Beiträge von FlipelyFlip

    Ich befinde mich gerade noch im Feintuning von ein paar umbauten in Scripts für die aktuelle Demo. Ich hoffe, dass ich das ganze bald fertig habe, damit ich die gefixte Version hochladen kann. Ärgere mich etwas, dass ich hier die Arbeit etwas unterschätzt habe.


    Ich plane zusätzlich noch ein paar neue Techniken für die Helden und freue mich schon darauf, im Mapping weiter zu kommen. Werde bald mal etwas Wege mappen müssen, jedoch bin ich da gespannt, wie das ganze ankommen wird. Bin nicht so gut darin, Wege zu mappen, die nicht im Wald sind. x)

    der RPG Maker With ist halt das, was davor die Maker auf dem DS waren. Da gabs die Möglichkeit Spiele hoch zu laden und von anderen herunter zu laden um diese Spiele zu spielen und/oder bearbeiten.

    Das ging damals beim MV für die Konsolen verloren und war einfach nur überteuert.


    Beim neu angekündigten bin ich nun bissl gespannt, wie es wird.


    Auf die Frage von Ian:

    Ich bin mit der Makerserie gewachsen und habe unter anderem eine Zeitlang Commissions für andere gemacht in Form von Ruby-Scripts und zeitweise am Beginn von MV auch für MV. Daher hatte ich alle Maker versammelt um eben wie auch tamschi sagte: das Zeug zu testen.

    Hallo,

    ich geh mal auf die Antworten ein :)

    DeDave

    Ui, was für eine Story! Zwischendrin wurde es sogar richtig fesselnd. Du hast auf jeden Fall schon eine ganze Menge "mitgemacht" und bist vermutlich positiv wie auch negativ vorbelastet mit Dev Foren und allgemein mehreren Themen für den RPGMaker.

    Vielen Dank :D
    Ich kann sagen, dass es Foren gibt, die ich gern mochte, die inzwischen nicht mehr existieren. Es gab aber auch ein paar Foren, mit denen ich einfach nicht warm wurde und ein paar existieren nicht mehr und andere existieren nach wie vor. Heißt aber nicht, dass ich in diesen Foren nicht trotzdem herum gegeistert bin. :D

    Ich finde es spannend und auch sehr toll, dass Leuten auffällt, dass angeblich komplett eigene Tilesets fremde Quellen aufweisen. Für Nutznießer ist das superwichtig, weil ohne diese Forschung eventuelle Projekte einfach so zu tausenden verpuffen, so wie es dir passiert ist.

    Es war eine sehr schöne Erkenntnis, wenn knapp 4 Jahre Entwicklung darin enden, dass man die Tiles nicht nutzen sollte. Inzwischen bin ich drüber hinweg.

    Ich wünsche dir auf jeden Fall für dein Herzensprojekt viel Zeit und Hoffnung, um den eigenen Traum zumindest ein bisschen wieder leben zu können - ich verstehe das sehr gut :)

    Vielen Dank, wird schon noch werden :D


    ChimaereJade

    Was Dein Projekt betrifft, so ist es natürlich schade, dass es bislang in seiner Umsetzung - gerade auch mit der Backup-Thematik - noch nicht völlige Realität werden konnte. Ich überlegte schon seit Längerem, ob ich mich da auch mal überwinden und mehr mit GitHub befassen sollte, da dort die Versionisierung ganz praktisch und "intelligent" (im Hinblick auf die Verwaltung der einzelnen Dateien) zu sein scheint - soweit ich das bislang überflogen und "verstanden" habe.
    Aktuell mache ich nämlich auch noch stets eine komplette Kopie des Projektes als Backup - was gewissermaßen aber auch zusätzlichen "Platz" auf der Festplatte belegt und sich nicht so richtig "rund" anfühlt.

    GitHub hatte ich auch schon mal in Erwägung gezogen, aber hab mich noch nie wirklich damit beschäftigt. Zurzeit nutze ich Dropbox, aber das ist einfach nicht das richtige. Auch nervt es dezent, dass man ständig daran erinnert wird, dass man doch den Speicher erweitern sollte um ja keine Daten zu verlieren! Ist ja nicht so, als wenn ich nicht noch 1 GB frei hätte bei der Gratis-Version ~.~

    Tatsächlich meine ich mich sogar noch an ein Forum mit Dir und manch anderem Nutzer (heute leider zum (Groß)Teil nicht mehr aktiv oder vielleicht teilweise auch mit anderer Identität) erinnern zu können.

    Das wird vermutlich das Forum mit Schnecke gewesen sein. Es könnte sein, dass du auch noch das rpgmaker-reloaded.de meinst, aber da war ich wie im Thread erwähnt, sehr sehr kurz mit dabei, ehe das ca. 2 Monate danach zunichte gemacht wurde. :weissnix:

    Ich behaupte einfach mal, dass einen Spieleentwicklung als "vielschichtige Problemlösung" auch noch im höherem Alter geistig fit halten kann. :D

    Als ich noch jung war, dachte ich, man muss mit spätestens 21 damit aufhören, da man sonst als Kindisch durchgeht. :D

    Was das Urheberrecht betrifft, so kann ich auf der einen Seite gut verstehen, dass sich manche damit damals irgendwo einer gewissen grafischen Basis "beraubt" fühlten (welche ihnen aber nie "gehörte"), als sie von der Thematik noch keine Ahnung hatten und ihren Lieblings-RPGs nacheiferten. Bei Dir wird das jetzt gar nicht groß zum Thema gemacht, ich gehe nur darauf ein, da es wohl ebenso wie damals Diskussionen über kommerzielle RPG-Maker-Spiele ein großes Streitthema war, welches teilweise bis heute bei manchen Mitgliedern der (Foren übergreifenden) Community nachhallt.
    Wichtig und richtig finde ich jedoch, dass man solche Dinge achtet.

    Wenn man mich noch vor paar Jahren dazu befragt hätte, hätte ich alle die damit zu tun hatten verflucht und ich weiß nicht was alles an üblen Dingen an den Hals gewünscht. Das legte sich aber relativ schnell, da die Personen eh recht hatten.

