Beiträge von Coucassi

    Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden.

    Hmm ja, ich verstehe worauf du hinauswillst. Da kommt es dann darauf an was man will. Wenn man möchte, dass Items aus Anfangsgebieten ähnlich nützlich sein sollen, wie Items aus späteren Gebieten, worum es ja geht, schließt das ja fast schon aus, dass sie in späteren Gebieten stärker werden - außer man zieht deinen Lösungsansatz heran, den ich ziemlich perfekt finde:


    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften.

    Damit hätten Items eine sekundäre Einsatzmöglichkeit. Das konsequent eingesetzt würde wahrscheinlich ziemlich gut funktionieren, auch für andere Ausrüstung, die man einschmelzen/zerlegen kann, um Zutaten für neue zu bekommen. Oder man wird richtig kreativ und denkt sich allen möglichen anderen Kram dazu aus. Schwächere Dolche, Äxte usw. zum Beispiel als einmalig verwendbare Wurfwaffen mit höherem Schaden zu benutzen. Am Anfang rüstet man sie lieber aus, damit seine beste Waffe nicht verliert, aber sobald man was besseres hat, kann man noch in derart von ihnen profitieren. Schwächere Heiltränke müssen nicht unbedingt Zutaten für stärkere sein, sondern können mit anderem Kram gemixt für irgendwelche Tränke mit besonderen Effekten hergenommen werden. Oder man könnte man statt sie für eine einmalige Heilung auch für einen dauerhaften +1 HP oder so nutzen.


    Die Idee Items einen alternativen Nutzen zu geben erfordert natürlich auch wieder ziemlich durchdachtes Balancing, könnte aber die Lösung für das Problem sein, die am meisten Spielspaß generiert :)

    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben.

    Ist vielleicht einen neuen Thread wert, wie man das umsetzen würde. Das Problem sehe ich nämlich auch in vielen Open World spielen - sie wirken irgendwann doch eher linear, weil es ziemlich lame wird in bekannte Gebiete zurückzukehren.

    Uh, interessantes Thema!

    Auf die schnelle kommen da mehrere Möglichkeiten in den Sinn:


    1. Fixe Items

    Das ist wohl der gängige Umgang in vielen RPGs und auch der kritische Punkt den du gleich angesprochen hast, da sich der Nachteil ergibt: Items die für den Spielanfang gedacht sind bringen später nichts mehr. Ein berühmtes Beispiel sind Tränke in Pokémon.

    Vorteile die ich daran sehe sind ein geringer Entwicklungsaufwand und eine einfacheres Balancing, da man in jedem Gebiet genau weiß, welche Items der Spieler zur Verfügung haben wird.


    Der Nachteil ließe sich damit umgehen dass man die Items mit relativen Werten versieht: Der Trank heilt zum Bsp. statt 20 HP 20% HP. Damit ist er auf höheren Leveln genauso nützlich wie auch niedrigen. Ist bei Waffen und Rüstungen genauso möglich, auch wenn es seltener genauso umgesetzt wird. Statt den Angriff um 10 zu erhöhen, erhöht das Schwert den Angriff um 10%. Das ist dann relativ ähnlich zu skalierbaren Items, die einfach mit dem Spieler mitwachsen, weshalb ich denen nicht noch einen eigenen Punkt einräume.


    2. Fortschrittsabhängige Items

    Die Möglichkeit hattest du auch schon vorgeschlagen: Je weiter man im Spiel ist, bzw. je höher der eigene Level, desto besser die Ausrüstung die man findet. Öffnet man die Truhe auf Level 1 heilt der Trank 20 HP, öffnet man ihn auf Level 10 heilt er 200 usw.

    Nachteil ist hier, dass der Spieler, wenn er das weiß dazu verleitet werden könnte abzuwerten, ehe er die Ausrüstung einsackt. Wenn ich zum Beispiel kurz vor einem Level Up stehe und weiß, danach ist da bessere Ausrüstung in der Truhe, hole ich mir vielleicht noch die fehlenden EXP, ehe ich sie aufmache. Das ist jetzt nicht zwangsläufig was negatives, führt aber zu einer etwas komischen Art von Gameplay, die ich persönlich irgendwie nicht so cool finde.

