Beiträge von FlipelyFlip

    Hallo,

    wenn ich es noch richtig im Kopf habe, ist es das selbe Window, welches auch im Hauptmenü genutzt wird, weswegen sich die änderungen auch dort auswirken würden.

    Ich werd mich später mal in das ganze rein Lesen und dir eine Ausführlichere Antwort hierauf geben :)

    lg Flip

    Dann gehe ich auch mal kurz auf deine Anmerkungen ein :)

    Mein Gedanke wäre, dass bei mehreren Gegnern das HUD links die Gegner zum Teil verdecken könnte, was mich persönlich stört. Ich würde es also mittig plazieren / oder kleiner machen.

    Im Kampf werden schlussendlich immer 4 Charaktere beteiligt sein, die sich dann nebeneinander mit deren HUD platzieren. Gegner sollten somit genügend Platz haben.

    Was mir dann noch auffällt (hauptsächlich weil ich auf sowas achte) sind die Farben. LP und Mana sind recht klassische Rot und Blautöne, aber Madame Teufel und Markus haben andere Farbausprägungen, die sich mit den Anzeigebalken beißen. Ich würde die Töne an das zu verwenden Tileset (welches das dann auch immer sein mag) anpassen.

    Ich hab jetzt kein Pipettentool hier, aber ich hoffe es ist klar wie ich das meine.

    Die Teufelsbraut wird kein Gegner im Spiel sein und der derzeitig verwendete Character ist nur ein Testcharacter. Die Farben für HP/MP stammen aus den System Colors der verwendeten Window-Grafik. Ich werd mir das aber zum Schluss mit den finalen Charakteren nochmals ansehen.

    Finde sie Statuseffektsymbole an sich nice, aber nicht ganz so offensichtlich. Steht da dann was dazu, wenn man drüber hovert?

    Die Statuseffekt-Icons sind Platzhalter. Ich hab da einfach Icons aus dem Set genommen und platziert um zu sehen, wieviele Icons ich Platz habe.

    Eine Mausfunktion wird es nicht geben, da ich nicht mit MV/MZ arbeiten werde. Ich kann zwar da eine Mausfunktion einbauen, aber ich hab hier noch nicht mal so richtig konkrete Pläne sondern spiele bisschen mit den Time Elements Grafiken herum und will ein schickes Battle HUD haben, auf dem ich dann auch aufbauen kann.


    ChimaereJade ich muss ehrlich sagen, dass mir die linke Version weitaus besser gefällt, als die Rechte. Da fehlt mir etwas der Charm, finde da die Outlines etwas unpassend irgendwie.


    lg Flip

    Die Basis finde ich schon sehr solide! Beim Lesen der Eigenschaften würde ich wahrscheinlich jedoch eine andere Priorität erwarten. Beispielsweise:
    Gesicht + Leben, Mana und "FP"/"Limit-Leiste"/etc (in einem Fenster, da die 3 Balken ohne Hintergrund "leichter", aufgrund der Position ganz unten jedoch etwas fehlplatziert wirken)
    Statuseffekte

    Ich hatte mir einige UIs usw. angesehen und auch mit dem Wissen von vorherigen UIs, dass man eigentlich dem Spieler immer relativ leicht Vermitteln sollte, dass wenn es eine Statusänderung gibt, dass diese gleichmal erkannt wird. Daher habe ich mich entschieden, die Statusänderungen als erstes anzuzeigen.

    Wie viele Charaktere sollen denn später maximal in der Gruppe sein? Ist das Geschehen klassisch gehalten oder nutzt Du auch sehr viele (bildschirmfüllende) Aktions-Sequenzen für bestimmte Fähigkeiten?

    Es werden maximal 4 Charaktere im Kampf vorkommen. Es wird auch Sequenzen geben, die viel vom Bildschirm einnehmen werden, aber das kann ich alles so einstellen, dass das HUD ausgeblendet wird, bzw. dass lediglich der Kampfbereich selbst davon betroffen ist.

    Man könnte sonst alternativ darüber nachdenken, ob man sich die zusätzliche Kopfgrafik spart und die Leben, Mana, etc + Statuseffekte fensterlos direkt hinter der Kampfgrafik des Charakters darstellt. So hast Du Dir ein Fenster gespart.

    Ich hatte auch Überlegt das ganze Fensterlos zu lassen, jedoch hätte ich Trotzdem gern eine gewisse Art Fenster dabei.

