Hallo nochmal,
erstmal danke für deine ausführliche Rückmeldung zum Feedback! Für den Austausch und den Einblick in die eigenen Eindrücke ist ein Forum ja auch genau da. Und dass du dein Spiel verteidigst und erklärst ist ebenso richtig
Erstmal vorweg: Ich verstehe jetzt erst, dass der 15-Jahre-Vergleich als ein "Diss" verstanden werden kann. Das war so nicht beabsichtigt, dafür entschuldige ich mich an der Stelle bei dir! Als Indieentwickler ist es nicht meine Absicht, anderen Entwicklern fiese Statements vor die Füße zu werfen oder ihren Werken nicht mit Respekt zu begegnen. Ich wollte mit dem aufgegriffenen Spielestandard nicht behaupten, dass Spiele aus der Zeit schlecht waren! Im Gegenteil sind viele Spiele in diesem Zeitraum (für mich vermutlich einfach sehr prägenden Alter) entstanden, die mich sehr begeistern konnten. Es tut eigentlich nicht wirklich zur Sache, ob ein Spiel vor 15, 10 oder 2 Jahren erschienen ist - Schuld und Sühne hat mich aber eben an die damalige Zeit und auch einige konkrete Projekte innerhalb der Bubble der deutschen Makercommunity erinnert, vermutlich auch weil der Refmap Stil in Verbindung mit Fantasygeschichten sehr beliebt war. Im Zuge des Älterwerdens und der angesprochenen Verwöhnung durch andere Spiele beobachte ich, dass meine eigene Toleranz gegenüber den Schwächen der Indie-/Hobby- Spiele jedoch geringer geworden ist. Das ist nicht zwingend ein Problem des Spiels, sondern immer auch der Wahrnehmung des Spielers und welchen Spielkomfort dieser sich heutzutage wünscht. Bitte nimm dir den Part daher nicht zu sehr zu Herzen, meine Wortwahl war hier nicht die Geschickteste!
Durchlaufmaps:
Tatsächlich habe ich mal in den Maker geschaut, weil ich an einer Stelle nicht wusste, wo mein Ziel liegt, aber habe mir das Spiel natürlich nicht vollumfänglich darin angeschaut. Das kann man von Spielern auch nicht erwarten. Ich glaube dir, dass im Maker ersichtlich würde, dass viel Verborgenes und auch viel Aufwand in der Gestaltung der Maps ersichtlich wird, aber konnte hier in erster Linie nur den Eindruck aus Spielersicht schildern - bei diesem kann natürlich Anderes ankommen als das, was wirklich dahintersteckt. Ich habe schon versucht, viele Mapkanten abzulaufen, spätestens dann, wenn ich irgendwo einen Geheimgang oder eine versteckte Map vermutet habe. Daran habe ich auch meinen Spaß und Schuld und Sühne geizt hier nicht mit wohlversteckten Maps. Mir ist auch aufgefallen, dass es hier Loot zu holen gab, der einen durchaus belohnt und über den ich mich gefreut habe. Ob ich dann letztendlich (bspw.) das gekaufte Schwert oder das gut versteckte Lichtschwert ausgerüstet habe, da habe ich den Unterschied im Kampf nicht recht gespürt. Vielleicht war er da, aber da ich häufig ohnehin mit den Buffs gearbeitet habe, konnte ich zum Schluss auch nicht mehr recht beurteilen, was nun wirklich gute spürbare Ausrüstung bzw. ein guter Standarddamage war und was nicht. Dass ich letztlich aber viel Zeit mit dem Laufen über die Maps verbracht habe, würde ich doch auf die großen Areale und große Mapanzahl zurückführen.
Meine Vorschläge sind ja alle immer nur aus meiner persönlichen Entwicklersicht und nach dem Prinzip "So würde ich es machen". Das ist eben "leider" auch das, was man im Forum vermutlich größtenteils erwarten kann, da wir nicht unbedingt die Zielgruppe der reinen "Gamer" abbilden, die für einen Großteil von uns aber ebenso interessant oder noch viel interessanter sein dürfte ^^" Ich habe ja gesagt, dass ich da sehr radikal wäre. Ich beanspruche nicht, dass ich damit Recht habe oder dass das der einzig richtige Weg wäre. Meinen Vorschlag der Mapkürzung muss man keineswegs teilen, daher ist es auch vollkommen in Ordnung, wenn du da deinem Prinzip treu bleibst. Wenn ich nochmal so darüber nachdenke, könnte ich mir alternativ z.B. auch ein Schnellreisesystem vorstellen, vllt. nen Portal, das einen z.B. an den Beginn eines Areals zurückteleportiert, sofern man dieses das erste Mal erfolgreich durchquert hat, o.ä. Elemente in diese Richtung wären meiner Ansicht nach eine angenehme Komfortfunktion für den Spieler, um zu häufige Laufwege zu vermeiden - wenn man diese denn überhaupt als unangenehm empfindet, was bei mir nach einigen Spielstunden der Fall war.