    Außerdem sind höherstufige Gegenstände wahrscheinlich auch mehr Geld wert und damit kommt noch ein zusätzlicher Anreiz dazu, die Items erst spät einzusammeln, weil Geld wahrscheinlich viel weniger schnell an Wert verliert als Gesundheit. Also Preise bleiben ja in der Regel gleich, während Statuswerte immer höher werden.

    Ein Lösungsansatz wäre das Spiel das so challenging zu machen, dass zumindest eine gewisse Anzahl dieser Items notwendig ist, um frustfrei weiterzukommen, sodass man sie wirklich nur dann nicht einsammelt, wenn man sie vergisst. Aber das macht das Balancing wahrscheinlich auch wieder etwas schwieriger ...


    3. Randomisierte Items

    Viele Open World RPGs lassen Items im Moment des Fundes zufällig aus einer Liste auswählen. So kann man nie sicher sein, ob der Truhe aus dem Level 1 Gebiet nicht doch ein Schatz verborgen ist, was zumindest die Spannung beim Öffnen erhöht und dazu führt, dass man auch in niedrigen Gebieten nicht einfach an den Truhen vorbeiläuft. Nachteil daran ist, dass man sehr viel weniger Kontrolle darüber hat wie stark oder schwach die Ausrüstung des Spielers sein wird. Wenn der Spieler Pech hat ist seine Ausrüstung total underlevelt, oder aber er findet direkt zu Anfang die overpowerte Superwaffe.

    Deswegen werden randomisierte Items häufig mit Fortschrittsabhängigen Items verbunden, sprich es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt, deren Inhalt aber abhängig vom Level bzw. Fortschritt des Spielers ist.

    Dazu kommen noch eine Reihe fixer Items, zum Beispiel besondere Ausrüstung von Endbossen oder Heilitems in Anfangsgebieten und dann ist man eigentlich ganz gut aufgestellt. Das ist wohl der am häufigsten gewählte Weg großer Open World RPGs, aber auch der für den Entwickler aufwendigste.


    Sooo, dass sind die Möglichkeiten die mir auf Anhieb eingefallen sind :) Vielleicht kommt ja noch mehr zusammen, oder du und die anderen haben noch andere Ideen, wie man Mögliche Nachteile ausgleichen könnte.

    Ach was, dauert ja nicht lang :)
    Ich bin jetzt durchgekommen und habe den Zerstörer besiegt. Von mir also auch erstmal Glückwunsch zum ersten abgeschlossenen Spiel! Ich denke, es ist auf jeden Fall immer eine gute Idee erstmal ein Übungsspiel zu machen, ehe man sich an etwas größeres wagt.


    Ein paar Hinweise, die evtl. für das nächste Projekt nützlich sein könnten:


    1. Wichtige Ereignisse wie Kämpfe, die auf der Karte allerdings "unsichtbar" sind, wie zum Beispiel der Kampf gegen den Zerstörer oder die Drohnen, würde ich immer durch Spielerberührung auslösen lassen, anstatt durch die Aktionstaste. So werden sie ausgelöst, wenn der Spieler darauf tritt. Ansonsten müsste der Spieler auf dem richtigen Feld die Aktionstaste drücken, dabei kann er, da das Ereignis ja unsichtbar ist, gar nicht wissen, wann er auf dem richtigen Feld steht, oder dass überhaupt etwas da ist, was er auslösen muss.

    Das kannst du machen, indem du unten links auf dem Ereignis den "Auslöser" änderst.


    2. Viele Ereignisse lassen sich unendlich oft auslösen, obwohl das wahrscheinlich nicht so sein sollte: Wenn ich schon gegen den Zerstörer gekämpft habe und noch auf dem richtigen Feld stehe, kann ich einfach nochmal die Eingabetaste drücken und schon ist er wieder da und kämpft nochmal. Genauso kann ich beliebig oft den Inhalt aus den Truhen nehmen, obwohl sie ja nach dem ersten Mal leer sein sollten.

