Also derzeit befinde ich mich bei ca. 20% vom gesamten, wobei ich da durch den Projekttransporter lediglich bei den Scripts einbußen habe indem ich manches verliere.
lg
Also derzeit befinde ich mich bei ca. 20% vom gesamten, wobei ich da durch den Projekttransporter lediglich bei den Scripts einbußen habe indem ich manches verliere.
lg
Hallo ChimaereJade ,
der Wechsel von VX auf Ace passiert lediglich mit dem Verlust der Scripts, die bereits verbaut sind. Da müsste ich theoretisch von 0 anfangen, jedoch hab ich viel von dem Zeug am VX bereits zuvor am VX Ace erstellt gehabt. Das ist daher eher geringer Verlust. Der Wechsel auf MV/MZ aus Sicht von Plugin und aktivem Support dafür, sehe ich jetzt nicht wirklich als Grund, da ich vieles selbst mache in der Hinsicht. Dadurch ist der Support der Scripts/Plugins meist eh auf meinen Schultern.
VisuStella ist eine Plugin-Library die lediglich auf generisch gehaltene Projekte gut wirkt, jedoch wenn man sich vieles Selbst zusammen stellen will, dann ist das die schlechteste Option (in meinen Augen). Da finde ich die Yanfly Plugins am MV weitaus besser.
Ich übe zwar mit GDevelop, aber ich würde mit dem Projekt, jetzt definitiv nicht dort hin wechseln, weil ich dann halt komplett bei 0 Starte. Es werden aber definitiv Projekte von mir noch auf GDevelop kommen. q:
lg Flip
Schönen guten Tag,
ich habe die letzten Tage nun viel damit verbracht, einige Bugs zu beheben und bin mit der Zeit auf ein paar Bugs gestoßen, die einfach durch die Engine entstehen.
Ich habe nun auch den Punkt erreicht, an dem ich die Bugs, die durch die Engine entstehen, nur schwer beheben kann, da diese nicht konstant, sondern zufällig auftreten, da der Workaround immer Triggert und dann dazu führt, dass andere Bugs entstehen können, wenn der zu behebende Bug nicht eintritt.
Da ich auch immer wieder an andere Limitierungen während der Entwicklung gestoßen bin und immer wieder viel Aufwand aufbringen muss/musste um diese zu umgehen, fällt die Weiterentwicklung immer Langsamer aus. Ich will das Projekt jetzt nicht wirklich canceln oder ähnliches, da hier nun doch sehr viel Arbeit dahinter steckt. Ich will aber auch nicht zwingend ständig Kompromisse eingehen, nur weil ich wieder mal an eine Limitierung des Makers anstehe. Vor allem, wenn ich weiß, dass es am VX Ace und neuere Maker weiß, dass es funktioniert.
Mein Maker der Wahl wäre hierfür dann der VX Ace, da ich einige Scripts, die ich geschrieben habe, entweder 1:1 kopieren kann oder leicht umzuschreiben ist, ohne dass ich viel Zeit verliere. Jedoch gibt es auch das Problem, dass viele Scripts nicht am Ace existieren und entweder meine Fähigkeiten nicht reichen, diese ebenfalls mit zu Porten, oder es existieren zwar Ports von diesen Scripts, jedoch sind diese nicht fertig und strotzen nur von Bugs. Allem voran ist hier das Kampfsystem am stärksten Betroffen und wäre dann gänzlich weg. Auch einzelne andere Features wären weg (Sprechblasen zeigen Items an z.B.).
Ich hab auch für mich folgende Punkte für Pro & Contra aufgeschrieben:
PRO | CONTRA |
“Neuere” Engine Bessere Handhabung von Damage Formulas Bessere Handhabung von States Bessere Handhabung allgemein in der Database Bessere Performance Andere Verbesserungen vom Ace gegenüber dem VX. | Viele Scripts müssen neu erstellt werden. Feature werden weg fallen müssen, da diese am Ace nicht mehr möglich sind. (Icons, wenn man in der nähe eines Items am Feld ist). Mehr Arbeitsaufwand und längerer Stillstand am jetzigen Stand des Spiels, da vieles Ausgebessert/Nachgebessert gehört. Andere Nachteile vom VX gegenüber dem Ace. Limitation durch die Engine, dadurch sind diverse Dinge nicht möglich. Erfahrungsgemäß besteht eine höhere Tendenz zum Abbruch des Projekts. |
Ich bin mir selbst nicht zu 100% sicher und hätte gern ein paar Meinungen mehr hierzu, da es doch ein größeres Thema ist.
Die Umfrage läuft vorerst mal die nächsten 7 Tage.
Liebe Grüße,
Flip
Hallo,
hier mal meine Antworten:
Was hat mir gut gefallen?
Ich mag die Attacke Namen. Gibt immer nen fetten Bonus, wenn die kreativ sind.
Die Sprechblasen über den Monstern waren ne feine Idee
Die Entennummer -> Wingulf ist nicht alleine, will auch wissen, was mit der Ente ist![]()
Atoli, Erics und Wingulfs Geplänkel wirkt mega natürlich und ich fands zwischendrin echt amüsant
Eric ist noch genau die richtige Mischung aus liebenswert und Trottel
Ich gebe mir etwas Mühe, beim erfinden der Namen. Finde es auch langweilig, wenn man ständig nur Feuer, Wasser, Eis usw. erhält.
Da kommen noch ein paar weitere hinzu.
Mit den Sprechblasen möchte ich dem Spieler eine Möglichkeit geben, bei der diese einschätzen können, was einen im Kampf erwartet.
Die Entennummer wird noch aufgelöst, keine Sorge. Das kommt in einer späteren Version.
Das freut mich zu hören, dass dir die Dialoge zwischen den 3en gefallen haben. Eric wird aber nicht ewig ein Trottel bleiben.
Bugs:
Bin mir nicht sicher ob in dem Waldstück nach dem Rebellenangriff keine Musik mehr spielen soll?
Das Portier-Bild im Gasthaus ist nicht immer das gleiche
Ich bin zum Bürgermeister gegangen, dort waren Wingulf und Atoli ebenfalls anwesend, als ich dann im Turier-Wald auf Monsterjagd gegangen bin, habe ich erstmal ne Standpauke bekommen, die reihenfolgenmäßig nicht wirklich gepasst hat
uuuund dann der Gamebreaker beim Kampf gegen den Betrügling:
Das Waldstück sollte eigentlich einen Sound haben, aber hier dürfte das Musikstück fehlen und mein Failsafe hat gegriffen und das Spiel weiterlaufen lassen.
