Gratulation zum Sieg Lyon, und auch an die anderen für die tollen Screenshots! Ich finde es sehr schön, wie viele unterschiedliche Stile hier im Forum zusammenkommen, sodass jeder Screen anders und erfrischend wirkt. Freue mich auch in diesem Jahr schon auf viel neues Bildmaterial
Beiträge von Rinober
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Hi Kojote,
nachdem ich nach einer Lösung gesucht habe, den WindowSkin während des Spiels zu ändern und beinahe daran verzweifelt bin, bin ich auch auf dieses Plugin gestoßen, nur um noch mehr zu verzweifeln. Ich stimme dir zu, dass das leider etwas missverständlich gestaltet wurde, zumal das Plugin einem sogar als Default-Eintrag unter Image "Window" vorschlägt, was ja normalerweise der Name der WindowSkin-Grafik ist. Umso dankbarer bin ich dir, dass du mir dieses Grübeln abgenommen und dein Wissen hier mit uns geteilt hast! Deine Lösung funktioniert hervorragend!
Fun fact: In den alten Makern gab es noch eine unkomplizierte Funktion für den WindowSkin-Wechsel (nicht, dass früher alles besser war, aber manches eben doch ).
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Sehr coole Sache! Du hast ja schon ordentlich Variationen gestaltet.
Siehst du zufällig auch Charaktere mit noch "extremerem" Körperbau vor, z.B. dürr oder dick?
Ansonsten ein sehr tolles Vorhaben!
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Hi,
zusätzlich zu Lyons Feedback hätte ich noch folgende Ideen:
- Die Ranken um die Buchstaben nutzen sich für mich durch die Menge schnell ab. Vielleicht könntest du dir vorstellen, sie z.B. nur bei den Anfangsbuchstaben zu nutzen oder anderweitig zu reduzieren, um so mehr knackige Akzente bei der Schrift zu setzen?
- Das Hintergrundbild als solches finde ich sehr hübsch, aber eine bloße Spiegelung kann schnell langweilig werden, wenn man diesen Bildschirm häufiger zu Gesicht bekommt. Falls die Spiegelung zum Thema deines Spiels passt (Spiegel-/Parallelwelt, multiple Persönlichkeiten, etc.), fände ich es aber passend und könnte auch leicht drüber hinwegsehen ^^
- Wie wäre es mit einer dunkelgrauen Schrift anstatt Schwarz? Das könnte insgesamt harmonischer wirken.
Ansonsten ein sehr schöner Ansatz mit ausreichend Luft und nicht überladen, dadurch wirkt es sehr frisch und einladend!
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Ein frohes neues Jahr an alle und viel Erfolg für euch und ggf. eure Projekte in 2024!
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Das Konzept sieht gar nicht mal verkehrt aus. Das Asset Sharing Feature klingt sehr interessant, gerade wenn man nicht alleine entwickelt oder z.B. ein Communityprojekt angeht. Auf der Switch erreicht man vielleicht auch ein paar jüngere Spieler/Creator, die erste Berührungspunkte mit der Spieleentwicklung suchen oder auf die Art darüber stolpern. Mich persönlich holt es aber nicht ab. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass die Spieleentwicklung an der Konsole annähernd so komfortabel wie am PC ist und eine ähnliche Flexibilität bietet.
Ich hab mal ne allgemeine Frage:
Viele von euch besitzen ja praktisch jeden jemals erschienenen Maker. Warum? Wegen der Lizenzen? Einfach weil ihr mit ihnen gewachsen seid, oder weil es neue Features gab, die nicht gehalten haben, was sie versprechen, das aber erst revealed wurde nachdem ihr die gekauft habt?
Wir bleiben auf jeden Fall bei MV und ich zumindest plane nicht mir noch einen weiteren Maker zuzulegen.
Ich würde sagen, bei mir war es das Mitwachsen und das Interesse an den Neuerungen und dem Spielgefühl neuer Makerversionen. Wenn man kein größeres Langzeitprojekt verfolgt, das einen über viele Jahre an einen bestimmten Maker bindet oder sein Projekt irgendwann abgeschlossen hat, lässt das natürlich Raum, sich mit verschiedenen Versionen vertraut zu machen.
