Beiträge von Rinober

    Rinober

    jetzt will ich mehr von deinem Manga sehen xD Die eine Seite gefällt mir nämlich verdammt gut.

    Vielen Dank! Spontan konnte ich leider nur die Originalseiten ohne Text ausmachen, komischerweise aber nicht die fertige, lesbare Version. Ich vermute, die wandert auf irgendeinem alten USB Stick in einem Umzugskarton umher :/ Ich habe es definitiv irgendwo, aber muss mich noch auf die Suche begeben. Ich war da zeitweise etwas schludrig mit...


    Es ist spannend zu lesen, wie sehr Mangas doch die meisten Zeichner hier im Forum beeinflusst haben. Ich vermute, es liegt daran, dass sie sich auf tiefere und emotionalere Geschichten einlassen als der klassische westliche Comic? Kann es sein, dass ich der einzige bin, der im Laufe seines Werdegangs versucht hat, einen westlichen Comicstil zu imitieren / zu finden?

    Die Geschichten die ich mag, schaffen diese herrliche Mischung aus abgedreht und ernsthaft/tragisch und das habe ich bei westlichen Comics nie so gehabt.

    Was die Manga angeht: Ich bin immer wieder beeindruckt, was sich mit einer "simplen" s/w Tuschzeichnung für Emotionen und Bilder heraufbeschwören lassen.

    Da würde ich mich Ian anschließen. Japanische Geschichten haben neben den Mythologien, kulturellen Hintergründen und Emotionalität für mich oft etwas sehr Unerwartetes und Innovatives an sich. Ich hatte früher auch mal Batman und noch andere in der Hand (lange her), aber irgendwie haben mich diese Superheldengeschichten nie interessiert. Auch aus zeichnerischer Sicht fand ich die westlichen Comics immer weniger spannend (was nicht heißen soll, weniger gut!) als Mangas. Mangas wirkten in meinen Augen immer viel befreiter, z.B. durch dynamische Panelanordnung sowie viel Weiß und dadurch offenen Raum im Bild. Durch das Schwarzweiß kommen Kontraste da einfach megamäßig zur Geltung. Da kann ich mich immer sehr dran erfreuen und bemerke immer wieder, dass ich Mangas nicht nur lese, sondern häufig auch minutenlang deren Zeichnungen studiere :)

    Vielen Dank auch für den kleinen Exkurs bzgl. Tschechien, Baxeda
    Bei leckerem Essen hattest du mich bereits :D Das ist immer ein guter Grund für eine Reise! Tatsächlich hat mir eine Freundin mal von der schönen Architektur in Tschechien vorgeschwärmt. Ich müsste wohl noch mal herausfinden, wo sie genau war. Aber ich glaube gerne, dass das Land einiges zu bieten hat und in der Hinsicht vielleicht ein Stückchen unterschätzt wird!

    Das weiß ich nicht mehr, es ist aber möglich, da ich in der Nähe des Elbsandsteingebirges wohne, wo der Wanderer über dem Nebelmeer gezeichnet wurde, so dass das Gemälde mir schon sehr lange ein Begriff ist. :laechelderork:

    Das ist ja spannend, dass du in der Nähe des Gebirges wohnst! Dann hast du ja sogar einen besonderen Bezug zum Setting bzw. den Ortschaften in Saligia.
    Vermutlich frage ich auch nur, weil ich sehr schnell den Wanderer über dem Nebelmeer in allem vermute, was irgendwie auch nur in die Richtung geht und bei Drei nicht auf den Bäumen ist. Es war lange Zeit mein Lieblingsgemälde :D Ich habe mich davon mal für den Abschluss eines alten Mangas von mir inspirieren lassen, den ich jetzt aus Nostalgie mal ausgekramt habe:



    @ All


    Nach meiner kleinen Beichte und Selbstreflektion würde mich brennend euer Werdegang interessieren?! Wie seid ihr zum Zeichnen/Malen gekommen? Was hat euch durchhalten lassen? Seid ihr extrovertiert oder eher zurückhaltend mit euren Werken umgegangen? Wie hat euch euer Umfeld in der Sache wahrgenommen? Und warum seid ihr heute so geil?