    Da wünsche ich Dir auch weiterhin viel Spaß mit den Time Fantasy-Grafiken bzw. mit der neuen Grafikserie des Erstellers, für welche Du (meiner Erinnerung nach) mal gewisse Sympathie zeigtest. :)

    Die sind durchaus schön, aber es geht Gefühlt einfach nichts weiter bei den Tiles und man erhält nur mehr einzelne Charsets und gelegentlich ein paar sehr spezifische Tiles, die einem nicht wirklich weiter helfen. Ich liebäugele aber bereits mit weiteren Tileset-Entwicklern und bin da noch relativ offen.

    Da inzwischen mehrere (Maker-)Entwickler diesen Weg gehen - könntest Du Dir unter Umständen auch Teil-Releases als Episoden/Kapitel vorstellen? Natürlich ändert das nichts daran, dass Du Dir ein Team suchen möchtest. Aber vielleicht kannst Du so (durch Feedback der Außenwahrnehmung) auch schon früher abwägen, welche Bestandteile Deines Spiels gut funktionieren und vielleicht auch in welchem Bereich eine Teamerweiterung besonders sinnvoll sein könnte bzw. ob manche Bereiche auch durch den gezielten Austausch mit anderen ausreichend abgedeckt werden.

    Es war von Anfang an bereits in mehrere Episoden aufgeteilt worden. Jedoch war Schicksal - Weltenspringer die größte Episode, da hier viele Zusammenhänge zwischen vielen Charakteren erklärt wurden und auch die Brücke zu den anderen Spielen geschlagen worden wären.

    Geplant wäre es gewesen, dass beim Weltenspringer bei ca. 40% ein Entwicklungsstop reingelegt worden wäre um die 3te Episode zu entwickeln und zu veröffentlichen, da mit weiterem Fortschritt vom Weltenspringer ein großer Spoiler bei Kapitel 3 gewesen wäre. Bei ca. 75% wäre erneut ein Entwicklungsstop gekommen um Kapitel 4 zu veröffentlichen, aus den selben Gründen, wie für Kapitel 3. Nach dem Abschluss vom Weltenspringer wäre Kapitel 5 gekommen, welches die 4 Kapitel davor zusammen fassen würde und einige Geschehnisse aus einem anderen Blickwinkel zeigt.


    Heute würde ich die ganze Aufteilung anders planen und aufbauen.


    @IanZarewitsch

    ein bisschen hattest du ja schon erzählt gehabt, aber das Ganze Ausmaß zu lesen ist dann doch beeindruckend

    Ich hab auch hier noch nicht so richtig alles erzählt, was nebenbei ablief, da es zu der Zeit auch im RL etwas auf und ab ging, aber das hatte Schlussendlich weniger Einfluss auf die Geschehnisse rund um das Projekt, als ursprünglich von mir gedacht. Es hat nur ein paar Verzögerungen in der Spielentwicklung vom Weltenspringer verursacht. Wenn das nicht gewesen wäre, wäre das Spiel sehr Wahrscheinlich auch nicht schneller fertig geworden.

    krass, dass du nicht schon längst das Handtuch geworfen hast, ich wäre einfach extrem frustriert nach allem und würde den Maker glaub ich nie wieder anfassen.

    Ich hatte immer wieder nach dem abbrechen des Projekts Pausen am Maker, weswegen ich da nicht all zu frustriert zum Schluss war. Jedoch war mir das damals zu dem Zeitpunkt einfach nicht so ganz bewusst. Da war es noch ein Mega-Problem für mich.

    Hast du denn jetzt zB auch das Problem, dass du dich leicht ablenken lässt, oder ist das besser geworden?

    Ich würde nicht sagen, dass ich mich leicht ablenken lasse. Ich helfe nur gern und stelle dann oft meine Sachen beiseite.

    Manchmal sage ich auch Leuten meine Hilfe zu und vergesse dann darauf, weil ich total im Flow von was anderem bin.

    Wenn ich an damals denke, dann war meine größte Ablenkung, die Übernahme des Forums und der katastrophale Monat nach der Fusion, in der ich jedes Mal den Flow unterbrochen hatte um das Forum zu verbessern, bzw. Plugin-Erweiterungen untereinander kompatibel zu machen oder die Wünsche von meinem "Admin-Partner" bei bestehenden Plugins zu verbessern. War auch die Zeit, in der ich etwas PHP gelernt hatte, damit das funktioniert. Hab vermutlich sehr umständlich darin gearbeitet, aber es hat funktioniert. Nach einem Monat, waren meine Arbeiten aber auch wieder raus, weil man ja ganz dringend Vorreiter sein wollte und auf die Demo-Version von wbb4 gewechselt ist.


    Ich stehe auch weiterhin gern für Fragen usw. zur Verfügung :)

    lg Flip

    Schönen guten Abend,


    ich hatte mir schon länger mal vorgenommen, wie Chimrae_Jade so einen Thread zu veröffentlichen und meine Gedanken nieder zu schreiben zu einem meiner größten (und in meinen Augen auch besten) Projekts zu veröffentlichen.

    Ich vermute mal, die meisten von euch, kennen mein ehemaliges Spiel Schicksal - Weltenspringer gar nicht. Es ist auch nicht verwunderlich, da es damals schon nicht all zu große Wellen schlug. Es wurde zwar von TrueMG mit einem Lets Look @ beglückwünscht, aber das wars dann auch schon im Großen und Ganzen. Doch warum war das so?

