Contents
- Vorwort
- Einstieg, Patreon und Übersetzung
- Grundcharakter des Projektes ("The Mask Behind The Dream"), Teamarbeit & Handbücher
- Konzeption der Spielelemente und Ians kreativer Werdegang
- Die Handlung des Spiels und Motivation
- (Ende Teil 1) Coucassis Lieblingsspiele und Inspirationen
- (Start Teil 2) Wie Ian vom RPG Maker erfuhr, seit wann sie schon in der Szene unterwegs ist und freie Ressourcen
- Zurück zum Gameplay und Zugänglichkeit
- Bezüge zu den Charakteren
- Gründung des Studios, Feedback und Verkaufsplattformen
- Heiße Tipps an Einsteiger in die Spieleentwicklung
- Abschlussspiel - Word Shuffle!
- Schlussworte
RPGMakerForum.de präsentiert:
Entwickler-Plausch mit
@I.Z. und Coucassi
Vorwort
Werte Kollegen und Kolleginnen,
heute würde ich gerne ein neues Format eröffnen, welches in unregelmäßigen Abständen über die nächsten Jahre fortgesetzt wird. Hierbei kontaktiere ich (aktive) Entwickler aus dem Forum, um mehr über die Menschen hinter den Projekten zu erfahren und sie greifbarer zu machen.
Wenn dabei neue Erkenntnisse anfallen, ist das nochmal ein nettes Sahnehäubchen oben drauf!
Den Anfang machen heute gleich in einem Doppelbesuch @I.Z. und Coucassi von "IdyllsEnd Studios" mit ihrem Hauptprojekt:
Für den besseren Lesefluss werde ich die
Gesprächsteilnehmer wie folgt abkürzen:
I.Z. =
IZ
Coucassi = CC
ChimaereJade = CJ
Einstieg, Patreon und Übersetzung
CJ:
Schön dass ihr hier seid - dann würde ich mal mit Ian anfangen! Würdest Du Dich selber kurz vorstellen wollen?
IZ:
Ja, hallo! Ich bin Ian und nenne mich meist scherzhaft den Art-Director von Idylls End Studios. Aber fairer Weise bin ich auch der einzige quasi Senior und Junior Art-Director in einem.
Ich bin hauptsächlich für die ganze Optik zuständig. Ich pimpe die Karten, erstelle die Charaktere, pixle – auf Anfängerniveau – die benötigten Posen und überlege mir welche Kampfhintergründe passen könnten. Außerdem bin ich für unseren "Patreon"-Account zuständig, fülle den mit Leben, hänge ab und zu auf Twitter herum oder suche Ressourcen heraus.
CJ:
Ursprünglich hatte ich bei den Fragen sogar "Patreon" noch aufgegriffen. Aber dann dachte ich mir: „Gut ich weiß gar nicht ob das bei euch überhaupt noch so ein Thema ist?"
IZ:
Naja, das war nie wirklich Thema. Die Leute die uns da unterstützten sind mein Bruder und drei Kumpels.
Also der Account ist mehr für meine eigene „Beweihräucherung" als alles andere gedacht, weil ich es schön finde – auch für mich persönlich – 'nen Developers Log zu haben, um mir Jahre später - wenn ich alt und gebrechlich im Altersheim sitze - das durchzulesen, was wir alles so gemacht und was wir nicht gemacht haben und um einfach eine Übersicht zu haben.
Wenn man gerade auf der Stelle tritt, ist es immer cool zu sehen: „Hey, das habe ich dann doch letzten Monat erreicht oder nicht."
Also wir haben natürlich auf "Twitter" Werbung für den Account gemacht. Und ich habe ihn ganz am Anfang auch zweisprachig geführt. Aber es ist halt nie jemand dazu gekommen. Ich hatte, sein wir ehrlich, keine Lust, da massiv die Werbetrommel zu rühren. Deswegen blieb es bei "Patreon" so, wie es aktuell ist.
CC:
Also es ist eigentlich hauptsächlich für Freunde von uns gedacht, die uns unterstützen wollen.
IZ:
Und die uns aktiv danach gefragt haben. Also es ist nicht so, dass ich mich irgendwie anbiedern musste und sagen: „Hey, wollt ihr mir nicht einfach so Geld geben?". Sondern: „Nein, wir finden es cool was ihr macht. Hier, viel Spaß. Kauft euch einen Chai Latte oder was auch immer."
CJ:
Ich glaube ihr hattet mal angesprochen, dass ihr auch Ressourcen-Packs dadurch finanziert habt?
IZ:
Genau! Also wir haben vor allem die komplette Übersetzung dadurch finanziert. Wir hatten in den drei Jahren - eigentlich auf den Punkt - die genaue Summe die wir gebraucht haben, um die Übersetzung zu finanzieren.
CC:
Also die Übersetzung von der Demo. Weiter haben wir dann nicht mehr übersetzt, weil es zu viel Aufwand war. Das haben wir dann gemerkt. (Lachen)
IZ:
Und auch definitiv zu teuer. Wir haben für die Demo 700€ bezahlt und die Demo ist fast 2 bis 2,5 Stunden lang. Im Vergleich zum Gesamtspiel, das 16-18 Stunden geht.
CC:
Wir haben alle Dialoge aus der Demo übersetzt. Wir haben in der englischen Version richtig viel heraus gekürzt, damit das Ding nicht so teuer wird.
IZ:
Und es ist nicht nur das Geld. Es ist auch der Arbeitsaufwand. Ich habe so abgekotzt die Demo übersetzen zu müssen. Das hat mir viel Spaß heraus genommen.