Story:
Ich kann deine Antwort hier gut verstehen, da möglichst frühes Feedback für Entwickler in der Umsetzung natürlich am wünschenswertesten ist. Ab einem gewissen Zeitpunkt fühlt sich der Zug da womöglich wie bereits abgefahren an, das ginge mir nicht anders. Da ich das Spiel erst jetzt gespielt habe, kann ich auf diesen Punkt leider auch nicht viel näher eingehen. Den Frust von wenig Feedback oder geringen Spielerzahlen kann ich nachvollziehen, das Thema umnachtet die Makercommunity ja schon länger.
Nichtsdestotrotz, und um nicht nur Ausweglosigkeit zu skizzieren, könnte ich mir dennoch vorstellen, dass bereits einige zusätzliche, kleine aber feine Dialoge schon leichte Abhilfe schaffen könnten, um auch den ein oder anderen Nörgler wie mich etwas zu besänftigen. Das wird den Kern der Story nicht ändern und allzu drastische Änderungen kann man von einem fertigen Spiel auch gar nicht verlangen, da bin ich also ganz bei dir. Aber es könnte ein wenig Glättung verschaffen, wo eventuell die Kanten noch zu grob sind. Ich möchte auch noch einmal betonen (es ist durch die Kritik"wall" womöglich untergegangen), dass mir die Story im Grunde ja gefallen hat und ich schon Interesse daran hätte, sie zu Ende zu spielen. Nur schien sie mir zu häufig nicht so glanzvoll in Szene gesetzt und aufgebaut zu sein, wie sie es verdient hätte.
Die Beziehung der Charaktere hierbei hat mich noch mehr interessiert als der Konflikt durch die nahenden Dämonen und da saß ich einfach manchmal vorm Screen und hätte so gerne noch viel mehr mitgefiebert. Bei der Aufspaltung der Protagonistenparty denke ich ein wenig an Naruto und Sasuke, falls du dich auch im Animefeld bewegen solltest und deren Beziehung zueinander kennst. Lassen wir die fortgeschrittene Geschichte von den beiden mal beiseite, aber gerade in der anfänglichen Zeit wurde der Konflikt zwischen den beiden so gut aufgebaut, dass ich mich damals beim Schauen vor Spannung kaum halten konnte. Von anfänglicher Rivalität (aber auch Sympathie) über Neid hin zu Missgunst und Todeskampf - das war einfach eine stetige Kurve bis zum Klimax. Zwischen Zad und Ben schien es mir von Freundschaft/Rivalität zu schnell zum Todeskampf überzugehen. Vielleicht verdeutlicht das Beispiel ein wenig besser, was ich meine? Falls nicht, kann das Beispiel auch beiseite gelegt werden.
Was ich damit sagen will: Es war nicht meine Absicht, Feedback zu deinem Spiel zu hinterlassen, das ich für gänzlich unumsetzbar halte. Ich habe mal Feedback zu einem Spiel erhalten, in dem es hieß "ein Actionkampfsystem würde dem Spiel viel besser stehen". Sowas sind für mich dann Dinge, die bräuchte man tatsächlich nicht rückmelden, weil es das Spiel zu einem gänzlich anderen machen würde, als die Vision des Erstellers es offensichtlich vorsieht - mal abgesehen vom unstämmbaren Überarbeitungsaufwand.
Auch, wenn meine Punkte erschlagend gewirkt haben könnten, glaube ich doch, dass zumindest Änderungen im Kleinen durchaus ein paar steile Verbesserungen bewirken könnten. Es ist natürlich nicht einfach, dabei einen Punkt zum Ansetzen auszumachen.
Die Frage des "Lohns" der investierten Zeit und Mühe ist so ein Thema, das wäre weitere Romane oder Threads wert. Wenn man in der Resonanz die Belohnung für das eigene Lebenswerk (oder nennen wir es lieber mal "Lebensphase-Werk") sieht, kann das Ergebnis wegen des übersättigten Spielemarkts und ausbleibender eigener Spielerschaft ernüchternd sein. Selbst andere Entwickler aus derselben Bubble müssen nicht zwingend Makerprojekte spielen oder daran interessiert sein.