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Hey,
Glückwunsch zur Fertigstellung des ersten Kapitels! Das Spiel wurde auf die Wunschliste gesetzt und ich drücke die Daumen für einen Release, der eure Erwartungen hoffentlich erfüllt! Ich habe zwar die Demo auch schon heruntergeladen, bislang aber nur der Amtosphäre wegen wenige Minuten hineingeschnuppert (die mir sehr gefallen hatte!). Wenn nun gleich ein vollständiges Kapitel bereitsteht, wäre das ein Grund, nun aber auch mal richtig einzusteigen
Den Begriff "Vollversion" finde ich persönlich im ersten Moment immer etwas verwirrend, wenn mich gar kein komplettes Spiel/keine komplette Geschichte erwartet. Ist das so üblich? Vielleicht bin ich auch der Einzige, den so etwas "stört", da ich als interessierter Spieler dann erstmal "nachforschen" muss, um was genau es sich bei einem Kapitel 1 handelt. Kapitel 2 könnte durchaus ja auch schon als ein Sequel verstanden werden, da es heute einfach viele unterschiedliche Herangehensweisen an Spielereleases und die Erzählungen von Geschichten über mehrere Spieleteile hinweg gibt.
Ansonsten viel Vorfreude bis zum Release und man liest sich dann, sobald ich etwas mehr Feedback zum Spiel liefern können werde
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Ich schließe mich meinen Vorrednern in Sachen Geheimgang und Geheimnis an: Immer, wenn man etwas Wohlverstecktes aufgedeckt hat, was so voraussichtlich auch nicht 100% der Spielerschaft geschafft oder erreicht haben, sondern es dadurch eine "besondere" Entdeckung ist, empfinde ich eine recht starke Genugtuung - vor allem dann, wenn man offensiv nach solchen Ausschau gehalten hat
Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, finde ich Baldur's Gate 3 in der Hinsicht ziemlich gelungen. Hier wird gewürfelt, ob diverse Geheimnisse aufgedeckt werden können. Verfügen die Charaktere über ausreichend hohe Werte, wird ein Aufdecken wahrscheinlicher und so wird die ein oder andere geheime Passage aufgedeckt - jedoch nie mit einer Gelinggarantie, da möglicherweise schlecht gewürfelt wird. Das finde ich sehr geschickt gelöst, da man als Spieler nicht davon ausgehen kann, mit z.B. einem "Entdeckerwert" von 3 garantiert dieses oder jenes aufzudecken (sondern es allenfalls zu begünstigen), das Spielerlebnis wird also nicht vorhersehbar. Es könnte dennoch schiefgehen und man "lernt", damit zu leben, das ein oder andere Geheimnis nicht aufdecken zu können. Das belebt den Austausch mit anderen Spielern sehr, da sich Spielerlebnisse voneinander unterscheiden und ein Austausch sehr erkenntnisreich und auch witzig sein kann. Immerzu "alles" haben zu können, kann für mich da manchmal demotivierender sein, weil mir das Spielerlebnis dann zu idealistisch erscheint.
Zugleich ist es nicht so, dass man einfach blind an auffälligen Stellen vorbeiläuft, da häufig durch das automatische Würfeln angedeutet wird, dass hier etwas im Busch ist (vorausgesetzt, man kommt einer auffälligen Stelle oder Situation nah genug).
Ansonsten stimme ich ChimaereJade in puncto "Qualität vor Quantität" zu. Ich mag heute kein Gefühl von Beschäftigungstherapie in Form von endlosen Spielwelten mit endlos vielen Ecken, in denen man eine Schatztruhe vermuten könnte. Nicht, dass das per se schlecht sein muss - früher war ich für so etwas durchaus zu haben. Aktuell bin ich aber eher kein Fan von allzu umfangreichen Open Worlds im RPG Genre. Der Forscherdrang des Spielers darf in meinen Augen daher gerne durch spannende Szenerien mit Wiedererkennungswert belohnt werden, die lieber markant als zahlreich sein sollten
Beispiele könnten sein:Loot an einem Ort, an dem offensichtlich eine Geschichte stattfand (Kampf, Naturkatastrophe, Unfall, Brand),
Loot, der durch bestimmte Fähigkeiten erlangt wird (Geschicklichkeitseinlagen, Diplomatie, Taschendiebstahl),
Loot, der Abwägungen erfordert (hole ich noch das Säckchen voll Gold aus dem brennenden Haus, auch wenn es Gefahr bedeutet?; für welchen Loot entscheide ich mich, wenn es eine Auswahl gibt?),
Loot, für den man als menschlicher Spieler achtsam die Umgebung begutachten muss (farblich "getarnte" Tasche anstatt golden glänzende Schatztruhen)
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Ich finde die übersetzten Texte von Chat GPT als Ausgangslage absolut angemessen. Native speaker zum Drüberlesen geben den Texten dann idealerweise noch die nötige Natürlichkeit.