    Das kannst du verhindern, indem du am Ende des Ereignisses den Befehl "Selbstschalter aktivieren" einfügst. Dann machst du eine "Neue Ereignisseite" und stellst links oben bei den Bedingungen den gleichen Selbstschalter ein. Das Ereignis kann dann nur ein einziges Mal stattfinden.


    3. Ich würde empfehlen, wenn etwas wichtiges passiert, wenn man zum Beispiel ein Item findet, eine kleine Nachricht einzufügen. Nachdem man die Truhen angesprochen hat, weiß man sonst gar nicht, dass überhaupt etwas passiert ist.


    4. Der Windsound von der Gebirgskarte bleibt bei dem Ortswechsel in die Höhlen bzw. in den Vulkan erhalten. Das kannst du einfach ändern indem du bei den Höhlenmaps "BGS automatisch abspielen" aktivierst und dann "Keine" als BGS auswählst. Dann geht er auf den Höhlenmaps automatisch

    aus und auf der Gebirgsmap wieder an.



    Insgesamt cool, dass du dich nochmal rangesetzt und die Fehler ausgemerzt hast, sodass man es nun doch durchspielen kann!

    Darf ich fragen, wieso du den Hubschrauber wieder rausgenommen hast? Den fand ich eigentlich sehr passend zum Setting. Es hatte auch mehr von einer militärischen (?) Operation, als wenn sie zu Fuß durchs Gebirge kraxeln.


    Weißt du schon wie es weitergeht? Willst du ein längeres Spiel in der Welt machen? Bleibst du erstmal bei Übungsspielen? Oder hast du was ganz anderes vor?

    Ich habs jetzt nochmal probiert, bin aber leider auch nicht weitergekommen, als beim letzten Mal. Ich hab der Einfachheit halber mal ein Video gemacht, um besser aufzuzeigen wo das Problem lag.

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    Uuh, dann melde ich mich hier auch mal wieder!
    An den Chroniken von Amber habe ich mich noch nicht versucht, ich habe noch eine endlos lange Leseliste, bis ich zu neueren Empfehlungen komme :D


    Zerbrochene Erde habe ich schon länger auf dem Schirm, aber nachdem was I.Z. so erzählt, klingt es nicht als würde ich das cool finden. YA Fantasy stößt mich mittlerweile irgendwie richtig ab ...


    Angel Sanctuary war ebenfalls auf dem Plan - auch als Empfehlung von I.Z., die jetzt aber wieder zurückgezogen wurde. Also wird es erstmal nach hinten verschoben.


    Stattdessen habe ich in letzter Zeit folgendes gelesen:


    Eragon - hatte ich in meiner Jungend gelesen, fand ich zuerst super, aber zwei Jahre später dachte ich "wow, das ist einfach der größte Schrott, wieso fand ich das jemals gut?!" Aus dem Grund habe ich es jetzt noch einmal gelesen, um rauszufinden, wie meine Meinung als Erwachsener dazu ist. Hat ziemlich gedauert, da es vier Bände waren und ich nebenbei immer noch ein zweites spannenderes Buch lesen musste, um mich bei Laune zu halten. Dementsprechend fällt auch das Fazit aus: Ich finde immer noch es ist der größte Schrott. Band I & II evtl. noch ganz okay, wenn man zwölf ist, aber danach einfach richtig der Absturz. Es passiert einfach zwei Bücher lang gar nichts relevantes mehr, bis er sich endlich aufrafft den Bösewicht zu stellen und die Art und Weise auf der er ihn besiegt ist auch extrem billig und langweilig. Dazu kommt ein sehr ungeschliffener und an den unpassendsten melodramatischer Schreibstil, keinerlei Spannungsbogen, langweilige Charaktere, völlig absurde Kampfszenen ... na ja, Teenage-Me hatte recht, die Bücher in die Ecke zu pfeffern.


