Beiträge von FlipelyFlip

    Also ich hab mir die Preview jetzt mal angesehen und werde rein auf den Preview eingehen.


    Ein Punkt der mir da sehr negativ aufgefallen ist, sind leider die KI-Stimmen. Diese fühlen und hören sich für mich leider sehr leblos an. Ich würde dir empfehlen, dass wenn du die KI-Stimmen beibehälst, dem Spieler die Option lässt, die Stimmen abzuschalten. Ansonsten sehe ich hier leider einen Punkt, an dem du vielleicht die meisten Spieler verlieren könntest.


    Vom gezeigten her, muss ich sagen, dass ich die Preview als etwas zu Lange empfand. Da kannst du locker ein zwei Minuten weg lassen und es hätte immernoch die selbe Wirkung. Eventuell das du bei einer Preview einen Spielabschnitt präsentierst, den die Preview ist derzeit eher ein Trailer als eine Preview. Vor allem rückt es diese kurze, aber durchgängige bedrückende Melodie in diese Schiene.


    Das Kampfsystem sieht mal interessant aus und ich hoffe, dass es recht einfach in der Handhabe ist und nicht zu überladen wird, wie es am Maker oft der Fall bei den meisten AKS ist.


    Ich werd mal das ganze etwas länger im Auge behalten und gegebenenfalls mal Anspielen.


    lg Flip

    Ach Spriters Ressource würde ich nicht als Quelle nehmen, da die Sachen dort entweder direkt geript wurden, aus der Spielrom extracted oder von einem Künstler getraced.

    Man kann sich das zwar als Referenz nehmen, aber sollte damit nie ein Spiel entwickeln.

    Hallo,

    fangen wir mal mit Baxeda an:
    Ich sehe da nicht ganz so den Sinn dahinter, wenn der selbe Text nochmal in der Tutorial-Sektion steht ^^"

    Aber ja, ich hab die Plugins extra dafür geschrieben.


    Snorri:


    bitte gerne :)


    Die Kanone und das Nachladen scheint damit nun auch ohne Probleme zu funktionieren. Ich habe aber derzeit noch Probleme mit dem Rumpf. Ich habe die Variable vom Rumpf auf 33 gesetzt - sowohl im Plugin als auch beim Kauf. Leider behält der Spieler trotzdem seine HP.

    Da habe ich wohl den Rumpf etwas falsch Verstanden. Ich dachte, du würdest den gern so haben, dass du dies Zusätzlich zu den HP bekommst.


    Die Credits gebe ich gerne. Dafür würde ich gerne im Titelbildschirm auch einen Credits-Button machen. Wie genau mache ich das?

    Das geht ebenfalls über ein Plugin, da dürfte es glaube ich schon welche geben.


    Und ich hätte noch eine Frage. Ich würde gerne den gegnerischen Schiffen ebenfalls einen nachladen-skill für deren Attacken geben. Funktioniert das genauso wie beim Helden?

    So wie ich das Plugin derzeit aufgebaut habe, würde es nicht gehen. Dazu müsste ich das gesamte Plugin anders aufbauen. Du kannst mir gern mal hier oder per PN das ganze Beschreiben, wie du es dir vorstellst, dann können wir da nochmal drüber quatschen, wie man das Umsetzen könnte.


    lg Flip

    Danke für das Lob ChimaereJade :)


    Ich hatte auch vergessen anzumerken, dass mir der Erfahrungsgrad von euch im Grunde egal ist. Man kann immer gemeinsam lernen und auch wenn ich schon seit Ewigkeiten mit dem Maker hantiere, schließe ich nicht aus, etwas neues zu lernen. Auch von einem Neuling/Anfänger nicht.

    Hallo liebe Leutchen,


    es hat zwar etwas lange gedauert, aber ich konnte mich inzwischen dazu durchringen, einen Thread in diese Richtung zu eröffnen.