Übersetzungen sind wirklich sauteuer. Im englischen Forum gibt es aber auf jeden Fall Leute, die gegen übersetzte Texte nochmals drüber lesen. Es ist halt was anderes einen fehlerhaften Text in deiner Muttersprache zu kontrollieren, das kann jeder, als es aus einer anderen Sprache zu übersetzen.
Würde also wenn du nicht tief in die Tasche greifen willst ChatGPT nehmen.
Preisliche Orientierung wie es bei uns war und es gab den Freundschaftspreis:
1800 Anschläge für 20 Euro. (Üblich sind 22 Euro)
Da würde ich aber unbedingt zu vorheriger Recherche und Vorsicht vor günstigen Angeboten raten! Ich bin genauso verfahren, und bin leider 2x mit jeweils knapp nur 1/3 der vereinbarten Übersetzungen sitzen gelassen worden. Die geleisteten Übersetzungen der ersten Person habe ich gezahlt, nur damit der nächste Übersetzer wieder alles von vorne begann und schlussendlich auch nur 1/3 ablieferte, und ich so ein zweites Mal Geld in den Sand gesetzt habe. Beim zweiten Mal sogar trotz Vertrag, aber fang dann mal an das einzutreiben, wenn der Übersetzer mit mentalem Zusammenbruch, neuer Lebenslage, neuem Job argumentiert. Da wollte ich dann auch nicht den bösen Kläger spielen, auch wenn man nicht prüfen kann, ob die andere Seite die Wahrheit spricht.
Wenn man Übersetzer in Foren sucht, würde ich daher unbedingt mindestens ein paar geleistete Arbeiten einsehen wollen oder sogar ehemalige Auftraggeber anschreiben und um eine Art Review bitten. Vielleicht bin ich ein Einzelfall und hatte einfach Pech, aber durch die Erfahrung habe ich schon ein wenig gespiegelt bekommen, dass sich im englischen Forum auch Leute herumtreiben, die großzügig Übersetzungen jedweder Menge (die vorher transparent kommuniziert wurde) anbieten, sich da selbst möglicherweise aber etwas übernehmen, die Arbeit (an einer umfangreichen Vollversion) grundsätzlich unterschätzen und dann eher mit Semiprofessionalität glänzen.
Zusätzlich hat jeder seinen eigenen Sprachstil und zu viele Köche verderben den Brei. Es wäre ratsam, dass man da jemand Zuverlässigen findet, der auch garantiert dein ganzes Projekt (was ja sehr umfangreich sein wird) korrekturliest und bis zur Vollversion am Ball bleibt, oder tatsächlich erst zur Vollversion beauftragt wird. Ich hätte bspw. den zweiten Übersetzer nicht das Werk der ersten Übersetzerin fortführen lassen wollen, weil ich schnell merkte, dass sich ihre Stile doch stark unterschieden haben.
Der kurze Erfahrungsbericht passt sicher zum Thema und ich wollte ihn daher lieber mal zu früh als zu spät teilen ^^
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Neuer Username? Wie kommt's?
Alter Falter mal drei hoch zehn hoch zwanzig! Das ist mal eine richtig fetzige und detaillierte Animation! Richtig toll, wie man dem Geschehen, auch ohne sich anstrengen zu müssen, folgen kann, da die Geschwindigkeit wohl bewusst etwas reduziert wurde im Vergleich zu allgemeinhin vielleicht eher raschen Action- oder Kampfszenen vieler Spiele. Auch super, dass neben der tollen grafischen Inszenierung die Soundeffekte nicht zu kurz kommen! Im zweiten Teil fehlen sie vermutlich noch, oder? Hut ab vor dieser gelungenen Arbeit!That being said: Ich bin weiterhin am Übersetzen dran und beiße mich so langsam durch den restlichen Content durch.
Übersetzt du dein ganzes Spiel selbst? Wie setzt du das technisch um; direkt in Events selbst oder vllt. mit Hilfe eines Scripts? Da ich derzeit hin und wieder hilfreiche Plugins (allerdings MZ) entdecke, finde ich interessant zu sehen, wie andere Makernutzer Übersetzungen umsetzen und welche Methoden möglicherweise viel Zeit und Aufwand ersparen könnten.
Einen optionalen Minidungeon mit Rätseln, Gegnern und Loot ausgestattet!
Immer weiter so ^^ Gerade optionale Orte fordern mich persönlich gerne heraus, da häufig die Motivation dafür fehlt. Schließlich kann man nicht zwingend davon ausgehen, dass Spieler sie entdecken und sogesehen "schätzen" werden. Aber wenn es dann doch soweit kommt, ist es umso schöner, kleine versteckte oder einfach nur optionale Areale entdecken zu können!