    UIs sind auf jeden Fall eine spannende Sache und mehrere Iterationen schaden da nie. :D

    Hab mir da einige Videos und Sachen dazu durchgelesen, es ist eine Wissenschaft für sich.

    FlipelyFlip ich mach mir mal darüber Gedanken, wenn ich am PC bin und das Bild in Farbe sehe, aber sieht nach ner spannenden Challenge aus.

    Ich bin da schon auf deine Ideen gespannt :)


    Ansonsten habe ich zurzeit neben dem Arbeiten am UI, mich um Skills bei Morropolis gekümmert, aber da ist zurzeit mehr die Luft raus, als dass ich da gerade wirklich die Zeit und Lust wirklich investieren will.


    Soviel mal von mir.


    Edit:
    Hier noch die aktuelle Version vom Battle UI

    Zurzeit arbeite ich daran, eine eigens kreierte UI für das Kampfsystem zu haben. Dies ist vorerst mal die erste Version, da werden noch einige Versionen kommen, ehe ich mich dazu entscheide, wie die finale Version aussehen soll und ich sie umsetzte. Ich habe hier mal auf jeden Fall Platz für 4 Helden um deren Status anzuzeigen.

    Ich bin hier gern offen für Vorschläge usw. Eventuell kann mir hier auch gern jemand unter die Arme greifen, damit ich das ganze stimmig hinbekomme.

    lg Flip

    Also das mit dem Grind bei TCGs war etwas anders gemeint. Dieser Grind nach neuen Karten ist eher nervig, bis ich nicht endlich mein Wunschdeck fertig habe und ab da an dann das Spiel weitaus mehr Spaß macht. Der Grind den ich meinte war eher die Interaktion zwischen 2 Decks, in dem es dann nachdem das Feld bei beiden Spielern gebrochen wurde, dass man mit der Ressourcenverwaltung loslegt und schaut, ein neues Feld aufzubauen, dabei aber immer seine Ressourcen beachten muss um nicht irgendwann da zu stehen und keine Ressourcen mehr zur Verfügung zu haben und so dann in eine Sackgasse kommt, bei der man entweder selbst die Oberhand und den Sieg erhält, oder eben der Gegner. Das wird in TCGs gern als Grindgame bezeichnet. Es gibt halt leider auch immer wieder solche Decks, die einen kompletten Blowout machen und halt hoffen, dass da nix durch geht und dann gibts halt Decks, die so lange blockieren oder dazwischen funken, dass man dann in den "Simplified Gamestate" wechselt, in dem dann das Grindgame und der "Skill" der Spieler zum Vorschein kommt.


    Als Kind hat man das Grinding in Pokemon irgendwie gar nicht wahr genommen, jedoch wie ich vor einiger Zeit wieder mal alle Pokemon Hauptspiele durchgespielt hatte, habe ich schon gemerkt, dass diese ab einen gewissen Punkt komplett auf Grinding gewechselt sind, weil die Trainer immer stärker und seltener werden. Gold/Silber/Kristall stechen da extremst heraus, da man mit Level 35 den 8ten Orden recht gut Erhalten kann und man sich dann durch die Siegesstraße, welche die stärksten Pokemon bis zu diesem Zeitpunkt hin haben, grinden muss und man konstant Pokemon zwischen Lvl 28-35 findet. Der erste Top 4 Trainer startet zwar auf Lvl 40, jedoch ists trotzdem nicht ganz so Leicht um allgemein Weiter zu kommen, da Siegfried dann mit Lvl 50 ziemlich stark ist.


    Bei älteren FF-Spielen wusste ich nichts von den seltenen Drop-Items, erst ab FFX habe ich versucht 100% in einem FF-Spiel zu schaffen und wenn man dann zB. eine dunkle Esper (Valfaris) mehrmals bekämpfen "muss", damit man für alle Helden bzw. für 3-4 ein Ausrüstungsobjekt mit Schleife erhält, das eine Drop-Chance von 5% besitzt, dann ist das doch eher unschön. Daher hatte ich mich entschieden, wenns da was spezielles, wie eine Ausrüstung gibt, dann sollte diese auch zu 100% droppen und nicht den Spieler zwingend damit bestrafen, dass er das mehrmals durchmachen darf.