    Dein Werdegang war wirklich sehr unterhaltsam zu lesen und ein wenig kann sich der ein oder andere sicher darin wiederfinden!

    Ich bin ursprünglich durch das Mickey Maus Magazin zum Zeichnen gekommen. Mein erster Comic entstand mit 3, auch wenn es nur für Kopffüßler und den Buchstaben "A" gereicht hat :D Später war es wie bei so vielen das Entdecken von Manga und Anime. Ich war anfangs recht überheblich, weil ich in meinem Umfeld oft zu hören bekam, wie gut ich zeichnen könnte. Vielen musste ich damals auch erst erklären, warum ich "nur" Schwarzweiß zeichne und was Mangas sind. Die Sache, die ich erst später realisiert habe: Ich war nicht besonders gut, sondern einfach nur der Einzige in meinem Umfeld, der so gezeichnet hat. In einem Mangakurs wurde mir dann als Jugendlicher recht schnell klar, was wirklich gute Zeichnungen waren und dass meine noch nicht dazugezählt werden konnten.

    Die guten alten Anfänge! Du hast da direkt zwei persönliche Perlen rausgepickt - Sango mochte ich in Inuyasha mit am liebsten, und Marik war wohl mein heimlicher Crush, ohne dass ich es damals wusste :D Sango finde ich gar nicht mal schlecht, die ist dir doch richtig gut gelungen damals.

    Schön, dass du wieder zum Zeichnen zurückgefunden und die richtige Bestärkung darin durch deine Freunde gefunden hast! Skizzenbücher sind was Feines, wenn man sich einfach mal gehen lassen will. Dein selbst erfundenes Pokemon (?) rechts hat es mir irgendwie angetan! ^^ In der Skizze aus Schottland kann man sich auch toll verlieren, auch wenn ich heutzutage eher ein Fan davon bin, nicht alles auszuschraffieren, um mehr Akzente zu setzen. Aber dafür, dass du so eine lange "Pause" hinter dir hattest: Hut ab!

    Und jetzt muss ich glaube ich mal ein paar Seiten nachholen, da hier so feine Sachen gepostet werden :]

    Aber die Musik killt mich schon nach wenigen Sekunden, die muss ich stummschalten oder das Headset absetzen. :geschockterork:

    Gerade dann ist sie doch richtig passend! :D

    Ich hatte wirklich ein wenig das Gefühl, auf der Dorfkirmes meiner Heimat herumzubummeln - da hat mich sowas auch völlig bekloppt gemacht.


    Gute Besserung an alle, die sie brauchen können!


    Edit: Im Video habe ich erst bemerkt dass es bei dem "Onkelkopf" einen Glitch unten rechts gibt. Den werde ich beheben müssen...

    Der Onkel-Glitch, oh no ^^ Wie kommt der eigentlich dahin? Da würde mich ja die technische Umsetzung doch interessieren :)

    Ich finde auch, dass es ein sehr ansprechend inszeniertes Minigame ist und dein Spiel bereichern wird! Es ist immer erfrischend, als Spieler mal abseits des Hauptgeschehens ein paar Aktivitäten erkunden zu können.

    Hallo Stitch :hallo:


    Was ein Projekt, wie lange dürfen wir das schon verfolgen? Es ist immer wieder inspirierend zu sehen, wie lange und ausdauernd Entwickler an ihren Projekten dranbleiben. Bei Lonely habe ich das Gefühl, dass die Zeit dem Spiel wirklich gut getan hat und es (nach dem, was du schilderst) zusammen mit dir sehr wachsen konnte. Meine letzten Eindrücke waren von Murdos Let's Play, welches mich darin bestätigt hat, dass das Spiel atmosphärisch und effekttechnisch bombig ist. Du erzeugst darin wirklich spannende und intensive Bildwelten, die deine Inspiration Silent Hill durchaus vermuten lassen. Das soll definitiv ein Kompliment sein, da ich die Stimmung in Silent Hill selbst als sehr "gelungen erdrückend" empfand.