    Die Anfänge

    Ende 2010/ Anfang 2011

    Ich hatte hier endgültig entschieden, dass ich das Langzeitprojekt mit meinem guten Kumpel begraben werde. Hier ging es noch um das Projekt Lineless. Es war im Grunde nach wie vor das Erstlingswerk von uns beiden und wir schleppten es seit dem 2k mit uns mit. Die Planung dafür begann schon recht früh und wir hatten die Story auch immer wieder weiter ausgearbeitet, uns von anderen Spielen Inspirationen geholt, Sachen abgeschaut, die wir unbedingt in unserer Geschichte haben wollten und haben dadurch viel kopiert. Zum Schluss war dieses eine Projekt so ein Monster geworden, dass es niemand stemmen hätte können. Wir wollten mindestens 3 verschiedene Kampfsysteme haben, weil das ja "cool" und "neu" wäre. Wir wollten die Szene revolutionieren, was uns jedoch dahingehend nicht gelang und wir das Projekt nach mehreren Neustarts komplett versenkten und nie wieder hervor holen wollten. Das war auch der Punkt, an dem sich unsere Entwicklerwege trennten. Während mein Kumpel sich entschied, anderen Hobbies nach zu gehen, blieb ich beim "Deven".

    Mit diesem Ende griff ich eine schon lang von mir ausgearbeitete Geschichte auf, welche schon seit mehreren Jahren geplant und immer weiter entwickelt wurde und wollte diese in Spielform raus bringen. Meine erste Herausforderung? Mein damaliger Laptop ging ein und ich durfte den Rechner meines Vaters nutzen. Ich konnte da innerhalb von einem Monat das "Spiel" Schicksal - Stubenhocker entwickeln. Es war eine Kurzgeschichte, basierend auf einen Zeitpunkt in der Geschichte, den ich als Okay für einen Einstieg empfand.

    Okayer Release + Neuer Laptop

    2011 war es dann soweit. Schicksal - Stubenhocker wurde der breiten Masse vorgestellt und zum Download verfügbar gemacht. Es wurde im Allgemeinen sehr Neutral aufgenommen, jedoch empfand ich den Release damals für Geglückt und finde auch heute noch, dass die Kritik weitestgehend positiv hierfür ausfiel. Zeitgleich zum Release habe ich mir auch einen neuen Laptop besorgt und begann gleichmal damit, den großen Titel zu Entwickeln. Schicksal - Weltenspringer begann mit der Entwicklung.

    Dank der Unterstützung von einigen Personen aus dem alten Forum konnte ich mir viele Hände sichern, die mich unterstützten. Teils auf Basis von Austausch von Skills, so wie auch gelegentlich gegen bezahlte Unterstützung. Ich hatte großes vor. Das merkten auch manche in meinem Umfeld.

    2011/2012

    Der Dude, der mich forderte

    Während dieser guten Schaffenszeit und dem schließen vieler Freundschaften, entwickelte sich eine ganz besondere Partnerschaft. Der Entwickler von Forbidden Story, Zak und ich schlossen eine Art unterstützender Skill-Austausch. Er hatte bemerkt, dass ich recht fit im schreiben von Scripts war, etwas in dem er nicht ganz so gut war. So begann hier eine Anfangs sehr unausgeglichene Partnerschaft, in der ich öfter gefordert war, als ich Ihn fordern konnte. Es half mir selbst jedoch auch, da ich mich so schnell verbesserte und mich auch an komplexere Sachen wagte. So wurden einige Features im Weltenspringer umgesetzt, welche ich mich zuvor nie getraut hatte. Der Höhepunkt in dieser Partnerschaft war jener, als ich ein eigenes Message-System schrieb. Es war zwar hauptsächlich eine Kompilation aus mehreren Funktionen aus anderen Message Systemen, aber das zusammenschnipseln hat mich einiges gelehrt und ich konnte auch viele eigene Funktionen einbauen. Von Zak habe ich hingegen Unterstützung im graphischen Aspekt erhalten. Er hat mir gelegentlich Grafiken ausgebessert, kleinere Edits erstellt und mir auch mit seinen Japanisch-Kenntnissen viele Scripts aus dem Japanischen Bereich organisiert und auch fürs Verständnis übersetzt.

    Der Mentor, der keiner sein wollte

    Während 2012 habe ich mich auch wieder mit einem alten Bekannten wieder vernetzt, der ebenfalls ein Spiel entwickelte, jedoch am XP. Er war mir im schreiben von Scripts um einiges Überlegen und hat mir erlaubt, sein eigens kreiertes Partikel-System zu nutzen und hat mich dabei auch unterstützt, eigene Effekte zu erzeugen. Er unterstütze mich auch bei der Fehlersuche, gab mir Tipps und erklärte mir einiges, für das ich sehr dankbar bin bis heute. Jedoch hat er mir auch jedes Mal gesagt, dass er keine Zeit und Lust hat, mir das Programmieren bei zu bringen. Doch auch wenn er dies immer wieder sagte, half er mir, wenn ich mal an einem Punkt war, an dem ich nicht weiter wusste. Er gab mir auch Einblicke in sein Projekt, erklärte mir Funktionsweisen von Scripts, die er schrieb, damit ich diese auch mal selbst umsetzen kann. Insgesamt, kann man sagen, dass er mein Mentor war, der kein Mentor sein wollte.

    Das Forum übernehmen, war der erste Schritt in Richtung scheitern

    Es war 2012. Das rpgvx.net war down. Ich wollte an diesem Tag die Demo veröffentlichen, jedoch war das Forum weg. Es war wieder einmal diese Zeit. Kommt es zurück? Wer weiß. Glücklicherweise kam es nach knapp 8 Tagen zurück. Ich konnte dann meine Demo vorstellen. Die Kritiken kamen rein, es waren durchwegs durchwachsene Kritiken und ich hatte hier das erste Mal bemerkt, dass ich einfach Ursprünglich zu viel Versprochen hatte. Im rpgvx.net jedoch, da war es ein erfolgreicher Release. Den Leuten hats gefallen, also war ich doch zufrieden mit dem Spiel.

    Doch da war auch der Beitrag von D.S.N., einem Admin von rpgvx.net. Er wollte aufhören und suchte einen Nachfolger. Der andere Admin wollte es nicht alleine machen, wäre aber dazu Bereit, den neuen Admin zu unterstützen. Ich meldete mich sofort, verstand mich auch sehr gut mit D.N.S. und Onkel_Hell/HellMinor. Der Führungswechsel wurde erfolgreich durchgeführt und nun gehörte mir ein Forum, für das ich im Grunde keine Zeit hatte, da ich lieber an meinem Projekt arbeiten wollte.