    Die Zwerge - same Story: Fand ich als Kind super, später überhaupt nicht mehr und jetzt ... ist es ganz okay. Mein Urteil fällt sehr viel gnädiger aus als bei Eragon. Hier habe ich allerdings erst den ersten Band neu gelesen, die anderen kommen also noch (zumindest bis #4, danach höre ich glaube ich auf). Hat auf jeden Fall ein paar coole Ideen, die Story in die richtige Bahn zu lenken.


    Verblendung, Verdammnis, Vergebung - Das sind die zuvor genannten spannenderen Bücher, die ich parallel zu den anderen gelesen habe. Auf sehr energische Empfehlung von I.Z. und auf jeden Fall zurecht. Die haben mir richtig Spaß gemacht, so sehr dass ich mich zuerst sehr ansterngen musste, die anderen Bücher überhaupt weiterlesen und mir zuletzt Vergebung aufgehoben habe, um es richtig zu genießen. Damit bin ich heute fertig geworden und ich glaube es ist mein Lieblingsbuch aus der Reihe. Die Folgebände, die nicht mehr vom Originalautor sind, werde ich allerdings nicht mehr lesen, ich finde es eigentlich passend wie die Reihe abgeschlossen ist.


    Als nächstes steht folgendes an:

    Die Legende vom Tränenvogel - da bin ich tatsächlich schon halb durch. Der erste von vier Teilen einer koreanischen Saga. ist mal was anderes als typische westliche Fantasy, aber haut nach Vergebung leider noch nicht so richtig rein.

    Erddämmerung - da habe ich vor "Die Zwerge" den ersten Band eingeschoben. Wird als eine Mischung aus Science Fiction und Fantasy angepriesen, ist im ersten Band allerdings "nur" Fantasy so wie ich das sehe. Es spielt halt 1000 Jahre in der Zukunft, aber die Technik ist wieder auf mittelalterlichem Niveau, die Kontinente haben sich verschoben und es gibt Magie, sodass sich die Welt eigentlich kaum von einer komplett fiktiven Fantasywelt unterscheidet. Was dem sehr guten und interessanten World Building allerdings keinen Abbruch tut. Dafür ist die Story sehr geradlinig, weshalb es mir mit dem zweiten Band auch nicht so dringend war. Aber jetzt steht er in den Startlöchern.

    Roter Drache, Das Schweigen der Lämmer, Hannibal - steht auch schon ewig an und genau wie Verblendung, will ich meinen Horizont mal ein bisschen über Phantastik hinaus erweitern. Bin gespannt und werde berichten!


    ... falls nicht zwischendurch noch irgendwas anderes meine Aufmerksamkeit erregt.

    Ich bin ein bisschen weitergekommen und hab den Ausgang der ersten Map gefunden, bin aber nachdem man in den Hubschrauber steigt auf ein ähnliches Problem gestoßen und im Gebirge keinen Spot zum Landen gefunden. Habs eine Weile versucht und dann ein bisschen gecheatet, in den code geguckt, und ein transferevent auf automatisch gestellt, weil ich selbst mit Koordinaten nicht finden bzw. auslösen konnte^^
    Dann bin ich wieder in einen Raum gekommen, habe da gegen zwei Drohnen gekämpft und wusste danach nicht mehr weiter.


    Ich war mir jetzt nicht sicher ob die Suche nach den Events selbst Teil des Gampleays sein soll, falls nicht würde ich aber empfehlen, die Orte zu denen man sich begeben muss um weiterzukommen irgendwie zu kennzeichnen, oder aber per Dialog oder so Hinweise darauf zu geben.

    Ich finde auch, ist ziemlich nice geworden!

    Dadurch, dass du ihn bewusst größer gemacht hast und er auch im Original schon eher dämonisch aussieht wirkt er wie eine ganz andere Spezies. Ist das auch Absicht oder der Tatsache geschuldet, dass du an die RTP-Charaktere gebunden bist?