    Liebevolle Details in Makergames holen mich immer ganz besonders ab. Da gehören kleinere Posen und Bewegungen wie das Spinksen von Tim durch die angelehnte Türe in deinem Screenshot dazu. In sowas kann ich mich sehr verlieren. Auch dein Update mit dem Fernseher sieht stark aus! Ich hätte erst eher eine Umsetzung durch Charsets erwartet, aber dem Ganzen den vollen Screen zu widmen, hat wieder etwas sehr Einnehmendes und durch das Horrorsetting Furchterregendes. Ich bin mal so frei und lasse mich davon inspirieren, da ich derzeit auch überlege, eine Art Fernsehprogramm umzusetzen :]


    Danke auch für das Teilen deiner persönlichen Hürden und schwierigen Zeit, in der dich der Maker unterstützen konnte! Ein Stück weit fühle ich mich deinen Schilderungen verbunden, da ich selbst gerne gewisse reale Gedanken in meine Spiele einfließen lasse und dadurch durchaus eine Unterstützung bei der Auseinandersetzung mit schweren Fragen des Lebens bemerke. Würdest du sagen, du konntest dich mit dem Projekt ein Stück weit "selbst therapieren"? Es ist wunderbar, von solchen Erfahrungen zu lesen, da doch immer noch ein kreativ-produktives Schaffen als Bereicherung im Leben unterschätzt werden kann.


    Wenn ich auch einen kritischen Eindruck äußern darf: Je mehr ich dein Projekt nun über die Zeit "in der Erinnerung" und hier und dort zu Gesicht bekommen habe, habe ich für mich festgestellt, dass ich dich als exzellenten Mapper (mitsamt Effekten und Drumherum) abgespeichert habe, aber sich durchaus auch der Eindruck von überladenen Maps einstellen kann. Um es an Beispielen zu benennen: Nehmen wir mal den Screen mit der roten Türe aus deiner Spielvorstellung. In den habe ich mich ein wenig verliebt. Mein Blick wird da gezielter gelenkt als bei anderen Screens, bei denen man nur noch schwer erkennt, was da überhaupt alles "zusammengemappt" wurde und auf dem Boden herumliegt, etc. Nehmen wir den letzten der Sechs - der Screen ist an sich bombastisch gestaltet, aber mein Blick verschwimmt doch sehr darin und die Masse an Details lässt mich schnell daran "vorbeirutschen", bis ich wieder an einem Bild hängenbleibe, das mit stärkeren Blickfängen arbeitet. Ich fühle mich dann fast ein bisschen schlecht, die Arbeit, die hinter einer solchen Map steckt, als Betrachter nicht ausreichend gewürdigt zu haben. Ich weiß, dass das möglicherweise schwer greifbares oder auch ablehnbares Feedback sein kann bei einem so weit fortgeschrittenen Projekt und dem Setting der turbulenten Unterwelt in Tims Leben/Gedanken, in das detailreiche, chaotische Maps durchaus passen. Dennoch wollte ich dir meinen persönlichen Eindruck nicht vorenthalten und womöglich hilft es dir ja doch in irgendeiner Weise weiter :)

    Sag mal, war hierfür zufällig Der Wanderer über dem Nebelmeer eine Inspiration? :D

    Die blutigen Karotten sind auch eine witzige Idee! Deine malerischen Ursprünge erkennt man an deinen aktuellen Galeriewerken irgendwo wieder. Ich finde das wirklich sehr erfrischend anzuschauen!


    Ein paar interessante Werke habt ihr hier zusammengetragen, ob mit Cochones oder ohne ^^

    Heyho,

    ich kann leider nicht hinsichtlich Features und Handhabung beraten, da ich selbst nie ein taktisches Kampfsystem benutzt habe. Aber ich kenne noch dieses hier von RyanBram:

    SRPG Gear MZ - Plugins for creating Tactical Battle System
    Authors : Ohisama Craft (おひさまクラフト), SRPG Team Hi, Everyone. At the end of this happy year, I would like to announce the arrival of the Tactical Battle…
    forums.rpgmakerweb.com


