Hehe, das freut mich Viel Spaß, ich hoffe es gefällt dir!
The Mask Behind The Dream [JETZT AUF STEAM]
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- Vollversion
- Steam
- Coucassi
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weil die Demo tatsächlich eine eigene, unabhängige Kurzgeschichte erzählt, um die verschiedenen Features schneller zu präsentieren. Sie überschneidet sich nur für die letzten Minuten mit der Vollversion
Ah, das ist mal ein interessanter Ansatz, die Demo als im Hinblick auf die Mechaniken konzentrierten Zusatzinhalt zu gestalten und nicht als Anfang der Vollversion!
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Ah, das ist mal ein interessanter Ansatz, die Demo als im Hinblick auf die Mechaniken konzentrierten Zusatzinhalt zu gestalten und nicht als Anfang der Vollversion!
Das haben wir hauptsächlich deswegen gemacht, weil wir die Mechaniken in der Vollversion sehr viel langsamer nach und nach einführen und uns viel auf Story und Dialog konzentrieren
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Hallo! Ich bin dann auch endlich soweit! Schade, dass nun I.Z hier nicht mehr antworten wird, aber ich hoffe doch, dass ihr trotzdem beide mein Feedback zu Gesicht bekommt
Fangen wir an mit den Lorbeeren! Hier, bitte: Was für ein gelungenes Spiel, wirklich! Ich nehme The Mask behind the Dream hiermit in die Reihe meiner Lieblings-Makerspiele auf! Es gab für mich nicht selten Momente, in denen ich mir nur dachte "schreib das auf SCHREIB DAS AUF"! Fast ein bisschen schade, dass man selbst etwas in der Maker-/Entwicklerbubble hängt und sich dadurch manchmal nicht zu 100% als Spieler dem Spiel widmet, sondern immer auch ein Auge des Entwicklers mit drüberschaut. Dennoch habt ihr es efrischend oft geschafft, mich voll und ganz in eure Welt zu ziehen. Das liegt vor allem an:
- Grafik: Sehr schöner, konsequenter Grafikstil, der mit viel Liebe zum Detail zum Herumstöbern einlädt. Vor allem auch die etwas "untypischeren" Elemente für Makerspiele wie die sich hervorragend einfügenden Kampfhintergründe sind mir stets positiv aufgefallen. Das (Parallax-)Mapping ist rundum gelungen.
- Musik: Tolle, stimmige Musik, die neben imposanten und spannungsvollen Stücken auch meinen Liebling "Thief" des 2000er RTPs glänzen lassen! Witzigerweise passte es wirklich gut zu den teils absurden Momenten, die man in dem doch wirren Trubel des Campusalltags erlebt. Spätestens da hattet ihr mich! Aber ganz besonders in ernsten Storysequenzen und Kämpfen fängt einen die Musik wirklich ein.
- Worldbuilding: Was für eine Liebe ihr in die Ausgestaltung eurer Welt steckt, hat mich schwer beeindruckt. Überall gibt es etwas zu entdecken, erfahren, lesen, finden, schmunzeln. Mir erschien alles insgesamt sehr rund und durchdacht. In der Masse muss ich gestehen, dass es mich anfangs allerdings überfordert hat, mehr dazu im unteren Part.
- Setting: Endlich
habe ich einen Brief bekommendarf ich mal Zauberer spielen in einem Makergame! Das gefällt mir wirklich sehr gut und ihr habt einen sehr lebendigen und quirligen Ort geschaffen, der aufgrund der magischen Vorfälle und speziellen Persönlichkeiten nie langweilig wird. Das trägt natürlich auch gehörig zum Worldbuilding bei - der Campus als Hub des Spielers, der zum Zuhause wird, aber wohl auch von größeren Bedrohungen umgeben ist. Ich mag dieses Element des Orts der Wiederkehr sehr gerne.- Vielfalt: Die Vielfalt und Einzigartigkeit eurer Charaktere hat mich sehr abgeholt. Auch wenn ich schlecht bin im Namenmerken, konnte ich die meisten Charaktere immerhin anhand ihres Aussehens doch irgendwie zuordnen. Danke also dafür, dass ihr auch den visuellen Lerntyp abholt Ich frage mich, ob ihr hier auch teils persönliche Erfahrungen aus Schul- oder Unizeiten mit einfließen lasst?
- Humor: Der nächste Schmunzler lässt nie lange auf sich warten. Warum dann nicht auch Van im Korsett herumlaufen lassen, während er Lunee anhimmelt. Das kann einem schon den Tag versüßen.