    Da ich bis jetzt die größte Zeit alleine Entwickelt habe und viele Team-Projekte gescheitert sind, wage ich trotzdem erneut diesen Schritt.


    Ich suche eine oder mehrere Personen um gemeinsam Spiele zu entwickeln. Ich habe zwar ein Projekt am laufen, welches aber inzwischen mehr zum stehen gekommen ist, da ich derzeit einfach andere Dinge priorisiere.


    Wo liegen den nun meine Stärken und was suche ich?


    Kommen wir mal zu dem, was ich suche:

    Eine oder mehrere Personen um in einem 2er-Gespann bzw. in einem Team gemeinsam ein Spiel zu entwickeln und heraus zu bringen. Ich kann euch gern bei eurem Projekt unterstützen, oder man macht Gemeinsam an Meinem weiter oder startet komplett was Neues. Ich bin hier durchaus mehr als offen für alles!


    Was kann ich bieten?

    Ich sehe meine Stärken vor allem darin, das ganze technische Rundherum machen.

    • Ich kann Scripts/Plugins miteinander versuchen kompatibel zu machen.
    • Ich kann neue Scripts/Plugins schreiben.
    • Ich traue mich zu sagen, dass ich Schadensformeln sehr gut umsetzten kann. (fordert mich hier ruhig heraus, es gibt kaum etwas, dass ich nicht umsetzten könnte!)
    • Ich kann sehr gut mit Events umgehen.
    • Ich kann Mappen.
    • Ich kann Gameplay Mechaniken ausarbeiten und definieren
    • Ich kann gut Stories und auch Character ausarbeiten.

    Ich bin für jeden Maker offen und würde mich freuen, falls sich der eine oder andere Melden würde.


    Lg Flip

    Hallo,

    ich hatte mir etwas Zeit gelassen mit dem ganzen, da ich mir einiges überlegen musste, wie man das am besten Umsetzt. Ich bin schlussendlich zu dem Entschluss gekommen, dass hier ohne die Unterstützung von Plugins und nur den Maker-Mechaniken das ganze nicht ganz so leicht sein wird. Ich kann dir aber wenn gewünscht auch hier eine Lösung erarbeiten.


    Ich habe die Plugins bereits als ZIP-File angehängt, diese müsstest du alle in dein Projekt laden und aktivieren um das ganze voll ausnutzen zu können. Ich werde auch in dieser Erklärung durch alles genau durch gehen.


    Genug der Worte, fangen wir nun mal an:


    1) Setup der Plugins

    Sobald du alle Plugins in deinem Plugin Ordner hast, öffnest du im Maker den Plugin-Manager und platzierst ganz oben erstmal das Plugin "FFP_CorePlugin". Du musst hier nichts einstellen. Es hilft lediglich bei einem Plugin und zwar dem nächsten das wir nun hinzufügen, dem "FFP_SkillActorCommands".

    In diesem Plugin gibt es ein paar Punkte die eingestellt gehören. Du hast einmal folgende beiden Punkte zur Auswahl:

    Bei den actor ID(s) wählst du den (oder mehrere) Helden aus, die als Schiff funktionieren sollen. Du hast hierfür ein Dropdown-Menü um dir die entsprechenden Helden auszuwählen.

    Bei Skill ID Commands wählst du die Skills aus, die der Held zur Auswahl im Kampf hat. Hier öffnet sich ebenfalls ein Dropdown-Menü in dem du die entsprechenden Skills auswählen kannst. Der Held muss diese Skills nicht lernen, diese stehen dann im Kampf automatisch zur Verfügung. Sobald dies erledigt ist, gehen wir weiter zum nächsten Plugin.

    "FFP_SkillReloadSystem" gibt dir ebenfalls wieder eine kleine Einstellmöglichkeit, welche du hier sehen kannst:

    Hier hast du nur die Auswahl des Switch ID (Dropdown-Menü). Dieser entscheidet im Kampf, ob der Nachladen-Skill bzw. der Abfeuern-Skill Auswählbar ist. Ist der Switch aus, muss Nachgeladen werden, ist der Switch an, so kann Angegriffen werden, ist der Switch aus, so muss Nachgeladen werden.

