Beiträge von Rinober

    Hallo nochmal,


    erstmal danke für deine ausführliche Rückmeldung zum Feedback! Für den Austausch und den Einblick in die eigenen Eindrücke ist ein Forum ja auch genau da. Und dass du dein Spiel verteidigst und erklärst ist ebenso richtig :)


    Erstmal vorweg: Ich verstehe jetzt erst, dass der 15-Jahre-Vergleich als ein "Diss" verstanden werden kann. Das war so nicht beabsichtigt, dafür entschuldige ich mich an der Stelle bei dir! Als Indieentwickler ist es nicht meine Absicht, anderen Entwicklern fiese Statements vor die Füße zu werfen oder ihren Werken nicht mit Respekt zu begegnen. Ich wollte mit dem aufgegriffenen Spielestandard nicht behaupten, dass Spiele aus der Zeit schlecht waren! Im Gegenteil sind viele Spiele in diesem Zeitraum (für mich vermutlich einfach sehr prägenden Alter) entstanden, die mich sehr begeistern konnten. Es tut eigentlich nicht wirklich zur Sache, ob ein Spiel vor 15, 10 oder 2 Jahren erschienen ist - Schuld und Sühne hat mich aber eben an die damalige Zeit und auch einige konkrete Projekte innerhalb der Bubble der deutschen Makercommunity erinnert, vermutlich auch weil der Refmap Stil in Verbindung mit Fantasygeschichten sehr beliebt war. Im Zuge des Älterwerdens und der angesprochenen Verwöhnung durch andere Spiele beobachte ich, dass meine eigene Toleranz gegenüber den Schwächen der Indie-/Hobby- Spiele jedoch geringer geworden ist. Das ist nicht zwingend ein Problem des Spiels, sondern immer auch der Wahrnehmung des Spielers und welchen Spielkomfort dieser sich heutzutage wünscht. Bitte nimm dir den Part daher nicht zu sehr zu Herzen, meine Wortwahl war hier nicht die Geschickteste!


    Durchlaufmaps:

    Tatsächlich habe ich mal in den Maker geschaut, weil ich an einer Stelle nicht wusste, wo mein Ziel liegt, aber habe mir das Spiel natürlich nicht vollumfänglich darin angeschaut. Das kann man von Spielern auch nicht erwarten. Ich glaube dir, dass im Maker ersichtlich würde, dass viel Verborgenes und auch viel Aufwand in der Gestaltung der Maps ersichtlich wird, aber konnte hier in erster Linie nur den Eindruck aus Spielersicht schildern - bei diesem kann natürlich Anderes ankommen als das, was wirklich dahintersteckt. Ich habe schon versucht, viele Mapkanten abzulaufen, spätestens dann, wenn ich irgendwo einen Geheimgang oder eine versteckte Map vermutet habe. Daran habe ich auch meinen Spaß und Schuld und Sühne geizt hier nicht mit wohlversteckten Maps. Mir ist auch aufgefallen, dass es hier Loot zu holen gab, der einen durchaus belohnt und über den ich mich gefreut habe. Ob ich dann letztendlich (bspw.) das gekaufte Schwert oder das gut versteckte Lichtschwert ausgerüstet habe, da habe ich den Unterschied im Kampf nicht recht gespürt. Vielleicht war er da, aber da ich häufig ohnehin mit den Buffs gearbeitet habe, konnte ich zum Schluss auch nicht mehr recht beurteilen, was nun wirklich gute spürbare Ausrüstung bzw. ein guter Standarddamage war und was nicht. Dass ich letztlich aber viel Zeit mit dem Laufen über die Maps verbracht habe, würde ich doch auf die großen Areale und große Mapanzahl zurückführen.

    Meine Vorschläge sind ja alle immer nur aus meiner persönlichen Entwicklersicht und nach dem Prinzip "So würde ich es machen". Das ist eben "leider" auch das, was man im Forum vermutlich größtenteils erwarten kann, da wir nicht unbedingt die Zielgruppe der reinen "Gamer" abbilden, die für einen Großteil von uns aber ebenso interessant oder noch viel interessanter sein dürfte ^^" Ich habe ja gesagt, dass ich da sehr radikal wäre. Ich beanspruche nicht, dass ich damit Recht habe oder dass das der einzig richtige Weg wäre. Meinen Vorschlag der Mapkürzung muss man keineswegs teilen, daher ist es auch vollkommen in Ordnung, wenn du da deinem Prinzip treu bleibst. Wenn ich nochmal so darüber nachdenke, könnte ich mir alternativ z.B. auch ein Schnellreisesystem vorstellen, vllt. nen Portal, das einen z.B. an den Beginn eines Areals zurückteleportiert, sofern man dieses das erste Mal erfolgreich durchquert hat, o.ä. Elemente in diese Richtung wären meiner Ansicht nach eine angenehme Komfortfunktion für den Spieler, um zu häufige Laufwege zu vermeiden - wenn man diese denn überhaupt als unangenehm empfindet, was bei mir nach einigen Spielstunden der Fall war.


    Story:

    Ich kann deine Antwort hier gut verstehen, da möglichst frühes Feedback für Entwickler in der Umsetzung natürlich am wünschenswertesten ist. Ab einem gewissen Zeitpunkt fühlt sich der Zug da womöglich wie bereits abgefahren an, das ginge mir nicht anders. Da ich das Spiel erst jetzt gespielt habe, kann ich auf diesen Punkt leider auch nicht viel näher eingehen. Den Frust von wenig Feedback oder geringen Spielerzahlen kann ich nachvollziehen, das Thema umnachtet die Makercommunity ja schon länger.

    Nichtsdestotrotz, und um nicht nur Ausweglosigkeit zu skizzieren, könnte ich mir dennoch vorstellen, dass bereits einige zusätzliche, kleine aber feine Dialoge schon leichte Abhilfe schaffen könnten, um auch den ein oder anderen Nörgler wie mich etwas zu besänftigen. Das wird den Kern der Story nicht ändern und allzu drastische Änderungen kann man von einem fertigen Spiel auch gar nicht verlangen, da bin ich also ganz bei dir. Aber es könnte ein wenig Glättung verschaffen, wo eventuell die Kanten noch zu grob sind. Ich möchte auch noch einmal betonen (es ist durch die Kritik"wall" womöglich untergegangen), dass mir die Story im Grunde ja gefallen hat und ich schon Interesse daran hätte, sie zu Ende zu spielen. Nur schien sie mir zu häufig nicht so glanzvoll in Szene gesetzt und aufgebaut zu sein, wie sie es verdient hätte.

    Was ich damit sagen will: Es war nicht meine Absicht, Feedback zu deinem Spiel zu hinterlassen, das ich für gänzlich unumsetzbar halte. Ich habe mal Feedback zu einem Spiel erhalten, in dem es hieß "ein Actionkampfsystem würde dem Spiel viel besser stehen". Sowas sind für mich dann Dinge, die bräuchte man tatsächlich nicht rückmelden, weil es das Spiel zu einem gänzlich anderen machen würde, als die Vision des Erstellers es offensichtlich vorsieht - mal abgesehen vom unstämmbaren Überarbeitungsaufwand.

    Auch, wenn meine Punkte erschlagend gewirkt haben könnten, glaube ich doch, dass zumindest Änderungen im Kleinen durchaus ein paar steile Verbesserungen bewirken könnten. Es ist natürlich nicht einfach, dabei einen Punkt zum Ansetzen auszumachen.

    Die Frage des "Lohns" der investierten Zeit und Mühe ist so ein Thema, das wäre weitere Romane oder Threads wert. Wenn man in der Resonanz die Belohnung für das eigene Lebenswerk (oder nennen wir es lieber mal "Lebensphase-Werk") sieht, kann das Ergebnis wegen des übersättigten Spielemarkts und ausbleibender eigener Spielerschaft ernüchternd sein. Selbst andere Entwickler aus derselben Bubble müssen nicht zwingend Makerprojekte spielen oder daran interessiert sein.

