Beiträge von FlipelyFlip

    Hello,

    Coucassi hat es fast perfekt zusammen gefasst. Einzig jedoch ist es so, dass der MV Player auf der Switch nur jene Spiele abspielen kann, die mit dem rpg maker mv auf der konsole erstellt wurden. Alles andere kann er nicht abspielen, da es hier gravierende unterschiede gibt.

    lg flip

    Hallo,

    du missverstehst den RPG Maker Player etwas. Dieser ist nur für MV Spiele, die mit dem RPG Maker MV auf der Konsole erstellt wurden.


    Willst du ein RPG Maker MV Spiel vom PC auf die Switch bekommen, brauchst du einiges an Wissen um das selbst zu bewerkstelligen, oder du suchst dir jemanden, der das machen kann, jedoch ist das recht teuer. Sobald du es geschafft hast, das ganze für die Switch zu konvertieren und aufzubereiten, musst du das ganze bei Nintendo einreichen (wird meist eh automatisch akzeptiert) um dann die Erlaubnis zu erhalten, dein Spiel auf der Switch zu vertreiben.


    Der gesamte Aufwand um aus dem MV Spiel eine Ausführbare Datei auf der Swich zu erhalten ist so umständlich und aufwendig, dass es allgemein leichter wäre auf eine Engine umzusteigen, die das von Haus aus kann.


    Hoffe ich konnte dir da helfen.

    lg Flip

    Hello,

    ich möchte mich nun gern auch nochmal zum Ergebnis zurück melden und einen kleinen Status hinterlassen.


    Ich werde die Engine nicht wechseln, ich habe mir zum einen das Ergebnis der Umfrage zu Herzen genommen, so wie auch andere Faktoren, welche zuerst nicht ganz Ersichtlich waren. Da ich in diesem Projekt einen speziellen Stil habe, wie die Maps erstellt wurden, hätte ich dies am Ace/MV/MZ anders machen müssen, da es kein Script/Plugin gibt, welches mir die selben In-Depth-Möglichkeiten bietet. Dadurch müssten alle Maps neu gemappt werden, was mich im Grunde auf 0 setzten würde.
    Ich konnte jetzt einige Probleme anderweitig korrigieren, aber es läuft derzeit extrem schleppend voran.


    Danke nochmal für den Input von euch :)


    lg Flip

    Ich arbeite derzeit etwas an der Umschiffung von diversen Limitierungen und Problemen in der Engine.
    Nebenbei mappe ich auch immer wieder neue Maps, komme aber im großen und ganzen nur sehr schleppend voran.


    Einige Neuerungen die ich umsetzen wollte, werden derzeit noch auf die Warteliste gesetzt, da ich erstmal mit der Story weiter kommen will und nicht ständig nur auf der selben Stelle rumtreten, wie es bisher der Fall war. Ich merke auch langsam, wie ich mich auf einen Bereich zubewege, der mir selbst immer wieder die Motivation nimmt, aber da muss ich wohl durch.


    Ich arbeite auch inzwischen an einer kleiner Codebasis für den MZ, welche recht langsam Form annimmt. Es ist zwar noch weit von dem entfernt, was auf den anderen Makern existiert, aber es wird schon. Eventuell werde ich da auch einzelne Sachen releasen, wenn diese Fertig sind.


    lg Flip

    @Gast

    ich arbeite etwas länger damit, aber so richtig intensiv wie jetzt (bezogen auf die Ruby-Struktur) erst seit knapp einem Jahr. Seitdem bin ich immer wieder auf gewisse Grenzen gestoßen und kann diese nicht wirklich durchbrechen, da dies immer wieder zu weiteren Fehlern führt, die ich nicht lösen kann, da mir hier unter anderem das Wissen für fehlt.

    An und für sich ist der VX trotzdem eine sehr solide Engine.

    Am Ace würde ich definitiv nicht von 0 Anfangen. Wie bereits erwähnt, habe ich einige Sachen bereits von vorherigen Projekten vorgearbeitet, welche dann einfach übernommen werden können und ich so vielleicht 5 bis 10% Fortschritt verliere.


    Lyon

    Ich kenn mich zwar mit dem MZ aus und auch mit JS, aber ich müsste dort von fast 0 beginnen, da ich mir dafür noch keine eigene Basis aufgebaut habe. Das steht zwar noch auf meiner Liste, aber ist noch nicht ganz so weit oben auf der Prio-Liste.


    @I.Z.

    Entschieden habe ich mich noch nicht, ich warte noch ab, was bei der Umfrage raus kommt, läuft ja noch 2 Tage. Zurzeit sieht es aber eher Mau aus mit der Teilnahme. Bei Unentschieden werde ich vermutlich bei der Engine bleiben und weiter arbeiten, aber mal schauen, was da noch raus kommt.