    "FFP_MaxHPExtender" wird als nächstes Konfiguriert. Hier kann man die ID der Variable auswählen (Dropdown-Menü), welche man für das Verfolgen des Levels des Upgrades nutzen kann.


    Somit haben wir alle wichtigen Plugins hinzugefügt. Ich habe dir noch ein kleines Extra-Plugin hinzugefügt, das "FFP_SpecialCodeNames". Dieses hat keine Einstellungsmöglichkeiten, jedoch ermöglicht es dir auch in Namen, Skills, Items, Waffen, Rüstungen und Statusveränderungen ebenfalls die Message Box Codes wie \v[id] usw. zu verwenden. Ich kann es dir empfehlen, da es die Anzeige der Level überall ermöglicht.


    2) Setup der Datenbank

    a) Skills


    Wir definieren hier nun 2 Skills. Einmal die Kanone und einmal das Nachladen. Zuerst widmen wir uns dem Skill Kanone.

    Ich habe den Namen des Skills "Kanone Lv\v[15]" genannt, da ich hier jetzt die Variable 15 nutzen werde für das Level. Du kannst natürlich jede beliebige Variable nutzen.

    Bei der Schadensformel habe ich folgendes gemacht: (a.atk * 4 - b.def * 2) * $gameVariables.value(15)

    Es wird zuerst der normale Schaden berechnet (wie beim normalen Angriff) und dann wird der Schaden * dem Wert von Variable 15 multipliziert. Dadurch machst du kontinuierlich mehr Schaden. Jedoch würde ich empfehlen, die Variable auf 1 zu setzen und die Kanone auf Lvl 1 starten lassen, sonst würdest du 0 Schaden machen.

    Du kannst diesen Skill natürlich anpassen wie du es gern hättest, falls du weiterhin Hilfe bei den Schadensformeln brauchst, bzw. wissen willst, was du da alles machen kannst, schau einfach im Tutorial-Bereich nach, ich habe dort 2 Tutorials zu Schadensformeln geschrieben.

    In der Hinweis-Box habe ich noch ein <use load> vermerkt, dies weist dem Skill die Eigenschaft zu, nur dann einsetzbar zu sein, wenn der Switch, den du im Plugin "FFP_SkillReloadSystem" definiert hast, Ein ist.


    Schauen wir weiter zum Skill fürs Nachladen.

    Hier müssen wir leider etwas tricksen, damit das ganze Funktioniert. Du kannst als Ziel theoretisch angeben was du willst, aber ich empfehle dir, den Benutzer selbst hier zu wählen. Als Schadensformel schreibst du lediglich reload() rein. Damit hast du bereits den Skill Nachladen fertig. Den Rest macht das "FFP_SkillReloadSystem".


    Den Skill für Schiff reparieren hast du bereits umgesetzt, zumindest gehe ich davon aus, so wie du es geschrieben hattest.


    b) Die eine Rüstung

    Damit dein Rumpf im Level ansteigen kann, würde ich dir empfehlen, das wie folgt umzusetzen:

    Ich habe hier eine Rüstung die "Rumpf Lv.\v[15]" heißt. Die \v[15] kommt daher, da hier die Variable 15 verwendet wird, weil ich diese Standardmäßig im Plugin "FFP_MaxHPExtender" hinterlegt habe. Du kannst hier deine definierte Variable hinterlegen.