- Kämpfe: Sehr abwechslungsreich, interessante Mechaniken, interessante Builds, interessante Monster. Mein Highlight war hierbei, dass ich nie bequem werden konnte. Mit derselben Taktik oder Ausrüstung einfach in die nächsten Kämpfe zu ziehen, kann schnell zum Verhängnis werden. Es ist toll, dass ihr den Spieler nötigt, auch mal Gebrauch von all den Möglichkeiten machen zu müssen, die angeboten werden. Es gibt keine Taktik X oder die magische Entertaste, die bei allem anstandslos weiterhilft. Ich hatte häufiger Schwierigkeiten, obwohl ich dachte, gut ausgerüstet zu sein. Und siehe da - mit einem managenerierenden Dolch klappt es auf einmal dann doch anstatt mit der mächtigen Sense. Lieber mal eine Schriftrolle statt Zauberstab mit hohen Werten. Daran habe ich mit steigenden Leveln immer mehr und mehr Freude gewonnen! Das Spiel hat hier wirklich einiges zu bieten. Items zu verbrauchen anstatt sie das ganze Spiel über anzusparen (und letztendlich doch nie zu verbraten) kann auch extrem weiterhelfen, vor allem weil sie teils komplexere Wirkungen haben. Dadurch, dass man verschiedenste Items sammelt, aber selten mal mehr als drei klassische "Heiltränke" hat, lädt das dazu ein, mehr als die Standardfunktionen kennenzulernen. Ich finde, das habt ihr sehr geschickt umgesetzt!
- Party: Die Heldenparty variiert! Ganz schön cool! Anfangs dachte ich nur, Mist, jetzt muss ich mich umgewöhnen. Aber das schafft man sehr schnell, weil jeder Charakter seine eigene Art zu kämpfen hat und jede davon irgendwie interessant und nicht einfach austauschbar ist. Eine Frage dazu habe ich aber: Werden dieselben Leute wiederkehrend sein? Delaya trägt noch meine Licht-Schriftrolle, die hätte ich dann doch irgendwann gerne mal wieder (ja Fräulein, ich bin nicht der Typ, der ausgeliehene Dinge nach Jahren einfach so vergisst!) xD
- Secrets: Verstecktes allerlei, überall, ober und unter mir? Keine Ahnung wie viel ich letztendlich entdeckt habe, denn bestimmt habe ich einiges verpasst, aber es macht wirklich Laune, wenn man versteckte Orte findet. So bin ich z.B. ziemlich stolz, immerhin einen kleinen Deal mit Mephisto am laufen zu haben
- Story: Die Storysequenzen werden wunderbar in Szene gesetzt und laden zum Mitfiebern ein. Sie wirken bedeutungsvoll, ohne dabei kitschig zu werden. Als Storyliebhaber sind sie meine persönlichen Highlights des Spiels. Gerade zusammen mit der Musik ergibt sich eine sehr stimmungsvolle:
- Atmosphäre: Echt gut gelungen, da zahlt sich eure Arbeit wirklich aus. Man sieht, wie viel Arbeit im glaubhaften Mapping, der Musikwahl und dem Stimmungsaufbau steckt. Es geht sachte los, aber man ahnt schon, sobald Böses bevorsteht. Das muss man erstmal so hinkriegen, wirklich super!
- Entscheidungen: Die Entscheidungsmöglichkeiten passen sehr gut zum ganzen Setting und um ein individuelleres Studentendasein zu erleben. Sie waren nie belanglos, aber auch nicht zu ultrawichtig, weil ich sonst wohl stundenlang überlegt hätte, was nun am klügsten wäre. Einen kleinen Widerspruch habe ich darin gesehen,
mit Lunee die Soldaten zu verschonen, nur um zum Schluss dann gezwungen zu sein, doch welche abzumurksen. Das war's dann wohl mit meinem Guter Teufel-Plan (dann kann Van auch gleich wieder den Hut der Niedlichkeit ablegen :D). Aber ich bin gespannt, wie das storytechnisch aufgelöst oder weitergehen wird.
Weiter geht es mit Dingen, die ich ausbaufähig sehe:
- Begehbarkeit: Das wäre mein größter Kritikpunkt und eigentlich der Einzige, bei dem ich mir tatsächlich Anpassungen wünschen würde. Ich würde mir eine freundlichere Begehbarkeit der Außenmaps wünschen, vor allem auf dem Campusgelände. Ich konnte nicht unterscheiden, inwiefern sich die Qualität des Hindernisses "Pflanze 1" und "Pflanze 2" unterscheiden. Das würde ich großzügiger gestalten. Vor allem mit dem Controller und Shift-Sprinten laufe ich mehr gegen irgendwelche kaum knöchelhohen Kräuter auf dem Boden als elegant darüber. Häufig waren auch Baumkronen etwas zu wenig großzügig passierbar, sprich, das was ich als erstes Stern-Tile, also über dem Held, vermuten würde, war unpassierbar, sodass man wirklich nur hinter dem obersten Zipfel mancher Bäume herlaufen konnte.