    Das mit dem Projekt abbrechen, hatte ich auch bereits im Post erwähnt und kenne die Gefahr. Deswegen bin ich mir so unsicher, ob ich überhaupt wechseln soll und wollte da einfach mehr Meinungen als meine eigene haben. :)


    lg Flip

    Vorweg schonmal:

    Ich habe mir das Video von dir nicht angesehen, aber ich kenne dieses Problem sehr gut.

    Ich hatte als Kind ein Spiel auf der SNES, in dem man Gegeneinander gekämpft hatte. Es hieß "Best of the Best Championship Karate" und ich fands als Kind sehr gut aufgebaut usw. Als ich es dann vor ein paar Jahren wieder gespielt hatte, frage ich mich inzwischen, wie konnte ich als Kind das überhaupt spielen?


    Ich hab das auch allgemein bei vielen anderen Spielen, die ich als Kind gern gespielt hatte. Im Erwachsenenalter merkt man viele Probleme der Spiele, bei denen ich mir halt wirklich denke: "Wie konnte ich das als Kind nur spielen?". Ein sehr gutes Beispiel hierfür empfinde ich eigentlich Diddy Kong Racing. Ich habe es als Kind geliebt. Jetzt vor einigen Wochen das erste mal wieder nach Ewigkeiten gespielt und ich frage mich ernsthaft, wie ich mit der wobbeligen Steuerung überhaupt spielen hab können.


    Resident Evil 4 fällt auch irgendwie in die Kategorie rein, aber da sehe ich halt viel das Problem, dass es allgemein etwas unintuitiv in der Steuerung und Handhabung war. Es schlug einen neuen Weg ein und war einfach ungewohnt. Jetzt finde ich die Steuerung einfach nur unschön und breche deswegen das Spiel immer wieder ab, auch wenn es eigentlich ein recht gutes Spiel ist.


    Storytechnisch hatte ich das eigentlich noch nie. Ich find inzwischen ein paar Storys wirklich an den Haaren herbeigezogen, aber sonst ists recht passabel und ich denk mir da nicht viel.


    lg Flip

    Hallo ChimaereJade ,


    der Wechsel von VX auf Ace passiert lediglich mit dem Verlust der Scripts, die bereits verbaut sind. Da müsste ich theoretisch von 0 anfangen, jedoch hab ich viel von dem Zeug am VX bereits zuvor am VX Ace erstellt gehabt. Das ist daher eher geringer Verlust. Der Wechsel auf MV/MZ aus Sicht von Plugin und aktivem Support dafür, sehe ich jetzt nicht wirklich als Grund, da ich vieles selbst mache in der Hinsicht. Dadurch ist der Support der Scripts/Plugins meist eh auf meinen Schultern.

    VisuStella ist eine Plugin-Library die lediglich auf generisch gehaltene Projekte gut wirkt, jedoch wenn man sich vieles Selbst zusammen stellen will, dann ist das die schlechteste Option (in meinen Augen). Da finde ich die Yanfly Plugins am MV weitaus besser.


    Ich übe zwar mit GDevelop, aber ich würde mit dem Projekt, jetzt definitiv nicht dort hin wechseln, weil ich dann halt komplett bei 0 Starte. Es werden aber definitiv Projekte von mir noch auf GDevelop kommen. q:


    lg Flip

    Schönen guten Tag,


    ich habe die letzten Tage nun viel damit verbracht, einige Bugs zu beheben und bin mit der Zeit auf ein paar Bugs gestoßen, die einfach durch die Engine entstehen.

    Ich habe nun auch den Punkt erreicht, an dem ich die Bugs, die durch die Engine entstehen, nur schwer beheben kann, da diese nicht konstant, sondern zufällig auftreten, da der Workaround immer Triggert und dann dazu führt, dass andere Bugs entstehen können, wenn der zu behebende Bug nicht eintritt.


    Da ich auch immer wieder an andere Limitierungen während der Entwicklung gestoßen bin und immer wieder viel Aufwand aufbringen muss/musste um diese zu umgehen, fällt die Weiterentwicklung immer Langsamer aus. Ich will das Projekt jetzt nicht wirklich canceln oder ähnliches, da hier nun doch sehr viel Arbeit dahinter steckt. Ich will aber auch nicht zwingend ständig Kompromisse eingehen, nur weil ich wieder mal an eine Limitierung des Makers anstehe. Vor allem, wenn ich weiß, dass es am VX Ace und neuere Maker weiß, dass es funktioniert.