    Eine spielbare Demo gibt es hier:

    SRPG Gear MZ v1.00 by RyanBram
    Tactical Battle System for RPG Maker MZ
    ryanbram.itch.io


    Mir scheint das Plugin einen guten Eindruck zu machen, aber du kannst ja selbst mal testen und am Ende das für dich passendste Plugin herauspicken :)

    Die drei Screenshots sehen alle super aus, mein persönlicher Favorit wäre wohl der Zweite. Das ist aber wirklich Geschmackssache - vielleicht erhältst du ja noch mehr Meinungen dazu :)

    Zu deiner zweiten Frage: Wenn die Grafik z.B. als Cutscene verwendet werden soll, prinzipiell also die "Wirklichkeit" der Spielwelt darstellt, fände ich es passend, wenn der Stil dem generellen Grafikstil des Spiels nahekommt. Er muss nicht identisch sein, aber es würde fremd auf mich wirken, wenn er nun gänzlich anders wäre, sodass beide Stile sehr offensichtlich getrennt voneinander wahrgenommen werden. Ich schließe mich da als Freund von Einheitlichkeit an. Wenn die Zeichnung als Gemälde oder Illustration innerhalb der Spielwelt dient, darf der Stil auch stark variieren.

    Nun brauche ich mal eure Einschätzung, welche Screens das Spiel gut repräsentieren, denn ich hab da natürlich andere favs als vllt die Allgemeinheit. Max 3 wären super. Was denkt ihr generell von Screenshots mit Dialog?

    Ich finde 1, 5, 6 und 10/11 am besten. Dialoge würde ich persönlich auf maximal einen Screenshot beschränken, um z.B. Textbox, Artstyle oder Qualität des Dialogs zu präsentieren.


    1: Ist ein Hingucker, hat für mich den höchsten Wiedererkennungswert.

    5: Zeigt wunderbar die Atmosphäre draußen.

    6: Zeigt die Atmosphäre drinnen.

    10/11: Damit man auch einen hellen Screenshot hat, um rasch etwas "erkennen" zu können (um auch dem Durchschnittsbesucher mit dunkel eingestelltem Bildschirm etwas zu bieten, der nur 3 Sekunden auf einer Steamseite verbringt, bevor weitergeklickt wird ^^).


    Ich hoffe, die Rückmeldungen helfen dir :)

    Vielen Dank für das hilfreiche Tutorial! Wenn man sein Spiel mehrsprachig anbieten möchte, kommt man nicht drumherum, sich früher oder später mit einem Plugin dafür zu beschäftigen - es sei denn, man erstellt pro Sprache eine komplett eigene, downloadbare Version des Spiels. So käme man um die arbeitsintensive Pluginvariante herum, allerdings wirkt es dann natürlich aus Spielersicht auch weniger komfortabel, als wenn man einfach im Spiel eine Option ändert.


    Ich kenne noch dieses Plugin, welches (auf den ersten Blick) sehr ähnlich funktioniert:

    Localization (MZ Version) - DK Plugins
    Localization of game. Translate your project into several languages.
    dk-plugins.ru


    Aus Entwicklersicht muss ich sagen, dass ich meine Spiele erst zum Ende hin übersetze oder übersetzen lasse, entsprechend auch erst dann das Plugin einbauen würde. Es ist schlichtweg einfacher, im Maker selbst Dialoge zu ändern, als in ausgelagerten json-Dateien die richtigen Stellen wiederzufinden und dann erst wieder die richtigen Zeilenumbrüche testen zu müssen. Der Nachteil daran ist, dass einen zum Schluss ein nicht zu unterschätzender Arbeitsaufwand erwartet, vor allem bei dialoglastigen Spielen. Wenn man sich hingegen über den finalen Stand seiner Dialoge (und ggf. Bilder mit Texten) bewusst ist, spricht natürlich nichts dagegen, auch schon sehr früh mit Plugins zu arbeiten, sodass man nicht erst zur Fertigstellung des Projekts diese gewaltige Baustelle angehen muss.

    Auch auf die Gefahr hin mich jetzt lächerlich zu machen aber: Was ist Backtracking?