- Zu viel von allem: Ich muss gestehen, das Spiel hat mich zu Beginn überfordert. Das mag an meiner Erwartungshaltung gelegen haben, hier kein Worldbuilding-Umfang im Stile Baldur's Gate 3 vorzufinden (und was habe ich dort Spielstunde über Spielstunde verbracht, um irgendwelche Zettel und Bücher zu sammeln und zu lesen), denn wenige Spiele präsentieren eine so bis ins kleinste Detail durchdachte Welt. Das lobe ich oben zwar, aber man muss wirklich reinfinden und die Geduld dafür mitbringen. Das war mir einfach nicht klar. Größtes Beispiel wären für mich die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung: An sich ist das natürlich eine tolle Sache, die die Welt einfach lebendiger macht, und ich habe da auch keinerlei Probleme wenn mich 1-2 Textboxen zu einem Schrank oder Spiegel erwarten. Aber Ian haut ja zu nahezu jedem Krümel auf dem Campus erstmal ne fette Sidestory raus, die gerne mal 10 Textboxen einnimmt. Mein persönliches Limit war da leider (zu diesem noch frühen Zeitpunkt im Spiel) rasch erreicht und ich neigte dazu, das Anklicken der Gegenstände um mich herum fortan eher zu meiden und mich auf die Hauptstory konzentrieren zu wollen. Was leider zu einem Problem führte:
- Softlock: Ich bin nicht sicher, wie gut man noch vorankommt, wenn man das optionale Sightseeing sein lässt. Ich hatte schon den Eindruck, dass ich ohne ein umfangreiches Erkunden der Umgebung (an sich nichts Schlimmes, wären da nicht die ausufernden Sidestorys) an gewissen Punkten nicht weitergekommen wäre. Die Notwendigkeit, allerlei Schubladen nach Inhalten zu durchforsten, bietet bei Ausbleiben natürlich die Gefahr, nicht mehr voranzukommen, es sei denn man legt genügend Speicherstände an, um notfalls nochmal zurückzukehren und den Campus zu erkunden, solange man konnte. Es wird mehr als deutlich, dass The Mask behind the Dream ein Spiel ist, in dem du mit einem Rattfratz nicht eine Höhle voller Onix heil durchquert bekommst, solange du nicht umsichtig spielst (was ich an sich sehr begrüße). Ich glaube, das wäre für mich weniger zum Problem geworden (ja, ich gebe zu, hätte ich mal nicht die Goblins zermatscht und gegen mich aufgebracht :D), wenn sich Ian und Rali anfangs möglicherweise ein Stück weit zurückhalten. Die ein oder andere Story zum Campusleben hätte ich mir sicher genüsslicher durchgelesen zu einem Zeitpunkt, an dem ich bereits vertraut und heimisch mit der Spielwelt bin. Zu Beginn waren die beiden mir zu quasselig und haben mich einfach zu sehr mit Infos über die Spielwelt bombardiert, um das richtig aufnehmen zu können. Aber da unterscheiden sich natürlich auch die Spielertypen! Ich bin da, gerade zu Beginn eines Spiels, eher der "show, don't tell"-Typ, und würde den Spieler langsamer an ausschweifende Geschichten und Kommentare "gewöhnen" wollen.
- Facesets: Es gibt nur einen Gesichtsausdruck für jeden Charakter, habe ich das richtig beobachtet? Das fand ich etwas schade, da es gerade den zahlreichen und langen Dialogen noch mehr Leben einhauchen würde, wenn wir hier verschiedene Ausdrücke präsentiert bekämen.
- Ich bin nicht sicher, ob es unter Kritik fallen darf, oder klärt sich folgendes noch auf?
Bemerkt niemand Lunees Veränderung, sobald Ian in ihr steckt? Gerade Van sollte doch eigentlich merken, dass etwas nicht stimmt. Ich kann mir vorstellen, dass das noch genauer aufgeklärt wird, spätestens wenn der Zusammenhang zwischen Ian und Lunee aufgedeckt wird, oder Ian und Lunee sind sich tatsächlich extrem ähnlich (oder quasi dieselbe Person?). Aber ein wenig Glaubwürdigkeit hat der Moment in meinen Augen da doch einbüßen müssen.
- Die Preisfrage: Ihr plant ja einen kapitelweisen Release. Wird man bei jedem Kapitel mit einem vergleichbaren Umfang und daher rund 10 Euro rechnen können? In der Summe wäre das natürlich ein stolzer Preis für alle Kapitel. Nicht falsch verstehen: Ich will keinesfalls anzweifeln, wie viel Arbeit in so einem Werk steckt und welcher Preis in der Theorie dafür angemessen wäre. Aber in der Praxis (unter Makerspielen) wäre das preislich rekordverdächtig; da wäre immer die Frage, ob man gewisse Zielgruppen damit nicht abschreckt.
