Ich schließe mich meinen Vorrednern in Sachen Geheimgang und Geheimnis an: Immer, wenn man etwas Wohlverstecktes aufgedeckt hat, was so voraussichtlich auch nicht 100% der Spielerschaft geschafft oder erreicht haben, sondern es dadurch eine "besondere" Entdeckung ist, empfinde ich eine recht starke Genugtuung - vor allem dann, wenn man offensiv nach solchen Ausschau gehalten hat 
Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, finde ich Baldur's Gate 3 in der Hinsicht ziemlich gelungen. Hier wird gewürfelt, ob diverse Geheimnisse aufgedeckt werden können. Verfügen die Charaktere über ausreichend hohe Werte, wird ein Aufdecken wahrscheinlicher und so wird die ein oder andere geheime Passage aufgedeckt - jedoch nie mit einer Gelinggarantie, da möglicherweise schlecht gewürfelt wird. Das finde ich sehr geschickt gelöst, da man als Spieler nicht davon ausgehen kann, mit z.B. einem "Entdeckerwert" von 3 garantiert dieses oder jenes aufzudecken (sondern es allenfalls zu begünstigen), das Spielerlebnis wird also nicht vorhersehbar. Es könnte dennoch schiefgehen und man "lernt", damit zu leben, das ein oder andere Geheimnis nicht aufdecken zu können. Das belebt den Austausch mit anderen Spielern sehr, da sich Spielerlebnisse voneinander unterscheiden und ein Austausch sehr erkenntnisreich und auch witzig sein kann. Immerzu "alles" haben zu können, kann für mich da manchmal demotivierender sein, weil mir das Spielerlebnis dann zu idealistisch erscheint.
Zugleich ist es nicht so, dass man einfach blind an auffälligen Stellen vorbeiläuft, da häufig durch das automatische Würfeln angedeutet wird, dass hier etwas im Busch ist (vorausgesetzt, man kommt einer auffälligen Stelle oder Situation nah genug).
Ansonsten stimme ich ChimaereJade in puncto "Qualität vor Quantität" zu. Ich mag heute kein Gefühl von Beschäftigungstherapie in Form von endlosen Spielwelten mit endlos vielen Ecken, in denen man eine Schatztruhe vermuten könnte. Nicht, dass das per se schlecht sein muss - früher war ich für so etwas durchaus zu haben. Aktuell bin ich aber eher kein Fan von allzu umfangreichen Open Worlds im RPG Genre. Der Forscherdrang des Spielers darf in meinen Augen daher gerne durch spannende Szenerien mit Wiedererkennungswert belohnt werden, die lieber markant als zahlreich sein sollten 
Beispiele könnten sein:
Loot an einem Ort, an dem offensichtlich eine Geschichte stattfand (Kampf, Naturkatastrophe, Unfall, Brand),
Loot, der durch bestimmte Fähigkeiten erlangt wird (Geschicklichkeitseinlagen, Diplomatie, Taschendiebstahl),
Loot, der Abwägungen erfordert (hole ich noch das Säckchen voll Gold aus dem brennenden Haus, auch wenn es Gefahr bedeutet?; für welchen Loot entscheide ich mich, wenn es eine Auswahl gibt?),
Loot, für den man als menschlicher Spieler achtsam die Umgebung begutachten muss (farblich "getarnte" Tasche anstatt golden glänzende Schatztruhen)