    Ich bin eigentlich kein großer Freund des Grindings, es sei den es ist in einem Kartenspiel, da bin ich großer Freund des Grindings, aber auch hauptsächlich weil es da nicht stupides drauf hauen auf den Gegner ist, sondern sich halt wirklich überlegen muss, welche Ressourcen man wie und wann verwendet.


    In Pokemon gab es früher (vor XY) das Problem, dass irgendwann eine Stelle kam, an der man grinden musste um die Top 4 und den Champ zu besiegen, weil es sonst kaum machbar war. Es war für mich ein Teil des Spiels, den ich nicht so gern erlebt habe und immer nur Minimum gemacht hatte, damit ich halt endlich weiter spielen kann. Da war in meinen Augen Gold/Silber/Kristall am schlimmsten, weil man sich die meiste Zeit an Lvl 28-34 hochleveln musste um halbwegs ein Level zu erreichen um weiter zu kommen.


    Ich persönlich versuche es größtmöglich zu vermeiden, habe jedoch auch seit einiger Zeit den Weg gewählt, dass ich es bis zu einem gewissen Grad unterstütze, sofern der Spieler gefallen daran findet. Da bei mir die Gegner selbst auch Level haben und bis zu einem gewissen Level in jedem Gebiet mitleveln können, hilft das ungemein. Die Balance erhalte ich hauptsächlich dadurch, dass meine Helden und auch die Gegner bestimmte Basiswerte wie in Pokemon besitzen, welche das Potential anzeigen, wie stark ein Gegner in gewissen Aspekten ist und durch das Level, werden die Werte eben entsprechend berechnet und daher kann der Spieler dann auch fordernde Kämpfe finden, selbst wenn er sich in Gebiet 1 auf zB. Level 20 gebracht hat.

    Besondere Items wird es aber nicht geben. Wenn es besondere Items gibt, schaue ich, dass ich da eine Drop-Chance von 100% mache, da es aber eigentlich nur bei Bossen und Zwischenbossen der Fall ist, gibt es da auch kein grinding.


    lg Flip

    Ich hätte noch generell die Frage, ob man irgendwo deine Sammlung zum Download erhalten kann?

    Da die Bilder recht riesig sind und mir die Tiles recht winzig angezeigt werden (definitiv kein 16×16, eher 4×4).

    Hello,

    bitte gern. Ich helfe gern beim Lachen :D

    Flip, gibt es eigentlich einen Grund, warum du dich für Bred statt Brad entschieden hast? Ich meine mich zu erinnern, dass es vor Ewigkeiten diesen Brett Pitt Witz gab.

    Es gibt einen Grund, warum Bred und nicht Brad. Ich hatte in meiner Jungend grundsätzlich Brad falsch geschrieben und Bred geschrieben. Seitdem war das bei mir im Freundeskreis ein "running Gag", den ich hier einfach beibehalte.

    Ist er darauf angewiesen, sie zu jedem Zeitpunkt dabei zu haben?

    Nein, die Funkelsachen sind bei ihm im Zimmer zuhause versteckt. Er hat die Befürchtung, dass ihm jemand die Sammlung klauen will.


    lg Flip

    Hello,


    also es hat mich nicht gestört dass ich letzter wurde. Das kam vermutlich etwas falsch rüber, aber es hätte mich gewundert, wenn die Map irgendwas anderes erreicht hätte als letzter :D

    An der Map wurde noch weiter gearbeitet und ist inzwischen doppelt so groß. Wie gesagt, es war ein WIP-Screenshot :)


    Baxeda Ich verwechsle gelegentlich Zucker und Salz beim Backen. Die Ergebnisse sind teils erstaunlich gut oder überraschend Salzig :D


    Und als Ergänzung: Du bist eben der Coding Boss ... bei allem was du hinter den Kulissen bastelst und programmierst zieh ich nur den Hut, ich würde absolut versagen.

    das ist nur Übung, gleich wie Mappen, ich bin überzeugt, das nahezu jeder das hinbekommen würde. Nicht jeder, dafür habe ich ein paar Leute bereits kennen gelernt, aber nahezu jeder :)


    lg Flip

    KI-generierte Bilder sind recht kritisch zu betrachten, da du nicht weißt, ob die Referenzbilder von KIs auch wirklich vom Ersteller für diese Nutzung freigegeben wurden.

    Allgemein würde ich eher keine KI generiertrn Bilder nutzten. Diese sind einfsch nicht auf dem selben Level wie von einer Person selbst erstellt.