Zusammengefasst kann ich euch wirklich nur ein riesengroßes Lob für The Mask behind the Dream aussprechen! Wenn ihr das in der Qualität bis zum Schluss durchhaltet, plant mich fest als Fan eures Werks ein! Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie die Geschichte unserer kleinen Magierlehrlinge weitergeht und welcher große Knall die magische Welt und Ian noch erwarten wird. Das Ende von Kapitel 1 macht definitiv Lust auf mehr!
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Yaaaaaaaaaay
Richtig cool, dass du es gespielt hast und vielen, vielen Dank für das ausführliche Feedback! Ich bin sehr froh, dass es dir so gut gefälltIch nehme The Mask behind the Dream hiermit in die Reihe meiner Lieblings-Makerspiele auf!
Aaaaah, du glaubst wie sehr mich das freut Gerade von der Person die Dark and Bright gemacht hat!
Vor allem auch die etwas "untypischeren" Elemente für Makerspiele wie die sich hervorragend einfügenden Kampfhintergründe
Haha, I.Z. kotzt jedes mal ab, wenn ich entscheide, dass es in diesem oder jemen Raum doch noch einen Kampf geben kann und sie einen neuen Hintergrund machen muss^^ Da wird sie sich freuen, dass die Arbeit gerechtfertigt war. Wir selber hatten nie vorher mit Makerspielen oder generell der Szene zu tun, deswegen könnten wir gar nicht sagen was typisch oder untypsich ist.
Überhaupt geht das ganze Lob für die Grafik komplett an I.Z. weiter Alles was ich dazu beigetragen habe, sind Grundskizzen der Maps und die Kampfanimationen.
meinen Liebling "Thief" des 2000er RTPs
Witzig, da muss es eine Alternativ-Version aus dem MV dazu geben. Beim 2000er RTP haben wir uns gar nicht umgeschaut.
Zu Worldbuilding, Setting, Humor, Story und Vielfalt: Hehe, das ist mein Bereich. Voll gut, dass wir dich beide abholen konnten Ich hab das Spiel ursprünglich eigentlich als Geschenk für I.Z. gemacht, als sie noch zur Uni ging, also ja, es gibt sehr viele Parallelen zu ihrem Uni-Alltag. Außerdem sind fast alle Charaktere überzeichnete Versionen unserer Bekanntschaften von damals, deren Namen wir geändert haben (außer bei Till-Hendryk, der würde uns sowas nie verzeihen).
Die Story ist auch für mich das Wichtigste, deswegen bin ich froh, dass sie so gut rüberkommt, auch wenn im ersten Teil noch gar nicht so viel passiert. Die Entscheidungsbasiertheit, macht allerdings ultra die Arbeit, obwohl mir auch das sehr sehr wichtig ist.
Werden dieselben Leute wiederkehrend sein?
Jubb, die kommen alle immer mal wieder ins Team (allerdings teils abhängig von deinen Entscheidungen), du solltest also die overpowerte Lichtspruchrolle wieder bekommen
Das mit der variierenden Party ist aber wieder so ein Punkt, bei dem mir nie in den Kopf gekommen wäre, dass das sowas besonderes ist^^ Nice!
Alles im allem, bist du anscheinend genau die Art Spieler an die sich das Spiel richtet! Ich find's mega cool, dass du dich trotz der Fülle an Text und Möglichkeiten hineinfinden und das SPiel genießen konntest! Ein Riesengroßes Dankeschön :DD
Sooo kurz zu den Kritikpunkten:
Begehbarkeit: 100%. Da waren wir einfach zu faul. Liegt auch darin begründet, dass I.Z. die Maps macht und ich die Begehbarkeit einstelle. Da alles Parallax-Mapping ist, gibt es leider keine Sternchen-Tiles und ich müsste jedes mal, wenn ein Busch auf der Grenze zwischen zwei Tiles steht zu I.Z. rennen, damit sie die eine Hälfte auf die Overlay-Ebene verschiebt usw.
Irgendwann fixen wir das bestimmt^^
Zu viel von allem: Da kann ich auch nachvollziehen, dass es dir so gut. Wie ich oben schon erzählt habe, ist das eigentlich ein Geschenk für I.Z. gewesen, bei dem ich mir null Gedanken über eventuelle andere Spieler gemacht habe. Dadurch hat das aber auch eine so besondere Bedeutung für uns, dass wir es im Nachhinein auch nicht mehr daran anpassen wollten ...