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Heyho,
ich kann mich meinen Vorrednern weitestgehend anschließen! An sich wirkt der Trailer imposant und vermittelt schon eine starke Stimmung. Leider weiß ich nur gar nicht so genau, welche. Es ist irgendwie eine Art Aufbruch und klassisches RPG Abenteuer, was ich verspüre, zwischendurch etwas Indiana Jones, dann eher Coming of Age und Animestil, dann sogar ein Hauch Dystopie und Metal Gear Solid (zumindest erinnert mich ein Artwork daran ^^)? Ich muss gestehen, dass mir da ebenso ein roter Faden fehlt. Nichtsdestotrotz scheinst du auf jeden Fall ein Händchen für Inszenierung zu haben. Wie du die Dinge in Szene setzt, verspricht so einige fetzige und/oder emotionale Szenen!
Insgesamt war mir der Trailer aber zu lang. Lieber etwas kürzer, dafür prägnanter. Mit über drei Minuten Bust-Dialogen wirst du den Zuschauern womöglich nicht so gut im Gedächtnis bleiben, wie es das Spiel eigentlich wert wäre!
Was die Busts angeht, muss ich mich jedoch unter die Kritiker mischen. Die sind mir deutlich zu verschieden. Einige wirken für mich von Ghibli inspiriert, andere gehen eher in Richtung Genshin Impact, andere wiederum eher in Richtung Romance Manga. Auch erscheinen mir die Busts recht groß, die nehmen ja teilweise die Hälfte des Screens ein. Das ist mir persönlich zu gewaltig.
Ansonsten scheint mir dein Projekt durchaus einige Effektfeuerwerke bereitzuhalten, die richtig eingesetzt zusammen mit der Vertonung ordentlich Stimmung vermitteln könnten. Da darf man darauf gespannt sein, wie es letztendlich ingame zur Geltung kommen wird!
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Ich liefere mal den Screenshot, der die Lösung von FlipelyFlip darstellt:
Da es auf diese Weise doch leicht(er als gedacht) zu eventen ist, habe ich auch prompt diese Methode angewandt und meine Events bereits überarbeitet.
Tamschi Vielen Dank für deinen Code! Ich habe ihn aus Neugier in einem neuen Projekt getestet. Tatsächlich wird die Auswahl nun direkt zur Textbox angezeigt, jedoch taucht die Auswahl nach dem Treffen einer Option ein zweites Mal auf, und dieses zweite Mal in der bekannten Maker-Manier ohne die Textbox. Scheinbar wird das direkte Anzeigen der Auswahl durch den Code nun "dazwischengeschaltet" bzw. dadurch verdoppelt? Dennoch ein toller Ansatz, der das Ganze nochmal vereinfachen könnte. Meinetwegen musst du dir aber nun keine weiteren Umstände bereiten, da die Lösung per Labels hervorragend funktioniert.
Wirklich sehr toll, wie schnell hier immer einige helfende Hände bereitstehen und sogar "mal eben" Codes bereitstellen! Lieben Dank euch
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FlipelyFlip Ach, vielen Dank für den Denkanstoß! Ich hatte zwar auch schon an Labels, aber nicht ausreichend um die Ecke gedacht. Der Klaps auf den Hinterkopf hat sehr geholfen. Tatsächlich funktioniert es so wunderbar und bislang sind mir keine Unannehmlichkeiten bei dieser Variante aufgefallen. Nur Tippfehler bei den Labelnamen sollte man vermeiden, damit man nicht mit einem großen Fragezeichen vor nicht angesprochenen Labels steht (böser Blick zu meiner schludernden Seite)
Phai Alles gut, trotzdem vielen Dank für's Nachsehen, ob ein Plugin helfen könnte! Mein erster Gedanke war einfach, dass es garantiert irgendwo ein Plugin gibt, das vielleicht nicht zwingend für genau die gewollte Funktion vorgesehen ist, aber sie womöglich als Komfort-Fix mitliefert. In meinen Augen wirkt die Ausgangssituation zumindest wie ein kleiner Fehler des Makers. Zumindest wirkte es nicht ganz rund.
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Hey,
danke für den Vorschlag, aber genau das möchte ich umgehen, da das Event danach noch sehr komplex wird. Das habe ich mit dem Einfügen unter jedem "if/else" Fall gemeint: (sorry, hatte fälschlicherweise "wann" geschrieben)
Die Lösung, die Auswahl unter jedem einzelnen "if/else"-Fall einzufügen (sprich, per copy&paste mehrfach einzufügen) würde das Problem nach außen hin beheben, ist für mich in dem Fall aber wenig wünschenswert.