Und wir haben schon mal unser aller erstes Kurzspiel, das wir gemacht haben – dieses Oster-Special – auch zweisprachig gemacht.
CC:
Es ist halt viel mehr ein Hobby als ein Beruf. Das Osterspiel hatten wir halt komplett selbst übersetzt und das war richtig anstrengend. Das zweite Spiel haben wir dann übersetzen lassen. Aber einfach all diese Übersetzungen einzufügen – das war so ein Riesenaufwand. Deswegen entschieden wir dann dass wir so was nicht nochmal machen, außer wenn wir richtig viel Geld übrig haben und das komplett outsourcen.
Grundcharakter des Projektes ("The Mask Behind The Dream"), Teamarbeit & Handbücher
CJ:
Ich finde es auch wichtig, dass man für sich den Grundcharakter schon einmal festgelegt hat (Hobby oder kommerzielle Ambitionen) und dementsprechend schaut, mit welcher Strategie kommt man an sein Ziel.
IZ:
Das haben wir durchaus auch immer wieder diskutiert. Also ob wir wirklich in das Kommerzielle investieren wollen. Wir hatten auch Diskussionen über einen potenziellen Kickstarter oder Ähnliches geführt, bis wir für uns festgestellt haben, dass wir einfach nicht bereit dafür sind uns aktiv um eine Fanbase zu kümmern. Wir sind nur zu Zweit, der Tag hat am Ende nur 24 Stunden – Studentenleben hin oder her. Es bleibt hauptsächlich ein Spiel, das Coucassi für mich entwickelt hat. Das soll es halt irgendwo auch bleiben und nicht, dass wir uns nach anderen richten und schauen: "Wer ist unsere Zielgruppe?"
Deswegen haben wir damit so unseren Frieden gemacht, oder?
CC:
Ähm… ja! (Lachen)
CJ:
Das klingt auf jeden Fall sehr persönlich und ich ziehe meinen Hut davor, dass Coucassi das Spiel für Dich erdacht hat. Das ist schon eine Widmung, welche eine gewisse Bedeutung hat.
CC:
Ja, das war ursprünglich ein Geburtstagsgeschenk. Damals habe ich das auch nicht vanilla-mäßig aufgezogen, aber halt sehr viel weniger „professionell“ als wir es jetzt machen.
Das was wir jetzt erstellt haben, ist quasi eine geupgradete Version von dem, was ich ihr damals zum Geburtstag geschenkt habe.
Ich hatte mir extra dafür den RPG Maker geholt, habe dann dieses Spiel entwickelt und dann meinten wir: „Hey, eigentlich ist das cool genug, damit wir damit auch an die Öffentlichkeit gehen können!“
Jetzt nicht mit dem Ziel richtig Geld damit zu machen, aber schon so: „Yeah, wäre doch cool wenn wir ein Spiel - wenn wir das fertig entwickelt haben - auch irgendwie verkaufen würden. Sodass man sagen kann: "Habe ich mal gemacht!"
CJ:
Und vielleicht ist ja neben den Kosten, welche angefallen sind, vielleicht noch eine Pizza drinnen. Also gerade dieses „alles kann, nichts muss“ ist dann eine gesunde Haltung wenn man das Ganze als Hobby führt und ich bewundere eure Ausdauer und den stetigen Fortschritt. Das ist ja, glaube ich das, was vielen von uns das Genick bricht, weil Projekte beispielsweise im Umfang über ambitioniert sind. Ihr habt schon mal einen Release, das ist auf jeden Fall ein Erfolg!
IZ:
Und ich glaube was uns wirklich zu Gute kommt ist, dass wir - immer wenn wir merken, dass der andere gerade Schwierigkeiten hat oder gerade feststeckt – uns aktiv den Motivations-Boost einholen können oder aktiv nach Feedback fragen können. Oder dass wir einfach den anderen eine Stunde lang voll texten können, mit Sachen mit denen er eigentlich überhaupt nichts anfangen kann. Das hilft ungemein!
Coucassi hat das eine Zeit lang gemacht. Er hat mir genau erklärt wie er sich die Fähigkeiten vorstellt und dann irgendwelche Formeln ausgepackt. Ich habe nichts verstanden und trotzdem meinte er danach: „So, jetzt bin ich wieder richtig motiviert weiter zu machen!“
Und ich sagte dann nur: „Äh ja, schön! Ich habe keine Ahnung worum es geht, aber freut mich!“
CJ:
Man kennt es ja wenn man eine Sache ausspricht, dann betrachtet man sie nochmal aus anderen Perspektiven. Selbst wenn es gar nicht so viel Feedback gibt. Aber es lässt schon schmunzeln.
CC:
Ja, auch wenn wieder irgendwas im Maker nicht so funktioniert wie ich das will und ich ins Skript gehen muss und ich versuche mein Problem zu erklären und es ist alles total verworren. Aber es hilft halt trotzdem, das alles auszusprechen. Und wie sie sagte: Danach war ich immer viel motivierter es nochmal zu machen.
Das ist denke ich auch ein wichtiger Punkt. Dass jemand anderes da ist, der die ganze Zeit über das Interesse bekundet das Spiel überhaupt zu spielen. Weil ich mache es ja so – da es ein Geschenk ist – dass ich Ian gar nicht erzähle, was eigentlich passieren wird. Sie kennt die Story überhaupt nicht bis das Spiel fertig ist. Sie macht halt nur die Maps und die Charaktere. Ich habe halt jemanden, der das einmal zum ersten Mal Test spielt und ich mache es zugleich für jemanden, von dem ich weiß dass er es am Ende auf jeden Fall spielen wird. Das ist natürlich nochmal eine ganz andere Motivation als das für irgendwelche ominösen zukünftigen Käufer zu machen, die es vielleicht gar nicht geben wird.