    Wenn du selbst von deinem Projekt überzeugt bist und voll dahinter stehst, ist das doch schon viel wert und genau richtig so! Die Überzeugung will und kann ich dir auch gar nicht ausreden. Aus deinem Post habe ich aber auch Frust gegenüber der Community herausgelesen (in diesem Punkt wohl weniger an mein Feedback gerichtet), also wäre womöglich auch eine Frage, ob der Faktor Selbstverwirklichung nicht umso gewichtiger sein kann. Wenn mir Feedback zugekommen ist und ich um Kritikpunkte weiß, manche Punkte sich idealerweise sogar häufen (sonst bleiben sie natürlich auch immer "Einzelfall-Rückmeldungen", die nicht aussagekräftig sein müssen), und die sich zumindest teilweise (abhängig von Aufwand und Umfang) umsetzen ließen, wäre ich wohl Feuer und Flamme, mein Projekt zu einer besseren Version seiner selbst zu entwickeln. Es ist ja irgendwo das eigene Baby, vielleicht nicht für andere, aber immer noch Ausdruck meiner persönlichen Kreativität und Produktivität und das alles auch vor mir selbst. Aber da ist natürlich jeder Entwicklertyp anders. Und nach der stolzen Entwicklungszeit kann ich auch gut verstehen, wenn du dich nach einem Abschluss sehnst. Gut möglich, dass es mir nach solch einer Zeit ähnlich ginge! Meine ganz alten Schinken fasse ich heute auch nicht mehr an, die sind allerdings auch welche, die ich heute ebenso wenig noch promoten würde.

    Schade zu sehen ist es hingegen, wenn Entwickler der Mut und die Lust verlässt, weil die erwünschte Resonanz einfach ausbleibt. Das ist aber auch wieder so ein großes Communitythema und soll jetzt gar nicht dich allein betreffen.


    Logik:

    Ich glaube, dass es kaum Spiele geben kann, die nicht auch unlogisch sind. Ich will da gar nicht mit der Lupe rangehen und mich auf die gezielte Suche nach Logikfehlern begeben, auch wenn der Eindruck bei dir entstanden sein könnte. Ich bin auch nicht unbedingt der Meinung mancher Logik"fanatiker", die man hier und dort in z.B. Reviews mal herauslesen kann. Letztlich entwickeln wir Spiele und verfassen keine Physikstudien. Ich habe die Punkte aufgegriffen, weil sie mir in der Summe allerdings aufgefallen sind und das gerade auch in den meiner Meinung nach knackigsten Storymomenten. Gegen diesen Eindruck kann ich meine Wahrnehmung schlecht "trainieren" - es entsteht beim Spielen oder bleibt aus, man kann damit leben oder es stößt einem auf. Nehmen wir mal den König, der eine Entscheidung trifft, die für mich nicht ganz reinpasst, na gut, dann ist das noch gar kein Weltuntergang. Ich verstehe eine Entscheidung von Zad nicht, na gut, er tickt eben auch anders als ich und agiert anders in dieser fiktiven Welt, die anders ist als unsere. Alles gut soweit. Es schwenkt für mich persönlich erst um, wenn sich diese Momente bei vielen Charakteren wiederholen, da ich dann den Eindruck gewinne, dass ich niemandem davon verstehen kann oder möchte, sodass aus meiner Sicht doch bei der Charaktergestaltung nachgespachtelt werden könnte. Ich glaube, dass man als Spieler irgendetwas braucht, an dem man sich im Spiel festhalten kann. Wenn das bei einem storygetriebenen Spielverlauf wie einem (J)RPG nicht die Charaktere sind, wird das für mich persönlich eher schwierig.


    Ich habe ja nicht ohne Grund 5 Stunden deines Spiels schon hinter mir, daher ist es also auch nicht so, dass ich nicht auch Freude daran gehabt hätte! Und dass du schreibst, dass laut Feedback der möglicherweise stärkste Part des Spiels noch folgt, gibt schon auch Motivation weiterzumachen. Ich denke, dass mit der Entwicklungszeit sicher auch das Schaffen und erzählerische Können von Entwicklern wächst, häufig dann eben zum späteren Spielverlauf hin. Daher glaube ich das auch und werde es vielleicht in Zukunft noch ausprobieren.


    In diesem Sinne hoffe ich, dass ich ein paar Dinge etwas besser verständlich machen konnte und nun nicht unnötigerweise für viel Enttäuschung oder Aufgebrachtheit gesorgt habe. Und wir uns hoffentlich noch ohne Groll online begegnen bzw. lesen können! ;)

    Hallo Ben,


    ich habe mich einige Tage Schuld und Sühne gewidmet und möchte dir nach einigen Tagen Pause nun gerne ein Zwischenfeedback hinterlassen. Das wird jetzt möglicherweise ausarten und ich hoffe mal das ist in Ordnung so, denn ich möchte mein Feedback auch halbwegs nachvollziehbar gestalten.


    Wie es sich gehört, fangen wir mit den positiven Dingen an :)


    Grafik und Mapping stimmen mich meistens sehr positiv. Ich mag den alten Refmap Stil sehr gerne und meine auch, dass man dir eine gewisse Freude am Mappen anmerkt. Deine Screenshots waren ja auch schon häufiger in den Bild des Monats Abstimmungen zu sehen und da habe ich mich jedes Mal wieder über deine Screens gefreut. Heute haben sie für mich einen großen Wiedererkennungswert, da der Stil gerade auf dem 2003er nicht mehr so stark ausgebeutet wird wie damals (so ca. 2000-2010). Es lässt einen natürlich auch ordentlich in Nostalgie schwelgen und hinterlässt eine leichte Spur der alten Tage, in denen das Entdecken des RPG Makers noch einer kleinen extravaganten Besonderheit glich. Entsprechend macht es mir Spaß, die Vielseitigkeit der Areale zu entdecken. Gerade, dass nicht jeder Wald jedem anderen Wald oder jedes Gebirge jedem anderen Gebirge gleicht, macht eine Spielwelt direkt interessanter. Nicht nur, was die Varianz in den Tilesets angeht, sondern auch im Mapping. Ein Gebirge ist wie ein Labyrinth gestaltet, ein anderes eher wie ein Schlangenpfad, etc. Ich finde, dass du das wirklich gut umgesetzt hast!

    Die Musik fand ich meistens auch recht passend. Am besten gefällt mir wohl der Titeltrack, der vermittelt wirklich viel Stimmung! Hier und dort habe ich ein paar Soundeffekte vermisst (Öffnen von Truhen - gibt es hier wirklich keine?), aber das war nicht allzu wild.

    Leider fügen sich in meinen Augen ein paar weitere Grafikstile hingegen nicht allzu gut ins Spiel ein. Die Facesets wirken im Vergleich zum Stil der Tilesets, Charaktere und dem stellenweise vorhandenen Artwork zu sehr aus einem Anime gegriffen. Refmap spricht für mich visuell einfach eine andere Sprache, viel fantasyhafter und ernster, weniger weich und weniger "überspitzt" emotional. Einige Monster fielen ebenso heraus. Wenn deren Stil zu sehr vom RTP abwich, fiel es stark auf, z.B. Monster von Aekashics oder Monster, die nicht ganz saubere Pixelränder hatten. Das passte für mich nicht so.