Softlock: Verdammt, ich habe eigentlich gehofft, dass es nur "anspruchsvoll" wird, wenn man nicht auf Erkundungstour geht, nicht "unmöglich". Eigentlich hatten wir es auch nur mit der Story mehrmals durchgetestet, aber wir wissen natürlich auch, worauf es ankommt ... nächstes mal, also mehr Testspieler x.x
Facesets: Wahrscheinlich der einzige Punkt, wo wir dir nicht zustimmen würden: Ich finde die meisten Emotionssets ultra lächerlich und clownesk, sodass sie mir die Atmosphäre kaputt machen, wenn der Charakter zum Beispiel traurig sein soll und das Face-Set, diese dramatisch niedergeschlagenen Augen zeigt, oder er von einer Sekunde zur nächsten völlig verheult ist. Bestimmt kann man das gut machen, aber dann muss man schon richtig Arbeit reinstecken und gerade mit dem Character-Creator, der ja die Grundlage für unsere Charaktere ist, finde ich, sehen die Gesichter eher wie die ganz anderer Leute aus, wenn sie plötzlich andere Augen und Münder haben, als wie Emotionen der gleichen Personen.
Preisfrage: Hmm, eigentlich haben wir jeden Teil das als ganzes, fertiges Spiel betrachtet, dessen Story halt einfach im nächsten Teil fortgesetzt wird, wie bei Büchern, oder bei Mass Effect oder The Witcher. Aber wir hatten auch beide keine Vorstellung davon, was in der RPG-Maker-Szene üblich ist. Und eigentlich war es mehr so ein Bucket-List-Ding,d as zu veröffentlichen, als dass wir wirklich vorhaben, damit Geld zu verdienen^^
Aber, um die Frage zu beantworten: Ja, eigentlich war es genauso geplant. Wenn mehrere Teile draußen sind, würde ich die wahrscheinlich auch als Bundle billiger anbieten oder so ...
Lunees Veränderung
Jup, dass Lunee nicht Lunee ist (oder vielleicht doch? Who knows ...) spielt noch eine sehr große Rolle. Erst mal trifft man ja eh nur Van, der sie noch von früher kennt und die ganze Sequenz dauert ja auch in game nur wenige Stunden, währendderer sie die ganze Zeit in Gefahr sind, deswegen dachte ich, kommt ein entsprechendes Gespräch erst später. Van macht ein, zwei Kommentare, aber da kommt es auch darauf an "welchen" Van man bekommt. Je nach den Entscheidungen vom Anfang gibt es drei Versionen von ihm, die sich nicht nur in Fähigkeiten und aussehen, sondern auch im Verhalten grundlegend unterscheiden.Entscheidung an der Brücke
Ja, ums Menschen töten kommt man als welterobernde Dämonenfürstin nicht herum ... ich wollte es später zum Plot Point machen, dass Ian sich damit auseinandersetzen muss und es wäre auch schwierig, wenn wir über den kompletten Handlungsverlauf bei jedem Kampf mit Menschen eine Entscheidung einbauen müssten, um den zu verhindern.
Die Entscheidung an der Brücke hat aber eigentlich auch eine ganz andere Bedeutung: Je nachdem, wie man sich entscheidet verscherzt man es sich entweder mit Joanna oder mit Jules und die beiden "tauschen" für den späteren Spielverlauf die Rollen.
Sooo und jetzt habe ich selber noch ein paar Fragen:
Ich will natürlich wissen, wie du dich entschieden hast^^ Das hast du I.Z. bestimmt auch schon erzählt, aber trotzdem. Ich muss ja ein bisschen dem Eindruck entgegenwirken, dass wir keine eigenständigen Personen sind^^
Entscheidungen
Hast du Van geküsst?
Hast du entschieden, die Bauern zu töten?
Hast du die Strafarbeit aufbekommen?Hast du bei Nodins "Ordnungswidrigkeit" mitgemacht?
Wen hast du mit in die Unterwelt genommen?
Hast du Julyon gedatet? (Wenn ja, hast du ihm geholfen?)
Hast du gegen die Soldaten auf der Brücke gekämpft?
SecretsHast du die Quest von der Vogelscheuche gemacht und den Krähenwind gelernt?
Hast du Vans Kammer mit Lunees Portrait drin gefunden?
Hast du mit Schiefer die Halloween-Beschwörung durchgeführt?
Hast du im Tunnel vor der Unterwelt rausgefunden, was du mit den Steinen machen musst?Hast du die geheime Höhle in der Unterwelt gefunden?
Hast du den Behemoth in der Unterwelt gefunden/geheilt?
Und: Hast du die Zusatzinhalte gespielt?
Es gibt, wenn man im Ladeschirm Zusatzinhalte lädt, statt den eigenen Spielstand noch zwei kleine Extra-Spiele in der gleichen Welt.
Noch maaaaaaaaaaaaaal: Ultravilen Dank für's spielen!!!!!!!!!!!!!! Megacool.