    Wichtig ist jedoch die Hinweis-Box. Dort habe ich nun folgendes Hinterlegt:
    <eval mhp>

    value += 50 * varLevel();
    </eval mhp>

    Diese Zeile macht folgendes:

    es werden immer 50 HP hinzugerechnet für jedes weitere Level von der im "FFP_MaxHPExtender" definierten Variable hinzu kommen. Du kannst die Formel so bearbeiten wie du willst, wenn du die Variable aus dem Plugin nutzen willst, kannst du jederzeit varLevel() verwenden.

    c) Der Held

    Nun stellen wir noch den Helden ein, damit es hier nicht zu Problemen kommen würde.

    Wichtig ist hier eigentlich, dass du dem Helden die entsprechend eingestellte Rumpf-Ausrüstung gibst und alle Slots sperren lässt. Damit er keine EXP bzw. Level erhält, setze das Max Level auf 1. Dadurch bist du dann eigentlich fertig mit dem Helden.

    3) Abschluss

    Mit all diesen Einstellungen und Plugins hast du es nun so, dass du alle deine gewünschten Funktionen zur Verfügung hast. Du kannst das gesamte gern für Nicht-Kommerzielle bzw. auch für kommerzielle Zwecke nutzen.

    Der Credits-Eintrag geht hierfür an Mr. Fu und FlipelyFlip.


    Falls du irgendwelche Fehler in den Plugins findest bzw. du hier noch Probleme beim Umsetzen hast, gib einfach Bescheid.


    lg Flip

    Hallo,


    ich kann dir bei allem recht gut helfen. :)
    Bevor ich aber jetzt loslege und dir alles recht kompliziert erkläre, würde mich erstmal dein Angriffs-Fähigkeit vom Schiff interessieren. Könntest du einen Screenshot davon posten? Da wir hier mit der Schadensformel arbeiten müssen.

    Ich werde dir allgemein hier mehr eine Lösung für etwas Fortgeschrittene zeigen müssen, da es anders nicht leichter Umzusetzen ist.


    Fragen zu deinem Punkt 1:

    Hat das Schiff nach wie Vor den Standard-Angriff zur Auswahl im Kampf, oder hast du es bereits hinbekommen, dass da nur die Fähigkeit zur Auswahl stehen?

    Soll es denn auch noch den Standard-Angriff zur Auswahl haben?
    Wie soll denn das Upgrade für die Kanone aussehen? Soll es einfach um X mehr Schaden machen, oder soll der Angriff erhöht werden?

    Was macht die Fähigkeit Schiff reparieren?


    Zu Punkt 2:

    Du kannst das Maximale Level beim Helden-Reiter in der Datenbank auf 1 setzen. Dadurch erhält es keine XP und keine Level und behält die Werte von Level 1.

    Welche Werte willst du genau über die Variablen steuern und soll das Schiff alle Werte besitzen die ein Character haben kann, oder willst du da keine Werte nutzen?


    Wenn du mir diese Fragen alle beantworten könntest, kann ich dir liebend gern noch weiter helfen. :)


    Liebe Grüße,
    Flipely

    Mit "überschreiben" meinte ich eigentlich sogar, die Funktion kopieren und in einem eigenen Plugin von mir zu aktivieren und nur bestimmte Bereiche der Funktion zu ändern.


    Das mit dem eigenen Buchstaben verstehe ich aber nicht ganz - dann müsste ich ja wieder im "originalen" Code herumpfuschen, oder?

    Selbst wenn du es in einem anderen Plugin bearbeitest, gilt es dann für überall.

    Das was ich meinte ist, du kopierst dir einmal die Methode, die du verändern willst und hängst beim Namen der Methode noch einen Zusatz dazu, damit die originale nicht überschrieben wird.

    Dann kopierst du noch die Funktion in der die zu ändernde Funktion enthalten ist und benennst dort die alte ebenso auf den Namen um, den deine neue Funktion hat. Dadurch hast du zwar immer noch eine Änderung am originalen Code, aber falls weitere Plugins, die du eventuell zukünftig nutzen willst, die Funktion weiterhin im Original vorhanden ist und somit nicht zu "Fehlern" führt. Im Spoiler hab ich dir noch ein Beispiel angeführt.


    lg Flip

    jein, ich arbeite zurzeit an einer MZ-Codebasis und wollte einfach mal schauen, ob auch unter anderem Drag & Drop funktionieren könnte. Die Version aus dem Gif ist eine Event-Version, jedoch bin ich da grad bissl hooked und werd das dann auch per Code umsetzen.