    Die Story, die ich bis zum jetzigen Zeitpunkt gespielt habe, gefällt mir in der Basis durchaus gut. Hier muss ich allerdings Einschränkungen vornehmen, deshalb spreche ich von Basis. Häufig musste ich dein Spiel etwas mehr aus Entwicklersicht betrachten und mich darin hineindenken, wie die Geschichte wohl gemeint ist. Die Geschichte aus Spielersicht jedoch einfach nur zu genießen, fiel mir leider schwer. Hier meine Gründe dafür, die ich gerne etwas in Spieler- und Entwicklersicht aufteilen möchte. Achtung, möglichweise spoilern einige Anmerkungen:

    Ich hoffe, ich erscheine nicht zu forsch durch die Wiederholungen im Wortlaut, aber ich will deutlich machen, dass sich für mich als Spieler die Widersprüche in der Logik der Geschichte einfach zu sehr angehäuft haben, um sie weiterhin als glaubhaft betrachten zu können. Darunter leidet gerade als story-angetriebener Spieler die Lust am Spiel sehr. Einige Storysequenzen, die recht spannend waren, hätten auch ruhig noch etwas mehr "Dampf ablassen" können. Sie waren häufig schnell vorbei oder ein paar Elemente schienen mir offscreen erzählt zu werden, was schade ist, da dem Spieler so ein paar fetzige Spieleinlagen ausbleiben. Ein Beispiel könnte sein:



    Nun könnte man natürlich schauen, ob mich das Gameplay denn bei Laune hält, sodass ich über die Widersprüche in der Story hinwegsehen könnte. Während ich im ersten Dorf des Spiels schon noch meinen Spaß damit hatte, muss ich allerdings sagen, dass mich nun, nach ca. 5 Stunden Spielzeit, auch das Gameplay mich nicht überzeugen will. Das größte Makel dabei ist für mich das repetitive Kämpfen und nicht ganz ausbalancierte Skills. Ich habe den Eindruck, dass man sich in vielen Kämpfen leicht ins Unendliche buffen konnte, sodass Gegner keinen Schaden mehr verursachen. Skills, die etwas mehr Variation in das Kampfgeschehen bringen würden, wie das Verursachen von Zuständen, das Verringern von Resistenzen oder Angriffe auf alle Gegner gleichzeitig, habe ich eher rasch wieder ad acta gelegt. Mir treffen all diese Fähigkeiten, die teils viele MP kosten, viel zu selten, sodass ich es häufiger für hilfreicher empfunden habe, einfach nur mit den möglichst schädlichen single-target Angriffen anzugreifen oder Bomben auf sie zu werfen, bis ein Gegner nach dem Anderen umfällt. Ein paar Kämpfe auf die Art zu dominieren kann Freude bereiten, aber nach mehreren Spielstunden dieses immergleichen Erfolgsrezepts wird es zu eintönig. Auch die immer gleichen Gegnertruppen, die innerhalb eines Areals kaum oder gar nicht variieren, bieten leider keine Abwechslung, sodass man mehrfach dasselbe Programm abfährt.

    Die Erkundung der Gegenden, die mir zu Beginn noch Freude bereitet hat, nehme ich im weiteren Spielverlauf auch eher als zäh wahr. Das kann ich recht klar durch die vielen Durchlaufmaps und häufig auch sehr großen Areale begründen. Mit Durchlaufmaps meine ich Maps ohne spielerischen Mehrzweck: Maps, die einfach nur zum Durchlaufen existieren, weil es darauf weder Geheimnisse, noch Monster, noch Truhen, noch sonst etwas zu entdecken gibt. Sie strecken lediglich die Spielzeit, und zusammen mit dem vielen Hin- und Hergelaufe durch Maps verschiedener Größen, tritt hier bei mir leider der Effekt der "Spielzeitbeschaffungsmaßnahme" ein, als wolle etwas Spielzeit gestreckt werden. Ehrlich gesagt war ich zu dem Zeitpunkt meines letzten Saves schon gar nicht mehr so sicher, worauf ich eigentlich noch einmal hinarbeite. Zu viele "Filler-Arcs" mit Pflicht-Sidequests und großen Maps lagen hinter mir.


    Einzeln für sich betrachtet sehe ich noch in keinem meiner genannten Kritikpunkte ein Scheitern des Spiels, aber in der Summe der Punkte muss ich gestehen, den Drang entwickelt zu haben, doch erstmal eine Pause einzulegen und etwas Abstand zum Spiel zu gewinnen, um nicht weiter voreingenommen zu negativ an den weiteren Spielverlauf heranzugehen. Ich will nicht ausschließen, dass ich mich zu einem späteren Zeitpunkt dem Rest des Spiels widmen würde (das habe ich schon an anderen Makerspielen merken können, dass sie mich irgendwann dann doch nochmal beschäftigen, weil ich nicht immer damit leben kann, den Ausgang einer Geschichte nicht erfahren zu können), aber dafür müsste mich die Story erst mit Glaubhaftigkeit zurückgewinnen und auch das Gameplay etwas knackiger werden.


    Zusammengefasst würde ich sagen, dass Schuld und Sühne aktuell ein Spiel ist, dass mich vor 15 Jahren in der kuschligen Makercommunity durchaus hätte begeistern können - ein wenig sehe ich auch den damaligen Spielestandard der Community darin verwirklicht, sofern es so etwas wie einen Standard gab. Das bezeichnet jetzt natürlich eher mein persönliches Empfinden bzgl. der Spiele jener Zeit. Heutzutage, verwöhnt wie man als Gamer durch das riesige Angebot an Spielen geworden ist (und das umfasst auch die zahlreicher gewordenen, qualitativ hochwertigen Makerspiele), kann ich die vielen genannten Punkte nicht einfach "wegspielen", sondern sehe mich motivierter darin, die im Erwachsenenleben knapper gewordene Freizeit in Spiele zu stecken, die mich vollumfänglicher abholen.

    Auf die Gefahr hin, dass das alles sehr hart wirkt und mein Text deiner jahrelangen Arbeit an Schuld und Sühne möglicherweise nicht gerecht wird: Ich sehe durchaus auch Potenzial in dem Spiel, zu einer etwas nostalgischen Makerperle zu werden, denn gerade die Geschichte um Freundschaft, Verrat und "Lebenskapitel hinter sich lassen" hat etwas, was mich durchaus berührt. Jedoch wären meiner Meinung nach umfangreiche Anpassungen notwendig, um das zu erreichen.


    Vorausgesetzt, du bist bereit, solche Arbeit in ein an sich bereits fertiges Spiel zu stecken, wären meine groben Vorschläge:

    - Die Story und Kernereignisse müssten viel stärker aufgebaut werden. Lass uns früher an der Entwicklung und ggf. Gedankengängen der Charaktere teilhaben und sie glaubhafter erscheinen. Gib uns Begründungen für ihr Handeln. Es fehlt an Spannungsaufbau, der Klimax tritt sehr plötzlich auf. Wenn das nicht zu offensichtlich durch charaktereigene Dialoge geschehen soll, möglicherweise durch mehr relevantes Worldbuilding. Vielleicht existieren Gründe oder sie werden zu späteren Zeitpunkten noch enthüllt, aber bis hierher habe ich sie zu stark vermissen müssen.

    - Ich wäre beim Thema Spielzeitstreckung radikal: Ich würde gefühlt die Hälfte der Maps rauskicken. Zumindest die Durchlaufmaps. Eine 4., 5., und 6. Map, auf denen jeweils ein Geheimnis oder nur ein Monster versteckt ist, könnte zu einer einzigen zusammengefasst werden. Oder aber: Es müsste bei dem vielen Herumlaufen mehr auf diesen Maps geschehen. Mehr Charakterentwicklung, Aufbau von Sympathien und Verständnis für ihr Handeln, Worldbuilding, kleine Erkundungsherausforderungen, mehr Spannung generell, um ein reines Durchlaufen zu vermeiden und dabei zu vergessen, was eigentlich die Hauptquest gerade ist - die investierte Zeit des Spielers mehr wertschätzen und ihn heiß machen auf das, was noch kommt. Ohne das fühlt sich alles ein wenig funktional an, da ein RPG eben irgendwie so zu sein hat, aber es mag nicht richtig begeistern.