PS: Du bist nicht der einzige, der Van gerne in Frauenklamotten steckt. I.Z. macht das so gerne, dass es im zweiten Teil ein Event gibt, dass nur ausgelöst wird, wenn Van zu einem bestimmten Zeitpunkt das Dornenkorsett trägt^^
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Darf ich einen unqualifizierten Kommentar abgeben? Ich habe das Projekt noch nicht gespielt, aber die Screens sind derart wunderschön, dass allein das Optische mich bereits "gecatcht" hat und ich es daher auf meine "To-do"-Liste gestellt, sobald meine eigene Beta bald fertig ist. Ich freu mich richtig drauf. Vielleicht wurde es nicht oft genug gesagt, aber die verspielte Optik ist wunderschön und lädt zum Träumen ein. Wirklich wirklich schön!
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sobald meine eigene Beta bald fertig ist.
Noch ein Grund, der viel Erfolg damit zu wünschen^^ Ich warte schon lange darauf, dass das kommt
PPS Rinober
I.Z. hat mir noch ein paar Bugs gezeigt, auf die du gestoßen bist und zu denen ich eventuell noch mal Rückfragen stellen muss, deswegen habe ich dir eine Discord-Anfrage geschickt, dass das nicht alles über I.Z. gehen muss. Ansonsten können wir das aber auch per PM hier im Forum klären, wenn dir das lieber ist. Dachte nur so geht das schneller^^
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Witzig, da muss es eine Alternativ-Version aus dem MV dazu geben. Beim 2000er RTP haben wir uns gar nicht umgeschaut.
Ich meine, dass es da mal ein Add-On gab mit generalüberholten Stücken von damals. Kann gut sein, dass das für den MV nachgeliefert wurde. Ein paar alte Hasen holt ihr damit vermutlich also (unbeabsichtigt) ab
Danke für deine Erklärungen, das hat nochmal etwas Licht ins Dunkel gebracht. Jetzt verstehe ich auch, wie die Brückenszene gemeint war und dass ich nicht wirklich (wie ich ursprünglich dachte) über die grundsätzliche Gesinnung von Lunee entscheide.
Deine Rückmeldung zum Feedback kann ich auch nachvollziehen! Wie gesagt sehe ich auch nur die Begehbarkeit als Punkt an, bei dem ich mir vorstellen kann, dass er auch anderen Spielertypen auffallen müsste. Die anderen Punkte sind mehr persönliche Meinung und es ist auch in Ordnung, wenn die genau so bleiben, wie es eure Vision für das Spiel vorsieht.
ZitatIch finde die meisten Emotionssets ultra lächerlich und clownesk, sodass sie mir die Atmosphäre kaputt machen, wenn der Charakter zum Beispiel traurig sein soll und das Face-Set, diese dramatisch niedergeschlagenen Augen zeigt, oder er von einer Sekunde zur nächsten völlig verheult ist.
Aber, aber! Mit der künstlerischen Expertise in euren Reihen könnte man da doch phänomenal Abhilfe schaffen! Ich wollte mich dabei gar nicht auf den Generator beziehen - bitte benutzt den nicht für Emotionen, ich bin da ganz auf deiner Seite. Das würde nicht zum Ton des Spiels passen. Selbst Hand anlegen wäre womöglich aber auch ein unverhältnismäßig großer Aufwand, von daher verstehe ich, dass es so bleiben soll.
Zu den Fragen: Ich muss gestehen, dass ich mir teils gar nicht mehr so im Klaren darüber bin, wie ich mich hier und dort entschieden habe. Ich glaube vor allem zu Beginn war das leider etwas meiner anfänglichen Überrumpelung geschuldet. Aber es könnte sicher auch interessant sein, wenn ich mir den ersten "Arc" von Kapitel I deshalb irgendwann nochmal genauer anschaue. Hier jedenfalls meine Erinnerung:
Entscheidungen
Hast du Van geküsst? Yes natürlich, bin doch ein kleiner Romantiker xD
Hast du entschieden, die Bauern zu töten? Nope die hab ich glaube ich verschont
Hast du die Strafarbeit aufbekommen? Ja
Hast du bei Nodins "Ordnungswidrigkeit" mitgemacht? Das weiß ich leider nicht mehr
Wen hast du mit in die Unterwelt genommen? Delaya
Hast du Julyon gedatet? (Wenn ja, hast du ihm geholfen?) Double-Yes natürlich, bin doch ein kleiner Romantiker xD
Hast du gegen die Soldaten auf der Brücke gekämpft? Nein
Secrets
Hast du die Quest von der Vogelscheuche gemacht und den Krähenwind gelernt? Nein
Hast du Vans Kammer mit Lunees Portrait drin gefunden? Nein
Hast du mit Schiefer die Halloween-Beschwörung durchgeführt? Nein
Hast du im Tunnel vor der Unterwelt rausgefunden, was du mit den Steinen machen musst? Nein
Hast du die geheime Höhle in der Unterwelt gefunden? Falls du die Kammer mit der Contributorcard meinst, ja, ansonsten nein
Hast du den Behemoth in der Unterwelt gefunden/geheilt? Ja! Ich hatte die Hoffnung dass er später nochmal auftaucht, die Unterwelt begrünt, oder ich auf ihm reiten kann oder so ^^ (ENDLICH kann ich was mit Ja beantworten xD Aber wie cool ist das denn, wie blind bin ich bitte durch das Spiel gelaufen?)