Der Titelscreen wirkt etwas lieblos und nichtssagend. Der Farbton der Schriftart vor dem grünen Hintergrund ist etwas ungünstig gewählt, gerade für jemand mit rot grün Schwäche ist das beinahe unmöglich gut zu lesen.
Der Titelscreen ist zurzeit noch ein Platzhalter. Ich bin selbst auch nicht zufrieden mit dem aktuellen Screen.
Die Facesprites passen noch nicht recht zueinander -> planst du diese noch anzugleichen?
Die Facesprites passen deswegen nicht zueinander, weil es einmal der Kaduki-Stil ist (Helden) und der RTP-Stil für die eher unwichtigen NPCs. In Zukunft sollten viele noch angepasst werden an Kaduki, aber das wird noch etwas dauern.
Die Höhle vom Anfang ist etwas unintuitiv: Man geht nach oben, kommt aber "oben" wieder raus, nicht unten.
Die Höhle ist zudem der einzige Weg nach Lumos, allerdings fehlt mir auf dem Berg ein sichtbarer anderer Weg, den man nicht unbedingt betreten, aber der zumindest erkenntlich sein muss. So wirkt es eher, als hätte Wingulf sich extra auf den Berg gequält um zu flexen.
Der Punkt mit man geht oben rein und kommt oben raus liegt daran, dass der Höhleneingang eine gewundene Treppe hat. Deswegen kommt man auch oben wieder raus.
Dieser Text ist inzwischen wieder raus genommen worden, da ich hier zu Beginn einen weiteren Durchgang für die Höhle geplant hatte, jedoch hatte ich das in der Zwischenzeit verworfen und daher das noch ein fehlerhaftes Überbleibsel.
Die Musik könnte akzentuierter fürs Storytelling benutzt werden: Etwa wenn Atoli behauptet, etwas gehört zu haben, verändert sich die Musik zB gar nicht, dabei wäre das ein tolles Mittel, um dort dem Spieler eine gewisse Emotion zu entlocken oder ein Reiz zu erzeugen. -> später genau das gleiche für die Leichen, die da auf einmal rumliegen. Mit dieser spaßigen Musik im Hintergrund passt das irgendwie gar nicht zusammen, ich würde die schon ausblenden, wenn man die Karte betritt, nicht erst, wenn die Jungs die Leiche sehen. Ähnlich verhält es sich zu dem Moment in dem sie die Schatulle öffnen, du verschenkst da durch echt Atmo und Spannung
Ich hatte mir noch nicht ganz zu 100% alle Stellen nochmal neu gewidmet bezüglich der Musik, werde dies aber bei der nächsten Version besser gemacht haben. Die Kritik hier ist durchaus berechtigt.
Die Taverne wirkt eher wie eine Kaserne und ist mMn leider die schlechteste Map, gerade, weil sie so quadratisch, praktisch gut ist. Die Abenteuergilde kann auch einen neuen Anstrich vertragen, sie wirkt überhaupt nicht hervorstechend
Die Taverne ist noch in Bearbeitung, weswegen es sich noch so stark nach einer Kaserne schreit. Ich bin noch weiterhin dran, einige ältere Maps anzupassen, damit es besser wird.
Die Abenteuergilde ist noch ein starker WIP-Bereich. Ich wollte nur nicht zwingend die als Verschlossen hinstellen, bzw. gänzlich weg lassen. Daher auch die stark abgeschwächte Version.
Storytechnisch finde ich es seltsam, dass der Soldat neben der verwundeten Person steht und nicht mal so tut, als würde es ihn interessieren. Würde da vermutlich nochmal ran und das ein bisschen immersiver gestalten
Der Soldat diente hier vorerst nur als Roadblock um nicht zu Früh in den Bereich des Betrüglings zu kommen. Werd den Bereich aber vermutlich zugänglich lassen und den Soldaten entfernen.
Kampftechnisch ist es etwas unbefriedigend solche Sachen wie Entflammen zu "zaubern" und dann hat man gerade einmal mickrige -2 LP, der Name weckt tatsächlich andere Erwartungen, was die Mächtigkeit angeht.
Entflammen ist ein schwacher Zauber. Eric ist nicht wirklich ausgelegt für Zauber sondern ist eher Physisch veranlagt. Daher kommt auch der geringe Schaden zustande. Der Angriff wird noch stärker mit der Zeit.
Zusammenfassend:
Es ist auf jeden Fall ein solides Spiel, aber noch mit sehr viel Luft nach oben. Du verschenkst viel durch Uneinheitlichkeit. Und leider tragen ständige Gamebreaker (ich musste das ganze jetzt zum dritten Mal von vorn spielen
) auch dazu bei, dass es etwas anstrengend ist.
Vielen Dank, ich arbeite bereits an der verbesserten Version + weiterem Content.
Dein Gamebreaker dürfte passiert sein, als ein Critical bei (vermutlich) einem Gegner gerollt wurde. Falls du davor noch einen Save hast, würde es mich interessieren, ob der nochmal auftritt. Kannst mir auch gern die Savefile zukommen lassen, dann schau ich es mir genauer an.
lg Flip
Ich hab gerade einen kleinen Fehler in der Formel bemerkt, hier die korigierte Version:
((b.isEnemy() && Math.floor(b.hp / b.paramBase(0) * 100) <= 20) || (b.isActor() && Math.floor(b.hp /b.maxhp * 100) <= 20) ? b.addState(1) : deine Schadensformel
durch diese Änderung werden beim Helden die wahren maxHP verwendet und nicht wie beim Gegner, nur die Datenbank MaxHP. Falls der Skill nie gegen die Heldengruppe angewendet werden sollte, reicht es lediglich folgendes zu kopieren:
Math.floor(b.hp / b.paramBase(0) * 100) <= 20? b.addState(1) : deine Schadensformel
lg Flip
Ich muss dir leider mitteilen, dass der Spielstand nicht kompatibel ist, jedoch kannst du mir gerne deinen Spielstand zukommen lassen und ich werde ihn dir kompatibel machen
lg Flip
Hallo,
die Formel hierfür wäre:
Math.floor(b.hp / b.paramBase(0) * 100) == 20? b.addState(1) :
deine Schadensformel
Viel Spaß damit
lg Flip
Ich sitzte derzeit daran, ein Script zu schreiben, welches eine Art Handbuch sein soll, in dem verschiedene Spielmechaniken beschrieben werden sollen. So spare ich mir dann im Grunde Tutorials, zumindest hoffe ich, dass ich es darin gut rüber bringe.
