Hallo,
ich hatte mir etwas Zeit gelassen mit dem ganzen, da ich mir einiges überlegen musste, wie man das am besten Umsetzt. Ich bin schlussendlich zu dem Entschluss gekommen, dass hier ohne die Unterstützung von Plugins und nur den Maker-Mechaniken das ganze nicht ganz so leicht sein wird. Ich kann dir aber wenn gewünscht auch hier eine Lösung erarbeiten.
Ich habe die Plugins bereits als ZIP-File angehängt, diese müsstest du alle in dein Projekt laden und aktivieren um das ganze voll ausnutzen zu können. Ich werde auch in dieser Erklärung durch alles genau durch gehen.
Genug der Worte, fangen wir nun mal an:
1) Setup der Plugins
Sobald du alle Plugins in deinem Plugin Ordner hast, öffnest du im Maker den Plugin-Manager und platzierst ganz oben erstmal das Plugin "FFP_CorePlugin". Du musst hier nichts einstellen. Es hilft lediglich bei einem Plugin und zwar dem nächsten das wir nun hinzufügen, dem "FFP_SkillActorCommands".
In diesem Plugin gibt es ein paar Punkte die eingestellt gehören. Du hast einmal folgende beiden Punkte zur Auswahl:

Bei den actor ID(s) wählst du den (oder mehrere) Helden aus, die als Schiff funktionieren sollen. Du hast hierfür ein Dropdown-Menü um dir die entsprechenden Helden auszuwählen.
Bei Skill ID Commands wählst du die Skills aus, die der Held zur Auswahl im Kampf hat. Hier öffnet sich ebenfalls ein Dropdown-Menü in dem du die entsprechenden Skills auswählen kannst. Der Held muss diese Skills nicht lernen, diese stehen dann im Kampf automatisch zur Verfügung. Sobald dies erledigt ist, gehen wir weiter zum nächsten Plugin.
"FFP_SkillReloadSystem" gibt dir ebenfalls wieder eine kleine Einstellmöglichkeit, welche du hier sehen kannst:

Hier hast du nur die Auswahl des Switch ID (Dropdown-Menü). Dieser entscheidet im Kampf, ob der Nachladen-Skill bzw. der Abfeuern-Skill Auswählbar ist. Ist der Switch aus, muss Nachgeladen werden, ist der Switch an, so kann Angegriffen werden, ist der Switch aus, so muss Nachgeladen werden.
"FFP_MaxHPExtender" wird als nächstes Konfiguriert. Hier kann man die ID der Variable auswählen (Dropdown-Menü), welche man für das Verfolgen des Levels des Upgrades nutzen kann.

Somit haben wir alle wichtigen Plugins hinzugefügt. Ich habe dir noch ein kleines Extra-Plugin hinzugefügt, das "FFP_SpecialCodeNames". Dieses hat keine Einstellungsmöglichkeiten, jedoch ermöglicht es dir auch in Namen, Skills, Items, Waffen, Rüstungen und Statusveränderungen ebenfalls die Message Box Codes wie \v[id] usw. zu verwenden. Ich kann es dir empfehlen, da es die Anzeige der Level überall ermöglicht.
2) Setup der Datenbank
a) Skills
Wir definieren hier nun 2 Skills. Einmal die Kanone und einmal das Nachladen. Zuerst widmen wir uns dem Skill Kanone.

Ich habe den Namen des Skills "Kanone Lv\v[15]" genannt, da ich hier jetzt die Variable 15 nutzen werde für das Level. Du kannst natürlich jede beliebige Variable nutzen.
Bei der Schadensformel habe ich folgendes gemacht: (a.atk * 4 - b.def * 2) * $gameVariables.value(15)
Es wird zuerst der normale Schaden berechnet (wie beim normalen Angriff) und dann wird der Schaden * dem Wert von Variable 15 multipliziert. Dadurch machst du kontinuierlich mehr Schaden. Jedoch würde ich empfehlen, die Variable auf 1 zu setzen und die Kanone auf Lvl 1 starten lassen, sonst würdest du 0 Schaden machen.
Du kannst diesen Skill natürlich anpassen wie du es gern hättest, falls du weiterhin Hilfe bei den Schadensformeln brauchst, bzw. wissen willst, was du da alles machen kannst, schau einfach im Tutorial-Bereich nach, ich habe dort 2 Tutorials zu Schadensformeln geschrieben.
In der Hinweis-Box habe ich noch ein <use load> vermerkt, dies weist dem Skill die Eigenschaft zu, nur dann einsetzbar zu sein, wenn der Switch, den du im Plugin "FFP_SkillReloadSystem" definiert hast, Ein ist.
Schauen wir weiter zum Skill fürs Nachladen.

Hier müssen wir leider etwas tricksen, damit das ganze Funktioniert. Du kannst als Ziel theoretisch angeben was du willst, aber ich empfehle dir, den Benutzer selbst hier zu wählen. Als Schadensformel schreibst du lediglich reload() rein. Damit hast du bereits den Skill Nachladen fertig. Den Rest macht das "FFP_SkillReloadSystem".
Den Skill für Schiff reparieren hast du bereits umgesetzt, zumindest gehe ich davon aus, so wie du es geschrieben hattest.
b) Die eine Rüstung
Damit dein Rumpf im Level ansteigen kann, würde ich dir empfehlen, das wie folgt umzusetzen:

Ich habe hier eine Rüstung die "Rumpf Lv.\v[15]" heißt. Die \v[15] kommt daher, da hier die Variable 15 verwendet wird, weil ich diese Standardmäßig im Plugin "FFP_MaxHPExtender" hinterlegt habe. Du kannst hier deine definierte Variable hinterlegen.
Wichtig ist jedoch die Hinweis-Box. Dort habe ich nun folgendes Hinterlegt:
<eval mhp>
value += 50 * varLevel();
</eval mhp>
Diese Zeile macht folgendes:
es werden immer 50 HP hinzugerechnet für jedes weitere Level von der im "FFP_MaxHPExtender" definierten Variable hinzu kommen. Du kannst die Formel so bearbeiten wie du willst, wenn du die Variable aus dem Plugin nutzen willst, kannst du jederzeit varLevel() verwenden.
c) Der Held
Nun stellen wir noch den Helden ein, damit es hier nicht zu Problemen kommen würde.

Wichtig ist hier eigentlich, dass du dem Helden die entsprechend eingestellte Rumpf-Ausrüstung gibst und alle Slots sperren lässt. Damit er keine EXP bzw. Level erhält, setze das Max Level auf 1. Dadurch bist du dann eigentlich fertig mit dem Helden.
3) Abschluss
Mit all diesen Einstellungen und Plugins hast du es nun so, dass du alle deine gewünschten Funktionen zur Verfügung hast. Du kannst das gesamte gern für Nicht-Kommerzielle bzw. auch für kommerzielle Zwecke nutzen.
Der Credits-Eintrag geht hierfür an Mr. Fu und FlipelyFlip.
Falls du irgendwelche Fehler in den Plugins findest bzw. du hier noch Probleme beim Umsetzen hast, gib einfach Bescheid.
lg Flip