    Bei den Nutzungsrechten von Bildern würde ich ehrlich gesagt die Finger von allem lassen, bei dem ich nicht explizit das Nutzungsrecht habe. Selbst das Bearbeiten ist hier problematisch, da du auch hierfür die Erlaubnis vom Ersteller brauchst. Nur weil du es verschwommen zeichnest oder etwas verpixelst, umgehst du nicht das Urheberrecht.


    Ich rate allgemein eher dazu nur Sachen zu nutzen, für die man explizit eine Erlaubnis hat.


    lg Flip

    Ich möchte hier auch mal meinen Senf dazu abgeben. Finde es ein recht interessantes Thema. Ich werde mich hier nun aber Hauptsächlich auf das Spiel Weltenspringer von mir beziehen, da ich bei diesem bei weitem die meisten Stunden drin habe und es für mich doch noch Nach wie Vor ein Herzensprojekt ist, welches eventuell irgendwann mal komplett umgesetzt sein wird.


    Wer ist eurer Lieblingscharakter?

    Reks.


    Warum?

    Er ist der Gruppenidiot und hat in meinen Augen viele Interaktionen mit anderen Charakteren die einfach darauf basieren, dass er versucht krampfhaft Lustig zu sein und flunkert gelegentlich bei ein paar Geschichten. Er kann aber auch Ernst, was bei Ihm schnell zu Wechseln im Auftreten der Persönlichkeit führt und man daher auch sehr gut Gespräche mit Ihm führen kann.

    Er stresst sich auch in seinen Tätigkeiten kein Stück sondern nimmt alles eher gelassen. Wenn es in der Spielwelt Youtube geben würde, könnte man sich sicher sein, dass Reks nichts mehr schafft sondern nur mehr am Prokrastinieren ist.


    Ist er es von Anfang gewesen, oder hat sich das mit der Zeit entwickelt?

    Anfangs war er es eigentlich gar nicht. Es hat sich mit der Zeit entwickelt. Ursprünglich war Marcus mein Liebling, jedoch hat sich das mit dem Wachsen der Story und der Lore so geändert, dass es Reks wurde.


    Was kann dieser Charakter nicht ausstehen?

    Fische. Eindeutig Fische. Wenn er die Wahl hätte zwischen eine Minute einen Fisch in der Hand zu halten und dem Tod, würde er den Tod freiwillig wählen.


    Was mag er besonders?

    Funkelsachen. Er sammelt gerne Sachen die Funkeln. Seine Sammlung beinhaltet bereits um die 500 verschiedenen Funkelsachen. Diese sind zwar größtenteils Wertlos, aber für Ihn zählt: Je stärker der Funkel umso mehr will er es haben.


    Was habt ihr mit diesem Charakter gemeinsam?

    Definitiv das Prokrastinieren und die Tatsache, dass man sich von nichts stressen lässt und alles ruhig angeht.


    Wo nehmt ihr eure Ideen her / Was beeinflusst euch?

    Reks entstand ursprünglich als eine Version von einem guten Freund von mir. Zwischen dem Freund und mir selbst gibt es einige Überschneidungen im Charakter, weswegen das Schreiben von Reks relativ leicht ging. Vorteilhaft dabei ist, dass Alice auf der damaligen Partnerin von ihm basierte. Dies lieferte viele Zankereien zwischen den beiden, welche sich perfekt auch für das Spiel eigneten und auch eingebaut wurden. Mit der Zeit der Entwicklung driftete die Partnerschaft der beiden in ein freundschaftliches Verhältnis auseinander, was mir noch einige Vorlagen mehr für gewisse Zankereien bot.

    Allgemein fällt mir das Schreiben von Reks relativ einfach, da es auch mit meiner Persönlichkeit hier viele Überschneidungen gab und ich nahezu immer auf einer Wellenlänge mit meinem Kumpel bin.


    Wenn ich das ganze Auf mein aktuelles Projekt schreiben müsste, dann wäre es wie folgt:


    Wer ist eurer Lieblingscharakter?

    Bred


    Warum?

    Ich bin Bred.


    Ist er es von Anfang gewesen, oder hat sich das mit der Zeit entwickelt?

    Definitiv von Anfang an!


    Was kann dieser Charakter nicht ausstehen?

    Langeweile.


    Was mag er besonders?