Auch werden die Helden dann auch Guides bekommen, wie man die am besten aufbaut für eine bestimmte Spiwlweise.
Bin aber noch unschlüssig, ob ich es dann aus dem Menü heraus aufrufe, oder ob es nicht eventuell als eigenen Menüpunkt einfügen soll.
am einfachsten geht das mit einem (oder auch mehr) Screenshot vom Eventcode.
Schönen guten Abend,
ich habe nun die vorerst letzte Bearbeitete Version der Demo mit im Gepäck. Folgendes hat sich seit dem letzten Mal getan
Nun halte ich euch nicht weiter auf und gebe euch hier den Link zur Demo.
Liebe Grüße und viel Spaß,
Flipely
Es gibt noch die ymöglichkeit, dass man einen Basisskill hat und zum Beispiel nach 10 Mal einsetzten, wird dieser mit der nächsten Stufe ausgetauscht, bzw. erlernt man dann die nächste Stufe.
Hatte ich eine Zeit lang in meinen Projekten eingebaut, da es relativ einfach zu erstellen ist. Man kann hier sogar in der Beschreibung angeben, wie oft ein Skill noch eingesetzt werden muss, ehe es das nächste Leven erreicht. Ich werde eventuell bald dazu ein Tutorial schreiben.
Auch kann man beim Gegner Skills abgucken oder kopieren, wenn die einen Skill haben, den der Spieler zum Beispiel selbst erlernen kann. Pokemon hat zum Beispiel diese Möglichkeit für Farbeagle eingebaut mit dessen Attacke. Dadurch konnte es alle Atracken im Spiel lernen und hat deswegen auch den größten Move-Pool überhaupt, sogar größer als Mew.
Andere Rollenspiele nutzen das auch, zB in Final Fantasy. Explizit an den 10er kann ich mich hier an Khimaris Dragonik erinnern.
Da werd ich vermutlich auch ein Tutorial machen, wie man das umsetzten kann.
lg Flip
Dann werde ich mal den Thread etwas befüllen.
Ich habe mein Projekt bereits 2019 begonnen und hatte immer wieder Pausen dazwischen, so richtig daran zu Arbeiten begann ich dieses Jahr, also kann ich folgende Punkte aufzählen, welche ich nach und nach erreicht habe:
Jetzt auf einer Liste zusammen gefasst, sieht es ehrlich gesagt nach wenig aus, muss mich wohl 2024 mehr ran halten
lg Flip
Ich befinde mich gerade noch im Feintuning von ein paar umbauten in Scripts für die aktuelle Demo. Ich hoffe, dass ich das ganze bald fertig habe, damit ich die gefixte Version hochladen kann. Ärgere mich etwas, dass ich hier die Arbeit etwas unterschätzt habe.
Ich plane zusätzlich noch ein paar neue Techniken für die Helden und freue mich schon darauf, im Mapping weiter zu kommen. Werde bald mal etwas Wege mappen müssen, jedoch bin ich da gespannt, wie das ganze ankommen wird. Bin nicht so gut darin, Wege zu mappen, die nicht im Wald sind. x)
der RPG Maker With ist halt das, was davor die Maker auf dem DS waren. Da gabs die Möglichkeit Spiele hoch zu laden und von anderen herunter zu laden um diese Spiele zu spielen und/oder bearbeiten.
Das ging damals beim MV für die Konsolen verloren und war einfach nur überteuert.
Beim neu angekündigten bin ich nun bissl gespannt, wie es wird.
Auf die Frage von Ian:
Ich bin mit der Makerserie gewachsen und habe unter anderem eine Zeitlang Commissions für andere gemacht in Form von Ruby-Scripts und zeitweise am Beginn von MV auch für MV. Daher hatte ich alle Maker versammelt um eben wie auch tamschi sagte: das Zeug zu testen.
Hallo,
ich geh mal auf die Antworten ein
Ui, was für eine Story! Zwischendrin wurde es sogar richtig fesselnd. Du hast auf jeden Fall schon eine ganze Menge "mitgemacht" und bist vermutlich positiv wie auch negativ vorbelastet mit Dev Foren und allgemein mehreren Themen für den RPGMaker.
Vielen Dank
Ich kann sagen, dass es Foren gibt, die ich gern mochte, die inzwischen nicht mehr existieren. Es gab aber auch ein paar Foren, mit denen ich einfach nicht warm wurde und ein paar existieren nicht mehr und andere existieren nach wie vor. Heißt aber nicht, dass ich in diesen Foren nicht trotzdem herum gegeistert bin.
Ich finde es spannend und auch sehr toll, dass Leuten auffällt, dass angeblich komplett eigene Tilesets fremde Quellen aufweisen. Für Nutznießer ist das superwichtig, weil ohne diese Forschung eventuelle Projekte einfach so zu tausenden verpuffen, so wie es dir passiert ist.
Es war eine sehr schöne Erkenntnis, wenn knapp 4 Jahre Entwicklung darin enden, dass man die Tiles nicht nutzen sollte. Inzwischen bin ich drüber hinweg.
Ich wünsche dir auf jeden Fall für dein Herzensprojekt viel Zeit und Hoffnung, um den eigenen Traum zumindest ein bisschen wieder leben zu können - ich verstehe das sehr gut
Vielen Dank, wird schon noch werden
Was Dein Projekt betrifft, so ist es natürlich schade, dass es bislang in seiner Umsetzung - gerade auch mit der Backup-Thematik - noch nicht völlige Realität werden konnte. Ich überlegte schon seit Längerem, ob ich mich da auch mal überwinden und mehr mit GitHub befassen sollte, da dort die Versionisierung ganz praktisch und "intelligent" (im Hinblick auf die Verwaltung der einzelnen Dateien) zu sein scheint - soweit ich das bislang überflogen und "verstanden" habe.
Aktuell mache ich nämlich auch noch stets eine komplette Kopie des Projektes als Backup - was gewissermaßen aber auch zusätzlichen "Platz" auf der Festplatte belegt und sich nicht so richtig "rund" anfühlt.
