Dämon gibt der auch noch genauso heißt wie er.
Das könnte man auf zwei Arten klären:
Entweder sie ist wirklich nicht die Hellste. Dann reicht es wahrscheinlich, dass Dark den Illusionszauber etwas früher auf sich wirkt, sodass sie und die Banditen ihn in seiner Menschenform sehen. Zusätzlich könnte man dem besagten Gespräch über den versiegelten Dämonen noch Gedanken von Dark einbauen, dass er Glück hat, dass sie so blöde ist und es nicht checkt, oder dass er wütend ist, scheinbar derart in Vergessenheit geraten zu sein, dass niemand sich auch nur vorstellen kann, er käme jemals zurück.
Oder (und das fände ich, würde sie viel interessanter machen) sie weiß/oder vermutet nach und nach schon, dass er es ist, aber weil er sie gerettet hat / sie an das gute glaubt usw. / sie einfach die Chance auf Abenteuer nutzen und will begleiten will (mein Favorit) behält sie es für sich, stellt sich blöd und am Ende wenn er es ihr erzählt, kommt ein "Das weiß ich schon längst." und sie erklärt ihm - oder nachdem er weg ist, dem Spieler durch ihre Gedanken - ihre Gründe.
In dem Fall würde ich ihn sich wahrscheinlich trotzdem vor dem ersten Treffen mit ihr verwandeln lassen.
Die zweite Sache ist die mit dem Banditenversteck, dass er beschließt da reinzuballern, "nachdem" man sich müheselig durch jeden Banditen einzeln gekämpft hat. Das kann man relativ einfach mit ein bisschen Dialog vor der Chaos-Kanone erklären:
Zum Beispiel könnte sich Dark von den Banditen einen amüsanten Kampf erhofft haben und wollte ihnen deswegen persönlich gegenübertreten. Jetzt ist er enttäuscht, dass er sie so easy besiegt hat und will Dampf ablassen á la: "Hätte ich gewusst, das der Kampf gegen diesen Corvo so langweilig wird, hätte ich das von Anfang an gemacht" oder so.
Die Sache für die man wohl am meisten Aufwand reinbringen müsste, wäre der Gesamtstory an sich schon früher einen Anstoß zu geben. Da kommt es natürlich sehr drauf an wie die Geschichte sich entwickeln soll, aber generell würde ich auch hier sagen, es gibt zwei Möglichkeiten schneller Spannung aufzubauen:
1. Eine spezifische Bedrohung: Es gibt ja zum Beispiel diesen Traum, in dem der Krieger losgehen will, um die Dämonen in ihre Schranken zu weisen. Das ist eigentlich die perfekte Gelegenheit, um Dark sich darüber Sorgen machen zu lassen aka "was auch immer ich da gesehen habe, ich spüre, dass es ein mächtiger Drecksack ist. Bis ich meine Kräfte zurück habe sollte ich vor dem versteckt halten". Wenn's denn jemand ist, um den er sich Sorgen machen muss^^. Aber sowas, irgendjemand der Dark gefährlich werden kann und der den Spieler spüren lässt, dass sich die Situation irgendwann zuspitzen wird.
2. Ein spezifisches Ziel: Man hat noch keine wirkliche Vorstellung davon wie Dark die Weltherrschaft an sich reißen möchte. Klar, er weiß es wahrscheinlich selbst noch nicht, weil sich die Dinge in 1000 Jahren verändert haben. Will er einfach den wichtigsten Anführer der Menschen umbringen und seinen Platz einnehmen? Will er irgendwo noch mal ein Dämonenheer herkriegen? Wenn er irgendwelche spezifischeren Gedanken hat, hilft das glaube ich schon viel.
Man könnte es aber auch noch persönlicher machen, zum Beispiel, dass er sich an den sechs Krieger oder ihren Nachfahren rächen will. Auch wenn da am Ende nichts rauskommt, weil die Story ganz anders verläuft, hat man als SPieler zumindest schon mal einen Feind/ein Ziel vor Augen auf das man sich konzentrieren kann.
Andere kleinere Sachen sind sowas, wie dass sich Dark von Yoko aufhalten lässt, diese Raubzugsquest zu machen oder, dass Yoko es einfach so hinnimmt, wenn er einen Soldaten verwandelt und zu Weißspechtbraten verbrutzelt. Da könnte man sie einfach etwas pathetischere Kommentare machen lassen. Zum Beispiel, dass Yoko ihn zwingt bei der Raubzugssache auf sie zu hören, indem sie droht es ihrem Onkel zu erzählen, sodass er nicht mehr an sein Schiff kommt. Das gleiche könnte sie nach der Weißspechtverwandlung sagen, wenn er sowas noch mal macht. Und dass sie es längst dem Baron erzählt hätte, wenn sie nicht auf ihn angewiesen wären
Gameplay:
Ich glaube eigentlich nicht, dass ihr das mit den Speicherpunkten ändern wollt. Falls doch, damit die Statuen immer noch einen Zweck haben, könnte man sie nur zum Heilen stehen lassen. Ansonsten gäbe es, statt manuelles Speichern überall möglich zu machen auch noch die Möglichkeit einfach mehr AutoSaves einzubauen.