    Keine Sorge, du warst nicht allein mit der Frage :D


    Es gibt ja immer wieder mal Features oder Eigenschaften eines Spiels, die als "in" oder "out", zeitgemäß oder veraltet, gelten. Ich sehe es wie meine Vorredner - es ist immer eine Frage der Umsetzung und ob das Element passend erscheint.


    Open Worlds und Sandbox-Ansätze beinhalten oft automatisch ein gewisses Backtracking, wo es mich auch nur selten stört. Da ist es häufig verständlich, dass man immer wieder bereiste Orte aufsucht - aber auch nicht immer, falls zu offensichtlich mit Beschäftigungstherapie gearbeitet wird, um Spielzeit zu erkünsteln. Oder das Spiel findet gar auf den selben fünf Maps statt (Stichwort Stardew Valley), sodass ich fast weniger von Backtracking, sondern eher von einer Verwurzelung/Beheimatung sprechen würde.


    In linearen Spielverläufen ist es immer so eine Sache. Da kenne ich positive, aber auch negative Beispiele. Ein positives Beispiel ist mir mit Final Fantasy X in Erinnerung geblieben, wo man selten einen Grund hatte, in alte Gebiete zu reisen, außer man hat sich dem Endgamecontent verpflichtet - dann galt es, allerhand Monster dieser Welt zu fangen, High-End Waffen oder dunkle Bestia an alten Orten ausfindig zu machen. Oder vielleicht hat man einen Blitzballspieler übersehen, den man noch anwerben wollte und sucht dafür noch mal eine alte Gegend ab. Da habe ich mich dann auch irgendwo gefreut, die alten, erinnerungsträchtigen Orte erneut zu bereisen.

    Ein Negativbeispiel wäre für mich Devil May Cry 4, wo man sich zunächst mit dem Protagonisten durch die lineare Welt schnetzelt, nur um sie anschließend mit Dante mehr oder weniger vollständig noch ein weiteres Mal abzulaufen. Das empfand ich als sehr langweilig und träge; da halfen auch Monstervariationen leider wenig, um das offensichtliche Recycling von Gebieten schmackhaft zu machen.

    Habs mir gerade mal angesehen. Bei dem großen Drachen wirkt das eventuell noch gut. Bei einem kleinen Charakter hingegen eher weniger gut. Sieht aus als pustet jemand den Kopf des Charakters immer wieder auf und lässt danach die Luft raus. :lachenderork:

    Ah okay, das erklärt, warum in der Demo ein großes Monster zur Demonstration genutzt wurde :D

    Schade, aber gut zu wissen! Ich hoffe, du findest noch einen passenden Weg für dein Projekt!

    Es gäbe noch "Character Motion" von Moghunter. Damit kann man auf jeden Fall unkompliziert eine leichte Atembewegung erstellen. Man kann sich seine Plugins in Aktion in seiner Masterdemo anschauen: https://mogplugins.wordpress.com/rpg-maker-mz/

    Wie sich das Ganze handhabt, wenn es nur als Idle Animation sichtbar werden soll, weiß ich aber leider nicht.

    Wenn es aber solche kleineren Handlungen sind, wie strecken, umschauen usw. die nur dann geschehen, wenn man längere Zeit keine Bewegungstatse drückt, kann es meiner Meinung nach auch ruhig nur der Hauptcharakter sein. NPCs stehen ja selten herum und langweiligen sich oder fragen sich warum gerade nichts passiert - sie haben einen bestimmten Grund an der Stelle zu stehen wo sie sind oder laufen sogar herum, deswegen kommt es sehr viel weniger seltsam rüber, wenn sie still an Ort und Stelle stehen, als wenn der Protagonist einfach irgendwo stehen bleibt.

    Da stimme ich coucassi zu.