GitHub hatte ich auch schon mal in Erwägung gezogen, aber hab mich noch nie wirklich damit beschäftigt. Zurzeit nutze ich Dropbox, aber das ist einfach nicht das richtige. Auch nervt es dezent, dass man ständig daran erinnert wird, dass man doch den Speicher erweitern sollte um ja keine Daten zu verlieren! Ist ja nicht so, als wenn ich nicht noch 1 GB frei hätte bei der Gratis-Version ~.~
Tatsächlich meine ich mich sogar noch an ein Forum mit Dir und manch anderem Nutzer (heute leider zum (Groß)Teil nicht mehr aktiv oder vielleicht teilweise auch mit anderer Identität) erinnern zu können.
Das wird vermutlich das Forum mit Schnecke gewesen sein. Es könnte sein, dass du auch noch das rpgmaker-reloaded.de meinst, aber da war ich wie im Thread erwähnt, sehr sehr kurz mit dabei, ehe das ca. 2 Monate danach zunichte gemacht wurde.
Ich behaupte einfach mal, dass einen Spieleentwicklung als "vielschichtige Problemlösung" auch noch im höherem Alter geistig fit halten kann.
Als ich noch jung war, dachte ich, man muss mit spätestens 21 damit aufhören, da man sonst als Kindisch durchgeht.
Was das Urheberrecht betrifft, so kann ich auf der einen Seite gut verstehen, dass sich manche damit damals irgendwo einer gewissen grafischen Basis "beraubt" fühlten (welche ihnen aber nie "gehörte"), als sie von der Thematik noch keine Ahnung hatten und ihren Lieblings-RPGs nacheiferten. Bei Dir wird das jetzt gar nicht groß zum Thema gemacht, ich gehe nur darauf ein, da es wohl ebenso wie damals Diskussionen über kommerzielle RPG-Maker-Spiele ein großes Streitthema war, welches teilweise bis heute bei manchen Mitgliedern der (Foren übergreifenden) Community nachhallt.
Wichtig und richtig finde ich jedoch, dass man solche Dinge achtet.
Wenn man mich noch vor paar Jahren dazu befragt hätte, hätte ich alle die damit zu tun hatten verflucht und ich weiß nicht was alles an üblen Dingen an den Hals gewünscht. Das legte sich aber relativ schnell, da die Personen eh recht hatten.
Da wünsche ich Dir auch weiterhin viel Spaß mit den Time Fantasy-Grafiken bzw. mit der neuen Grafikserie des Erstellers, für welche Du (meiner Erinnerung nach) mal gewisse Sympathie zeigtest.
Die sind durchaus schön, aber es geht Gefühlt einfach nichts weiter bei den Tiles und man erhält nur mehr einzelne Charsets und gelegentlich ein paar sehr spezifische Tiles, die einem nicht wirklich weiter helfen. Ich liebäugele aber bereits mit weiteren Tileset-Entwicklern und bin da noch relativ offen.
Da inzwischen mehrere (Maker-)Entwickler diesen Weg gehen - könntest Du Dir unter Umständen auch Teil-Releases als Episoden/Kapitel vorstellen? Natürlich ändert das nichts daran, dass Du Dir ein Team suchen möchtest. Aber vielleicht kannst Du so (durch Feedback der Außenwahrnehmung) auch schon früher abwägen, welche Bestandteile Deines Spiels gut funktionieren und vielleicht auch in welchem Bereich eine Teamerweiterung besonders sinnvoll sein könnte bzw. ob manche Bereiche auch durch den gezielten Austausch mit anderen ausreichend abgedeckt werden.
Es war von Anfang an bereits in mehrere Episoden aufgeteilt worden. Jedoch war Schicksal - Weltenspringer die größte Episode, da hier viele Zusammenhänge zwischen vielen Charakteren erklärt wurden und auch die Brücke zu den anderen Spielen geschlagen worden wären.
Geplant wäre es gewesen, dass beim Weltenspringer bei ca. 40% ein Entwicklungsstop reingelegt worden wäre um die 3te Episode zu entwickeln und zu veröffentlichen, da mit weiterem Fortschritt vom Weltenspringer ein großer Spoiler bei Kapitel 3 gewesen wäre. Bei ca. 75% wäre erneut ein Entwicklungsstop gekommen um Kapitel 4 zu veröffentlichen, aus den selben Gründen, wie für Kapitel 3. Nach dem Abschluss vom Weltenspringer wäre Kapitel 5 gekommen, welches die 4 Kapitel davor zusammen fassen würde und einige Geschehnisse aus einem anderen Blickwinkel zeigt.
Heute würde ich die ganze Aufteilung anders planen und aufbauen.
@IanZarewitsch
ein bisschen hattest du ja schon erzählt gehabt, aber das Ganze Ausmaß zu lesen ist dann doch beeindruckend
Ich hab auch hier noch nicht so richtig alles erzählt, was nebenbei ablief, da es zu der Zeit auch im RL etwas auf und ab ging, aber das hatte Schlussendlich weniger Einfluss auf die Geschehnisse rund um das Projekt, als ursprünglich von mir gedacht. Es hat nur ein paar Verzögerungen in der Spielentwicklung vom Weltenspringer verursacht. Wenn das nicht gewesen wäre, wäre das Spiel sehr Wahrscheinlich auch nicht schneller fertig geworden.
krass, dass du nicht schon längst das Handtuch geworfen hast, ich wäre einfach extrem frustriert nach allem und würde den Maker glaub ich nie wieder anfassen.
Ich hatte immer wieder nach dem abbrechen des Projekts Pausen am Maker, weswegen ich da nicht all zu frustriert zum Schluss war. Jedoch war mir das damals zu dem Zeitpunkt einfach nicht so ganz bewusst. Da war es noch ein Mega-Problem für mich.
Hast du denn jetzt zB auch das Problem, dass du dich leicht ablenken lässt, oder ist das besser geworden?
Ich würde nicht sagen, dass ich mich leicht ablenken lasse. Ich helfe nur gern und stelle dann oft meine Sachen beiseite.
Manchmal sage ich auch Leuten meine Hilfe zu und vergesse dann darauf, weil ich total im Flow von was anderem bin.
Wenn ich an damals denke, dann war meine größte Ablenkung, die Übernahme des Forums und der katastrophale Monat nach der Fusion, in der ich jedes Mal den Flow unterbrochen hatte um das Forum zu verbessern, bzw. Plugin-Erweiterungen untereinander kompatibel zu machen oder die Wünsche von meinem "Admin-Partner" bei bestehenden Plugins zu verbessern. War auch die Zeit, in der ich etwas PHP gelernt hatte, damit das funktioniert. Hab vermutlich sehr umständlich darin gearbeitet, aber es hat funktioniert. Nach einem Monat, waren meine Arbeiten aber auch wieder raus, weil man ja ganz dringend Vorreiter sein wollte und auf die Demo-Version von wbb4 gewechselt ist.