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Hi ihr,
ich hänge gerade mal wieder an einer Eigenart des Makers fest, die ich gerne umgehen möchte. Womöglich weiß jemand Rat?
Die Ausgangssituation ist simpel: Es wird ein gewöhnlicher Text dargestellt und dazu eine Auswahl. Dazu sind Text und Auswahl direkt untereinander platziert:
Das führt zu folgendem Ergebnis:
Nun soll aber der Ausgangstext je nach Erfüllung einer Bedingung variieren:
Das führt jedoch zu dem folgendem Szenario, in dem die Darstellung von Textbox und Auswahl nicht mehr gleichzeitig geschehen:
Es fühlt sich an, als könnte es hierfür einen kleinen technischen Kniff geben, um dieses Problem zu beseitigen - ich konnte bislang nur keinen solchen finden, weder durch eifriges Herumprobieren noch Sichten von Message- und Choice-Plugins. Die Lösung, die Auswahl unter jedem einzelnen "if/else"-Fall einzufügen (sprich, per copy&paste mehrfach einzufügen) würde das Problem nach außen hin beheben, ist für mich in dem Fall aber wenig wünschenswert.
Bitte sagt mir, dass ich nicht der Einzige bin, der das doof findet! Ich bin dankbar für Tipps oder Lösungsvorschläge, wie trotz Bedingung bzw. variierendem Ausgangstext die Auswahl nahtlos anschließt.
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Super Bilder und auch ein tolles Gewinnerbild! Glückwunsch Die Wahl fiel mir persönlich nicht leicht, selbst bei drei Stimmen. Vielen Dank an alle für's Teilen eurer spannenden Werke!
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Vielen Dank, dass Sie sich bei uns beworben haben.
Wir werden ihre Unterlagen prüfen und uns dann zeitnahe bei Ihnen zurück melden.
Ich finde, der Bewerber hat einen bleibenden Eindruck hinterlassen! Wird er eingestellt?
Hallo Lyon! Schön, dass du uns direkt ein Gesicht zu deinem Namen lieferst! Dein Zeichenstil ist so schön schwungvoll und dynamisch und daher kann ich mich wirklich super darin verlieren. Ich freue mich auf viele weitere tolle Skizzen und Screens von dir und hoffe, du kommst weiter gut voran mit MMM!Mir eine Zeile mit Grandy und weiteren zu teilen ist etwas, womit ich nicht unbedingt gerechnet hätte, aber vielen Dank für die Erwähnung! Es freut mich sehr, wenn man selbst mit seinen Werken motivieren und inspirieren kann. Das schaffst du selbst übrigens auch, gerade wenn man sich deinen Output anschaut. Nicht nur was Zeichnungen angeht, sondern auch deinen Spielfortschritt. Also bleib schön fleißig und bereichere uns gerne weiterhin damit
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Das kam ja wie aus der Pistole geschossen! Tausend Dank, es funktioniert einwandfrei! Du hast mir wirklich sehr viel weiteres Grübeln und umständliche Alternativlösungen erspart
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Hi ihr,
heute Abend bin ich über eine interessante, aber auch irgendwo erniedrigende technische Hürde beim Makern gestoßen
Weiß jemand, wie man im RPG Maker MZ den Timer umpositionieren kann? Er wird standardmäßig zentriert, ich hätte ihn aber gerne links oder rechts am Bildschirm. Für den MZ konnte ich auch noch kein Plugin finden, das diese Funktion bietet.
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Das Italiensetting ist eine schöne Idee und wäre optisch mal ein neues Wagnis auf dem RPG Maker - man korrigiere mich gerne, falls es irgendwo schon tolle Italien-Tiles gibt. Deine Farbplanung gefällt mir soweit gut und sie verspricht südländisch-einladend zu werden. Das gepixelte Fahrrad erscheint mir jedoch zu dünn und könnte sicher noch breiter werden
Ben
Sieht bisher nach einer sehr soliden Map aus! Interessant finde ich, dass du hellere Grashalme als Wegführung benutzt. Auf so eine Idee wäre ich nicht gekommen, sondern würde klassicherweise mit Erde oder offensichtlichen Gehweg-Tiles arbeiten So wirkt es naturbelassener, was ein schöner Effekt für ein bewaldetes Gebiet ist!Eine Anmerkung zu den Erhöhungen habe ich. Müssten die Felskanten links nicht ein Tile niedriger sein? Rechts ins Wasser gehen sie zwei Tiles runter und dadurch, dass sie links ja auf der erhöhten Grasebene stehen, müssten Sie ein Feld an Höhe einbüßen.