Und: Hast du die Zusatzinhalte gespielt?
Es gibt, wenn man im Ladeschirm Zusatzinhalte lädt, statt den eigenen Spielstand noch zwei kleine Extra-Spiele in der gleichen Welt. Nein, aber danke dass du mich daran erinnerst! Tatsächlich hätte ich das glatt vergessen. Ich werde es mir demnächst ansehen
ZitatNoch maaaaaaaaaaaaaal: Ultravilen Dank für's spielen!!!!!!!!!!!!!! Megacool.
Ich habe zu danken für's Erstellen und das hervorragende Entertainment!
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I.Z. hat tatsächlich mal überlegt die Gesichter der Charaktere komplett selbst zu zeichnen, sich dann aber doch dagegen entschieden, weil das bei der Masse an Figuren wirklich ein Riesenaufwand wäre, auch ohne Emotions-Sets. Deswegen photoshoppt sie zum größten Teil aus Generator-Parts zusammen, da gibt es ja auch eine unendliche Fülle an coolem free to use Zeug, wenn man sich die Mühe macht, mal auf die Suche zu gehen.
wenn ich mir den ersten "Arc" von Kapitel I deshalb irgendwann nochmal genauer anschaue
Ich hoffe ja, dass wir durch die Entscheidungen und ihre Auswirkungen viel Wiederspielwert geschaffen haben, sodass auch an einer zweiten Runde noch mal Spaß haben könntest, wenn die Erinnerungen irgendwann mal etwas verblasst sind
Voll gut, dass du Van geküsst hast, das macht irgendwie kaum jemand, dabei hätten I.Z. und ich uns auch jedes Mal so entschieden. Und, dass du das Date nicht verpasst hat freut mich auch total, für mich ist das mit der stärkste Moment in dem Spiel : )
Und mach dir keine Sorgen, es sind ja extra so viele Secrets, damit man nicht alle beim ersten mal entdeckt. Und ein paar hast du ja auch gefunden. Vieles hängt auch hier wieder von den Entscheidungen ab, die man trifft. Allein, dass du die Muße hattest den Stein durch die ganze Höhle zu schieben und die Brücke zu bauen und dann auch noch zufällig genug Kräuterkunde geskillt hattest, dass Ian weiß, was sie machen muss ist schon ziemlich seltenJedenfalls gut zu wissen, das noch ein Romantiker im Forum ist, nachdem @Bax sich so vehement dagegen ausgesprochen hat
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Zitat
Noch ein Grund, der viel Erfolg damit zu wünschen^^ Ich warte schon lange darauf, dass das kommt
Dankeschön. Freut mich sehr. Ich habe mich zurückgezogen, um mich komplett aufs Makern zu konzentrieren. Erst kurz vor der Beta werd ich die Werbetrommel auch in anderen Communites rühren haha Und danach schau ich mir das Projekt hier als erstes an.
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Jedenfalls gut zu wissen, das noch ein Romantiker im Forum ist, nachdem @Bax sich so vehement dagegen ausgesprochen hat
Mir fehlt die entsprechende Gehirnwindung, um den Hang zur Romantik nachvollziehen zu können.
Aber ich finde es gut, dass hier so gänzlich unterschiedliche Menschen ihre Eindrücke schildern, das macht das Leben interessanter und ist auch aus Entwicklersicht hilfreich.
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Da sind Spielergeschmäcke natürlich sehr verschieden und als Entwickler zu wissen, woran man wirklich ist, würde sich einem wohl nur durch umfangreichere Statistiken oder eine große Zahl an Reviews zeigen. In einem Maker-Entwicklerforum bekommt ihr natürlich auch nur Auszüge an Spielereindrücken, die sicher häufig auch einen gewissen Charakter von "ich würde es eher so machen" haben. Weil wir sicher auch alle mit dem Entwicklerblick drüber schauen.
Ich meine z.B., dass ich persönlich Ian NICHT 5 Gegengründe finden lassen würde, die Lehrenden über eine offensichtliche Bedrohung der Uni NICHT zu informieren und alleine in eine düstere Unterwelt abzutauchen (ich will doch nur Gutes für dich, Kind ) - aber spätestens seit Harry Potter ist es wohl einfach viel cooler, als Student klammheimlich ein kleines bisschen die Welt zu retten anstatt irgendwelche helfenden Kräfte einzuschalten xD Ich konnte immer gut mit dem Spiel mitgehen und versuche mich auch nicht zu sehr an Elementen aufzuhalten, die mir persönlich möglicherweise nicht ganz passend erscheinen, welche grundsätzlich wiederum doch gut zum Spielgeschehen passen.