Ich stehe auch weiterhin gern für Fragen usw. zur Verfügung
lg Flip
Schönen guten Abend,
ich hatte mir schon länger mal vorgenommen, wie Chimrae_Jade so einen Thread zu veröffentlichen und meine Gedanken nieder zu schreiben zu einem meiner größten (und in meinen Augen auch besten) Projekts zu veröffentlichen.
Ich vermute mal, die meisten von euch, kennen mein ehemaliges Spiel Schicksal - Weltenspringer gar nicht. Es ist auch nicht verwunderlich, da es damals schon nicht all zu große Wellen schlug. Es wurde zwar von TrueMG mit einem Lets Look @ beglückwünscht, aber das wars dann auch schon im Großen und Ganzen. Doch warum war das so?
Ich hatte hier endgültig entschieden, dass ich das Langzeitprojekt mit meinem guten Kumpel begraben werde. Hier ging es noch um das Projekt Lineless. Es war im Grunde nach wie vor das Erstlingswerk von uns beiden und wir schleppten es seit dem 2k mit uns mit. Die Planung dafür begann schon recht früh und wir hatten die Story auch immer wieder weiter ausgearbeitet, uns von anderen Spielen Inspirationen geholt, Sachen abgeschaut, die wir unbedingt in unserer Geschichte haben wollten und haben dadurch viel kopiert. Zum Schluss war dieses eine Projekt so ein Monster geworden, dass es niemand stemmen hätte können. Wir wollten mindestens 3 verschiedene Kampfsysteme haben, weil das ja "cool" und "neu" wäre. Wir wollten die Szene revolutionieren, was uns jedoch dahingehend nicht gelang und wir das Projekt nach mehreren Neustarts komplett versenkten und nie wieder hervor holen wollten. Das war auch der Punkt, an dem sich unsere Entwicklerwege trennten. Während mein Kumpel sich entschied, anderen Hobbies nach zu gehen, blieb ich beim "Deven".
Mit diesem Ende griff ich eine schon lang von mir ausgearbeitete Geschichte auf, welche schon seit mehreren Jahren geplant und immer weiter entwickelt wurde und wollte diese in Spielform raus bringen. Meine erste Herausforderung? Mein damaliger Laptop ging ein und ich durfte den Rechner meines Vaters nutzen. Ich konnte da innerhalb von einem Monat das "Spiel" Schicksal - Stubenhocker entwickeln. Es war eine Kurzgeschichte, basierend auf einen Zeitpunkt in der Geschichte, den ich als Okay für einen Einstieg empfand.
2011 war es dann soweit. Schicksal - Stubenhocker wurde der breiten Masse vorgestellt und zum Download verfügbar gemacht. Es wurde im Allgemeinen sehr Neutral aufgenommen, jedoch empfand ich den Release damals für Geglückt und finde auch heute noch, dass die Kritik weitestgehend positiv hierfür ausfiel. Zeitgleich zum Release habe ich mir auch einen neuen Laptop besorgt und begann gleichmal damit, den großen Titel zu Entwickeln. Schicksal - Weltenspringer begann mit der Entwicklung.
Dank der Unterstützung von einigen Personen aus dem alten Forum konnte ich mir viele Hände sichern, die mich unterstützten. Teils auf Basis von Austausch von Skills, so wie auch gelegentlich gegen bezahlte Unterstützung. Ich hatte großes vor. Das merkten auch manche in meinem Umfeld.
Während dieser guten Schaffenszeit und dem schließen vieler Freundschaften, entwickelte sich eine ganz besondere Partnerschaft. Der Entwickler von Forbidden Story, Zak und ich schlossen eine Art unterstützender Skill-Austausch. Er hatte bemerkt, dass ich recht fit im schreiben von Scripts war, etwas in dem er nicht ganz so gut war. So begann hier eine Anfangs sehr unausgeglichene Partnerschaft, in der ich öfter gefordert war, als ich Ihn fordern konnte. Es half mir selbst jedoch auch, da ich mich so schnell verbesserte und mich auch an komplexere Sachen wagte. So wurden einige Features im Weltenspringer umgesetzt, welche ich mich zuvor nie getraut hatte. Der Höhepunkt in dieser Partnerschaft war jener, als ich ein eigenes Message-System schrieb. Es war zwar hauptsächlich eine Kompilation aus mehreren Funktionen aus anderen Message Systemen, aber das zusammenschnipseln hat mich einiges gelehrt und ich konnte auch viele eigene Funktionen einbauen. Von Zak habe ich hingegen Unterstützung im graphischen Aspekt erhalten. Er hat mir gelegentlich Grafiken ausgebessert, kleinere Edits erstellt und mir auch mit seinen Japanisch-Kenntnissen viele Scripts aus dem Japanischen Bereich organisiert und auch fürs Verständnis übersetzt.
Während 2012 habe ich mich auch wieder mit einem alten Bekannten wieder vernetzt, der ebenfalls ein Spiel entwickelte, jedoch am XP. Er war mir im schreiben von Scripts um einiges Überlegen und hat mir erlaubt, sein eigens kreiertes Partikel-System zu nutzen und hat mich dabei auch unterstützt, eigene Effekte zu erzeugen. Er unterstütze mich auch bei der Fehlersuche, gab mir Tipps und erklärte mir einiges, für das ich sehr dankbar bin bis heute. Jedoch hat er mir auch jedes Mal gesagt, dass er keine Zeit und Lust hat, mir das Programmieren bei zu bringen. Doch auch wenn er dies immer wieder sagte, half er mir, wenn ich mal an einem Punkt war, an dem ich nicht weiter wusste. Er gab mir auch Einblicke in sein Projekt, erklärte mir Funktionsweisen von Scripts, die er schrieb, damit ich diese auch mal selbst umsetzen kann. Insgesamt, kann man sagen, dass er mein Mentor war, der kein Mentor sein wollte.
Es war 2012. Das rpgvx.net war down. Ich wollte an diesem Tag die Demo veröffentlichen, jedoch war das Forum weg. Es war wieder einmal diese Zeit. Kommt es zurück? Wer weiß. Glücklicherweise kam es nach knapp 8 Tagen zurück. Ich konnte dann meine Demo vorstellen. Die Kritiken kamen rein, es waren durchwegs durchwachsene Kritiken und ich hatte hier das erste Mal bemerkt, dass ich einfach Ursprünglich zu viel Versprochen hatte. Im rpgvx.net jedoch, da war es ein erfolgreicher Release. Den Leuten hats gefallen, also war ich doch zufrieden mit dem Spiel.