    Jaaa richtig cool, dass du wieder am Start bist :D
    Du wurdest schmerzlich vermisst ;)
    Wie die Tour aussieht bist du den gleichen Weg zurückgefahren? Oder gabs da noch Abweichungen?

    Vielen Dank!

    Ich habe überlegt, ob ich ein paar Boni für das Spielen des ersten Kapitels einbaue, bin aber noch nicht richtig zu einer Entscheidung gekommen. Aber es wird ohnehin, wie du vermutet hast das gesamte Inventar übernommen. Viele Gegenstände, die man im ersten Teil erhalten kann, entfalten dort noch gar nicht ihren ganzen nutzen, daher ist es sogar ziemlich wichtig, dass diese erhalten bleiben.


    Was den Arbeitsaufwand des entscheidungsbasierten Gameplays angeht ist der tatsächlich ziemlich hoch, aber wie auch den ersten Teil haben wir auch vom zweiten Kapitel eine fertige "Vanilla"-Version auf die wir aufbauen können, das wird denke ich schon mal viel helfen :)


    KAPITEL II


    von IdyllsEnd Studios


    ZUM ERSTEN TEIL





    Trigger Warnung:

    GESCHICHTE


    Eines ist Ian nun bewusst: Alles, was sie in ihren unerklärlichen Träumen erlebt, ist Wirklichkeit. Jede Nacht, wenn sie die Augen schließt, erwacht sie im leeren Körper der Dämonenfürstin Lunee. Ihre Diener ahnen nicht, dass eine fremde Seele im Fleische ihrer Herrin steckt, ebenso wenig, wie die Menschen, die ihrer früheren Taten wegen Jagd auf sie machen. Und doch scheinen sich ihre beiden Leben immer weiter zu verflechten: Es häufen sich unheilvolle Geschehnisse an Ians Universität und alles deutet darauf hin, dass sie mit Lunees Erwachen in Verbindung stehen. Während Ian und ihre Freunde eine Expedition planen, um diesen Dingen auf den Grund zu gehen, flieht sie als Lunee in den Norden, wo sie bei den einstigen Verbündeten der Dämonin Zuflucht zu finden hofft. Doch nicht alle Dämonen sind ihrer früheren Fürstin freundlich gesinnt. Und auch das Geheimnis ihrer Verbindung zu Ian ist nicht so sicher wie es scheint ...




    KONZEPTE


    Da das zweite Kapitel von the Mask behind the Dream die Geschichte aus dem ersten Teil fortsetzt, lassen sich sämtliche Charaktere, Ausrüstungsgegenstände und Entscheidungen importieren: Ian, Lunee und ihre Gefährten behalten ihre Fähigkeiten, Waffen und Statuswerte, müssen sich jedoch auch den Konsequenzen deiner früheren Entscheidungen stellen! Was in Kapitel I noch wie eine Nebensache ohne großen Einfluss erschien, kann deutliche Auswirkungen auf den Spielverlauf des zweiten Kapitels nehmen!


    Obwohl es natürlich möglich ist mit einem vorgefertigten Spielstand in Kapitel II zu starten, empfehlen wir für die beste Spielerfahrung und um die Geschichte zur Gänze nachvollziehen zu können, zuerst Kapitel I zu spielen:


    ZUM ERSTEN TEIL


    Hier findest du auch eine genauere Beschreibung der dem Spiel eigenen Konzepte, die im Grunde für jedes Kapitel die gleichen bleiben werden. Mit einer Ausnahme:

    Durch die Einführung der Weltkarte nähert sich das Spiel von Kapitel zu Kapitel immer weiter den Spielmechaniken einer offenen Welt an. Das weitläufige Land unter der Fliegenden Zitadelle bietet eine Vielzahl von Orten und Geheimnissen, die unabhängig von der Hauptstory erkundet werden können!