CJ:
Und ich würde auch sagen, dass es ist schon eine einzigartige Dynamik, wie ihr da zusammen arbeitet und wie euer Wissensstand unterschiedlich ausfällt.
IZ:
Es ist halt reiner Zufall, dass sich das so ergeben hat.
CJ:
Aber um nochmal auf das Thema zurück zu kommen. Nutzt ihr auch bestimmte Programme oder andere Medien für die Teamarbeit?
IZ:
Nicht lachen, aber wir nutzen trotz der gemeinsamen drei Arbeitsjahren erst ab diesem Jahr eine gemeinsame Cloud. Ich habe "Mega" ausgegraben – von Megaupload, weil ich nach Clouds gegoogelt habe und Google Drive nicht mag, weswegen ich etwas Alternatives haben wollte. Ich bin da manchmal etwas seltsam, was ich jetzt gut finde oder nicht.
Bevor ich die Mega-Cloud ausgegraben habe, hatten wir alles über eine gemeinsame Gruppe in einem Messenger organisiert und das war extrem chaotisch & es ist ziemlich viel verloren gegangen. Gerade wenn man dann fünf Dateien hinter einander schickt und eine Datei dann "111" heißt oder die nächste Datei "1112".
Den Messenger benutzen wir trotz der Cloud immer noch, allerdings mehr für kurze Notizen oder Memos was noch gemacht werden muss. Oder wenn ich zum Beispiel Test spiele und Bugs encountere, die Coucassi dann lösen muss. Das kann man dann ganz gut pinnen.
Jeder von uns hat ein Arbeitszimmer, um in Ruhe arbeiten zu können oder Musik dabei zu hören. Ich bin halt jemand, der nur mit Musik arbeitet und Coucassi kann Musik überhaupt nicht ausstehen, wenn er arbeitet. Das heißt zusammen funktioniert das eher nicht. Deswegen gibt es auch richtig viele Tage, an denen wir nur schriftlich kommunizieren, weil wir am Spiel arbeiten. Wir sagen uns früh: „Wir treffen uns zum Mittagessen!" und schreiben anschließend alles Wichtige. Also ich chatte mit Coucassi in unserer Wohnung, weil das halt für uns beide „convenient" ist.
Kapitel 1 und Kapitel 2 gab es ja schon in der „Coucassi-only-Version". Also wusste ich genau, welche Karten ich machen musste. Wenn jetzt das 3. Kapitel soweit ist, habe ich schon ein paar Karten vor gemappt und ob er die dann verwendet wird sich dann zeigen.
Und ich würde auch sagen unser großer Vorteil an der gemeinsamen Zusammenarbeit ist, dass wir halt einfach seit 10 Jahren zusammen sind und dadurch ziemlich gut wissen wie der andere tickt. Nach dem Motto: „Zwei Idioten - ein Gedanke!". Deswegen liege ich meistens mit dem was ich so mappe oder was ich mir vorstelle richtig und treffe ins Schwarze. Es gibt wenig wo Coucassi gesagt hat, dass er das nicht gebrauchen kann.
Meistens ist das so: „Ja, richtig cool! Bringe ich irgendwann mal zur Verwendung. Speichere das mal wo ab, für die zukünftigen Sachen.“
Ich würde auch sagen unsere Teamarbeit
– das hatten wir ja auch schon – funktioniert deshalb auch so
gut, weil wir strikt getrennte Bereiche haben und dem anderen
eigentlich nur rein reden, wenn etwas wirklich nicht funktioniert.
Wenn Coucassi jetzt zum Beispiel sagt: „Hey, ich sehe überhaupt
nichts auf der Map, weil ich durch meine Farbschwäche überhaupt
nicht erkennen kann, wo oben und unten ist und wo die Monster sind
oder die Monsternester."
Genauso wie ich sage: „Hey Du, obwohl ich weiß wie der Kampf theoretisch funktionieren müsste - ich komme einfach nicht weiter. Ich bin 10 Mal hinter einander gestorben. Kannst Du ihn vielleicht ein bisschen weniger frustrierend machen?"
Aber ultimativ hat der jeweils andere das finale Wort. Also Coucassi kann mir gerne seine Meinung sagen, aber ich kann dann immer noch entscheiden ob ich mir die zu Herzen nehme oder nicht. Also nicht dass es jetzt heißt ich bin „Anti-Feedback“. Das wäre mir vielleicht auch nochmal wichtig zu sagen. Wir entwickeln natürlich das Spiel am Ende für uns. Aber trotzdem ist externes Feedback extrem hilfreich. Das fand ich im Forum auch total super, als Bax, Kojote und Roots die lange Version getestet haben. Da war extrem hilfreiches Feedback an vielen Stellen. Wie sie es wahrgenommen haben und auch wo sie nicht weitergekommen sind. Dinge, die für uns wegen des vielen Testens absolut offensichtlich waren, für sie aber nicht. Da wird man ja irgendwann blind für sowas.
CC:
Das ist vielleicht auch nochmal wichtig. Nicht dass es jetzt falsch herüber kommt, weil wir jetzt gesagt haben: „Ja, wir machen das für uns.". Natürlich möchten wir auch, dass andere Leute das Spiel genießen können. Das ist ja auch für uns Beide wichtig. Nicht einfach: „Wir haben irgendein Spiel heraus gehauen!".