    Die Fusion, die das Forum und ich meine Reputation zerstörte

    Ich freundete mich zu dieser Zeit auch weiterhin mit anderen Entwicklern an, unter anderem auch mit dieser einen Person, die mir im Grunde einige Freude nahm.

    Das rpgvx.net brauchte dringend einen Neustart. Es war doch etwas veraltet und hat durch die jährlichen Ausfällen immer wieder User verloren. Wir wollten alle zurück holen (sehr unrealistisch) und wir wollten besser, größer und Neuer werden. Also entschied ich kurzerhand, ohne Rücksprache mit den anderen, dass eine Fusion gemacht gehört. So fusionierten zwei Foren zu einem neuen und meine Zeit für mein Projekt, welches gerade in der Überarbeitung war, noch weniger Zeit vorhanden war.

    Bereits nach kurzer Zeit und vielen ambitionierten Plänen bemerkte ich, dass dieses Forum nicht bestehen wird. Mein Partner verzettelte sich in den vielen möglichen Erweiterungen vom woltlab Forum und ich wurde mit allem irgendwie alleine gelassen. Wir strebten zu dem Zeitpunkt an, das erste offizielle deutsche Forum zu werden und hatten schon Kontakt zu Degica aufgenommen und auch die RPG Maker VX Ace Seite auf Deutsch übersetzt. Dann kam die Anfrage, ob wir nicht den RPG Maker selbst übersetzen könnten. So saßen wir nun in einer kleinen Gruppe zusammen und arbeiteten daran. Mein Partner entschied in der Zwischenzeit, ein Gewinnspiel zu machen, in dem wir einen der gesponserten Maker von Degica als Hauptpreis vergaben. Platz 2 und 3 erhielten je ein DLC nach Wahl, welches dann ebenfalls von Degica gesponsert worden wäre.

    Das war der Punkt, an dem ich ausgestiegen bzw. eigentlich rausgeworfen wurde. Trotzig, aber noch im Besitz meiner Rechte, änderte ich einen Thread, so dass darin zu lesen war:
    "Dieses Forum ist Tot, bzw. wird es bald sein."

    Sehr erwachsen war ich zu diesem Zeitpunkt. Ich bin auch heute noch, nicht sehr stolz darauf. Die Nachricht war mindestens eine ganze Woche sichtbar.

    Zur selben Zeit habe ich auch viele Freundschaften kaputt gemacht, bzw. in Mitleidenschaft gezogen habe. So zum Beispiel mit Gast und auch mit Zak.

    Doch was war mit dem Projekt?

    Ich konnte wieder am Projekt arbeiten, jedoch kam ich kaum voran. Ich überarbeitete viele Punkte, die negativ in der Kritik erwähnt wurden. Ich erweiterte das Spiel um mehr Content und konnte trotzdem kaum bis keinen neuen Content im Spiel generieren. Die Idee, die Geschichte, einfach alles Rundherum stand mehr oder weniger Fix & Fertig da, jedoch scheiterte es an der Umsetzung.

    Zum einen fehlte mir die Unterstützung von vielen Freunden & Bekannten. Die Partnerschaft mit Zak und auch die Motivation eines Forums.

    2013

    Dieser eine Thread, der mein Spiel gänzlich zum Erliegen brachte

    Ich nutzte von Beginn an Tiles, welche von Hanzo Kimura erstellt/editiert wurden. Das große Problem an den Tiles war jedoch die Tatsache, dass da keine Credits gegeben wurden, als folgende: Benben, HanzoKimura, RTPVXACE,RTPXP,Tara,Hypersnake

    Wenn man sich die Tilesets von Benben genauer ansah, dann waren da auch einige Rips von SNES Spielen mit darin und man konnte nicht gewährleisten, dass die Tilesets alle auch wirklich von den Erstellern waren, die angegeben wurden, oder ob da nicht eventuell Hanzo (oder auch Benben) nicht ein paar Creator ausgelassen haben.

    Es war auch die Zeit, in der immer mehr darauf geachtet wurde, Credits richtig zu vergeben, wie es sich auch gehört, jedoch blieb Hanzo fest dabei, dass er alles erstellt hatte und paar Tiles von den anderen Quellen editiert hatte.

    Eine bestimmte Userin, mit der ich mich inzwischen sehr gut verstehe (Grüße gehen raus) eröffnete daraufhin einen Thread, in dem davor gewarnt wurde, jene Tiles zu verwenden, da man hier mit Copyright-Verletzungen zu rechnen hat. Dieser Thread zerstörte zu dem Zeitpunkt nicht nur mein Spiel, sondern auch jenes von Zak. So saßen wir beide da und überlegten, was wir machen sollen. Er wollte seine Tiles austauschen, jedoch entschied ich mich dazu, das Projekt abzubrechen/auf Eis zu legen

    2014 - 2019

    Die Story geht weiter

    In den Jahren dazwischen, entwickelte ich immer wieder kleinere Spiele, jedoch kam einfach nichts mehr wirklich von mir. Ich habe in dieser Zeit nichts ernsthaftes veröffentlicht und war auch schon so gut wie dabei, das Entwickeln an den Nagel zu hängen.

    Die Geschichte vom Weltenspringer ließ mich einfach nicht los und so schrieb ich stetig daran weiter, passte Ungereimtheiten an, änderte Dynamiken zwischen Figuren ab und ließ die Welt immer weiter wachsen und ganz schön Groß werden. Ich versuchte immer wieder mit anderen Tiles den Weltenspringer neu entwickeln, jedoch wurde daraus lange Zeit nichts. Als ungefähr im Herbst 2015 der RPG Maker MV released wurde, konzentrierte ich mich fast ausschließlich auf Plugins und den MV.

    Nach ungefähr 5 Monaten flachte hier meine Motivation massivst ab und ich legte das Entwickeln beiseite.