    ALTES UND NEUES


    Falls du Kapitel I gespielt hast, haben wir hier noch ein paar Teaser für dich, damit du dich darauf freuen kannst was du wiedersehen und was du neu entdecken kannst:

    Das neue Semester beginnt





    Die Universität wartet nicht nur mit zahlreichen neuen Unterrichtsstunden, sondern auch mit vielen neuen Gebieten auf, darunter die Prüfungsräume der Angewandten Zauberei, die unheimlichen Labore der Dämonologie und das ausladende und pompöse Innere des Hauptgebäudes, das bisher für dich verschlossen war!


    Hinter den Träumen




    Während sich Lunee durch ein unbekanntes Land voller fremdartiger Orte und Lebewesen bewegt, lüftet sich langsam der Nebel um ihre Vergangenheit und dir wird ein erster flüchtiger Blick auf die Zeit vor ihrem Schlaf gewährt.


    Till-Hendryk kehrt zurück


    Auch unabhängig von Ians Bestrebungen die Wahrheit hinter der Maske herauszufinden, tut sich eine Menge an der Greifenkreuz-Universität: Knospe und Baradan, Till-Hendrik und Mephisto, Schiefer und die Glutwichtel verwickeln dich in ihre ganz eigenen Geschichten! Auf der anderen Seite tauchen eine ganze Reihe neuer Gesichter auf: Ein bärtiger Sprengmeister, ein frisch ausgebrütetes Drachenküken, ein bösartiger Schmetterlingsgeist ...



    DER PLAN


    Die Entwicklung des zweiten Kapitels steht immer noch in den Anfängen. Mittlerweile haben wir etwa eine Stunde Spielzeit generiert, allerdings haben wir uns entschieden diesmal auf eine Demo-Version zu verzichten - es wird also noch etwas dauern, bis wir euch etwas präsentieren können. Es ist geplant das Spiel bis Ende des Jahres soweit fertigzustellen, dass es intern getestet werden kann. Du kannst also wahrscheinlich irgendwann im Frühling 2025 damit rechnen!

    Hoffentlich freust du dich genauso darauf wie wir!


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    Vielen Dank, dass du bis hier unten durchgehalten hast!

    Fröhliches Spielen und Entwickeln!


    I.Z. & Coucassi

    IdyllsEnd Studios


    ChimaereJade

    Ja, wahrscheinlich wäre Logik hier das bessere Wort gewesen. Ich würde auch sagen, dass ich da deiner Meinung bin und Welten denen eine nachvollziehbare Logik zugrunde liegt mir häufig besser gefallen. Was ich meinte war, dass man sich davon nicht den Weg zu coolen Ideen verbauen lassen sollte, auch wenn einem keine befriedigende Erklärung einfällt. Populäre Beispiele wären zum Beispiel Star Wars mit Coruscant als Planet, der eine einzige riesige Stadt ohne wirkliche Vegetation usw. ist. Es wird nie darauf eingegangen wie die riesige Bevölkerung mit Wasser, Nahrungsmitteln und überhaupt Sauerstoff versorgt werden soll, wie das Klima stabil bleiben kann, wie so ein Ökosystem überhaupt funktionieren kann. Die Lösung ist einfach, "in der Galaxie gibt es so unglaublich viele unbekannte Dinge, irgendwie wird das schon gehen".

    In das Lied von Eis und Feuer hat man diese random Jahreszeiten, was theoretisch auch nur schwer möglich wäre. Es müsste wahrscheinlich zwei Sonnen geben, deren Schwerkraftfelder sich irgendwo überschneiden und die Erde zwischen sich hin und her schießen oder so und es ist auch fraglich, wie eine mittelalterliche Bevölkerung einen jahrzehntelangen Winter überleben soll usw.

    Oder Harry Potter, wo das Magiesystem auch ziemlich unlogisch erscheint sobald man genauer hinschaut.


    Ich hätte diese riesige Burg jetzt ähnlich gesehen und mir gedacht, selbst wenn da jetzt keine befriedigende Antwort käme, wäre es schade sich deswegen von der Idee zu verabschieden^^ Manche Geschichten profitieren sogar davon, dass man nicht weiß, wie oder wieso gewisse Dinge funktionieren.