    Kann dazu auch gern ein Tutorial machen, sollte auch auf dem MV funktionieren (ungetestet).

    Hallo,

    freut mich schonmal zu hören :)

    Ich kann dir die Empfehlung geben, die drawActorSimpleStatuts bzw. die itemRect nicht zu überschreiben. Du kannst jedoch die Funktion kopieren und dann zB noch ein zB C (wie für Custom) oder so zum Schluss hinzufügen und dann darin die Änderungen durchführen. Dadurch behaltest du die Ursprüngliche Funktion weiterhin und kannst dann einfach dort wo diese alte Funktion aufgerufen wird auf deine Methode ändern. Ist zumindest eine Methode, welche ich selbst gern anwende, da es so leichter in der Wartung ist.

    Weiters ist es auch sehr ratsam, das ganze als eigenes Plugin umzusetzen und über den Plugin Manager aktiv zu schalten. Dadurch verhinderst du dann das Problem, dass du dich an das ganze in dem Projekt gewöhnst und dich dann wunderst, warum dies nicht mehr so ist wie im Vorherigen.


    Damit du rausfinden kannst, in welchem Window du welche Änderungen machen willst/musst gibt es einen relativ "leichten" Trick.

    In dem Beispiel von dir handelt es sich um das Item-Window. Ich empfehle hierfür in einem Coding-Programm die rpg_scene.js zu öffnen. Jetzt suchst du einfach nur nach Scene_Item.

    Dort gibt es sehr häufig eine Methode die setup oder initialize heißt. Sieh dir diese an und hangel dich da etwas im Code an die Stelle weiter, an denen die Fenster generiert werden. Dort erfährst du dann den Namen vom Window.

    Jetzt würde ich empfehlen im Coding-Programm die rpg_windows.js zu öffnen und dann nach der Window_*.js suchen. Den * solltest du damit ersetzten, je nach dem welches Fenster du bearbeiten willst. Dadurch grenzt du die Suche schon stark ein. Manche Methoden die im Window_Item aufgerufen werden, stammen zum Beispiel aus der Window_Base oder einer weiteren dazwischen, sollten aber alle Suchbar sein.


    Das ist so generell ein Tipp, den ich geben kann, wenn man die Zusammenspiele noch nicht ganz kennt.


    lg Flip

    Hallo,

    wenn ich es noch richtig im Kopf habe, ist es das selbe Window, welches auch im Hauptmenü genutzt wird, weswegen sich die änderungen auch dort auswirken würden.

    Ich werd mich später mal in das ganze rein Lesen und dir eine Ausführlichere Antwort hierauf geben :)

    lg Flip

    Dann gehe ich auch mal kurz auf deine Anmerkungen ein :)

    Mein Gedanke wäre, dass bei mehreren Gegnern das HUD links die Gegner zum Teil verdecken könnte, was mich persönlich stört. Ich würde es also mittig plazieren / oder kleiner machen.

    Im Kampf werden schlussendlich immer 4 Charaktere beteiligt sein, die sich dann nebeneinander mit deren HUD platzieren. Gegner sollten somit genügend Platz haben.

    Was mir dann noch auffällt (hauptsächlich weil ich auf sowas achte) sind die Farben. LP und Mana sind recht klassische Rot und Blautöne, aber Madame Teufel und Markus haben andere Farbausprägungen, die sich mit den Anzeigebalken beißen. Ich würde die Töne an das zu verwenden Tileset (welches das dann auch immer sein mag) anpassen.

    Ich hab jetzt kein Pipettentool hier, aber ich hoffe es ist klar wie ich das meine.