    Die Geschichte vom Weltenspringer ließ aber einfach nicht locker und kam immer wieder auf und wurde immer wieder etwas verändert und weiter umgeschrieben. Fortschritt gab es jedoch kaum etwas mehr.

    2020

    Ein Neustart mit Löschungen

    Ich habe 2020 mich schlussendlich wieder dazu entschlossen, die Entwicklung am Weltenspringer wieder aufzunehmen. Ich entschied mich diesmal für die Time Fantasy Tilesets, welche mir extrem gut zusagen und ich habe hier auch eine sehr, sehr große Sammlung (Patreon sei Dank). Als Engine wurde diesmal der RPG Maker VX Ace gewählt und es funktionierte Anfangs sehr gut und ich kam mit großen Schritten immer weiter voran. Der erste Rückschlag war plötzlich dann, wie ich gemerkt hatte, dass ich es noch auf An hatte, so dass meine gespeicherten Projekte mit meiner Cloud von Steam synchronisiert wurde. Das Problem war jedoch jenes, dass die Steam-Cloud irgendwoher eine sehr alte Version des Projekts hat und mir dieses dadurch immer wieder auf ältere Versionen zurück brachte.

    Es zermürbte mich zwar, aber ich konnte eine Lösung finden und machte seit dem Zeitpunkt immer Backups vom Spiel.

    Löschen außer Rand und Band

    Ich hatte die Einstellung ausgeschalten und auch mehrere Backups des Projekts erstellt, damit ich ja keinen Datenverlust habe. Steam hingegen entschied sich dazu, dass es mal wieder nötig sei, meine Projekte zu löschen. Ich hatte zwar noch ein Backup, aber das war etwas älter als die aktuelle Version und deren Backup. Die Backups? Wurden mit vom System gelöscht vermutlich.

    Diese teilweise tägliche Demotivation gewann schnell überhand und ich entschied mich dazu, das Projekt wieder auf Eis zu legen.

    Seit dem, habe ich nicht mehr daran gearbeitet.

    Rückblick

    Rückblickend kann ich sagen, dass dieses Projekt von Anfang an, zum Scheitern verurteilt war. Es waren immer wieder kleinere Stolpersteinchen am Weg, welche mich zum Taumeln brachte, jedoch ich immer wieder stehen konnte und weiter ging. Es waren immer wieder die äußeren Einflüsse, die mich dann schlussendlich zum Umfallen brachten. Nicht nur, weil ich mich meist leicht ablenken ließ, sondern auch weil ich mich sehr stark überschätzt hatte und der Aufwand viel zu groß war.

    Heute würde ich definitiv vieles anders machen und auch in mehr Häppchen aufteilen. Auch habe ich oft bewusst, das Deven vernachlässigt, obwohl es Sinnvoller gewesen wäre, mich ganz darauf zu konzentrieren und nicht ständig immer mehr Aufgaben aufzunehmen.

    Zukunft

    Ich werde mich vermutlich nochmal an das gesamte Mamut Projekt wagen, diesmal jedoch auch mit meinen Erkenntnissen und Erfahrungen von davor. Alleine werde ich es nie gebacken bekommen, weswegen ich hier vermutlich ein Team suchen würde. Jedoch steht das noch in den Sternen geschrieben. Ich habe auch schon mit einer Buchversion geliebäugelt, da die Geschichte schon so weit ausgearbeitet ist, dass es inzwischen gar nicht mehr so abwegig klingen könnte, daraus ein Buch zu machen, bzw. eines zu Schreiben.

    Ende

    Ich hoffe Ihr fandet das recht Informativ. Ich habe bewusst einige Phasen der Projektentwicklung nicht erwähnt, da diese langweilig gewesen wären. Ich glaube es würde keiner Interessant finden, wenn ich dann teilweise Einzeiler habe, in denen steht: "Am Projekt wurde XYZ bearbeitet".


    Liebe Grüße,
    Flipely

    Das Update sollte, sofern alles klappt, am Freitag kommen.

    Der genannte Workaround ist auf den letzten GameBreaker bezogen. Die davor sind alle behoben und danach gibt es keine mehr.


    Die Demo wird etwas Erweitert, indem ich ein paar Systeme die in Planung waren, eingebaut habe und die voll integriert wurden.

    Content wird es aber nicht wirklich mehr geben.


    lg Flip

    Freut mich zu hören. :)


    Theoretisch kann man folgendes machen um den aktuellen Gamebreaker zu umgehen und weiter spielen zu können:



    lg Flip

    Ich arbeite emsig weiter und habe die bereits berichteten Bugs behoben. Ich habe aber auch etwas weiter Entwickelt, weswegen ich noch keinen Download habe. Ich werde noch etwas Content hinzufügen und dann erneut den Download aktualisieren mit einer Save-File direkt nach dem Zimmergespräch dazu packen.


    So nun aber auf die offenen Punkte von dir Ben:


    Ein eigener Titelscreen ist immer ne tolle Sache, hier ist der Weltkartenhintergrund für mich eher nichtssagend. Eher ein schönes Artwork oder eine atmosphärisch gemappte Szene mit Lichteffekt. Das du letzteres ganz gut kannst, sieht man ja in der Demo!

    Der Titelscreen ist derzeit noch ein Platzhalter. Ich wollte nicht den Standard-Titelscreen nutzen und habe hier kurz eine Mini-Worldmap gemacht. Es wird noch ein besserer Titelscreen kommen, jedoch dauert dieser noch etwas, da dieser wohl überlegt sein soll.

    Ich kann aber schon sagen, dass es ursprünglich nur der Wolken-Parallax war mit dem Schriftzug. Fand ich dann doch zu nichtssagend. ^^'

    - Cooles Feature, dass man Items wie mit einem Detektor anhand von Animationen orten kann! Vielleicht auch am Anfang bereits halbwegs lohnenswerte und logische Sachen verstecken? Dreimal an einem Fluss Wasser auszugraben war für mich unlogisch und eher unbefriedigend. (Vielleicht hier auch ein paar EXP mitverteilen als konstante Belohnungswährung fürs Finden?)