    Aber wie gesagt, insgesamt finde ich es ja meistens selbst besser, wenn die Welt in sich logisch ist und zumindest der Urheber die Zusammenhänge kennt, auch wenn er sie dem Konsumenten nicht zwangsläufig erklären muss.

    Würde mich freuen, wenn du es bei Veröffentlichung ausprobieren würdest, obwohl du nicht so gerne rätselst. Reinschauen schadet ja nicht, kostet nur ein bisschen Zeit

    Werde ich bestimmt machen. Hast du schon einen ungefähren Plan / eine Vorstellung wie lange du daran arbeiten möchtest? Da du ja meintest du hast das Projekt schon länger Kopf, arbeitest du auch schon länger dran, oder hast gerade erst angefangen?

    Ich sitze gerade an der Eingangsszene für The Mask behind the Dream II. Normalerweise arbeite ich komplett chronologisch, diesmal habe ich versucht erst ein bisschen Game Play zu bauen, weil ich es denn Anfang sehr frustrierend fand und wenig Inspiration hatte ... am Ende hat sich aber rausgestellt,d ass es für mich eifnach ebsser funktioniert trotz solcher Probleme nicht von meiner gewohnten Arbeitsweise abzuweichen und ich bin wieder zurück zum Anfang gegangen :D


    Ich versuche gerade die Musik und den Dialog richtig zu timen. Das nervige daran ist: Im Gegensatz zum ersten Spiel hätte ich gern, dass der Spieler auch in der anfänglichen Cutscene selbst entscheiden kann, wann er den Dialog weiterschaltet, damit er genug Zeit zum lesen hat. Dadurch verliere ich aber die Kontrolle darüber wie lang genau das Musikstück spielen muss, bis die Szene zuende ist, was dem Impact der folgenden Cutscenes ziemlich zu lasten fällt.


    Habe noch keine befriedigende Lösung des Problems gefunden :(

    Muss halt nur abwägen, da ich schon so viel Zeit in die Charaktere stecke.

    Wait, heißt das die Charakterbilder in deiner Vorstellung sind auch komplett selbst gemacht? Falls ja, Respekt, ich dachte das sind Default-Bilder aus dem RPG-Maker, weil die smooth aus sehen! Oder meinst du nur die On-Map-Sprites? Nicht, dass das weniger Arbeit wäre ...

    Habe für die Charaktere mehr Frames und mehr Animationen als man es für gewöhnlich kennt.

    Magst du davon was zeigen? Das ist dann ja etwas, das dein Projekt ziemlich hervorstechen lassen könnte, wäre cool, dass in der Vorstellung zu haben und ich bin auch sehr gespannt, wie das aussieht.


    Trotzdem würde ich mich denen anschließen, die empfehlen auch das Mapping nicht aus den Augen zu verlieren. Ich habe das Gefühl, dass ist etwas auf das viele Leute zuerst schauen, wenn es darum geht die Qualität eines RPG-Maker-Spiels einzuschätzen. Wenn sich das nicht abhebt kommt man schnell in die Kategorie "Just-another-RPG-Maker-Game", aus der du dich ja bewusst entfernten willst. Und nachdem was ich gesehen habe, sind die Winlu-Tilesets auch sehr dankbar für schönes Mapping zu benutzen!

    Was du zum Setting gesagt hast gefällt mir insgesamt jedenfalls richtig gut, da kann man sicher eine spannende Geschichte drin erzählen. Auch dass du dir scheinbar schon viele Gedanken darüber gemacht hast, nach dem zu schließen wie du auf ChimaereJade s Fragen geantwortet hast und das obwohl ich sogar sagen würde das viele dieser den "Realismus" betreffenden Überlegungen gerade für ein Spiel und eine derart andersartige Welt nicht mal nötig sind.

    Rätselspiele sind leider gar nicht so meins und dass es kein Kampfsystem geben wird ist aus meiner Sicht echt schade, aber falls du eine Demo fertig machst oder das Projekt gar abschließt würde ich mich wahrscheinlich trotzdem daran probieren :)