Zur Erkundung und den Atmo-Dialogen, dachte ich bringe ich einfach ein paar Besipiele an, die Dark und der Welt ein bisschen mehr leben einhauchen könnten.
Antworten an NPCs:
- Wenn der Holzfäller in Ido Dark erzählt, dass die Banditen seine Ladung abfackeln, könnte Dark antworten, wie dämlich die Typen sind, dass sie das Diebesgut verbrennen statt es zu klauen. Wenn er die Bande führen würde, wäre sowas klüger gelaufen.
- Wenn die Sekretärin beim Bürgermeister ihm sagt, dass er auf einen Termin warten muss, könnte Dark ihr sagen, dass sie gar nicht wissen will, was er früher mit Leuten angestellt hat, die ihn haben warten lassen. Sie will jedenfalls nicht dazugehören.
- Wenn der Henker ihm erzählt, dass er nichts zu tun hat, könnte Dark antworten, schade, Menschen die Köpfe abschlagen klingt doch eigentlich nach einem ganz netten Broterwerb
Usw. Man kann fast überall so einen Kommentar fallen lassen, der Darks Charakter unterstreicht.
Sowas ähnliches ginge auch mit Situationen und Objekten, dann statt auf seinen Charakter auf diese 1000 vergangenen Jahre und die veränderte Welt bezogen, sodass das mehr rüberkommt:
- Bei herumhängender Wäsche: Die Mode heutzutage ... zu Darks Zeit hätte sich niemand getraut sowas zu tragen!
- In der Höhle vom Versteinerungselfengeist, wenn Dark erfährt, dass die Elfen weg sind: Wenn die Elfen eh abhauen wollten, hätten sie mich das Reich auch ruhig erobern lassen können.
Usw. Wenn man in den ganzen leeren Räumen irgendwelche Gedanken von Dark zu dem Stuff der da steht und hin und wieder auch mal einen vollen Dialog bekommt, freut man sich vielleicht eher, den Weg auf sich genommen zu haben. Der Schneemann in den Bergen wäre zum Beispiel auch eine witzige Gelegenheit.
Aber nochmal: Ich finde das Spiel extrem hochwertig, genauso wie es ist. Wenn das alles nicht eurer Vision entspricht oder ihr das nicht cool oder zu aufwendig findet, könnt ihr es auch ignorieren und alles genauso lassen^^ Ich würd's mir trotzdem kaufen, wenn's fertig ist.
Sooo, vielleicht lassen sich bei euch ja drei, vier Monate Zeit einsparen in denen ihr das alles durchlesen könnt. Bin wie immer ein bisschen eskaliert. Jedenfalls vielen Dank, dass ihr so viel Mühe und Aufwand in dieses Spiel steckt
Hat mega Spaß gemacht.
Du kannst natürlich auch im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf leicht stellen.
Darauf wird es wahrscheinlich hinauslaufen. Eigentlich wollte ich zurück und ein bisschen einkaufen und Quests machen, aber dabei ist mir jetzt zweimal das Spiel abgestürzt, als ich draußen auf dem Berg ins Menü wollte (übrigens keine Fehlermeldung, es hat sich einfach das Spiel geschlossen, deswegen gehe ich davon aus der Cache überansprucht wird oder sowas).
Jedenfalls wollte ich, nachdem das jetzt zwei mal beim Rückweg passiert ist, es doch lieber noch mal mit Corvo versuchen.
Mit Dark bin ich auf Level 7, mit Yoko auf Level 5 und besondere Rüstung bzw. Waffen habe ich so gut wie gar nicht, ich würde also nicht sagen, dass es am Balancing liegt. Ich wollte einfach mal schauen, wie weit ich so komme. Mit einem glücklichen Anzündungseffekt und viel Blindheit hätte ich's sogar fast geschafft ![]()
Vielleicht probiere ich morgen auch noch mal zurückzugehen und mich richtig vorzubereiten, aber wenn's wieder nicht klappt, stelle ich erstmal die Schwierigkeit runter.
Ich bin auch gerade bei meinem ersten Playthrough, bin aber anscheinend ziemlich underlevelt in den Kampf gegen Corvo gegangen. Ich muss erstmal zurück nach Ido kriechen und ein paar Nebenquests suchen, bevor ich ausführliches Feedback geben kann^^
Jetzt einmal zur Moral: Wir leben in einer Zeit, in der KI eine immer größere Rolle in unserem Leben spielen wird. Da sollten wir uns nicht davor verschließen. Es gibt hier Entwickler, die viele KI-Bilder in ihr Spiel integrieren oder auch KI-Audio verwenden - ich finde das alles in Ordnung. Am Ende erfüllt die KI einen guten Zweck - nämlich, dass Entwickler schneller arbeiten können und von Ressourcen gebrauch machen können, die für sie ohne KI nicht möglich wären. Dabei wird kein Bild geklaut, die KI erstellt ein eigenes Werk.