Doch da war auch der Beitrag von D.S.N., einem Admin von rpgvx.net. Er wollte aufhören und suchte einen Nachfolger. Der andere Admin wollte es nicht alleine machen, wäre aber dazu Bereit, den neuen Admin zu unterstützen. Ich meldete mich sofort, verstand mich auch sehr gut mit D.N.S. und Onkel_Hell/HellMinor. Der Führungswechsel wurde erfolgreich durchgeführt und nun gehörte mir ein Forum, für das ich im Grunde keine Zeit hatte, da ich lieber an meinem Projekt arbeiten wollte.
Ich freundete mich zu dieser Zeit auch weiterhin mit anderen Entwicklern an, unter anderem auch mit dieser einen Person, die mir im Grunde einige Freude nahm.
Das rpgvx.net brauchte dringend einen Neustart. Es war doch etwas veraltet und hat durch die jährlichen Ausfällen immer wieder User verloren. Wir wollten alle zurück holen (sehr unrealistisch) und wir wollten besser, größer und Neuer werden. Also entschied ich kurzerhand, ohne Rücksprache mit den anderen, dass eine Fusion gemacht gehört. So fusionierten zwei Foren zu einem neuen und meine Zeit für mein Projekt, welches gerade in der Überarbeitung war, noch weniger Zeit vorhanden war.
Bereits nach kurzer Zeit und vielen ambitionierten Plänen bemerkte ich, dass dieses Forum nicht bestehen wird. Mein Partner verzettelte sich in den vielen möglichen Erweiterungen vom woltlab Forum und ich wurde mit allem irgendwie alleine gelassen. Wir strebten zu dem Zeitpunkt an, das erste offizielle deutsche Forum zu werden und hatten schon Kontakt zu Degica aufgenommen und auch die RPG Maker VX Ace Seite auf Deutsch übersetzt. Dann kam die Anfrage, ob wir nicht den RPG Maker selbst übersetzen könnten. So saßen wir nun in einer kleinen Gruppe zusammen und arbeiteten daran. Mein Partner entschied in der Zwischenzeit, ein Gewinnspiel zu machen, in dem wir einen der gesponserten Maker von Degica als Hauptpreis vergaben. Platz 2 und 3 erhielten je ein DLC nach Wahl, welches dann ebenfalls von Degica gesponsert worden wäre.
Das war der Punkt, an dem ich ausgestiegen bzw. eigentlich rausgeworfen wurde. Trotzig, aber noch im Besitz meiner Rechte, änderte ich einen Thread, so dass darin zu lesen war:
"Dieses Forum ist Tot, bzw. wird es bald sein."
Sehr erwachsen war ich zu diesem Zeitpunkt. Ich bin auch heute noch, nicht sehr stolz darauf. Die Nachricht war mindestens eine ganze Woche sichtbar.
Zur selben Zeit habe ich auch viele Freundschaften kaputt gemacht, bzw. in Mitleidenschaft gezogen habe. So zum Beispiel mit Gast und auch mit Zak.
Ich konnte wieder am Projekt arbeiten, jedoch kam ich kaum voran. Ich überarbeitete viele Punkte, die negativ in der Kritik erwähnt wurden. Ich erweiterte das Spiel um mehr Content und konnte trotzdem kaum bis keinen neuen Content im Spiel generieren. Die Idee, die Geschichte, einfach alles Rundherum stand mehr oder weniger Fix & Fertig da, jedoch scheiterte es an der Umsetzung.
Zum einen fehlte mir die Unterstützung von vielen Freunden & Bekannten. Die Partnerschaft mit Zak und auch die Motivation eines Forums.
Ich nutzte von Beginn an Tiles, welche von Hanzo Kimura erstellt/editiert wurden. Das große Problem an den Tiles war jedoch die Tatsache, dass da keine Credits gegeben wurden, als folgende: Benben, HanzoKimura, RTPVXACE,RTPXP,Tara,Hypersnake
Wenn man sich die Tilesets von Benben genauer ansah, dann waren da auch einige Rips von SNES Spielen mit darin und man konnte nicht gewährleisten, dass die Tilesets alle auch wirklich von den Erstellern waren, die angegeben wurden, oder ob da nicht eventuell Hanzo (oder auch Benben) nicht ein paar Creator ausgelassen haben.
Es war auch die Zeit, in der immer mehr darauf geachtet wurde, Credits richtig zu vergeben, wie es sich auch gehört, jedoch blieb Hanzo fest dabei, dass er alles erstellt hatte und paar Tiles von den anderen Quellen editiert hatte.
Eine bestimmte Userin, mit der ich mich inzwischen sehr gut verstehe (Grüße gehen raus) eröffnete daraufhin einen Thread, in dem davor gewarnt wurde, jene Tiles zu verwenden, da man hier mit Copyright-Verletzungen zu rechnen hat. Dieser Thread zerstörte zu dem Zeitpunkt nicht nur mein Spiel, sondern auch jenes von Zak. So saßen wir beide da und überlegten, was wir machen sollen. Er wollte seine Tiles austauschen, jedoch entschied ich mich dazu, das Projekt abzubrechen/auf Eis zu legen
In den Jahren dazwischen, entwickelte ich immer wieder kleinere Spiele, jedoch kam einfach nichts mehr wirklich von mir. Ich habe in dieser Zeit nichts ernsthaftes veröffentlicht und war auch schon so gut wie dabei, das Entwickeln an den Nagel zu hängen.
Die Geschichte vom Weltenspringer ließ mich einfach nicht los und so schrieb ich stetig daran weiter, passte Ungereimtheiten an, änderte Dynamiken zwischen Figuren ab und ließ die Welt immer weiter wachsen und ganz schön Groß werden. Ich versuchte immer wieder mit anderen Tiles den Weltenspringer neu entwickeln, jedoch wurde daraus lange Zeit nichts. Als ungefähr im Herbst 2015 der RPG Maker MV released wurde, konzentrierte ich mich fast ausschließlich auf Plugins und den MV.
Nach ungefähr 5 Monaten flachte hier meine Motivation massivst ab und ich legte das Entwickeln beiseite.
Die Geschichte vom Weltenspringer ließ aber einfach nicht locker und kam immer wieder auf und wurde immer wieder etwas verändert und weiter umgeschrieben. Fortschritt gab es jedoch kaum etwas mehr.