Das ist natürlich immer super, wenn das auch für andere Leute funktioniert. Und bei einigen Sachen haben wir uns auch dagegen entschieden das zu machen, weil wir halt dachten so ist es cooler für die Öffentlichkeit.
CJ:
Keine Sorge, ich bin davon überzeugt es sollte einem selber auf jeden Fall gefallen und Geschmäcker können halt sehr "nischig" sein. Dann ist man halt eben nicht die Zielgruppe. Alleine schon das Thema: „Schwierigkeitsgrad in Kämpfen“.
CC:
(Lachen)
CJ:
Es gibt halt - reichlich überspitzt gesagt - Leute die mögen es eben auf die harte Tour und Leute, die immer nur auf Enter drücken. Die spielen halt etwas anderes.
IZ:
Es war halt schon niedlich, weil dann eben heraus kam: „Oh, man kann auch weiter runter scrollen!" – in dem Tastenmenü, von wegen Angriff, Verteidigung, usw. und so fort. Und es gab halt auch „Flucht". Aber das mussten wir dann nochmal explizit sagen.
„Ja, die Kämpfe sind so schwer." „Ja okay, verstehe ich. Aber Du kannst auch fliehen." „Was, das geht? Oh verdammt! Ist mir gar nicht aufgefallen!"
CC:
Oder Items benutzen.
CJ:
Da muss ich leicht schmunzeln, weil ich gestern nochmal ein altes Spiel über Steam gespielt habe und überrascht war, dass per DLC das Handbuch angezeigt wurde. Es gibt ja diesen Hang dazu, mittlerweile immer mehr Tutorials in das Spiel rein zu packen, aber ich finde es eigentlich auch ganz nett, wenn man das klar trennt.
Die Leute, welche blind in das Spiel starten wollen, die „erarbeiten" sich halt alles. Und die anderen können sich wenigstens schon mal ein bisschen vorbereiten, indem gewisse Fragen bereits vorweg gegriffen werden.
Es ist natürlich Arbeit so ein Dokument zu erstellen, aber ich fände es schade, wenn das so ganz vom Radar der Leute verschwindet, welche heute Spiele entwickeln. Manchmal denke ich mir so eine Rückbesinnung zu manchen alten Elementen wäre mal wieder erfrischend und nett.
CC:
Ich liebe auch gut gemachte oder liebevoll designte Handbücher. Zu den Spielen die ich früher gespielt habe, gab es halt immer richtig, richtig coole Handbücher dazu, die ich richtig gerne gelesen habe. Gothic zum Beispiel, hatte richtig schöne Handbücher. Und die beste Spielanleitung hatte – finde ich – Battle Realms. Das war richtig, richtig cool. Ich mag das halt total gerne, wenn es ein Handbuch dazu gibt.
IZ:
Ja, ich auch! Ich bin ein großer Fan der „Kings Quest"-Reihe. Das ist ja so ein Point & Click-Adventure. Damit bin ich groß geworden. Die habe ich dann als Erwachsene nochmal gespielt. Und Du kannst das Spiel nicht weiter spielen, wenn Du das Handbuch nicht liest, weil da Kodierungs-Aufschlüsselungen sind. Und wenn Du das nicht weißt, stehst Du dann da und bist so: „Ja und jetzt?“.
Ich musste sehr viel googlen, wie ich weiter komme. Weil die Spiele der Reihe Logikpunkte erfordern, die ich nicht habe. Die werde ich auch nie haben und das ist auch in Ordnung.
Dieser Charme von Handbüchern ist auch einer der Gründe, warum ich beispielsweise unsere CD-Hülle designt habe. Die CD-Hülle steht jetzt bei uns im Regal und ist natürlich leer - da ist nichts drin. Aber einfach um sagen zu können: „Hö hö hö, wir haben unser Spiel in einer PC-CD-Hülle!“.
Das ist schon nochmal etwas anderes. Das ist richtig nice!
CJ:
Um es noch ein bisschen abzurunden, könnt ihr ja noch einen Steam-Key rein kleben.
IZ:
Ja! Was würdest Du für Dich sagen, was sind Deine Top-Handbücher? Wenn Du so darüber nachdenkst?
CJ:
Ehrlich gesagt kriege ich das gar nicht mehr richtig zusammen. Wahrscheinlich irgendwelche Playstation-Titel von damals. Ich erinnere mich noch an Anno 1602 – das war ein Klopper! Aber das waren auch so Sachen, die habe ich gerne nebenbei gelesen, wenn ich gerade nicht an den PC konnte. Wenn man beispielsweise ein Spiel im Saturn gekauft hat und auf den Bus warten musste, dann haben mich diese Anleitungen schon mal etwas in Stimmung gebracht. Oder während beispielsweise der Installationsprozess lief.
IZ:
Sehr gut, sehr gut! Es gab zum Beispiel bei „Die Siedler 3“ damals so ein richtiges Mini-Plakat. Ich glaube es war sogar schon DINA4, wo genau aufgesplittet wurde was Du mit welcher Ressource erreichst. Und ich war damals so 8-10 Jahre alt, als ich das Spiel gespielt habe. Das war schon so richtig Mastermind-mäßig!
Konzeption der Spielelemente und Ians kreativer Werdegang
CJ:
Ihr hattet davon gesprochen, dass Coucassi selbst meist Vorlagen der Szenen für Ian erstellt, welche dann von ihr nochmal überarbeitet werden. Das ist natürlich eine tolle Möglichkeit, Ideen zu transportieren.