    Mein Maker der Wahl wäre hierfür dann der VX Ace, da ich einige Scripts, die ich geschrieben habe, entweder 1:1 kopieren kann oder leicht umzuschreiben ist, ohne dass ich viel Zeit verliere. Jedoch gibt es auch das Problem, dass viele Scripts nicht am Ace existieren und entweder meine Fähigkeiten nicht reichen, diese ebenfalls mit zu Porten, oder es existieren zwar Ports von diesen Scripts, jedoch sind diese nicht fertig und strotzen nur von Bugs. Allem voran ist hier das Kampfsystem am stärksten Betroffen und wäre dann gänzlich weg. Auch einzelne andere Features wären weg (Sprechblasen zeigen Items an z.B.).


    Ich hab auch für mich folgende Punkte für Pro & Contra aufgeschrieben:


    PROCONTRA
    “Neuere” Engine
    Bessere Handhabung von Damage Formulas
    Bessere Handhabung von States
    Bessere Handhabung allgemein in der Database
    Bessere Performance
    Andere Verbesserungen vom Ace gegenüber dem VX.
    Viele Scripts müssen neu erstellt werden.
    Feature werden weg fallen müssen, da diese am Ace nicht mehr möglich sind. (Icons, wenn man in der nähe eines Items am Feld ist).
    Mehr Arbeitsaufwand und längerer Stillstand am jetzigen Stand des Spiels, da vieles Ausgebessert/Nachgebessert gehört.
    Andere Nachteile vom VX gegenüber dem Ace.
    Limitation durch die Engine, dadurch sind diverse Dinge nicht möglich.
    Erfahrungsgemäß besteht eine höhere Tendenz zum Abbruch des Projekts.


    Ich bin mir selbst nicht zu 100% sicher und hätte gern ein paar Meinungen mehr hierzu, da es doch ein größeres Thema ist.

    Die Umfrage läuft vorerst mal die nächsten 7 Tage.


    Liebe Grüße,
    Flip

    Hallo,


    hier mal meine Antworten:

    Was hat mir gut gefallen?

    Ich mag die Attacke Namen. Gibt immer nen fetten Bonus, wenn die kreativ sind.
    Die Sprechblasen über den Monstern waren ne feine Idee
    Die Entennummer -> Wingulf ist nicht alleine, will auch wissen, was mit der Ente ist :(
    Atoli, Erics und Wingulfs Geplänkel wirkt mega natürlich und ich fands zwischendrin echt amüsant
    Eric ist noch genau die richtige Mischung aus liebenswert und Trottel

    Ich gebe mir etwas Mühe, beim erfinden der Namen. Finde es auch langweilig, wenn man ständig nur Feuer, Wasser, Eis usw. erhält.

    Da kommen noch ein paar weitere hinzu.

    Mit den Sprechblasen möchte ich dem Spieler eine Möglichkeit geben, bei der diese einschätzen können, was einen im Kampf erwartet.

    Die Entennummer wird noch aufgelöst, keine Sorge. Das kommt in einer späteren Version.

    Das freut mich zu hören, dass dir die Dialoge zwischen den 3en gefallen haben. Eric wird aber nicht ewig ein Trottel bleiben.

    Bugs:

    Bin mir nicht sicher ob in dem Waldstück nach dem Rebellenangriff keine Musik mehr spielen soll?
    Das Portier-Bild im Gasthaus ist nicht immer das gleiche
    Ich bin zum Bürgermeister gegangen, dort waren Wingulf und Atoli ebenfalls anwesend, als ich dann im Turier-Wald auf Monsterjagd gegangen bin, habe ich erstmal ne Standpauke bekommen, die reihenfolgenmäßig nicht wirklich gepasst hat
    uuuund dann der Gamebreaker beim Kampf gegen den Betrügling:

    Das Waldstück sollte eigentlich einen Sound haben, aber hier dürfte das Musikstück fehlen und mein Failsafe hat gegriffen und das Spiel weiterlaufen lassen.


    Zusammenfassend:

    Es ist auf jeden Fall ein solides Spiel, aber noch mit sehr viel Luft nach oben. Du verschenkst viel durch Uneinheitlichkeit. Und leider tragen ständige Gamebreaker (ich musste das ganze jetzt zum dritten Mal von vorn spielen :grinsenderork: ) auch dazu bei, dass es etwas anstrengend ist.

    Vielen Dank, ich arbeite bereits an der verbesserten Version + weiterem Content.