Ich habe 2020 mich schlussendlich wieder dazu entschlossen, die Entwicklung am Weltenspringer wieder aufzunehmen. Ich entschied mich diesmal für die Time Fantasy Tilesets, welche mir extrem gut zusagen und ich habe hier auch eine sehr, sehr große Sammlung (Patreon sei Dank). Als Engine wurde diesmal der RPG Maker VX Ace gewählt und es funktionierte Anfangs sehr gut und ich kam mit großen Schritten immer weiter voran. Der erste Rückschlag war plötzlich dann, wie ich gemerkt hatte, dass ich es noch auf An hatte, so dass meine gespeicherten Projekte mit meiner Cloud von Steam synchronisiert wurde. Das Problem war jedoch jenes, dass die Steam-Cloud irgendwoher eine sehr alte Version des Projekts hat und mir dieses dadurch immer wieder auf ältere Versionen zurück brachte.
Es zermürbte mich zwar, aber ich konnte eine Lösung finden und machte seit dem Zeitpunkt immer Backups vom Spiel.
Ich hatte die Einstellung ausgeschalten und auch mehrere Backups des Projekts erstellt, damit ich ja keinen Datenverlust habe. Steam hingegen entschied sich dazu, dass es mal wieder nötig sei, meine Projekte zu löschen. Ich hatte zwar noch ein Backup, aber das war etwas älter als die aktuelle Version und deren Backup. Die Backups? Wurden mit vom System gelöscht vermutlich.
Diese teilweise tägliche Demotivation gewann schnell überhand und ich entschied mich dazu, das Projekt wieder auf Eis zu legen.
Seit dem, habe ich nicht mehr daran gearbeitet.
Rückblickend kann ich sagen, dass dieses Projekt von Anfang an, zum Scheitern verurteilt war. Es waren immer wieder kleinere Stolpersteinchen am Weg, welche mich zum Taumeln brachte, jedoch ich immer wieder stehen konnte und weiter ging. Es waren immer wieder die äußeren Einflüsse, die mich dann schlussendlich zum Umfallen brachten. Nicht nur, weil ich mich meist leicht ablenken ließ, sondern auch weil ich mich sehr stark überschätzt hatte und der Aufwand viel zu groß war.
Heute würde ich definitiv vieles anders machen und auch in mehr Häppchen aufteilen. Auch habe ich oft bewusst, das Deven vernachlässigt, obwohl es Sinnvoller gewesen wäre, mich ganz darauf zu konzentrieren und nicht ständig immer mehr Aufgaben aufzunehmen.
Ich werde mich vermutlich nochmal an das gesamte Mamut Projekt wagen, diesmal jedoch auch mit meinen Erkenntnissen und Erfahrungen von davor. Alleine werde ich es nie gebacken bekommen, weswegen ich hier vermutlich ein Team suchen würde. Jedoch steht das noch in den Sternen geschrieben. Ich habe auch schon mit einer Buchversion geliebäugelt, da die Geschichte schon so weit ausgearbeitet ist, dass es inzwischen gar nicht mehr so abwegig klingen könnte, daraus ein Buch zu machen, bzw. eines zu Schreiben.
Ich hoffe Ihr fandet das recht Informativ. Ich habe bewusst einige Phasen der Projektentwicklung nicht erwähnt, da diese langweilig gewesen wären. Ich glaube es würde keiner Interessant finden, wenn ich dann teilweise Einzeiler habe, in denen steht: "Am Projekt wurde XYZ bearbeitet".
Liebe Grüße,
Flipely
Ich baue die aktuelle Demo noch etwas aus, werde aber diese Woche fertig damit und werde dann noch vor Weihnachten die raus geben
Bin schon gespannt, wie die aktuelle Version dann aufgenommen wird.
Ansonsten plane ich schon die nächsten Schritte, wie es weiter geht.
Das Update sollte, sofern alles klappt, am Freitag kommen.
Der genannte Workaround ist auf den letzten GameBreaker bezogen. Die davor sind alle behoben und danach gibt es keine mehr.
Die Demo wird etwas Erweitert, indem ich ein paar Systeme die in Planung waren, eingebaut habe und die voll integriert wurden.
Content wird es aber nicht wirklich mehr geben.
lg Flip
Freut mich zu hören.
Theoretisch kann man folgendes machen um den aktuellen Gamebreaker zu umgehen und weiter spielen zu können:
Sobald man das Kistengespräch hatte, kann man sich bei dem schwarzen Screen nach Rechts bewegen und löst damit eine kurze Cutscene aus. Sobald diese fertig ist, macht man nochmals einen Schritt nach Rechts und drückt nach oben. Man sollte nun vor der nächsten Tür sein und mit Enter öffnet man die Tür und triggert damit die Türe, bei der man sich schlafen legen kann. Sobald man wach ist, kann man wieder den Screen sehen. Hier speichert man direkt sobald man sich bewegen kann. Jetzt schließt man das Spiel und öffnet die Game.ini. Man fügt nun als letzte Zeile folgendes ein: Debug=true
Dadurch wird der Debug-Mode eingeschalten. Dies ist wichtig um weiter spielen zu können. Man bewegt sich nun zur Treppe runter und man wird runter teleportiert wo eine neue Cutscene startet. Hier sollte man STRG gedrückt halten, sobald Eric sich bewegt (er wird dadurch auf den Tisch laufen). Nach der Cutscene wird man vor das Inn teleportiert. Nun kann man wieder speichern und wenn gewünscht, den Debug-Mode ausschalten, wenn man will. So umgeht man den Gamebreaker.
lg Flip
Ich arbeite emsig weiter und habe die bereits berichteten Bugs behoben. Ich habe aber auch etwas weiter Entwickelt, weswegen ich noch keinen Download habe. Ich werde noch etwas Content hinzufügen und dann erneut den Download aktualisieren mit einer Save-File direkt nach dem Zimmergespräch dazu packen.
So nun aber auf die offenen Punkte von dir Ben:
Ein eigener Titelscreen ist immer ne tolle Sache, hier ist der Weltkartenhintergrund für mich eher nichtssagend. Eher ein schönes Artwork oder eine atmosphärisch gemappte Szene mit Lichteffekt. Das du letzteres ganz gut kannst, sieht man ja in der Demo!