    Geschichten. Er liebt Geschichten. Er hört sich gern welche an, erzählt aber auch zeitgleich sehr gern Geschichten.


    Was habt ihr mit diesem Charakter gemeinsam?

    Ich bin nicht ganz so verpeilt wie Bred.


    Wo nehmt ihr eure Ideen her / Was beeinflusst euch?

    Aus dem täglichen Leben. Bred ist im Grunde eine etwas überzeichnete Version von mir. Bei Ihm stell ich mir gern auch mal die Frage "Was würde Ich in der Situation machen?" und dann kommen schon zig dumme Ideen, von denen meist eine dann auch wirklich gut passt.


    Soviel mal von meiner Seite aus, falls es Fragen gibt, immer her damit :D

    Hallo,

    ja es geht weiterhin voran. Es ist zwar nach wie vor etwas zäh, da ich jetzt gerade ein Gebiet mappe, welches mir grundsätzlich nicht so liegt, aber das wird schon. Einen ersten WIP hatte ich ja vor einiger Zeit gepostet, welcher dann auch beim BdM mitgemacht hat und erfolgreich letzter wurde. Ich hatte zwar überlegt, die Teilnahme zurück zu ziehen, aber war dann etwas zu spät dran, wie ich mich entschieden hatte.


    Die Rückmeldungen zur Demo waren grundsätzlich fast nur positiv, was mich schon freut. Mit der Demo an sich bin ich schon zufrieden, werde aber die nächste Version anders angehen lassen mit dem Release. Die Open Alpha hat aber trotzdem einiges auch schon gezeigt, was gut funktioniert und wo noch weiter gearbeitet werden muss.


    Zurzeit gibts auch kaum größere Anpassungen oder Neuerungen, so dass ich nicht konkret ein Update raus gebracht habe.


    lg Flip

    Interessantes Thema, hier mal meine Wall of Text hierfür.

    Wo fangt ihr an?

    Am Anfang. Zumindest rein theoretisch. Eigentlich habe ich hierfür einen sehr bestimmten Ablauf, welcher eigentlich bis jetzt in meinen Augen recht gut funktioniert.

    1. Was ist die gewohnte Welt?
      Hier geht es hauptsächlich darum, die Welt zu beschreiben, wie der derzeitige Ist-Zustand der Welt ist. Im Grunde beschreibt man hier einfache Abläufe, wie zum Beispiel eine typische Woche der Figur usw.
    2. Ruf zum Abenteuer
      Hier wird überlegt, warum man überhaupt auf ein Abenteuer geht. Ist es weil ein monströser Dämon mit der Zerstörung der Welt droht, oder sonst irgendeine Motivation, warum man die gewohnte Welt verlassen würde.
    3. Verweigerung des Rufs
      Ich sehe diesen Schritt eher als Optional an, aber hier sucht man sich einen Grund, warum der Held die gewohnte Welt nicht verlassen will.
    4. Begegnung mit dem Mentor
      Der Mentor ist jemand, der in einem Punkt mehr weiß als die Figur. Jemand der einen überzeugen kann, alle Sorgen fallen zu lassen und sich auf seine eigene Fähigkeit zu konzentrieren.
    5. Überschreiten der ersten Schwelle
      Hier ist der erste Schritt in Richtung Abenteuer und dem verlassen der gewohnten Welt. Die Figur bricht aus ihrer Routine heraus und wagt sich auf das Abenteuer.
    6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde
      Hier trifft die Figur auf die erste Bewährungsprobe, es werden auch Verbündete definiert ebenso wie Feinde. Es ist ein sehr wichtiger Schritt in der Geschichte, die der Figur aber auch aufzeigt, dass er es kann.
    7. Vordringen in die tiefste Höhle
      In diesem Punkt wird der Figur klar, dass es hier um alles geht. Die Antagonisten werden einem ganz klar und das große Ganze fällt einem wie Schuppen von den Augen.
      Dies ist auch der Punkt kurz vor dem Höhepunkt der Geschichte. Der nächste Schritt ist der Abschlusskampf.
    8. Entscheidungskampf
      Hier ist der Punkt erreicht, an dem die Figur etwas ändert, das nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Es wird danach für die Figur eine neue Weltordnung (übertrieben gesagt) geben.
    9. Belohnung und ergreifen des Schwerts
      Die Figur ist hier "gestorben" und wurde neu geboren. Es wird hauptsächlich in diesem Punkt gejubelt und gefeiert, da man die Veränderung geschafft hat.
    10. Der Rückweg
      Hier wird die Figur wieder auf Veränderung eingestellt und folgt sozusagen einem letzten Abenteuer.
    11. Erneuerung/Verwandlung
      Die Figur stellt sich hier darauf ein, dass eventuell nicht jeder mit der Veränderung zufrieden ist, man aber trotzdem versucht Kompromisse zu finden, dass es Schlussendlich allen "gut" geht.
    12. Die neue gewohnte Welt
      Wie sieht die neue Welt für die Figur aus? Was hat sich verändert? Warum hat sich eventuell auch kaum bis gar nichts verändert?