    - Gegnertypen müssten abwechslungsreicher werden und sich seltener wiederholen. Skills sollten mit höherer Wahrscheinlichkeit treffen, sodass die Charaktere letztendlich mehr glänzen können als das Item "Bombe". Vielleicht mal einen Gegnertyp mit verschiedenen Phasen oder überraschenden Einmalaktionen, etc. Kein reines Heruntergekloppe, bis die HP endlich auf 0 sind.


    Soweit soll es das erstmal gewesen sein. Ich hoffe, du kannst mit meinem Text etwas anfangen und hier und dort Möglichkeiten für Anpassungen herauspicken, solange du dich darin auch wiederfinden kannst! Lass mich gerne wissen, was du von meinen Eindrücken hältst oder wie du gewisse Punkte siehst - gerade, wenn du bestimmte Dinge ganz anders betrachten oder intendieren solltest. Würde mich auf jeden Fall interessieren :)

    Besser spät als nie, aber auch von mir ein herzliches Willkommen Kater Chi!

    Ich hoffe, du findest hier reichlich Lesestoff, Inspiration und Freude am Schaffen um den RPG Maker. Bei mir war es damals etwas anders herum: Durch Vampires Dawn bin ich auf die Bravo Screenfun gestoßen. Interessant, wenn man so daran zurückdenkt, wie man damals im Zeitschriftengeschäft gestanden und nach der Bravo Screenfun Ausschau gehalten hat ^^

    Hallo Ark,


    auch von mir Willkommen und viel Spaß hier! Ein paar sehr hübsche Projekte gibt es hier auf jeden Fall schon zu bestaunen :) Viel Erfolg mit deinem RPG Maker Vorhaben!

    Das passt schon, Ian war da nicht unglaubwürdig oder so. Kannten wir nicht alle zu Schulzeiten jemanden, der einen mal in irgendwas Unanständiges mit reingezogen hat? :D


    Ich finde nicht, dass man die Wirkung von passiven Fähigkeiten kennzeichnen müsste. Im Gegenteil, ich finde das so eigentlich sehr angenehm gelöst, da man als Spieler auch nicht ständig gespiegelt bekommt, wenn man zu schlecht ist. Das wären so Sachen, die vllt. irgendwann in einer Komplettlösung stünden und wo man dann einen Aha-Effekt erlebt, oder im Austausch mit anderen Spielern stellt man fest "wovon redet der, wieso konnte der den Behemoth heilen und ich nicht". Ich finde das ziemlich spannend! In meinen Augen muss ein Spiel nicht alles erklären oder "vorsagen", weil ja auch die Entdeckungsfreude geweckt werden soll. Meinen Segen hättet ihr also, genauso weiterzuverfahren :dafuer:

    Da sind Spielergeschmäcke natürlich sehr verschieden und als Entwickler zu wissen, woran man wirklich ist, würde sich einem wohl nur durch umfangreichere Statistiken oder eine große Zahl an Reviews zeigen. In einem Maker-Entwicklerforum bekommt ihr natürlich auch nur Auszüge an Spielereindrücken, die sicher häufig auch einen gewissen Charakter von "ich würde es eher so machen" haben. Weil wir sicher auch alle mit dem Entwicklerblick drüber schauen.

    Ich meine z.B., dass ich persönlich Ian NICHT 5 Gegengründe finden lassen würde, die Lehrenden über eine offensichtliche Bedrohung der Uni NICHT zu informieren und alleine in eine düstere Unterwelt abzutauchen (ich will doch nur Gutes für dich, Kind :) ) - aber spätestens seit Harry Potter ist es wohl einfach viel cooler, als Student klammheimlich ein kleines bisschen die Welt zu retten anstatt irgendwelche helfenden Kräfte einzuschalten xD Ich konnte immer gut mit dem Spiel mitgehen und versuche mich auch nicht zu sehr an Elementen aufzuhalten, die mir persönlich möglicherweise nicht ganz passend erscheinen, welche grundsätzlich wiederum doch gut zum Spielgeschehen passen.

    Ach, die zweite Einstiegshürde zu dieser Quest war mir gar nicht bekannt, aber das ist sehr spannend zu erfahren! Gerade weil es mich beruhigt, dass gewisse Anschaffungen, auch wenn ich sie in diesem Kapitel noch gar nicht großartig genutzt habe, sich eben doch bereits gelohnt haben. Siehste mal was ich nicht alles für mein Chelterrar-Behemoth tue :D Der Part hat mir insgesamt wirklich sehr gut gefallen!

    Da bleibt mir nur Danke zu sagen dafür, dass du Teil warst vom Aufbau dieses Forums und mit sehr viel Bedachtheit, Neugier und vor allem Zeit dazu beigetragen hast, hier als Moderator eine konstruktive Gesprächsatmosphäre zu schaffen! Ich finde, diese kommunikative Rolle stand dir gut. Neue Mitglieder nicht nur zu begrüßen, sondern auch wahrzunehmen, neuen Projekten und Werken mit Interesse und keinen Einzeilern zu begegnen, konstruktives und ausführliches Feedback zu geben und Austausch hierzu zu begrüßen und zu fördern - das sind Dinge, die für mich ein Forum letztendlich zu einem Forum machen und von schnelllebigeren Formaten wie Chats, Discord und social media abgrenzen. Auch dein Entwickler-Plausch war da in meinen Augen ein sehr passendes und willkommenes Format. Ich habe diese entschleunigte Atmosphäre und Gesprächskultur hier, zu der du in meinen Augen einen großen Teil beigetragen hast, sehr genossen!


    Schön zu lesen, dass du die positiven Momente deiner Spieleentwicklungs- und Makerzeit mit in deinen Koffer packst. Aber nicht jedes Hobby muss ein lebenslanger Begleiter sein und letztendlich sollte man immer dem nachgehen, was einem aktuell gut tut. In diesem Sinne wünsche ich dir viel neue Freude und Entspanntheit bei neuen Vorhaben :)

    Yes! Mal ein Charakter, der zeigt was er hat. Viele Spiele strotzen ja nur vor Körper-Idealen.

    Das kommt zusammen mit der Umgebung richtig gut, das solltest du öfter machen :)

    Ich muss schon sagen, das ist bisher mein Ronny-Highlight, denke ich. Licht und Schatten, Schraffuren, Falten, Hintergrund - alles was das Zeichnerauge sehen will. Eine richtig gute Zeichnung!

    Witzig, da muss es eine Alternativ-Version aus dem MV dazu geben. Beim 2000er RTP haben wir uns gar nicht umgeschaut.

    Ich meine, dass es da mal ein Add-On gab mit generalüberholten Stücken von damals. Kann gut sein, dass das für den MV nachgeliefert wurde. Ein paar alte Hasen holt ihr damit vermutlich also (unbeabsichtigt) ab :D


    Danke für deine Erklärungen, das hat nochmal etwas Licht ins Dunkel gebracht. Jetzt verstehe ich auch, wie die Brückenszene gemeint war und dass ich nicht wirklich (wie ich ursprünglich dachte) über die grundsätzliche Gesinnung von Lunee entscheide.


    Deine Rückmeldung zum Feedback kann ich auch nachvollziehen! Wie gesagt sehe ich auch nur die Begehbarkeit als Punkt an, bei dem ich mir vorstellen kann, dass er auch anderen Spielertypen auffallen müsste. Die anderen Punkte sind mehr persönliche Meinung und es ist auch in Ordnung, wenn die genau so bleiben, wie es eure Vision für das Spiel vorsieht.


    Zitat

    Ich finde die meisten Emotionssets ultra lächerlich und clownesk, sodass sie mir die Atmosphäre kaputt machen, wenn der Charakter zum Beispiel traurig sein soll und das Face-Set, diese dramatisch niedergeschlagenen Augen zeigt, oder er von einer Sekunde zur nächsten völlig verheult ist.