Der Titelscreen ist derzeit noch ein Platzhalter. Ich wollte nicht den Standard-Titelscreen nutzen und habe hier kurz eine Mini-Worldmap gemacht. Es wird noch ein besserer Titelscreen kommen, jedoch dauert dieser noch etwas, da dieser wohl überlegt sein soll.
Ich kann aber schon sagen, dass es ursprünglich nur der Wolken-Parallax war mit dem Schriftzug. Fand ich dann doch zu nichtssagend. ^^'
- Cooles Feature, dass man Items wie mit einem Detektor anhand von Animationen orten kann! Vielleicht auch am Anfang bereits halbwegs lohnenswerte und logische Sachen verstecken? Dreimal an einem Fluss Wasser auszugraben war für mich unlogisch und eher unbefriedigend. (Vielleicht hier auch ein paar EXP mitverteilen als konstante Belohnungswährung fürs Finden?)
Vielen Dank für das Lob. Das ich zu beginn viel Wasser versteckt habe, liegt daran, dass es in meinen Augen eines der besten Items ist und definitiv in vielen Kämpfen zum Einsatz kommen wird. Ich verspreche aber, dass sich auch noch viel anderes Verstecken wird. Auch einige Items für den Kampf werden hinzugefügt.
-Es wird definitiv zu oft darüber geredet, dass der Hauptheld langsam ist und sein Kollege es permanent eilig hat.:D Daraus kann man natürlich gut einen "Running Gag" machen (haha, Wortspiel), aber dann würde ich eher einige Zeit / Maps dazwischen lassen, damit es besser wirkt, auch humoristisch gesehen.
Ja, das stimmt. Es bessert sich aber im weiteren Verlauf und Eric wird immer seltener als langsam betitelt. Ich verspreche das
-Ich mag die Leichtfüssigkeit in der Erzählung und auch die manchmal eher patzigen NPCs in der Stadt. Mein Projekt geht da ähnliche Wege, auch das gegenseitige Ärgern mag ich sehr. Hoffe du findest da für die Zukunft genug Abwechslung und versäumst nicht Erics Charakterentwicklung (einen Dauerschussel zu spielen, der harte Monster killt, nimm ich dir sonst nicht ab. :P)
Vielen dank. Ich finde diesen Erzählstil als extrem angenehm und bin froh, dass der bis jetzt so gut ankommt. Zumindest habe ich da noch nichts negatives gehört.
Die Charakterentwicklung wird nicht auf der Strecke bleiben. Ich will einfach einen lockeren Einstieg ermöglichen, bei dem man auch erkennt, dass sich manche Figuren länger als nur 10 Sekunden kennen.
-Die Faces passen nicht immer zu einander, stilistisch. Ich kenne mich aber nicht so gut mit den moderen Ressourcen aus und ob du da Alternativen hast, die homogener wirken.
Die Faces der Helden sind von Kaduki, hingegen die meisten NPC-Faces vom RTP stammen. Ich verstehe da den Zwiespalt, aber es ist nicht leicht, jemanden zu finden, der einem alle nötigen Faces entweder im Stil des RTP neu erstellt, oder aber die RTP Faces im Stil von Kaduki. Beide sind relativ alt vom Erscheinungsdatum. Neuere Faces orientieren sich da zwar am RTP, aber die bieten einem einfach nicht den Inhalt, wie es Kaduki hat. Werde aber noch schauen, dass ich da mehr Einheit reinbringen kann.
Das Kampsystem ist relativ easy zu lernen, das mit den Wutpunkten bräuchte wohl eine vorherige Erklärung.
Allgemein wäre zumindest die Möglichkeit für ein Tutorial super, mit der Option es nicht anschauen zu müssen.
Ich verstehe die Kritik, aber im Grunde sind die Wutpunkte nichts anderes wie die TP, die seit dem VX Ace existieren.
Es wird noch eine Tutorial-Sektion geben, jedoch habe ich das Gefühl, als wenn die Wutpunkte doch sehr intuitiv sind.
Kann mich hier aber auch täuschen.
-Soll man den ersten Kampf gegen seinen Kollegen zwangsweise verlieren? Es wäre toll, wenn es Möglichkeiten gäbe, ihn doch zu gewinnen oder zumindest verschiedene "Optionen".
Man kann den ersten Kampf gewinnen, jedoch basiert das auf sehr großem Glück. Es ändert sich dadurch auch nur ein kleiner Dialog, aber das wars im Grunde auch.
-Ich mag die "Durchsichtigkeit" hinter Objekten, Wänden etc. Das ist gut gelöst.
-Wingulf ist ein Unsympath wie er im Buche steht. Mal sehen, was du aus ihm machst.
-Warum besteht die Gruppe eigentlich nur aus Kerlen? Hast du bewusst auf weibliche Begleitung verzichtet oder folgt sowas später?
Allgemein bisher eher wenig Frauen (mit Profil!) im Spiel.
Das hat ehrlich gesagt keinen richtigen Grund. Ist einfach so passiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nochmal einen neuen Charakter für die Heldengruppe einführen soll. Derzeit ist auf jedenfall nichts in diese Richtung geplant.
-Generell mag ich die Musik. Wenn man auf die Leichen trifft muss da aber unbedingt was Anderes her, da klimpert einfach die unbeschwerte Musik weiter, während man sich über den Tod der Soldaten unterhält. Wär super, wenn du das änderst.
Vielen Dank, hier gebe ich mir immer besonders viel Mühe und ja, an der Stelle kommt noch andere Musik hin
-Die Stadt wirkt erstmal groß, hier hab ich eine Pause mit Spielen eingelegt. Die Szene im Pub war witzig, aber es kickt mich noch nicht so arg weiterzuspielen, wenn ich das so sagen darf.
Ist vollkommen in Ordnung. Ich kann das verstehen. Ich werde aber schauen, dass ich da noch etwas spannendes rein Packe um den Spieler nicht schon so früh zu verlieren.
Fazit:
Hier ist definitiv einiges an Potenzial vorhanden, und die Erzählweise und die Charaktere haben einen gewissen Charme, an einigen Ecken solltest du aber auf jedenfall drüber gucken, ob das wirklich so dein weiterer Weg to go ist.
So, das ist jetzt relativ ungefiltert, hoffe du hast dennoch was von dem Feedback.
Vielen Dank für das Lob. Ich werde mir weiterhin Mühe geben und einige Punkt erweitern/überarbeiten.
Jop, konnte da viel raus holen, was auch für mich wichtig ist. Ich bin allgemein etwas überrascht, dass ich generell eigentlich viel positives an Rückmeldungen erhalten habe.
lg Flip