    Eventuell kennt der eine oder andere diese 12 Punkte, es ist geläufig unter dem Namen Heldenreise.

    Wie weit denkt ihr euch die Welt um das Spiel herum aus?

    Die Welt wächst bei mir zeitgleich mit der Story, teilweise sogar mehr als die Story an sich, da es in meinen Augen sehr wichtig ist, dass die Welt in sich schlüssig wirkt. Ich baue meist nicht nur die aktuelle Welt, sondern arbeite auch an der Vergangenheit. Warum existieren gewisse Dörfer/Wege/Höhlen/Gebirgspässe? Warum gibt es Monster in der Welt? Was sind bekannte Legenden? Sind gewisse Legenden wahr, oder basieren teilweise auf echten Ereignissen?

    Oft ist dies der Punkt, der mich sehr aufhält in der Entwicklung, weil ich es gern habe, wenn ich für nahezu alles eine Entstehungsgeschichte habe. Wenn ich ein altes Projekt (Schicksal - Weltenspringer) heranziehen würde, dann habe ich allein nur für das erste Dorf, in dem man startet gefühlt 50 Seiten an Geschichten, warum das Dorf existiert, was alles in dem Dorf passiert ist und warum Person A sich gerade in dem Dorf aufhält und nicht zum Beispiel in der Hauptstadt ist. Allgemein ist die Lore bei mir eher ein Selbstläufer, als dass ich da auf Krampf versuche etwas aus dem Ärmel zu schütteln. Es wird aber nur ein Bruchteil davon eingebaut, da es sonst viel zu schnell den Rahmen sprengen würde, da der Spieler dann von jeder Figur die Lebensgeschichte hören würde.
    Ein Beispiel hierfür wäre ein Kapitän, der im Startdorf im Pub sitzt, obwohl es im Umkreis vom Dorf keinen See oder eine wirklich erklärbare Anbindung zum Meer existiert. Er befindet sich im Dorf, weil er von einem Schuldeneintreiber gesucht wird und ist aus der Hafenstadt in die Hauptstadt geflohen, welche ihm jedoch nicht genügend Schutz geboten hat, da er von den Schuldeneintreibern gefunden wurde und ihm Schmerzen zugefügt wurden. Er suchte sich einen Ort, zu dem man nicht ganz so Leicht kommt und hat dann das Dorf gefunden. Bezüglich der Schulden: diese wurden mit der Zeit von Ihm aufgebaut, da er recht gerne dem Glücksspiel nachging. An einem Abend wurde ihm sein letztes Geld abgeknöpft und er tauschte das Schiff, welches nicht Ihm gehöre, gegen Geld zu tauschen, welches er Verspielte. Als der Betreiber feststellte, dass er betrogen wurde, beauftragte er seine Schuldeneintreiber das Geld zurück zu holen. Zu beginn konnte er ihnen aus dem Weg gehen, da er sich noch auf dem Meer befand, aber er hat relativ schnell Begriffen, dass er nicht ewig auf dem Meer bleiben kann, weswegen der Plan B her musste.

    Wo gibt es Grenzen und was für Erfahrungen habt ihr mit Storytelling gemacht?

    Ich finde, es gibt kaum bis keine Grenzen. Es macht überhaupt keinen Sinn, sich einen Plan zurecht zu legen, wann wer im Dorf/in der Stadt aufs Klo geht, aber es ist trotzdem praktisch, wenn man sich überlegt ob die Frau aus dem Haus oben Links ihren Ehemann betrügt, oder ob der Typ aus Haus unten Links das nur behauptet.