    Aber, aber! Mit der künstlerischen Expertise in euren Reihen könnte man da doch phänomenal Abhilfe schaffen! Ich wollte mich dabei gar nicht auf den Generator beziehen - bitte benutzt den nicht für Emotionen, ich bin da ganz auf deiner Seite. Das würde nicht zum Ton des Spiels passen. Selbst Hand anlegen wäre womöglich aber auch ein unverhältnismäßig großer Aufwand, von daher verstehe ich, dass es so bleiben soll.


    Zu den Fragen: Ich muss gestehen, dass ich mir teils gar nicht mehr so im Klaren darüber bin, wie ich mich hier und dort entschieden habe. Ich glaube vor allem zu Beginn war das leider etwas meiner anfänglichen Überrumpelung geschuldet. Aber es könnte sicher auch interessant sein, wenn ich mir den ersten "Arc" von Kapitel I deshalb irgendwann nochmal genauer anschaue. Hier jedenfalls meine Erinnerung:

    Zitat

    Noch maaaaaaaaaaaaaal: Ultravilen Dank für's spielen!!!!!!!!!!!!!! Megacool.

    Ich habe zu danken für's Erstellen und das hervorragende Entertainment! :)

    Hallo Lendrason und willkommen (zurück)!

    (daher gibt's bei mir & meinen Games den Buchstaben ß nicht =))

    Dafür fährt dein Midnight Train wenigstens pünktlich, vermute ich mal :) Das wäre hierzulande nicht so wahrscheinlich x)

    Ich wünsche dir viel Spaß hier und gewinnbringendes Feedback! Bis ich dein Spiel ausprobiere, wird es leider etwas dauern, da in letzter Zeit so einige Spiele in der Makercommunity released wurden und ich gerade kaum hinterherkomme. Es wird aber auf meiner to-play-Liste geparkt!

    Hallo! Ich bin dann auch endlich soweit! Schade, dass nun I.Z hier nicht mehr antworten wird, aber ich hoffe doch, dass ihr trotzdem beide mein Feedback zu Gesicht bekommt :)


    Fangen wir an mit den Lorbeeren! Hier, bitte: :bildhauer: :app: Was für ein gelungenes Spiel, wirklich! Ich nehme The Mask behind the Dream hiermit in die Reihe meiner Lieblings-Makerspiele auf! Es gab für mich nicht selten Momente, in denen ich mir nur dachte "schreib das auf SCHREIB DAS AUF"! Fast ein bisschen schade, dass man selbst etwas in der Maker-/Entwicklerbubble hängt und sich dadurch manchmal nicht zu 100% als Spieler dem Spiel widmet, sondern immer auch ein Auge des Entwicklers mit drüberschaut. Dennoch habt ihr es efrischend oft geschafft, mich voll und ganz in eure Welt zu ziehen. Das liegt vor allem an:


    - Grafik: Sehr schöner, konsequenter Grafikstil, der mit viel Liebe zum Detail zum Herumstöbern einlädt. Vor allem auch die etwas "untypischeren" Elemente für Makerspiele wie die sich hervorragend einfügenden Kampfhintergründe sind mir stets positiv aufgefallen. Das (Parallax-)Mapping ist rundum gelungen.

    - Musik: Tolle, stimmige Musik, die neben imposanten und spannungsvollen Stücken auch meinen Liebling "Thief" des 2000er RTPs glänzen lassen! Witzigerweise passte es wirklich gut zu den teils absurden Momenten, die man in dem doch wirren Trubel des Campusalltags erlebt. Spätestens da hattet ihr mich! Aber ganz besonders in ernsten Storysequenzen und Kämpfen fängt einen die Musik wirklich ein.

    - Worldbuilding: Was für eine Liebe ihr in die Ausgestaltung eurer Welt steckt, hat mich schwer beeindruckt. Überall gibt es etwas zu entdecken, erfahren, lesen, finden, schmunzeln. Mir erschien alles insgesamt sehr rund und durchdacht. In der Masse muss ich gestehen, dass es mich anfangs allerdings überfordert hat, mehr dazu im unteren Part.

    - Setting: Endlich habe ich einen Brief bekommen darf ich mal Zauberer spielen in einem Makergame! Das gefällt mir wirklich sehr gut und ihr habt einen sehr lebendigen und quirligen Ort geschaffen, der aufgrund der magischen Vorfälle und speziellen Persönlichkeiten nie langweilig wird. Das trägt natürlich auch gehörig zum Worldbuilding bei - der Campus als Hub des Spielers, der zum Zuhause wird, aber wohl auch von größeren Bedrohungen umgeben ist. Ich mag dieses Element des Orts der Wiederkehr sehr gerne.

    - Vielfalt: Die Vielfalt und Einzigartigkeit eurer Charaktere hat mich sehr abgeholt. Auch wenn ich schlecht bin im Namenmerken, konnte ich die meisten Charaktere immerhin anhand ihres Aussehens doch irgendwie zuordnen. Danke also dafür, dass ihr auch den visuellen Lerntyp abholt :D Ich frage mich, ob ihr hier auch teils persönliche Erfahrungen aus Schul- oder Unizeiten mit einfließen lasst? :D

    - Humor: Der nächste Schmunzler lässt nie lange auf sich warten. Warum dann nicht auch Van im Korsett herumlaufen lassen, während er Lunee anhimmelt. Das kann einem schon den Tag versüßen.

    - Kämpfe: Sehr abwechslungsreich, interessante Mechaniken, interessante Builds, interessante Monster. Mein Highlight war hierbei, dass ich nie bequem werden konnte. Mit derselben Taktik oder Ausrüstung einfach in die nächsten Kämpfe zu ziehen, kann schnell zum Verhängnis werden. Es ist toll, dass ihr den Spieler nötigt, auch mal Gebrauch von all den Möglichkeiten machen zu müssen, die angeboten werden. Es gibt keine Taktik X oder die magische Entertaste, die bei allem anstandslos weiterhilft. Ich hatte häufiger Schwierigkeiten, obwohl ich dachte, gut ausgerüstet zu sein. Und siehe da - mit einem managenerierenden Dolch klappt es auf einmal dann doch anstatt mit der mächtigen Sense. Lieber mal eine Schriftrolle statt Zauberstab mit hohen Werten. Daran habe ich mit steigenden Leveln immer mehr und mehr Freude gewonnen! Das Spiel hat hier wirklich einiges zu bieten. Items zu verbrauchen anstatt sie das ganze Spiel über anzusparen (und letztendlich doch nie zu verbraten) kann auch extrem weiterhelfen, vor allem weil sie teils komplexere Wirkungen haben. Dadurch, dass man verschiedenste Items sammelt, aber selten mal mehr als drei klassische "Heiltränke" hat, lädt das dazu ein, mehr als die Standardfunktionen kennenzulernen. Ich finde, das habt ihr sehr geschickt umgesetzt!

    - Party: Die Heldenparty variiert! Ganz schön cool! Anfangs dachte ich nur, Mist, jetzt muss ich mich umgewöhnen. Aber das schafft man sehr schnell, weil jeder Charakter seine eigene Art zu kämpfen hat und jede davon irgendwie interessant und nicht einfach austauschbar ist. Eine Frage dazu habe ich aber: Werden dieselben Leute wiederkehrend sein? Delaya trägt noch meine Licht-Schriftrolle, die hätte ich dann doch irgendwann gerne mal wieder (ja Fräulein, ich bin nicht der Typ, der ausgeliehene Dinge nach Jahren einfach so vergisst!) xD

    - Secrets: Verstecktes allerlei, überall, ober und unter mir? Keine Ahnung wie viel ich letztendlich entdeckt habe, denn bestimmt habe ich einiges verpasst, aber es macht wirklich Laune, wenn man versteckte Orte findet. So bin ich z.B. ziemlich stolz, immerhin einen kleinen Deal mit Mephisto am laufen zu haben 8)

    - Story: Die Storysequenzen werden wunderbar in Szene gesetzt und laden zum Mitfiebern ein. Sie wirken bedeutungsvoll, ohne dabei kitschig zu werden. Als Storyliebhaber sind sie meine persönlichen Highlights des Spiels. Gerade zusammen mit der Musik ergibt sich eine sehr stimmungsvolle:

    - Atmosphäre: Echt gut gelungen, da zahlt sich eure Arbeit wirklich aus. Man sieht, wie viel Arbeit im glaubhaften Mapping, der Musikwahl und dem Stimmungsaufbau steckt. Es geht sachte los, aber man ahnt schon, sobald Böses bevorsteht. Das muss man erstmal so hinkriegen, wirklich super!