    Vielen Dank für das Lob. Das ich zu beginn viel Wasser versteckt habe, liegt daran, dass es in meinen Augen eines der besten Items ist und definitiv in vielen Kämpfen zum Einsatz kommen wird. Ich verspreche aber, dass sich auch noch viel anderes Verstecken wird. Auch einige Items für den Kampf werden hinzugefügt.

    -Es wird definitiv zu oft darüber geredet, dass der Hauptheld langsam ist und sein Kollege es permanent eilig hat.:D Daraus kann man natürlich gut einen "Running Gag" machen (haha, Wortspiel), aber dann würde ich eher einige Zeit / Maps dazwischen lassen, damit es besser wirkt, auch humoristisch gesehen.

    Ja, das stimmt. Es bessert sich aber im weiteren Verlauf und Eric wird immer seltener als langsam betitelt. Ich verspreche das :)

    -Ich mag die Leichtfüssigkeit in der Erzählung und auch die manchmal eher patzigen NPCs in der Stadt. Mein Projekt geht da ähnliche Wege, auch das gegenseitige Ärgern mag ich sehr. Hoffe du findest da für die Zukunft genug Abwechslung und versäumst nicht Erics Charakterentwicklung (einen Dauerschussel zu spielen, der harte Monster killt, nimm ich dir sonst nicht ab. :P)

    Vielen dank. Ich finde diesen Erzählstil als extrem angenehm und bin froh, dass der bis jetzt so gut ankommt. Zumindest habe ich da noch nichts negatives gehört.

    Die Charakterentwicklung wird nicht auf der Strecke bleiben. Ich will einfach einen lockeren Einstieg ermöglichen, bei dem man auch erkennt, dass sich manche Figuren länger als nur 10 Sekunden kennen.

    -Die Faces passen nicht immer zu einander, stilistisch. Ich kenne mich aber nicht so gut mit den moderen Ressourcen aus und ob du da Alternativen hast, die homogener wirken.

    Die Faces der Helden sind von Kaduki, hingegen die meisten NPC-Faces vom RTP stammen. Ich verstehe da den Zwiespalt, aber es ist nicht leicht, jemanden zu finden, der einem alle nötigen Faces entweder im Stil des RTP neu erstellt, oder aber die RTP Faces im Stil von Kaduki. Beide sind relativ alt vom Erscheinungsdatum. Neuere Faces orientieren sich da zwar am RTP, aber die bieten einem einfach nicht den Inhalt, wie es Kaduki hat. Werde aber noch schauen, dass ich da mehr Einheit reinbringen kann.

    Das Kampsystem ist relativ easy zu lernen, das mit den Wutpunkten bräuchte wohl eine vorherige Erklärung.

    Allgemein wäre zumindest die Möglichkeit für ein Tutorial super, mit der Option es nicht anschauen zu müssen.

    Ich verstehe die Kritik, aber im Grunde sind die Wutpunkte nichts anderes wie die TP, die seit dem VX Ace existieren.

    Es wird noch eine Tutorial-Sektion geben, jedoch habe ich das Gefühl, als wenn die Wutpunkte doch sehr intuitiv sind.
    Kann mich hier aber auch täuschen.

    -Soll man den ersten Kampf gegen seinen Kollegen zwangsweise verlieren? Es wäre toll, wenn es Möglichkeiten gäbe, ihn doch zu gewinnen oder zumindest verschiedene "Optionen".

    Man kann den ersten Kampf gewinnen, jedoch basiert das auf sehr großem Glück. Es ändert sich dadurch auch nur ein kleiner Dialog, aber das wars im Grunde auch.

    -Ich mag die "Durchsichtigkeit" hinter Objekten, Wänden etc. Das ist gut gelöst.

    -Wingulf ist ein Unsympath wie er im Buche steht. Mal sehen, was du aus ihm machst.


    -Warum besteht die Gruppe eigentlich nur aus Kerlen? Hast du bewusst auf weibliche Begleitung verzichtet oder folgt sowas später?
    Allgemein bisher eher wenig Frauen (mit Profil!) im Spiel.

    Das hat ehrlich gesagt keinen richtigen Grund. Ist einfach so passiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nochmal einen neuen Charakter für die Heldengruppe einführen soll. Derzeit ist auf jedenfall nichts in diese Richtung geplant.

    -Generell mag ich die Musik. Wenn man auf die Leichen trifft muss da aber unbedingt was Anderes her, da klimpert einfach die unbeschwerte Musik weiter, während man sich über den Tod der Soldaten unterhält. Wär super, wenn du das änderst.

    Vielen Dank, hier gebe ich mir immer besonders viel Mühe und ja, an der Stelle kommt noch andere Musik hin :)

    -Die Stadt wirkt erstmal groß, hier hab ich eine Pause mit Spielen eingelegt. Die Szene im Pub war witzig, aber es kickt mich noch nicht so arg weiterzuspielen, wenn ich das so sagen darf.

    Ist vollkommen in Ordnung. Ich kann das verstehen. Ich werde aber schauen, dass ich da noch etwas spannendes rein Packe um den Spieler nicht schon so früh zu verlieren.

    Fazit:

    Hier ist definitiv einiges an Potenzial vorhanden, und die Erzählweise und die Charaktere haben einen gewissen Charme, an einigen Ecken solltest du aber auf jedenfall drüber gucken, ob das wirklich so dein weiterer Weg to go ist.

    So, das ist jetzt relativ ungefiltert, hoffe du hast dennoch was von dem Feedback. :)

    Vielen Dank für das Lob. Ich werde mir weiterhin Mühe geben und einige Punkt erweitern/überarbeiten.

    Jop, konnte da viel raus holen, was auch für mich wichtig ist. Ich bin allgemein etwas überrascht, dass ich generell eigentlich viel positives an Rückmeldungen erhalten habe.


    lg Flip

    Demo-Link wurde aktualisiert. Der vorhandene Link führte immernoch zur alten Version und nicht zur neuen. Ich dachte das Mega beim ersetzten der Datei automatisch auf die neue Version umleitet, war dem nicht so.


