Der Titelscreen wirkt etwas lieblos und nichtssagend. Der Farbton der Schriftart vor dem grünen Hintergrund ist etwas ungünstig gewählt, gerade für jemand mit rot grün Schwäche ist das beinahe unmöglich gut zu lesen.
Der Titelscreen ist zurzeit noch ein Platzhalter. Ich bin selbst auch nicht zufrieden mit dem aktuellen Screen.
Die Facesprites passen noch nicht recht zueinander -> planst du diese noch anzugleichen?
Die Facesprites passen deswegen nicht zueinander, weil es einmal der Kaduki-Stil ist (Helden) und der RTP-Stil für die eher unwichtigen NPCs. In Zukunft sollten viele noch angepasst werden an Kaduki, aber das wird noch etwas dauern.
Die Höhle vom Anfang ist etwas unintuitiv: Man geht nach oben, kommt aber "oben" wieder raus, nicht unten.
Die Höhle ist zudem der einzige Weg nach Lumos, allerdings fehlt mir auf dem Berg ein sichtbarer anderer Weg, den man nicht unbedingt betreten, aber der zumindest erkenntlich sein muss. So wirkt es eher, als hätte Wingulf sich extra auf den Berg gequält um zu flexen.
Der Punkt mit man geht oben rein und kommt oben raus liegt daran, dass der Höhleneingang eine gewundene Treppe hat. Deswegen kommt man auch oben wieder raus.
Dieser Text ist inzwischen wieder raus genommen worden, da ich hier zu Beginn einen weiteren Durchgang für die Höhle geplant hatte, jedoch hatte ich das in der Zwischenzeit verworfen und daher das noch ein fehlerhaftes Überbleibsel.
Die Musik könnte akzentuierter fürs Storytelling benutzt werden: Etwa wenn Atoli behauptet, etwas gehört zu haben, verändert sich die Musik zB gar nicht, dabei wäre das ein tolles Mittel, um dort dem Spieler eine gewisse Emotion zu entlocken oder ein Reiz zu erzeugen. -> später genau das gleiche für die Leichen, die da auf einmal rumliegen. Mit dieser spaßigen Musik im Hintergrund passt das irgendwie gar nicht zusammen, ich würde die schon ausblenden, wenn man die Karte betritt, nicht erst, wenn die Jungs die Leiche sehen. Ähnlich verhält es sich zu dem Moment in dem sie die Schatulle öffnen, du verschenkst da durch echt Atmo und Spannung
Ich hatte mir noch nicht ganz zu 100% alle Stellen nochmal neu gewidmet bezüglich der Musik, werde dies aber bei der nächsten Version besser gemacht haben. Die Kritik hier ist durchaus berechtigt.
Die Taverne wirkt eher wie eine Kaserne und ist mMn leider die schlechteste Map, gerade, weil sie so quadratisch, praktisch gut ist. Die Abenteuergilde kann auch einen neuen Anstrich vertragen, sie wirkt überhaupt nicht hervorstechend
Die Taverne ist noch in Bearbeitung, weswegen es sich noch so stark nach einer Kaserne schreit. Ich bin noch weiterhin dran, einige ältere Maps anzupassen, damit es besser wird.
Die Abenteuergilde ist noch ein starker WIP-Bereich. Ich wollte nur nicht zwingend die als Verschlossen hinstellen, bzw. gänzlich weg lassen. Daher auch die stark abgeschwächte Version.
Storytechnisch finde ich es seltsam, dass der Soldat neben der verwundeten Person steht und nicht mal so tut, als würde es ihn interessieren. Würde da vermutlich nochmal ran und das ein bisschen immersiver gestalten
Der Soldat diente hier vorerst nur als Roadblock um nicht zu Früh in den Bereich des Betrüglings zu kommen. Werd den Bereich aber vermutlich zugänglich lassen und den Soldaten entfernen.
Kampftechnisch ist es etwas unbefriedigend solche Sachen wie Entflammen zu "zaubern" und dann hat man gerade einmal mickrige -2 LP, der Name weckt tatsächlich andere Erwartungen, was die Mächtigkeit angeht.
Entflammen ist ein schwacher Zauber. Eric ist nicht wirklich ausgelegt für Zauber sondern ist eher Physisch veranlagt. Daher kommt auch der geringe Schaden zustande. Der Angriff wird noch stärker mit der Zeit.