Allein, dass du die Muße hattest den Stein durch die ganze Höhle zu schieben und die Brücke zu bauen und dann auch noch zufällig genug Kräuterkunde geskillt hattest, dass Ian weiß, was sie machen muss ist schon ziemlich selten
Ach, die zweite Einstiegshürde zu dieser Quest war mir gar nicht bekannt, aber das ist sehr spannend zu erfahren! Gerade weil es mich beruhigt, dass gewisse Anschaffungen, auch wenn ich sie in diesem Kapitel noch gar nicht großartig genutzt habe, sich eben doch bereits gelohnt haben. Siehste mal was ich nicht alles für mein Chelterrar-Behemoth tue Der Part hat mir insgesamt wirklich sehr gut gefallen!
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Jubbjubb, ich finde es auch immer hilfreich, wenn verschiedene Geschmäcker aufeinandertreffen. Wenn die sich dann trotz allem in ihrer Kritik einig werden kann man zumindest sicher sein, dass es keine Geschmacksache ist.
Das wäre natürlich das klügste ... aber dann gäbe es keine richtige Geschichte Ich wollte Ian aber auch außerhalb von dieser Quest etwas unverantwortlich und abenteuerlich auftreten lassen, sodass das nicht wirklich aus ihrem Charakter rausfällt. Gerade in dem Setting ist ziemlich schwierig die Verantwortungspersonen glaubwürdig loszuwerden. Im zweiten Teil gibt es noch so eine Situation... aber diesmal geht es ziemlich nach hinten los }:-)
Was die Behemoth-Quest angeht ... meinst du ich sollte das irgendwie Kennzeichen, dass man einen Vorteil durch die Kräuterkunde hat?
Es tauchen auch mehr auffindbare Pflanzen auf der Karte auf, je höher das Level in diesem Skill ist und es ist Voraussetzung um gewisse Rezepte zu benutzen (bei Letzterem ist es aber tatsächlich gekennzeichnet).
Also man hat schon Vorteile dadurch, aber anscheinend kriegt man die nicht so richtig mit?^^
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Das passt schon, Ian war da nicht unglaubwürdig oder so. Kannten wir nicht alle zu Schulzeiten jemanden, der einen mal in irgendwas Unanständiges mit reingezogen hat?
Ich finde nicht, dass man die Wirkung von passiven Fähigkeiten kennzeichnen müsste. Im Gegenteil, ich finde das so eigentlich sehr angenehm gelöst, da man als Spieler auch nicht ständig gespiegelt bekommt, wenn man zu schlecht ist. Das wären so Sachen, die vllt. irgendwann in einer Komplettlösung stünden und wo man dann einen Aha-Effekt erlebt, oder im Austausch mit anderen Spielern stellt man fest "wovon redet der, wieso konnte der den Behemoth heilen und ich nicht". Ich finde das ziemlich spannend! In meinen Augen muss ein Spiel nicht alles erklären oder "vorsagen", weil ja auch die Entdeckungsfreude geweckt werden soll. Meinen Segen hättet ihr also, genauso weiterzuverfahren
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Weihnachten und damit der interne Release von Teil 2 rückt näher und damit auch der Crunch. Hatte wegen privaten Verpflichtungen dieses Jahr weniger Zeit als gedacht. Ich bin vor allem mit eventing und diversen Kleinigkeiten beschäftigt, komme aber dennoch gut voran. Inhaltlich übernehme ich vieles aus der alten Version, aber eventtechnisch ist es ganz lustig zu sehen, was ich damals für eine clevere Idee gehalten habe. Aber Motivation für das Projekt ist im Moment riesig, fürs Forum bleibt etwas weniger Zeit.
Ian werkelt fleißig hinter den Kulissen an allem was kosmetischer Natur ist und ich darf mit freundlicher Genehmigung einige Screenshots teilen.
Nun können alle Wichtel als SV Battler mitkämpfen und Ian hat sich somit einer ihrer ganz großen Träume erfüllt.
Das Team kann jetzt abtauchen und die Unterwasserwelt erkunden und Kämpfe ausfechten, Battelbg ist noch wip.
Dr. Tahinis geheimes Labor, vielleicht erfährt man entlich mehr über die Vodoopuppenpratik der Kristallenen Republik uuund ein geheimer Friedhof.
Für die Patreons gabs dieses Mal Rali, immerhin ist sie potenzielle Romance Option und wurde bisher viel zu wenig von Ian gezeichnet.
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Sieht sehr bunt und schön aus. Find nur die Kämpfer etwas mickrig, musste den Screenshot sogar vergrößern. Ansonsten solides Mapping und schöne Farben. Gefällt mir!
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