    Lyon

    Ich denke es ist nicht schlecht auch Dinge die wir in Discord besprochen hatten trotzdem im Forum zu erwähnen. Gerade für Außenstehende macht es das Ganze nachvollziehbarer.

    da stimme ich dir voll und ganz zu :)

    Kleine Dinge die lösbar wären sind zum Beispiel die .exe aus dem VX. Du kannst ja nichts dafür dass die .exe aus dem Maker fragwürdig eingestuft wird. Aber da diese Exe im Prinzip nur ein Extraktor ist, könntest du vor dem Release die Datei selbst Entpacken und neu Verpacken. Zum Beispiel in eine Zip Datei. Somit umgehst du das Problem doch recht schnell und elegant?!

    Das ist das, was ich inzwischen mache. Ich vergesse das meist nur, weils bei den anderen Makern nie der Fall war. Lediglich der VX ist da so komisch speziell.

    Du kannst auch ohne Wall of Text die Motivationen oder auch die Wichtigkeit des Auftrages dem Spieler klar machen. Direkt schon in der ersten Szene hätte Atoli, Eric daran erinnern können, dass sie sich beeilen müssen und ob ihm die Wichtigkeit des königlichen Auftrages überhaupt bewusst ist?

    Das stimmt. An das habe ich nicht gedacht gehabt.

    Das mit dem Status System für die Gegner/Spieler wusste ich nicht, aber es klingt nach einer praktischen Lösung! Allerdings, sabotierst du dann nicht die Spieler die mit Absicht alles Grinden um stärker zu werden? Das habe ich an Final Fantasy 8 nicht gemocht, dort waren die Gegner auch an dein Level gekoppelt und wurden sobald du gegrindet hast automatisch mit dir stärker. Somit wurde meine Fleißarbeit in dem Sinne nicht belohnt, was etwas frustrierend war.

    Jedes Gebiet hat ein Level-Cap bei den Gegnern. Die Bossgegner werden auch ein bestimmtes Level-Cap bekommen, dass man schon seine Überlegenheit spüren kann, wenn man eine bestimmte Anzahl an Level über dem Gegner ist.

    Hahhahah wie du siehst lässt mich der vermöbelte Mann keine Ruhe ^^''' wenn du später noch die Kurve hinbekommst und es Sinn macht den Händler aufzunehmen und den Verletzten liegen zu lassen wäre es für den Spieler, denke ich, nachvollziehbarer.

    Einfach weiter spielen in der gefixten Version. Dann wird das schon.


    lg Flip

    Die Demo ist wieder verfügbar und ich wünsche euch viel Spaß beim (erneuten) Testen :D


    Lyon

    Die Musik war zwar hervorragend, aber zu laut und dominierte über andere Soundeffekte.
    Ein Optionsmenü hätte das Problem mit der Lautstärke lösen können.

    Vielen Dank für das Lob, das Ding mit dem Optionsmenü ist jenes, dass Standardmäßig keines vorhanden ist. Ich arbeite bereits an einem, jedoch steht es nicht all zu weit oben auf der Liste ^^"

    Windows warnte mich beim Starten der .exe-Datei. Obwohl ich dir vertraue, könnte dies andere Spieler abschrecken.

    Ich habs dir per Discord schon geschrieben, aber das Problem existiert schon seit release des RPG Maker VX. Da hat der Entwickler des Makers einen Fehler gemacht bei der Methode wie das Spiel verpackt wird, so dass es nahezu bei jedem Virensystem ausschlägt. Ich habe es jetzt bei mir ausgepackt und als .rar hochgeladen um diesem Problem entgegenzuwirken.

    Das System zur Anzeige versteckter Gegenstände verursachte eher Verwirrung und Stress, statt zu helfen. Eine Überarbeitung, wie beispielsweise ein deutlicheres Signal bei direkter Nähe zum Objekt, wäre hilfreich.

    Ich werd es nochmal überdenken und eventuell neu konzipieren.

    Die Story wirkte insgesamt etwas blass. Der Hauptantrieb der Gruppe, ein Auftrag des Königs, wurde mir erst spät klar. Vielleicht könnte man gleich zu Beginn die Bedeutung der geheimen Mission des Königs stärker hervorheben.

    Die Mission ist der erste Teil der Geschichte. Das eigentliche Ziel wird sich im späteren Verlauf des Spiels besser heraus kristallisieren, jedoch bin ich der Überzeugung, das dies ein relativ einfacher Einstieg in das Spiel ermöglicht, ohne gleich mit einer Wand aus Texten erschlagen zu werden.

    Stereotypische Rollen: Eric, der Held, wird oft kritisiert und nie gelobt, was ihn verletzen könnte. Die Aufnahme des Händlers in die Gruppe bricht mit den etablierten Rollen und sollte besser begründet werden. Die Motivationen und Handlungen der Charaktere bedürfen einer klareren Darstellung.

    Dies wird kommen. Ist zwar in der Version noch nicht ganz vorhanden, jedoch könnten der eine oder die andere gewisse Motivationen erahnen.

    Es gab Szenen, in denen der Held von Ereignissen wusste, bevor er sie erfahren hatte. Dies bedarf einer Korrektur. (Straße rechts vom Dorf)

    Da wurde ein Switch nicht gesetzt, wurde aber behoben.

    Das System, dass Fähigkeiten erst zugewiesen werden müssen, war nicht klar kommuniziert. Eine bessere Erklärung ist notwendig.

    Das war ein vergessener Punkt von mir, dass die Fähigkeiten von Wingulf nicht ausgerüstet waren. Wurde behoben. Eine Erklärung wird auf jeden Fall folgen.

    Die Möglichkeit, durch erneutes Betreten der Karten, stark zu grinden, könnte das Balancing künftiger Kämpfe erschweren.