Da darf natürlich jeder seine eigene Meinung dazu haben. Mir geht's auch nicht darum Künstliche Intelligenz oder den Fortschritt an sich aufzuhalten. Ich gehöre ja selbst zu den Entwicklern, die selbst gar nicht zeichnen können und davon profitieren würden. Das moralische Problem, das ich mit KI-Art - also nicht mit KI per se - habe, ist das sie ohne Zustimmung der betreffenden Künstler mit urheberrechtlich geschützten Werken gefüttert und trainiert wurde, um diese "eigenen Werke" erstellen zu können. Das ist an sich schon übel genug und dann kommt noch dazu, dass diese Künstler in keinerlei Weise dafür vergütet werden, sondern zusätzlich noch darunter leiden, dass sie jetzt mit KI-Art konkurrieren müssen - die ja mithilfe ihrer Bilder geschaffen wurde.
Insofern sehe ich es schon ziemlich eindeutig als "geklaut". Natürlich nicht durch die Nutzer von KI-Art, sondern durch die Anbieter.
Dessen ungeachtet, gefällt mir die neue Version schon sehr viel besser. Die Schriftarten passen besser zusammen und wie du sagst, "düster" und "fantasy" lassen sich ja problemlos kombinieren^^
Ich finde "Option" klingt in der Einzahl ein bisschen seltsam (immerhin geht's ja drum zwischen verschiedenen Optionen zu wählen), hast du das gewählt, weil das Wort sonst zu lang für die Textbox wäre?
Mir gefällt auch Lyons Idee das Menü in die Mitte zu stellen und das Schloss nur dräuend im Hintergrund zu haben.
Auf der anderen Seite hast du so viel Platz für die Animationen, die du noch einbauen möchtest.
Von der Komposition her, mit der Auswahlbox auf der linken Seite und dem prominenten Schloss über dem Rest des Bildschirms finde ich es schon gut. Die Schrift in der Box selbst und der Hintergrund, finde ich allerdings, passen nicht so gut zu der Schriftart des Spieltitels und dem Stil des Schlosses. Letzteres sieht sehr düster und ernst aus. Der Spieltitel weckt mehr den Eindruck typischer Fantasy. Der Inhalt der Box erscheint dann eher, als ginge es in eine sehr "harmlose" und wenig tiefgründige Richtung. Ich hoffe es kommt einigermaßen rüber, was ich meine?^^ Das eine wirkt halt als würde es dark und gruesome zugehen, das andere als hätte man ein typischen Fantasy-RPG vor sich und das dritte als würde es sich eher an jüngere Spieler richten. Das erste und das zweite bzw. das zweite und das dritte lassen sich wahrscheinlich kombinieren, aber insgesamt, frage ich mich was für eine Art Spiel mich da überhaupt erwartet.
Viel größeres Problem ist für mich aber das AI-Schloss, gerade weil es dein Titelbildschirm ist. Den wird man häufig sehen. Und auch wenn für das ungeübte Auge AI-Bilder auf den ersten Blick oft okay aussehen, wird es immer offensichtlicher, je öfter man draufguckt und einem springen Seltsamkeiten und Fehler ins Auge.
Dann ist auch die Frage, ob du möchtest, dass das das erste ist was potenzielle Spieler von deinem Spiel sehen. Momentan hat AI-Art immer noch einen sehr einfach zu erkennenden Stil, demnach wird man direkt denken, aha, ein Spiel, das sich auf AI-Grafiken verlässt - was ja nicht mal stimmt. Von dem was du bisher gezeigt hast, gibst du dir ja eigentlich Mühe dabei deine Sprites selbst zu pixeln.
Und schließlich die moralische Komponente. Das ist war ein persönliches Problem, aber eines das viele andere Leute wohl auch haben. Ich will dir da nichts vorwerfen, fände es nur einfach sympathischer, wenn du dir das noch mal überlegen und nach anderen Möglichkeiten suchen würdest. Es spricht ja nichts dagegen AI-generierte Bilder als Grundlage/Hilfe zu eigenen Zeichnungen (oder auch Pixelbildern - The Seventh Warrior hat ja eindrucksvoll bewiesen, wie nice ein gepixelter Startscreen aussehen kann) zu nehmen oder es als Referenz für Auftragsarbeiten oder eine Collage aus freien Stock-Fotos zu benutzen.
So ist es zwar noch nicht illegal, aber trotzdem kaum anders, als würde man gerippte Grafiken verwenden.
Wie gesagt, no offense, nur meine eigenen Gefühle dazu^^