    Beim Storytelling muss man immer darauf achten, eine gewisse Balance zwischen Monologen, Dialogen usw. zu erhalten. Es macht keinen Sinn, wenn man 30 Minuten da sitzt und sich durch einen Wall of Text lesen muss, oder ob er vielleicht 50 Minuten da sitzt und die Wall of Text visualisiert vor sich hat. Eventuell auch mit einem kleinen Minigame verknüpft.

    An welchem Punkt in der Entwicklung fängt die Arbeit damit an?

    Direkt von Anfang an. Du kannst nicht mit dem Entwickeln des Projekts beginnen, ohne eine grobe Richtung zu haben. Zumindest ist das meine Meinung, da man, wie ich finde, immer einen Plan haben muss, was gemacht wird, bzw. ein Grundgerüst. Wenn das nicht vorhanden ist, dann wird das nichts. Es wird nur ein extremes Chaos, welches zu nichts führt.

    Was war zuerst? Die Story oder der Gameplay Core Loop?

    Die Story. Ich baue gern das Gameplay um meine Story herum. Es bringt nichts, wenn man zuerst das Gameplay macht und dann die Story in das Gameplay hämmert, auch wenn das Gameplay überhaupt nicht passt. Es bringt dir halt nichts, ein revolutionäres Kampfsystem zu haben, wenn es in deinem Spiel durch die Story keine Kämpfe gibt, weil du nur ein Spiel machst, in dem man Sachen sucht.

    Lasst ihr bewusst wichtige Hinweise und Lore Schnipsel weg, damit die Spieler selber recherchieren?

    Ja und Nein.
    Bei der Story gebe ich dem Spieler allgemein vieles gern am Silberteller oder deute es etwas Offensichtlicher an.
    Bei der Lore wird die Geschichte immer mit allen nötigen Details ausgestattet. Es bringt mir nichts, wenn ich einen ganzen Aufsatz über Person XY schreibe und dann im Spiel sagt die Person lediglich: "Ich esse gerne Kartoffeln und du?" Vor allem, wo soll so etwas noch weiter recherchiert werden?

    Was macht für euch eine gute Geschichte aus?

    Eine in sich schlüssige Geschichte, die sich nicht alle 10 Minuten verändert und man sich dann denkt, dass es zuvor noch geklappt hat und man 20 Minuten später sich fragt, ob man noch beim selben Spiel gelandet ist.


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    So das waren mal meine Gedanken zu dem Thema.
    lg Flip

    FreebirdGames hat mit To The Moon ein Spiel das ursprünglich am RPG Maker XP erstellt wurde in den eShop gebracht, jedoch die neue Version, die nicht mehr mit dem RPG Maker erstellt ist.


    Das Ding ist nicht, das Nintendo picky ist, das Hauptding hier ist eher der Bewerbungsprozess. Das Spiel muss im Grunde schon fast fertig sein, da du relativ Zeitnah den Release setzten musst.


    Eine physische Version von deinem Spiel ist dann nochmal extrem kostspielig, da du die Module dafür im Vorraus bezahlen musst.


    Ich kann dir mal einen Bekannten fragen, der schon mal ein Spiel auf der Switch released hat, wieviel ihn das gekostet hat, ehe er das Spiel listen konnte.


    lg Flip

    Hallo,


    der von dir gepostete JS-Code ist lediglich das was hinter dem EventCommand Force Action steckt.


    Aktuell gibt es keine richtige Version um da einen Zug/einen Kampf zu simulieren als die Geschwindigkeit aller Teilnehmer auslesen und anhand von dieser die Force Action nacheinander ausführen zu lassen.

    Ich kann mich jetzt nicht mehr ganz genau an euer Kampfsystem erinnern, aber in einem standard-Turnbase Kampfsystem ist dies noch sehr einfach zum umsetzten mit meiner Beschreibung von oben.

    lg Flip

    ChimaereJade die Switch verfügt indirekt über einen browser, den man nur dann ansteuern kann, wenn man die Konsole modded. Es gibt zurzeit keine andere Möglichkeit als über den Weg als Entwickler sein Spiel auf die Switch zu bringen.


    Ich kann zwar den Unite nicht wirklich empfehlen, weil man damit eigentlich nur einen Maker erhält, der die vielen Vorteile von Unity entfernt und dadurch eigentlich gerade die Vorteile von Unity zu nichte macht.

    Ich kann sonst noch das GameMakerStudio 2 empfehlen, da sich damit auch richtig viele und gute Sachen machen lassen.

    lg flip