CC:
Allerdings finde ich es häufig relativ nervig, damit zu arbeiten – also selbst Sachen pixeln zu müssen. Da habe ich nicht so viel Spaß dran. Deswegen ist das häufig so, dass es ein wenig schlampig ist, wo ich mir denke: „Ja, das macht Ian sowieso schöner. Da muss ich mir nicht so viel Mühe geben. Dann kann ich mit den Sachen weiter machen die mir Spaß machen."
IZ:
Also ich muss da mal eine Lanze brechen. Coucassi stellt da seine Fähigkeiten gerade sehr weit unter den Scheffel. Natürlich ist das noch Anfänger-Niveau, aber es ist halt – ähnlich wie beim Inktober damals – als Grundidee so cool, dass es komplett darüber hinweg täuscht, dass die Fähigkeit zur Umsetzung fehlt. Also zum Beispiel der Ladebildschirm, den wir gemacht haben, wo dann die eine Figur auf und ab hopst, mit den Texten die etwas über die Welt erklären. Den habe ich mir nicht ausgedacht. Der stammt ursprünglich von Coucassi. Er hat sich richtig coole Texte ausgedacht und entschieden, welcher Charakter da herum hopst.
Auch wenn man ins Menü geht. Da hat er auch ganz viel grundlegend gemacht. Und es gibt auch echt viele Maps - die habe ich natürlich aufgepimpt - aber nur minimal! Zum Beispiel die Gruft in Lunees Schloss – alles was ich getan habe, war sie dunkler zu machen und mehr Moos auf den Boden. Aber alles andere stammte halt von Coucassi.
Das möchte ich an der Stelle mal betonen, dass es nicht so ist, dass er völlig katastrophal und unfähig ist, sondern dass da wirklich, wirklich coole Sachen zu Stande kommen und ich dann immer ganz neidisch bin.
Ein Vorher-Nachher-Vergleich aus dem Workflow der Beiden
CJ:
Seid wann bist Du denn schon kreativ tätig?
IZ:
Ich glaube ich war schon immer eher die kreative Macherin. Logik und mal länger nachdenken ist irgendwie nicht so meine Stärke und meins. Und Geduld auch nicht - was sich irgendwie mit dem Kreativ-sein ein bisschen widerspricht. Und das sieht man auch an vielen Stellen, dass mir die Geduld fehlt.
Ich habe schon als Kind viel gezeichnet.
Da in meiner Jugendzeit leider diverse Schicksalsschläge waren, habe
ich das eigentlich komplett sein lassen und musste aufhören. Durch
meine Ausbildung zum Produktdesigner habe ich wieder den Stift in die
Hand genommen und wurde dann gleich in die technischen Zeichnungen
hineingeworfen. Aber dadurch, dass ich meine Grundlagen nie ausbauen
konnte, war das super frustrierend. Das habe ich mir seit dem auf
jeden Fall beibehalten und versuche mich stetig zu verbessern.
Ich
kann zwar keine Boxen und Kisten und Perspektive mehr sehen, aber
man sieht durchaus dass es fürs räumliche und visuelle Denken etwas
bringt.
Und dadurch dass ich ein Kind der späten 90-er bzw. frühen 2000-er bin, bin ich mit Anime auf RTL2 groß geworden. Ich habe sogar für Anime die Schule geschwänzt um sie zu gucken. Es konnte ja keiner ahnen, dass 20 Jahre später dann Streaming ein Ding ist und ich das überhaupt nicht hätte machen müssen.
Anime und Manga – würde ich sagen – sind bis heute meine größten Einflüsse. Weil ich sowohl die optische, wie auch die inhaltliche Bandbreite dieser Medien extrem schätze und ich wenig anderes habe, was mir das in dem Bereich gibt.
CJ:
Wie lange ist der Zeitpunkt Deiner Ausbildung denn inzwischen her bzw. seit wann bist Du wieder kreativ aktiv?
IZ:
Naja, das Problem ist: Ich habe in der Ausbildung viel gezeichnet. Also von 2014 bis 2016. Dann im Job hat das stark nachgelassen, da ich mehr für die 3D-Programme zuständig war und die Zeichnen-Arbeit immer an den Kollegen abgeschoben habe.
Sagen wir mal seit 2,5 bis 3 Jahren habe ich mir wirklich aktiv das Ziel gesetzt, besser zu werden und nicht nur einmal im Jahr Inktober mit zu machen.
CJ:
Dafür dass Du sagst, dass Du die Basics damals nicht alle ausbauen konntest und dann eine lange Pause eintrat, sprechen die Ergebnisse aber schon für sich. Ich kenne das halt, dass man auch in weniger produktiven Phasen trotzdem passiv in der Theorie voranschreiten kann, aber dafür muss man sich halt trotzdem weiterhin ein wenig mit den Themen beschäftigen.
IZ:
Dankeschön, dankeschön! Greyscale fällt mir aber auch viel, viel leichter als Farbe, da ich finde dass man sich wirklich auf das Wesentliche konzentrieren kann und weil Greyscale auch schneller Fehler verzeiht, die man eventuell macht.
Ich bin immer noch nicht so richtig im digitalen Zeichnen drin. Also mir macht das wahnsinnig Spaß, aber ich bin immer noch am ausprobieren: „Welchen Stil möchte ich machen?" und „Welche Pinsel verwende ich wirklich?". Ich bin halt so jemand: „Ich lade mir erst einmal 10 Pinsel-Bibliotheken herunter!" um dann doch festzustellen „Hey, ich nehme doch nur den Standard HB digitalen Bleistift. Der macht es halt auch!"