    Dein Gamebreaker dürfte passiert sein, als ein Critical bei (vermutlich) einem Gegner gerollt wurde. Falls du davor noch einen Save hast, würde es mich interessieren, ob der nochmal auftritt. Kannst mir auch gern die Savefile zukommen lassen, dann schau ich es mir genauer an.


    lg Flip

    Ich hab gerade einen kleinen Fehler in der Formel bemerkt, hier die korigierte Version:


    ((b.isEnemy() && Math.floor(b.hp / b.paramBase(0) * 100) <= 20) || (b.isActor() && Math.floor(b.hp /b.maxhp * 100) <= 20) ? b.addState(1) : deine Schadensformel


    durch diese Änderung werden beim Helden die wahren maxHP verwendet und nicht wie beim Gegner, nur die Datenbank MaxHP. Falls der Skill nie gegen die Heldengruppe angewendet werden sollte, reicht es lediglich folgendes zu kopieren:


    Math.floor(b.hp / b.paramBase(0) * 100) <= 20? b.addState(1) : deine Schadensformel


    lg Flip

    Ich sitzte derzeit daran, ein Script zu schreiben, welches eine Art Handbuch sein soll, in dem verschiedene Spielmechaniken beschrieben werden sollen. So spare ich mir dann im Grunde Tutorials, zumindest hoffe ich, dass ich es darin gut rüber bringe.

    Auch werden die Helden dann auch Guides bekommen, wie man die am besten aufbaut für eine bestimmte Spiwlweise.

    Bin aber noch unschlüssig, ob ich es dann aus dem Menü heraus aufrufe, oder ob es nicht eventuell als eigenen Menüpunkt einfügen soll.

    Schönen guten Abend,


    ich habe nun die vorerst letzte Bearbeitete Version der Demo mit im Gepäck. Folgendes hat sich seit dem letzten Mal getan

    • Bugfixes
      • Es gibt keine Stelle mehr, die irgendwie es ermöglichen sollten, dass man zukünftige Ereignisse triggert, die noch nicht passieren sollten.
      • Ein kleiner Bug im Kampfsystem, welcher sich bei einem Testlauf gezeigt hat. Ein bestimmter Gegner hat keinen Schaden ausgeteilt.
    • Neues Speichersystem
      • Ich habe das Speichersystem etwas aufgehübscht, es ist noch nicht Final, aber man hat nun 13 Slots zum Speichern.
    • Mehr Heilung
      • Man wird nach bestimmten Schlüsselkämpfen und an bestimmten Stellen geheilt. Somit sollte nun das Problem vermieden werden, dass wenn ein Held stirbt, es keine Möglichkeit gibt, diesen zurück zu holen.

    Nun halte ich euch nicht weiter auf und gebe euch hier den Link zur Demo.


    Liebe Grüße und viel Spaß,

    Flipely

    Es gibt noch die ymöglichkeit, dass man einen Basisskill hat und zum Beispiel nach 10 Mal einsetzten, wird dieser mit der nächsten Stufe ausgetauscht, bzw. erlernt man dann die nächste Stufe.


    Hatte ich eine Zeit lang in meinen Projekten eingebaut, da es relativ einfach zu erstellen ist. Man kann hier sogar in der Beschreibung angeben, wie oft ein Skill noch eingesetzt werden muss, ehe es das nächste Leven erreicht. Ich werde eventuell bald dazu ein Tutorial schreiben.


    Auch kann man beim Gegner Skills abgucken oder kopieren, wenn die einen Skill haben, den der Spieler zum Beispiel selbst erlernen kann. Pokemon hat zum Beispiel diese Möglichkeit für Farbeagle eingebaut mit dessen Attacke. Dadurch konnte es alle Atracken im Spiel lernen und hat deswegen auch den größten Move-Pool überhaupt, sogar größer als Mew.

    Andere Rollenspiele nutzen das auch, zB in Final Fantasy. Explizit an den 10er kann ich mich hier an Khimaris Dragonik erinnern.

    Da werd ich vermutlich auch ein Tutorial machen, wie man das umsetzten kann.


    lg Flip

    Dann werde ich mal den Thread etwas befüllen.


    Ich habe mein Projekt bereits 2019 begonnen und hatte immer wieder Pausen dazwischen, so richtig daran zu Arbeiten begann ich dieses Jahr, also kann ich folgende Punkte aufzählen, welche ich nach und nach erreicht habe:

    1. Ich konnte die gesamte Codebasis des Spiels innerhalb von wenigen Monaten zusammen basteln. Es ist noch nicht alles final, aber ich habe heuer das meiste finalisiert.
    2. Ich habe Lumos fertig gemappt, ebenso auch den Tuirer-Wald
    3. Ich habe die Story für Lumos eingebaut
    4. Den ersten kleinen Boss eingebaut
    5. Versprochen, eine Demo raus zu bringen und den Termin nicht eingehalten (als wenn das bei mir gefühlt je geklappt hätte)
    6. Eine Demo rausgebracht.

    Jetzt auf einer Liste zusammen gefasst, sieht es ehrlich gesagt nach wenig aus, muss mich wohl 2024 mehr ran halten :D

    lg Flip