    Ich bin gerade selbst am überlegen, ob ich meinen Hauptcharakter "idlen" und daneben auch blinzeln lassen soll. Es macht den Charakter direkt viel lebendiger, aber es ist schon komisch, wenn sonst niemand ähnliche Animationen hat ^^" Ob es aber den Aufwand wert ist, jeden Charakter in der Hinsicht zu animieren, ist eine Frage, die ich mir als "i-Tüpfelchen" wohl noch für einen späteren Zeitpunkt aufheben werde, ohne mich im frühen Entwicklungsstadium zu sehr an so etwas aufzuhalten.

    hm ... oder einfach 2h später, weil die Telefonkonferenz gerade so langweilig ist |D

    Der wilde Kobold, ATK 1300/DEF 1400 :D Komischerweise kenne ich die Karte auch noch sehr gut. Die hatte irgendwie einen hohen Wiedererkennungswert. Dass ich sie hier nochmal in so einer schönen Variante zu Gesicht bekommen würde, hat mir gerade etwas den Tag versüßt, danke! ^^ Die überarbeitete Variante finde ich sehr gelungen und ist durch die stärkeren Schattierungen ein super Fortschritt zur ersten Variante!


    Lyon Wieder sehr stimmige Zeichnungen. Durch Dynamik und Perspektive in deinen Skizzen schaue ich sie mir sehr lange an. Das lädt wirklich zum Verweilen ein! :)

    Wow, was für eine Arbeit. Das sieht wirklich sehr übersichtlich aus und lädt durchaus zu ein paar Testmaps ein, auch wenn man den Stil gerade selbst nicht mehr aktiv verwendet. Mich versetzt das immer in die alte Unterwegs-in-Düsterburg Ära, wodurch ich Refmap damals lieben gelernt hatte. Däumchen hoch! :)

    Wie viele Maker es einfach schon gibt. So viel Zeit ist vergangen :0 Hier wäre mein kurzes Feedback:


    2k: Mein Einstieg in den RPG Maker. Da ich nichts anderes kannte, empfand ich ihn damals als sehr gut. Im Nachhinein komme ich damit nur noch schlecht zurecht.

    Allerdings hat der 2000er bis heute ein charmantes RTP, das einfach immer eine ganz eigene Stimmung generiert und mir supergut gefällt.

    2k3: Früher war der RPG Maker 2003 lange Zeit mein Favorit. Damit war ich definitiv am produktivsten. Er hat mir in der Bedienung einfach riesigen Spaß gemacht und hatte gegenüber dem 2000 einige neue Komfortfeatures, daher habe ich den 2000er auch nicht mehr vermisst.

    XP: Den Sprung auf den XP habe ich nur testweise gewagt, da mein PC damals schlichtweg zu schlecht dafür war :D Die RTP Grafiken fand ich hier im Vergleich zu den älteren RTPs sehr "ernstzunehmen", um auch tragische oder düstere Spiele authentischer darstellen zu können. Die Unendlichkeit der Tilesets war ein nettes Feature, das bei ungebremster Detailliebe jedoch auch zu Wimmelbild-Arbeit werden konnte.

    VX: Übersprungen (und das war auch gut so). Erste Tests und Mappingversuche haben mich damals wahnsinnig gemacht. Die neuen Chibi RTPs fand ich persönlich nie sehr ansprechend und habe ernstere Stile wie vom XP vermisst.

    VX Ace: Anfangs war ich skeptisch, da noch immer VX im Namen. Dennoch wurde ich mit diesem Maker warm und er war für mich seit dem 2003er der Spaßigste im Umgang, sodass ich ihn letztendlich auch lange benutzt habe.

    MV: Abgesehen von kleineren Tests übersprungen, hauptsächlich weil ich wohl noch im VX Ace steckte.

    MZ: Heute mein absoluter Favorit, der meiner Meinung nach den anderen Makern in nichts nachsteht. Im Gegenteil, er bietet an vielen Stellen ergänzende nice-to-haves. Auch, wenn manche neuen Features zunächst unbedeutend wirken, sorgen sie im Vergleich zum MV für einen enormen Komfort (z.B. können Bilder neuerdings direkt auf dem Bildschirm platziert werden, also kein Koordinaten-Raten mehr *___*)! Auch mit den mehr oder weniger regelmäßigen Updates schlagen die Macher eine mehr als wünschenswerte Richtung mit diesem Maker ein!