CJ:
Es gibt ja auch die klassische Frage: „Mit welchem Programm arbeitest Du?". Fast schon, als ob das Programm alleine „die Magie“ erledigen würde.
IZ:
Ja, aber ich würde sagen, dass es durchaus Programme gibt, die einem gewisse Sachen erleichtern und die es sehr viel angenehmer machen.
Was mich beispielsweise bei "Autodesk Sketchbook" total frustriert ist, dass ich bei PS zwei Dokumente gleichzeitig aufhaben und spiegeln bzw. so verkleinern kann, dass ich zwei Fenster gleichzeitig habe. Das macht Sketchbook einfach nicht.
Die Handlung des Spiels und Motivation
CJ:
Sag
mal Coucassi, wie kamst Du eigentlich auf die Idee zur Handlung von
„The Mask Behind The Dream“ und wie lange hattest Du diese Idee
bereits bzw. wichen erste Entwürfe vom aktuellen Stand ab?
CC:
Ich müsste jetzt weiter ausholen und weiß gar nicht wie viel von der Vorgeschichte wir Dir erzählt haben. Ich habe ja gesagt, dass ich das ursprünglich als Geburtstagsgeschenk für Ian gemacht habe. Die Story dahinter ist: Während ich 2016 ein Auslandsjahr in Japan gemacht habe, hat Ian zum ersten mal den RPG Maker ausgegraben um mir im Geheimen ein Pokémon-Spiel als Weihnachtsgeschenk zu machen, was ich richtig, richtig cool fand!
Ich hatte überhaupt keine Ahnung, dass das überhaupt geht und was sie da gemacht hat, war, einfach alle Leute - von denen ich so erzählt habe, die ich in Japan getroffen habe – als Gegner ins Spiel einzubauen. Also als Trainer, gegen die man kämpfen musste.
Als wir dann danach zusammen gezogen sind, hat sie mir einen zweiten Teil dazu gemacht. Und ich fand die Idee halt richtig cool und war so: „Hey, möchtest Du auch ein Spiel haben?".
Da
Ian kein Pokémon-Spieler war, habe ich das dann als RPG machen
wollen. Und ich habe das dann so ähnlich gemacht wie sie, indem ich
einfach ganz viele Leute aus ihrem Umfeld genommen habe und die als
Charaktere einbauen wollte. Das war meine Grundlage und damals hat sie ja noch studiert. Deswegen ist das Setting an der Uni. Die Dämonen sind wegen einer Geschichte, die sie sich mit einem Kumpel ausgedacht hat, im Spiel.
Das hatte alles
Inspirationen in Sachen aus Ians realem Leben, die sehr, sehr
stark von mir verändert worden sind. Aber das war so die Grundidee
für die ganze Sache. Und
dann habe ich das mit Sachen kombiniert, die im RPG Maker auch
überhaupt möglich waren. Also einfach was
ich so an Tilesets hatte & wie das System funktioniert hat. Das
Standartsystem zum Beispiel mit Mana und diese vorgefertigten
Animationen. Aus diesem Grund habe ich sehr viel Magie und solchen Kram reingebracht. Das war also ganz viel den Umständen geschuldet, die ich mit dem Maker hatte, eigentlich war es nicht geplant, dass riesengroß zu machen. Ich dachte einfach:
„Okay, ich nehme jetzt was ich hier habe und mache da was draus."
Und dann habe ich, anders, als ich das normalerweise mache -
eigentlich plane ich halt eine Geschichte von vorne bis hinten
durch, bevor ich überhaupt ein Wort schreibe - einfach angefangen & sich die
Handlung so aus sich selbst heraus entwickeln lassen. Auch um zu lernen, was mit dem RPG Maker funktioniert. Da wir zu dem
Zeitpunkt auch gar nicht geplant hatten an die Öffentlichkeit zu
gehen, fand ich es auch gar nicht schlimm da so kleine
Lächerlichkeiten oder Logiklöcher drinnen waren. Hauptsache, es
macht Ian Spaß zu spielen. Die
meisten Ideen kamen dann erst während des Entwickelns selbst.
Das alles haben wir dann nochmal umfassend für die Veröffentlichung überarbeitet. Und ein paar
kleinere Dinge, die nicht für die Öffentlichkeit bestimmt sind oder
ein bisschen zu lächerlich waren, herausgenommen. Aber im Großen und
Ganzen ist die Story so geblieben.
So dass ein Großteil der Bösewichte im Spiel einfach Leute sind,
welche wir nicht leiden konnten. (Lachen)
Die haben jetzt andere Namen und die Truppe, die man spielt, besteht aus unseren oder Ians engeren Freunden. Oder zu dem Zeitpunkt engeren Freunden. So lief das mit der Story!
CJ:
Da sehr viel Inspiration aus dem echten Leben hergeleitet wurde:
Würdet ihr sagen dass es euch leichter fällt motiviert zu bleiben, weil ihr immer wieder im realen Leben diesen Inspirationsquellen begegnet und mit dem Thema "in Verbindung bleibt"?
CC:
Da habe ich noch nicht drüber nachgedacht, ob das tatsächlich mit da hinein spielt. Spontan würde ich es erst einmal mit einem „Nein" beantworten. Es hat sich so sehr verselbstständigt, dass es nur noch relativ wenig mit dem realen Leben zu tun hat.