Wenn du selbst von deinem Projekt überzeugt bist und voll dahinter stehst, ist das doch schon viel wert und genau richtig so! Die Überzeugung will und kann ich dir auch gar nicht ausreden. Aus deinem Post habe ich aber auch Frust gegenüber der Community herausgelesen (in diesem Punkt wohl weniger an mein Feedback gerichtet), also wäre womöglich auch eine Frage, ob der Faktor Selbstverwirklichung nicht umso gewichtiger sein kann. Wenn mir Feedback zugekommen ist und ich um Kritikpunkte weiß, manche Punkte sich idealerweise sogar häufen (sonst bleiben sie natürlich auch immer "Einzelfall-Rückmeldungen", die nicht aussagekräftig sein müssen), und die sich zumindest teilweise (abhängig von Aufwand und Umfang) umsetzen ließen, wäre ich wohl Feuer und Flamme, mein Projekt zu einer besseren Version seiner selbst zu entwickeln. Es ist ja irgendwo das eigene Baby, vielleicht nicht für andere, aber immer noch Ausdruck meiner persönlichen Kreativität und Produktivität und das alles auch vor mir selbst. Aber da ist natürlich jeder Entwicklertyp anders. Und nach der stolzen Entwicklungszeit kann ich auch gut verstehen, wenn du dich nach einem Abschluss sehnst. Gut möglich, dass es mir nach solch einer Zeit ähnlich ginge! Meine ganz alten Schinken fasse ich heute auch nicht mehr an, die sind allerdings auch welche, die ich heute ebenso wenig noch promoten würde.
Schade zu sehen ist es hingegen, wenn Entwickler der Mut und die Lust verlässt, weil die erwünschte Resonanz einfach ausbleibt. Das ist aber auch wieder so ein großes Communitythema und soll jetzt gar nicht dich allein betreffen.
Logik:
Ich glaube, dass es kaum Spiele geben kann, die nicht auch unlogisch sind. Ich will da gar nicht mit der Lupe rangehen und mich auf die gezielte Suche nach Logikfehlern begeben, auch wenn der Eindruck bei dir entstanden sein könnte. Ich bin auch nicht unbedingt der Meinung mancher Logik"fanatiker", die man hier und dort in z.B. Reviews mal herauslesen kann. Letztlich entwickeln wir Spiele und verfassen keine Physikstudien. Ich habe die Punkte aufgegriffen, weil sie mir in der Summe allerdings aufgefallen sind und das gerade auch in den meiner Meinung nach knackigsten Storymomenten. Gegen diesen Eindruck kann ich meine Wahrnehmung schlecht "trainieren" - es entsteht beim Spielen oder bleibt aus, man kann damit leben oder es stößt einem auf. Nehmen wir mal den König, der eine Entscheidung trifft, die für mich nicht ganz reinpasst, na gut, dann ist das noch gar kein Weltuntergang. Ich verstehe eine Entscheidung von Zad nicht, na gut, er tickt eben auch anders als ich und agiert anders in dieser fiktiven Welt, die anders ist als unsere. Alles gut soweit. Es schwenkt für mich persönlich erst um, wenn sich diese Momente bei vielen Charakteren wiederholen, da ich dann den Eindruck gewinne, dass ich niemandem davon verstehen kann oder möchte, sodass aus meiner Sicht doch bei der Charaktergestaltung nachgespachtelt werden könnte. Ich glaube, dass man als Spieler irgendetwas braucht, an dem man sich im Spiel festhalten kann. Wenn das bei einem storygetriebenen Spielverlauf wie einem (J)RPG nicht die Charaktere sind, wird das für mich persönlich eher schwierig.
Ich habe ja nicht ohne Grund 5 Stunden deines Spiels schon hinter mir, daher ist es also auch nicht so, dass ich nicht auch Freude daran gehabt hätte! Und dass du schreibst, dass laut Feedback der möglicherweise stärkste Part des Spiels noch folgt, gibt schon auch Motivation weiterzumachen. Ich denke, dass mit der Entwicklungszeit sicher auch das Schaffen und erzählerische Können von Entwicklern wächst, häufig dann eben zum späteren Spielverlauf hin. Daher glaube ich das auch und werde es vielleicht in Zukunft noch ausprobieren.
In diesem Sinne hoffe ich, dass ich ein paar Dinge etwas besser verständlich machen konnte und nun nicht unnötigerweise für viel Enttäuschung oder Aufgebrachtheit gesorgt habe. Und wir uns hoffentlich noch ohne Groll online begegnen bzw. lesen können!