    Die Teufelsbraut wird kein Gegner im Spiel sein und der derzeitig verwendete Character ist nur ein Testcharacter. Die Farben für HP/MP stammen aus den System Colors der verwendeten Window-Grafik. Ich werd mir das aber zum Schluss mit den finalen Charakteren nochmals ansehen.

    Finde sie Statuseffektsymbole an sich nice, aber nicht ganz so offensichtlich. Steht da dann was dazu, wenn man drüber hovert?

    Die Statuseffekt-Icons sind Platzhalter. Ich hab da einfach Icons aus dem Set genommen und platziert um zu sehen, wieviele Icons ich Platz habe.

    Eine Mausfunktion wird es nicht geben, da ich nicht mit MV/MZ arbeiten werde. Ich kann zwar da eine Mausfunktion einbauen, aber ich hab hier noch nicht mal so richtig konkrete Pläne sondern spiele bisschen mit den Time Elements Grafiken herum und will ein schickes Battle HUD haben, auf dem ich dann auch aufbauen kann.


    ChimaereJade ich muss ehrlich sagen, dass mir die linke Version weitaus besser gefällt, als die Rechte. Da fehlt mir etwas der Charm, finde da die Outlines etwas unpassend irgendwie.


    lg Flip

    Die Basis finde ich schon sehr solide! Beim Lesen der Eigenschaften würde ich wahrscheinlich jedoch eine andere Priorität erwarten. Beispielsweise:
    Gesicht + Leben, Mana und "FP"/"Limit-Leiste"/etc (in einem Fenster, da die 3 Balken ohne Hintergrund "leichter", aufgrund der Position ganz unten jedoch etwas fehlplatziert wirken)
    Statuseffekte

    Ich hatte mir einige UIs usw. angesehen und auch mit dem Wissen von vorherigen UIs, dass man eigentlich dem Spieler immer relativ leicht Vermitteln sollte, dass wenn es eine Statusänderung gibt, dass diese gleichmal erkannt wird. Daher habe ich mich entschieden, die Statusänderungen als erstes anzuzeigen.

    Wie viele Charaktere sollen denn später maximal in der Gruppe sein? Ist das Geschehen klassisch gehalten oder nutzt Du auch sehr viele (bildschirmfüllende) Aktions-Sequenzen für bestimmte Fähigkeiten?

    Es werden maximal 4 Charaktere im Kampf vorkommen. Es wird auch Sequenzen geben, die viel vom Bildschirm einnehmen werden, aber das kann ich alles so einstellen, dass das HUD ausgeblendet wird, bzw. dass lediglich der Kampfbereich selbst davon betroffen ist.

    Man könnte sonst alternativ darüber nachdenken, ob man sich die zusätzliche Kopfgrafik spart und die Leben, Mana, etc + Statuseffekte fensterlos direkt hinter der Kampfgrafik des Charakters darstellt. So hast Du Dir ein Fenster gespart.

    Ich hatte auch Überlegt das ganze Fensterlos zu lassen, jedoch hätte ich Trotzdem gern eine gewisse Art Fenster dabei.

    UIs sind auf jeden Fall eine spannende Sache und mehrere Iterationen schaden da nie. :D

    Hab mir da einige Videos und Sachen dazu durchgelesen, es ist eine Wissenschaft für sich.

    FlipelyFlip ich mach mir mal darüber Gedanken, wenn ich am PC bin und das Bild in Farbe sehe, aber sieht nach ner spannenden Challenge aus.

    Ich bin da schon auf deine Ideen gespannt :)


    Ansonsten habe ich zurzeit neben dem Arbeiten am UI, mich um Skills bei Morropolis gekümmert, aber da ist zurzeit mehr die Luft raus, als dass ich da gerade wirklich die Zeit und Lust wirklich investieren will.


    Soviel mal von mir.


    Edit:
    Hier noch die aktuelle Version vom Battle UI