Es war halt dieser erste Teil, der komplett davon inspiriert war und darauf aufgebaut hat. Aber seitdem – einfach dadurch, dass wir das alles nochmal von vorne gemacht haben – ist die Geschichte gar nicht mehr weiter gegangen und ich hatte ganz viel Zeit mir das so zu überlegen und so daran heran zu gehen, wie ich eine normale Geschichte planen würde, die ich mir so ausgedacht hätte. Ohne irgendwelche offensichtlichen Inspirationen aus dem tatsächlichem Leben.
Es gab halt eine Zeit, da habe ich tatsächlich alles Neue was so passiert ist unter dem Aspekt wirklich beobachtet: „Hey, kann ich das irgendwie in das Spiel einbringen?" Das gab es schon. Aber mittlerweile hat das aufgehört, würde ich sagen.
Also immer wenn wir neue Leute kennen gelernt haben. Dass man sich vorgestellt hat: „Wie packe ich die jetzt da rein?". Oder – das war auch ein relativ witziger Moment – ich hatte jemanden als Teamkameraden drinnen und der sollte eigentlich dauerhaft dabei bleiben. Aber dann kam es zu einem kleinen Streit mit der Person, sodass man zeitweise sehr genervt davon war. Und ich war dann halt so: „Okay, dann baue ich jetzt die Option ein, die Person wieder aus dem Team raus zu schmeißen." Damit man sie nicht dabei haben muss, wenn es jetzt so nervig wird und man die ganze Zeit an eine Person erinnert wird, mit der man eigentlich nicht mehr so gerne zu tun hat. Das hat sich dann alles aufgeklärt, aber solche Sachen sind dann halt häufig passiert.
IZ:
Um
da vielleicht nochmal was dazu zu sagen, was das Thema Motivation und
Langzeitmotivation angeht:
Ich will, dass das Spiel zu Ende geführt wird. Ich mag keine unfertigen Projekte und ich sorge schon dafür, dass es zu Ende gebracht wird. Nicht zuletzt weil ich richtig Bock darauf habe. Ich habe Coucassi mehrfach seitenlange Fan-Briefe und Fan-Theorien geschrieben oder ihn mit Schokolade und Pfefferminztee bestochen.
CC:
(Lachen)
IZ:
Ich will wissen wie es zu Ende geht, weil ich so viele Geschichten in meinem Leben gelesen habe, die mir wahnsinnig viel bedeuten und die leider nie zu Ende gebracht wurden. „Der Name des Windes“ ist beispielsweise mein absolutes Lieblingsbuch. Oder bei „In The Flesh“ – das ist so eine britische Serie - wird es das finale Produkt nie geben.
Überaschenderweise fahre ich ja auch auf „The Mask Behind The Dream" ab und ich möchte nicht, dass es noch ein Projekt ist wo ich sage: „Da gibt es nur zwei Teile und danach ist alles…"
CC:
Das wird schon!
IZ:
Ja, ja, das wird schon fertig! Wir sprechen uns dann nochmal. (Lachen)
CC:
Also ich will das auch unbedingt fertig machen. Aber es ist halt auch ein riesiger Zeitaufwand - gerade nachdem wir gesagt haben, wir machen das nochmal in richtig gut. Ich arbeite schon regelmäßig daran, aber ich habe auch viel weniger Zeit als damals, als wir noch studiert haben. Und deswegen ist das halt alles langsamer und ich kann verstehen dass es so den Eindruck macht, als würde es gar nicht voran gehen. Aber ich habe halt eigentlich genau so viel Motivation das zu beenden und beendet zu sehen.
IZ:
Ich kann das auch verstehen, wenn man einen Job hat wo man die meiste Zeit bereits vor dem PC verbringt und dann sagt: „Ich kloppe nochmal 12 Stunden dran!". Dafür muss man auch der Typ sein und wir werden halt auch nicht jünger. Also das was ich mit Anfang 20 machen konnte – Coucassi hat das Pokémon-Spiel erwähnt - ist heute schwierig.
Ich habe damals 50
Stunden im Design gearbeitet und dann nochmal jeden Tag wirklich
fast
die halbe Nacht durchgemacht und
an diesem Pokémon-Spiel
gearbeitet. Ich
möchte das heutzutage nicht mehr und könnte das auch körperlich
gar nicht mehr in
dem Ausmaß.
Mit
Anfang 20 hieß es: „Was ist Schlaf?“ und jetzt bin ich so: „WAS?
Nur 7,5 Stunden geschlafen? Das wird nichts!"
CJ:
Wenn ich daran zurückdenke, wie viel Zeit man einfach als Schüler hatte, ist das mehr als verständlich und sicherlich auch für viele Entwickler zutreffend.
IZ:
Deswegen finde ich das umso cooler wenn man dann so richtige Langzeitprojekte hat und dann beispielsweise wirklich die Demo von „The Seventh Warrior“ herausgebracht wird – ich habe ja nicht mehr daran geglaubt. Oder dass Venox „LoneLy“ gemacht hat. Egal ob das jetzt 10 Jahre gedauert hat oder nicht. Ich glaube schon dass sich das hinten heraus wirklich lohnt am Ball zu blieben und konstant daran zu arbeiten. Wir haben auch „Numina" gespielt. Das war halt auch um die 10 Jahre in Entwicklung und das sieht man auch. Einfach wie gut es an vielen Stellen gemacht ist und mal gucken wann wir das 10-jährige Jubiläum haben.
CC:
Ja, wie ich gerade gerechnet habe, ist das gar nicht mehr so lange hin.