    - Entscheidungen: Die Entscheidungsmöglichkeiten passen sehr gut zum ganzen Setting und um ein individuelleres Studentendasein zu erleben. Sie waren nie belanglos, aber auch nicht zu ultrawichtig, weil ich sonst wohl stundenlang überlegt hätte, was nun am klügsten wäre. Einen kleinen Widerspruch habe ich darin gesehen,


    Weiter geht es mit Dingen, die ich ausbaufähig sehe:

    - Begehbarkeit: Das wäre mein größter Kritikpunkt und eigentlich der Einzige, bei dem ich mir tatsächlich Anpassungen wünschen würde. Ich würde mir eine freundlichere Begehbarkeit der Außenmaps wünschen, vor allem auf dem Campusgelände. Ich konnte nicht unterscheiden, inwiefern sich die Qualität des Hindernisses "Pflanze 1" und "Pflanze 2" unterscheiden. Das würde ich großzügiger gestalten. Vor allem mit dem Controller und Shift-Sprinten laufe ich mehr gegen irgendwelche kaum knöchelhohen Kräuter auf dem Boden als elegant darüber. Häufig waren auch Baumkronen etwas zu wenig großzügig passierbar, sprich, das was ich als erstes Stern-Tile, also über dem Held, vermuten würde, war unpassierbar, sodass man wirklich nur hinter dem obersten Zipfel mancher Bäume herlaufen konnte.

    - Zu viel von allem: Ich muss gestehen, das Spiel hat mich zu Beginn überfordert. Das mag an meiner Erwartungshaltung gelegen haben, hier kein Worldbuilding-Umfang im Stile Baldur's Gate 3 vorzufinden (und was habe ich dort Spielstunde über Spielstunde verbracht, um irgendwelche Zettel und Bücher zu sammeln und zu lesen), denn wenige Spiele präsentieren eine so bis ins kleinste Detail durchdachte Welt. Das lobe ich oben zwar, aber man muss wirklich reinfinden und die Geduld dafür mitbringen. Das war mir einfach nicht klar. Größtes Beispiel wären für mich die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung: An sich ist das natürlich eine tolle Sache, die die Welt einfach lebendiger macht, und ich habe da auch keinerlei Probleme wenn mich 1-2 Textboxen zu einem Schrank oder Spiegel erwarten. Aber Ian haut ja zu nahezu jedem Krümel auf dem Campus erstmal ne fette Sidestory raus, die gerne mal 10 Textboxen einnimmt. Mein persönliches Limit war da leider (zu diesem noch frühen Zeitpunkt im Spiel) rasch erreicht und ich neigte dazu, das Anklicken der Gegenstände um mich herum fortan eher zu meiden und mich auf die Hauptstory konzentrieren zu wollen. Was leider zu einem Problem führte:

    - Softlock: Ich bin nicht sicher, wie gut man noch vorankommt, wenn man das optionale Sightseeing sein lässt. Ich hatte schon den Eindruck, dass ich ohne ein umfangreiches Erkunden der Umgebung (an sich nichts Schlimmes, wären da nicht die ausufernden Sidestorys) an gewissen Punkten nicht weitergekommen wäre. Die Notwendigkeit, allerlei Schubladen nach Inhalten zu durchforsten, bietet bei Ausbleiben natürlich die Gefahr, nicht mehr voranzukommen, es sei denn man legt genügend Speicherstände an, um notfalls nochmal zurückzukehren und den Campus zu erkunden, solange man konnte. Es wird mehr als deutlich, dass The Mask behind the Dream ein Spiel ist, in dem du mit einem Rattfratz nicht eine Höhle voller Onix heil durchquert bekommst, solange du nicht umsichtig spielst (was ich an sich sehr begrüße). Ich glaube, das wäre für mich weniger zum Problem geworden (ja, ich gebe zu, hätte ich mal nicht die Goblins zermatscht und gegen mich aufgebracht :D), wenn sich Ian und Rali anfangs möglicherweise ein Stück weit zurückhalten. Die ein oder andere Story zum Campusleben hätte ich mir sicher genüsslicher durchgelesen zu einem Zeitpunkt, an dem ich bereits vertraut und heimisch mit der Spielwelt bin. Zu Beginn waren die beiden mir zu quasselig und haben mich einfach zu sehr mit Infos über die Spielwelt bombardiert, um das richtig aufnehmen zu können. Aber da unterscheiden sich natürlich auch die Spielertypen! Ich bin da, gerade zu Beginn eines Spiels, eher der "show, don't tell"-Typ, und würde den Spieler langsamer an ausschweifende Geschichten und Kommentare "gewöhnen" wollen.

    - Facesets: Es gibt nur einen Gesichtsausdruck für jeden Charakter, habe ich das richtig beobachtet? Das fand ich etwas schade, da es gerade den zahlreichen und langen Dialogen noch mehr Leben einhauchen würde, wenn wir hier verschiedene Ausdrücke präsentiert bekämen.

    - Ich bin nicht sicher, ob es unter Kritik fallen darf, oder klärt sich folgendes noch auf?

    - Die Preisfrage: Ihr plant ja einen kapitelweisen Release. Wird man bei jedem Kapitel mit einem vergleichbaren Umfang und daher rund 10 Euro rechnen können? In der Summe wäre das natürlich ein stolzer Preis für alle Kapitel. Nicht falsch verstehen: Ich will keinesfalls anzweifeln, wie viel Arbeit in so einem Werk steckt und welcher Preis in der Theorie dafür angemessen wäre. Aber in der Praxis (unter Makerspielen) wäre das preislich rekordverdächtig; da wäre immer die Frage, ob man gewisse Zielgruppen damit nicht abschreckt.


    Zusammengefasst kann ich euch wirklich nur ein riesengroßes Lob für The Mask behind the Dream aussprechen! Wenn ihr das in der Qualität bis zum Schluss durchhaltet, plant mich fest als Fan eures Werks ein! Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie die Geschichte unserer kleinen Magierlehrlinge weitergeht und welcher große Knall die magische Welt und Ian noch erwarten wird. Das Ende von Kapitel 1 macht definitiv Lust auf mehr!

    Schade, dass das Forum nicht länger ein Wohlfühlort für dich sein konnte, I.Z., aber natürlich kann ich den Schritt auch nachvollziehen. Ich glaube viele, die sich in irgendeiner Weise künstlerisch/erzählerisch/produktiv verwirklichen und dazu auch noch Kontakt zu einer Community pflegen, kennen das möglicherweise, wenn es einfach zu viel von allem wird, vor allem wenn bei einem ohnehin sehr zeitaufwendigen Hobby dann der Austausch im gewünschten Umfang trotz intensiven Einbringens ausbleibt. Da muss man einfach respektieren, auf welche Art jeder Einzelne damit umgeht. Und wenn hierbei der Cut hilft, dann hoffe ich, dass du dadurch nun auf jeden Fall wieder zu mehr Entspannung und unbekümmerter Freizeit findest!


    Ich hoffe, dass Coucassi uns auf dem Laufenden hält über The Mask behind the Dream. Ein richtig tolles Spiel, in das ihr beiden wahnsinnig viel Liebe (und auch etwas Wahnsinn :D ) steckt, das ich bislang nur jedem weiterempfehlen kann!