    Du wirst ab einem Gewissen Punkt nicht mehr wirklich von Grinding reden können. Ich nutze ein System in dem die Statuswerte mit dem Level berechnet werden. Somit vergebe ich im Grunde jedem Gegner und Helden bestimmte Grundwerte und daraus berechnen sich dann deren Werte auf bestimmten Level. Ich kann dadurch auch Gegnern & Bossen dynamisch die Level anpassen lassen, ohne groß auf die Balance zu schauen.

    Edit: Zum Händler und warum die Party ihn mitnimmt, du hattest mir erklärt das es diesen Kodex gibt, der die (Soldaten?) dazu verpflichtet Menschen aus dem Königreich zu helfen, die um Hilfe bitten. Ich finde das ist ein Kodex den man sehr schnell Missbrauchen könnte. Und der Kodex erklärt nicht warum die Party den verletzen Mann im Waldesrand liegen lassen haben und den Händler dafür mitnehmen. Ich finde der Verletzte hätte die Hilfe eher benötigt.

    Dazu werde ich mich noch nicht ganz äußern, da es einen gewissen Punkt in der Story ausmachen wird, den ich noch nicht spoilern will.


    lg Flipy

    Habe gerade meine Open-Alpha gestartet und bin schon gespannt, wie da die Rückmeldungen sein werden.

    Ansonsten arbeite ich schön brav weiter am Projekt.

    Zeitgleich arbeite ich auch etwas daran, meine JavaScript Kenntnisse aufzubessern und arbeite an einem kleinen Jump'n'Run, welches dann einfach über den Browser gespielt werden kann, sobald ich da was fertiges habe. Zurzeit scheitert es daran, dass ich die falsche Bilderanzeige genutzt habe und nur 1 Bild zeitgleich anzeigen kann. Werds aber umbauen und dann dürfte es hoffentlich klappen :D


    @Gast falls du Hilfe brauchst bei etwas, gib bescheid, eventuell kann ich dir ja bei gewissen Punkten helfen :)

    So, nach ewig langer Wartezeit, kann ich nun verkünden, dass ich mich nun gegen eine kurze Beta-Phase entschieden habe und mich zu einer Open-Alpha hinreißen lassen habe.


    Ich wünsche euch viel Spaß beim erkunden und Spielen. Die Dauer schätze ich so auf 30 bis 45 Minuten maximal.

    Ich freue mich über jegliche Rückmeldungen :)

    Hier nun der Download-Link: Download (Mega)


    Liebe Grüße,
    Flip

    So dann fange ich in diesem Thema mal an, auch wenn ich es nicht will :D


    Spiel Nr. 1: Lineless

    Scripts: 30€

    Da gings hauptsächlich um relativ unwichtiges Zeug, was schlussendlich nie im Spiel verbaut wurde, weil ich es schnell wieder verworfen hatte. Klingt dumm, ist es auch.

    Grafiken: 0€

    Habe Refmap verwendet :)

    Sounds: 0€
    Habe ich selbst gemacht, war günstig.


    Spiel Nr. 2: Super Ralph

    Scripts: 0€

    Ich hatte da ein Script gefunden, welches das machte, was ich wollte.

    Grafiken: 0€

    RTP :D

    Sound: 0€
    Was ist Sound?


    Spiel Nr. 3: Schicksal - Stubenhocker

    Scripts: 0€

    Inzwischen konnte ich viel selbst machen und hab auch viel Zeug gefunden, dass ich gratis nutzen konnte.

    Grafiken: 0€

    Wurden von Hanzo Kimura veröffentlicht und standen da Frei zur Verwendung.

    Sound: 0€

    Konnte noch alles gratis Online finden.


    Spiel Nr. 4: Schicksal - Weltenspringer (Runde 1)

    Scripts: 0€

    Ich hab Gratiszeug gefunden und den Rest selbst gemacht.

    Grafiken: 0€

    Es war noch vor Release des VX Ace und den ganzen DLCs die bald folgen werden.

    Sound: 0€

    Selbst erstellte und auch Gratis online gefunden.


    Das war eine schöne Zeit, wie noch alles gratis war und man den Maker ja auch "gratis" erhalten konnte. (höhöhö)

    Los geht es jetzt mit den Ausgaben:


    RPG Maker VX Ace: 4€, 16€, 30€ und einmal 2€

    RPG Maker XP: 5€, 3€ und 1€

    RPG Maker VX: 10€

    RPG Maker 2k3: 5€

    RPG Maker 2k: 5€

    RPG Maker MV: 74€ (und ich habe es bereut, den direkt zum Release gekauft zu haben)

    RPG Maker MZ: 74€ (wiederhole den Fehler)


    Asset Packs:

    wenn ich jetzt alles zusammen rechne und auch die Patreon-Subscriptions, dann komme ich auf knapp 4000€ insgesamt.

    Hier sind aber auch Scripte/Plugins und Sound-Dateien und Humble Bundles mit drin. Auch itch.io Sales und Packs.

    Ich hab hier leider vieles zum Teil überteuert gekauft und habe ein paar Patreon-Subscriptions zu lange beim falschen Betrag belassen.


    Projekte seitdem released: 0


    Ihr seht wohl hier mein großes Problem. x)


    Zusammengerechnet bin ich hier also bei: 4229€


    Vielen Dank fürs darauf Aufmerksam machen, dass ich ein Problem hatte :-|


    Lg Flip

    Hallo,

    ich habs mir mal bissl durchgeguckt und ich würde dir empfehlen das von einem Native Speaker dann noch gegenchecken zu lassen, aber ich kann dir jetzt schon sagen, das einiges einfach Wortwörtlich übersetzt wurde und im Englischen keinen Sinn macht.


    Wenn du so eine Demo veröffentlichen würdest, würdest du vermutlich keinen so guten Eindruck hinterlassen.

    lg

    wenn du einen rechtsklick auf die Map selbst machst, gibts die Option Verschieben.

    Du kannst dann entscheiden um wieviel Tiles du die Map in eine bestimmte Richtung verschieben willst. Bedenke dabei aber, dass auch die gemappten Tiles mit verschoben werden.


    Alternativ zum Rechtsklick auf die Map dürfte auch die Tastenkombination STRG+H ebenfalls das Menü dafür öffnen.