    (Unite: Derzeit kein Interesse daran.)

    Rius
    Das ist ein wirklich hübscher Charakter! Allein schon, dass er ein "richtiges" Gesicht mit ausreichend Platz für Mimik hat, ist für mich ein starkes Alleinstellungsmerkmal, da man das so selten in einem RPG Maker Spiel sieht. Wenn man damit ausreichend herumspielt, kann ich mir gut vorstellen, dass man mit solchen Charakteren prima auf z.B. Facesets verzichten und dennoch ausreichend Emotionen darstellen könnte.

    Ein sehr schönes Thema, und spannende und witzige Erfahrungen! :)

    :pfeilblaurechts: an welchen Bugs ihr besonders lange verzweifeltet (aber gewonnen habt!)

    In meiner anfänglichen Euphorie, munter irgendwelche Features aus älteren Projekten des RPG Maker 2003 in neuere Maker zu übernehmen, wurde ich einmal schwer enttäuscht. Es ging um die Änderung von Bewegungsgeschwindigkeit im RPG Maker VX Ace durch Seitenwechsel im Event. Das wird nämlich anders gehandhabt als in den alten RPG Makern 2000 oder 2003. Meine Idee war, dem Charakter einen Zeitverlangsamungs-Skill zu verpassen. Wenn man den aktiviert, sollen alle sich bewegenden Events auf der Map auf eine neue Seite switchen, auf der sie die exakt selbe Bewegung durchführen, nur in einem langsameren Tempo. Das funktioniert in den alten Makern auch sehr solide. Ab mind. dem VX Ace jedoch wird beim Wechsel von einer Eventseite zur nächsten die Bewegungsroute eines Events nicht dort fortgeführt, wo es zuvor war, sondern von vorne abgespielt. Das führt zu irren Routen und Events, die dann überall irgendwo kleben bleiben xD Natürlich hatte ich gerade in dem Fall das Ganze erst sehr spät getestet, nachdem schon viel vorbereitende Arbeit in die Erstellung jeglicher "zweite Seiten" geflossen war, da das Feature "Zeitverlangsamung" erst später im Spiel eingeführt werden sollte. Als ich merkte "Ne halt mal, wieso laufen denn jetzt alle gegen irgendwelche Wände" dachte ich mir nur, dass ich die zweiten Eventseiten nun getrost alle wieder entfernen darf :D

    "Gewonnen" habe ich diesen Kampf gegen die Bewegungsrouten nicht wirklich. Ich bin es dann so umgangen, dass ich dem Helden statt der stylischen Zeitverlangsamung einfach einen langweiligen Sprintskill verpasst habe (er selbst wird schneller, alle anderen bleiben so wie sie sind) -> Hauptsache, der Effekt des Geschwindigkeitsunterschieds bleibt erhalten.


    Zitat


    :pfeilblaurechts: wie aus Zufällen "happy accident's" (Features) wurden

    Ich erinnere mich tatsächlich daran, dass ich mal irgendeine Funktion im Kampf verwechselt und dem Helden als Resultat Geld ausgeschüttet habe (ich glaube, eigentlich wollte ich ihm welches abziehen). Die Belohnung, direkt im Kampf Geld zu erhalten, fand ich dann recht interessant und habe daraus ein Fotofeature gebastelt, bei dem man für das Nutzen eines Fotografieren-Skills Geld bekommt, da man auf diese Weise Tiere und Monster für die Wissenschaft dokumentiert und dafür von einem NPC bezahlt wird :)

    Zitat


    :pfeilblaurechts: wie ihr euch beim Erreichen von Meilensteinen fühltet!

    Schon ziemlich toll. Die größten Meilensteine sind für mich wohl einfach die Fertigstellung von Spielen oder mittlerweile auch Grafikpaketen. Sobald irgendein kreatives Produkt fertig und für andere anschaubar/nutzbar/anfassbar wird, stellt sich dieses wohlige Gefühl von "etwas von mir geistert nun da draußen herum und bereitet den Leuten idealerweise ein bisschen Freude" ein. :D