    Alles Liebe und weiterhin viel frohes und inspiriertes Schaffen!

    Irgendwoher kenne ich diesen Helm, aber ich weiß nicht mehr woher... :hmm:

    Seite 23? ;) Wofür ist denn die Grafik gedacht? Ist das der Anfang von einem Charset für ein Spiel?

    ... mag aber den neuen Stil, der sich bei mir eingeschlichen hat, da er kaum Zeit kostet und dafür erstaunlich intensiv in seiner Wirkung ist.

    Schön zu hören, dass du dich mit dem Stil anfreunden kannst! Man kann sehr gut in deinen Gesichtern versinken und zu grübeln beginnen, was sie wohl gerade sehen. Da schwingt so ein Eindruck von Sehnsucht mit, der mir wirklich gut gefällt. Ich hoffe, ich liege damit nicht gänzlich falsch. Es könnte auch Kaltblütigkeit sein, aber bei längerem Hinsehen vermute ich Tiefergehendes ^^

    Heute haben wir wieder unseren Entwicklertreff, und ich brauchte schnell einen Avatar. Dabei habe ich eine ältere Zeichnung herausgekramt und schnell eingefärbt. Im selben Zug wollte ich es euch nicht vorenthalten. Hier ist Eve nach dem Abenteuer auf dem Schiff – den Hut hat sie als Abschiedsgeschenk bekommen.

    Wieder eine herrlich schöne Zeichnung und wunderbar in Szene gesetzt mit dem Piratenhut. Ich freue mich immer sehr auf deine Zeichnungen, da du dich vor schwierigen Posen und dynamischen Bewegungen nicht scheust. Das kannst du wirklich gut! :) Ich gebe Bax recht - so im Nachhinein fallen tatsächlich nur die Wolken vom Stil her ein wenig heraus.

    @I.Z.

    Wie, man kann für den Inktober vorzeichnen? Ist das nicht Schummelmodus? Hätte ich das mal gewusst xD Ich glaube dein Bild zum Thema Zunge gefällt mir am besten, vermutlich weil es mich auch gerade am meisten an RPG Maker und euer Spiel erinnert. Schade, dass es ausgerechnet InkTOBER sein muss. Der Oktober ist in meinem Job der stressigste Monat. Aber vielleicht fange ich auch unabhängig davon mal wieder an (analog) zu zeichnen :)


    Coucassi

    Schön, dass du auch dabei bist! Ich finde deine Bilder auch richtig gut. Bin ich der einzige (nicht-so-doll Insekten-Fanatiker), der es für eine Ameise gehalten hat? :D Aber es ist schön, auch ein Motiv in Farbe zu sehen, das sieht man im Inktober auch nicht überall. Sehr erfrischend! Und eine nette Spiegelung im Auge, die mich an diese Spiegelung in der Spiegelung in der Spiegelung Bilder erinnern. Hast du gut hinbekommen, würde ich sagen!


    Baxeda

    Deine Gesichter sind wirklich sehr ausdrucksstark und zeigen Charakter. Das ist definitiv eine große Stärke von dir! Bei deinem Bild von Sonntag zieht Ronny die Augenbraue hoch, oder? Irgendwie habe ich es nicht recht erkennen wollen beim ersten Anblick und dachte, die Proportionen wären leicht verrutscht, oder aber Ronny hat sich ein blaues Auge eingefangen ^^ Übrigens sehr gelungene Schraffuren!


    Weiterhin gutes Gelingen, ihr Fleißigen! Auch wenn ich gerade nicht viel kommentiere, im Heimlichen freue ich mich trotzdem immer über neue Bilder von euch und schaue oft hier rein. Sicher auch noch der ein oder andere da draußen :)

    Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?

    Ich verstehe auch, was du mit gehetzt meinst. "Immer sprinten" lädt nicht wirklich dazu ein, ein Spiel aufmerksam zu betrachten. Wobei man das auch nicht mehr wirklich möchte, wenn man eine Map zum zehnten Mal durchläuft. Ich persönlich finde das optionale Drücken von Shift für's Sprinten nicht schlimm, kann aber nachvollziehen, dass es auch als unkomfortabel wahrgenommen werden kann.

    1) Ich finde DayDreamers Idee ziemlich gut. Damit der Spieler die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten nachvollziehbar präsentiert bekommt, könnte Asgar bspw. tutorialmäßig anmerken: "Trödle nicht herum, Valnar. Du bist als Vampir nicht nur stark, sondern auch schnell. Ich schlaf ja gleich im Stehen ein, wenn du so weiterschleichst." und ab da läuft man in den Außenarealen schneller. In Innenmaps könnte er anmerken "Stoß hier nicht alles um. Also lieber sachte." Durch den Kommentar würde es dem Spieler sogar erklärt werden, sodass er nicht verwirrt wird durch unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten auf verschiedenen Maps.

    2) Ansonsten fiele mir noch eine Variante aus Final Fantasy 14 ein: Dort wurde ab einem gewissen Story- bzw. Mapfortschritt das Reittier auf einer Map schneller. Das fand ich geschickt gelöst, da man eine Map relativ aufmerksam erkundet, wenn sie neu für einen ist. Zugleich reduziert man "Wartezeitenfrust", wenn man die Map irgendwann in- und auswendig kennt und nur noch durchlaufen möchte.

    3) Dann wäre ich wieder bei der Wolfsverwandlung, falls diese implementiert werden soll: Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Soweit ein kleines Brainstorming :)


    Zitat


    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?

    Genau, ich habe alle Punkte angesprochen, die ich damit meinte. Da ist also nicht noch mehr - der Rest gefiel mir voll und ganz :D Klang wohl etwas negativer als es gemeint war ^^"


    Übrigens fand ich die Schnitzeljagd auch keinesfalls schlimm, also bitte nicht falsch abspeichern. Nur hätte ich gegen etwas Würze zwischendrin nichts einzuwenden gehabt, ohne dass es jetzt allzu krasser Überarbeitungen bedarf. Ich denke einfach, dass es eine super Gelegenheit wäre, das Schloss als solches näher kennenzulernen, nicht bloß die einzelnen Maps und wo sie zu finden sind. Bsp.: Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)


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    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?

    Für meinen Geschmack ja. Aber Geschmäcker gibt's natürlich viele!


    Zitat

    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein.

    Das ist Musik in meinen Ohren :D

    Es ging dann doch schneller als gedacht! Einmal gestartet, hat mich die Mischung aus Nostalgie und frischem Wind dann doch ordentlich gepackt :D


    Und es hat mir wieder vor Augen geführt, warum ich Vampires Dawn damals so mochte. Es hat eine emotionale Story, knackige Kämpfe und viele interessante Features wie die MP-Ressource Blut, mit der man behutsam umgehen muss, Silberminen und mehr. Reborn hat mich an all diese schönen Dinge erinnert und sie mich beinahe ein zweites Mal genauso erleben lassen - da muss ich wirklich sagen, dass du den Charme des Originals sehr gut eingefangen hast. Viele Maps und Musikstücke habe ich wiedererkannt und war sehr froh darüber, dass du dem Original da so treu bleibst. Die Musik ist definitiv einer der großen Pluspunkte, vor allem die Kampfmusik, die in diesem Remake nochmal eine ordentliche Schippe drauflegt! Da kamen direkt wieder die alten Vampirklopperei-Vibes bei mir hoch. Mir gefällt's wirklich extrem! Die Grafik sieht wirklich super aus und insbesondere die großen Charaktere tun dem düsteren Setting sehr, sehr gut. Ich finde diese großen Charsets glaubwürdiger und vielfältiger in ihren Animationsmöglichkeiten, gerade für ernste Geschichten. Das Kampfsystem ist bisher auch knackig, sieht super aus, und die Gegner sind herausfordernd. Exakt so habe ich es auch in Erinnerung ^^ Suchst du im Hinblick auf das Balancing auch Parallelen zum Original? Weniger Grind als damals fände ich persönlich wünschenswert, aber vielleicht hast du dazu bereits auch schon selbst Ideen entwickelt?


    Ich muss zugeben, dass ich aber auch durchaus etwas nostalgisch verblendet an dieses Spiel herangehe und ihm seine Schwächen dadurch liebend gern verzeihe x)

    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken. Viele Stellen hast du verbessert oder sinnvoll ergänzt und das merkt man auch (auch wenn meine Erinnerungen teils schwach sind), wodurch die Story runder und womöglich auch "zeitgemäßer" erzählt wirkt. Die poetisch inszenierten Blutschriftzüge holen mich heute leider nicht mehr ab, aber das kann auch Geschmackssache sein (auch wenn ich sie damals eigentlich ziemlich cool fand^^). Aber wo ist denn bitte Valnars stylische Sonnenbrille von damals abgeblieben? :D


    Größtes Manko wäre für mich die gefühlt langsame Laufgeschwindigkeit und fehlende Sprintmöglichkeit. Hier würde ich wirklich drüber nachdenken, ob man diese Möglichkeit nicht von Anfang an einbauen möchte. Ich meine, im Original konnte man das nur per Verwandlung in einen Wolf, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht planst du da ja etwas Ähnliches, aber ich fürchte, dass heutzutage die Geduld beim durchschnittlichen Spieler für so etwas einfach nicht mehr da ist. Ich denke da auch gerne an die "Turbotreter" aus den alten Pokemonspielen zurück, die irgendwann abgeschafft wurden, weil man in späteren Titeln einfach von Anfang an schnell lief. Gerade, weil das Spiel durch die Zettelsuche im Schloss sehr umfassend von einem verlangt, einige Spielzeit zunächst mit Laufen zu verbringen. Diese Zetteljagd könnte für meinen Geschmack mehr Pepp vertragen (ich weiß, dass sie im Vergleich zum Original schon spürbar verbessert wurde ^^), vielleicht ein wenig Humor hier und dort, vielleicht mal ne Spinne die zwischendurch von der Decke fällt und bekämpft werden muss - weil Asgar sich an ihr mal aus Versehen verzaubert hat oder so. Ein Skelett, dass mit einem Zettel den Boden wischt etc. - irgendwas, was das Schloss lebendiger macht, wenn du nachvollziehen kannst was ich meine.

    Dass man am Bergpass besonders langsam läuft, fand ich dann leider besonders fies. Das war wirklich nicht meins. An sich finde ich das Feature durchaus interessant, dass sich Wetterlagen auf die Charaktere auswirken, aber solche Einschränkungen, die meine investierte Spielzeit künstlich verlängern, würde ich persönlich lieber sparsam verwenden - vllt. in kleineren Matsch-Arealen etc., aber lieber nicht auf einer langen Durchlaufmap, die man sehr häufig durchquert. Zumindest habe ich das getan, um Heilung in meinem Sarg zu genießen. Vielleicht kann man auch über weitere bzw. großzügiger platzierte Heilmöglichkeiten nachdenken. Ich meine mich zu erinneren, dass dafür auch im Original gut und gerne einige Spielzeit draufging. Das heißt natürlich nicht, dass man sich überall heilen können soll, sodass dennoch das Schloss am häufigsten aufgesucht wird und seine Funktion als Hub für die Charaktere dadurch nicht verlieren muss.

    Der zweite größere Knackpunkt, den ich noch benennen würde, wäre die teils noch etwas fehlende Lebendigkeit der Welt. Ich glaube, im Vergleich zum Original hast du da bereits eine Schippe draufgelegt, aber im Vergleich zum heute verwöhnenden Standard fehlt mir da an einigen Stellen einfach noch etwas, wie der Zetteljagd. Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen. Dann könnte auch auf der Weltkarte oder im Dorf noch ein wenig mehr hin- und her"wuseln". Vllt. ein paar mehr Vögel, Tiere, wehendes Gras oder Dickicht. Irgendwas, was die Welt lebendiger macht und den Eindruck eines Standbilds vermindert. Damals hat für mich auch das Wettersystem dazu beigetragen, aber solche Sachen kommen vielleicht noch? Gerade die Kampfposen von Valnar waren in der Hinsicht richtig knackig und dynamisch. Seine wackelnde Haartolle habe ich bspw. im Charset dann wiederum vermisst :D Vielleicht könntest du dir auch Schrittgeräusche für das Spiel vorstellen? Gerade in düsteren Settings wie Schlössern, Kerkern, Höhlen können die der Atmosphäre nochmal ein deutliches Plus verleihen.

    Der dritte Punkt: Ich würde empfehlen, die Krabben/Krebse am Strandabschnitt begehbar zu machen. Die haben mir mehr als nur einmal den 1-Tile breiten Durchgang auf der Strandmap versperrt. Und ich konnte mich nicht dagegen wehren. Nichtmal als starker Vampir. Die Krabbe war halt einfach superior!


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.


    So, ich hoffe, du kannst mit meinen Eindrücken etwas anfangen! Lass mich gerne wissen, was du davon hältst. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich dieses Projekt weiterentwickelt und muss ehrlich sagen, dass ich am liebsten direkt weitergedaddelt hätte bis zum Morgengrauen. Danke für diese nostalgische, aber dennoch auch frische Spielerfahrung. Du machst hier insgesamt wirklich sehr gelungen deutlich, dass Vampires Dawn ein Remake Reborn richtig gut tut!

    Das ist ja wirklich cool! Das Spiel, durch das so viele zum Maker gefunden haben (mich eingeschlossen), nochmal in einem frischeren Look zu sehen, sagt mir extrem zu. Die düstere Stimmung in den Screenshots ist eine deutliche Verbesserung zum Original und tut dem Setting sehr gut! Ich bin sehr gespannt, welche Neuerungen noch auf uns warten. Ich würde gerne schon eher Feedback zum Spiel geben, aber derzeit sitze ich noch an Mask behind the Dream, und Schuld und Sühne steht auch noch auf dem Programm. Ihr seid hier grad alle irgendwie viel zu fleißig, so viele Releases in letzter Zeit xD Aber da die Spielzeit überschaubar ist, werde ich es vielleicht die nächsten Tage mal vorschieben :)

    Zitat

    So. Viel Freude mit dieser Wall of Text. Es würde mich auch sehr freuen zu Erfahren ob sich unter den ganzen Charakteren schon ein Fan-favorite herauskristallisiert hat

    Nach den Beschreibungen der Charaktere wäre es bei mir wohl Limey. Klingt, als könnte sie ein exzentrischer Charakter mit dem gewissen Interesse am Tod aus einer Crimeserie sein. Finde ich sehr passend, dass sie Nekromantin ist. Das kommt hier gut zusammen!


    Zitat

    Ein Artwork zu LoneLy, was ich mal vor Ewigkeiten angefangen hab und bisher nie beendet hab. Die Idee war, dass die Spiegelbilder des Protas von allen Seiten zu sehen sind.

    Also deine Zeichnungen von Menschen finde ich wirklich super! Bei Tim im Anzug habe ich witzigerweise GTA Vibes, was den Artstyle angeht. Der könnte dort im Ladebildschirm auftauchen und sich mir als Agent oder Businessman verkaufen - würde ich glauben!


    Die meisten Paracreats finde ich auch sehr süß. Ein paar sind nicht so mein Fall, gerade wenn auf kleinem Raum viele Details zusammen kommen. Da mag ich persönlich die deutlicher zu lesenden Zeichnungen lieber. Aber insgesamt sind das auf jeden Fall sehr spannende Entwürfe!

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    Der ist ja mal richtig groovy! Gibt es den schon im Spiel? Dann betrachte ihn als "für die Party reserviert"! :D