Wann habe ich das gemacht? 2000… Ach ne, 2016 hast Du angefangen! (Anmerkung: Es ist das Spiel während Coucassis Japan-Aufenthalt gemeint.) Ich habe das erst 2019 gestartet. Okay, sorry – ich habe irgendwie 2016 gerechnet. Aber da kam ja das Pokémon-Spiel. Das war so: „Was, ist das schon 10 Jahre her und wir haben erst 2 Teile heraus gebracht?“ Also nicht mal herausgebracht. Wir haben den 2. Teil ja noch nicht mal herausgebracht…
IZ:
Ja, ja – genau! Halt Dich ran! (Lachen)
CJ:
Ihr habt halt jetzt schon mal die ganze Pionierarbeit hinter euch. Jetzt geht es schneller!
CC:
Ja, da bin ich auch richtig froh darüber, dass diese ganzen Grundlagen, die wir dafür brauchen, weg sind. Wie lange wir an dem blöden Menü herum geschustert haben und so. Jetzt müssen wir nur noch quasi Handlung und Eventing machen.
IZ:
Und es ist glaube ich auch befreiend zu wissen – zumindest habe ich den Eindruck dass das bei Dir so ist - dadurch dass man die Spielstände importieren können muss, dürfen keine zusätzlichen Plugins mehr dazu kommen.
CC:
Also man kann generell nicht mehr viel am Code verändern, sodass die Speicherstände erhalten bleiben. Das heißt keine neuen Features mehr oder so. Und das macht glaube ich auch alles sehr viel einfacher, wenn man halt weiß: „Das sind die Gameplay-Elemente die wir haben und die bleiben jetzt auch so. Die sind auch fertig gestellt.“
So wie ich eben meinte – es muss halt von meiner Seite nur noch Eventing und Balancing gemacht werden. Und dann eben noch Story, aber keine neuen Gameplay-Elemente mehr.
CJ:
Ich spiele jetzt mal des Teufels Advokat: „Ihr könntet ja jetzt im 2. Kapitel ein paar eventete Minispiele einfügen!"
IZ:
Ne, ich hasse Minispiele.
CC:
(Lachen)
Ne, das kommt direkt nach Schieberätseln. Die gehören auch verbannt. (Lachen)
Ich weiss nicht...
CJ:
Ne, ich kann das gut verstehen, dass die Limitation da wieder befreiend ist – im Bezug auf die Plugins. Dass es jetzt nicht einfach noch mehr "on top" geben wird. Höchstwahrscheinlich habt ihr auch im Gamedesign irgendwelche Grundsatzfragen gehabt, die jetzt geklärt sind. „Wie wollen wir bestimmte Elemente in die Spielwelt einführen? Wie werden die Cutscenes dargestellt?". Solche Sachen halt.
CC:
Ich habe damals noch so ein 50 Seiten Dokument Fließtext darüber geschrieben, wie wir das alles machen wollen, um das in meinem Kopf klar zu kriegen.
CJ:
Das hat Dir doch bestimmt so ähnlich geholfen, wie wenn Du einen Monolog führen würdest. Es kristallisiert sich dann einfach das Wichtige heraus.
CC:
Ja, total. Es hilft mir unglaublich doll alles irgendwie zu organisieren – meistens in Tabellen. Ich habe einen Riesenhaufen Excel-Tabellen für alles im Spiel. Im Ablauf - wie das alles funktioniert. Ich gucke da eigentlich nicht mehr drauf, aber alleine die anzulegen hilft mir total mir klar zu werden, was ich eigentlich machen möchte.
Also bei anderen gucken wir natürlich schon drauf, wenn es um Zahlen und so geht. Auszurechnen, wie viele Erfahrungspunkte man auf welchem Level ungefähr haben sollte – für die verschiedenen Klassen. Aber das ist alles fertig. Das ist richtig gut!
Es freut mich richtig wenn ich darüber nachdenke, dass das alles steht und nicht mehr verändert werden muss.
CJ:
Dann schwelg noch ein wenig in diesem schönen Gefühl! Aber woran ich gerade denken muss: Ich kenne da noch ein Zitat von einem Mediengestalter: „Eine Sache ist nicht fertig, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr hinweg nehmen kann."
CC:
Das Zitat kenne ich tatsächlich auch.
CJ:
Das ist wahrscheinlich auch echt geläufig, aber für mich war es damals ein Augenöffner. Gerade im Hinblick auf "Feature-Creep" oder dass man wirklich sagt: „Was ist die Essenz? Was will ich eigentlich wirklich haben?“
CC:
Ich kenne das Zitat tatsächlich auch erst aus der RPG Maker Szene. Das habe ich irgendwann mal im englischen Forum gelesen.
CJ:
Ja, gut! "Das Wissen findet seinen Weg, genau so wie das Leben seinen Weg findet". (Lachen)
Aber ich muss sagen das war für mich damals echt so ein Augenöffner gewesen. Denn damals gab es für mich immer nur: „Je mehr, desto besser!“ Und eigentlich ist das eher selten so.
(Ende Teil 1) Coucassis Lieblingsspiele und Inspirationen
CJ:Coucassi, was reizt Dich eigentlich an der Spielentwicklung und was wären Deine 3 Top Lieblingsspiele, welche Dich unter Umständen sogar inspirieren?
CC:
Ich fange mal mit den Lieblingsspielen an. Da würde ich sagen – die mich auf jeden Fall inspirieren – "Dragon Age: Origins" - also nur der erste Teil, "Mass Effect" und der dritte Platz variiert immer, je nachdem was ich gerade spiele und cool finde. Also um jetzt nicht noch ein Rollenspiel hineinzupacken, würde ich einfach "Stronghold" sagen, weil ich auch total gerne Strategie spiele.
Witziger Weise habe ich kein einziges JRPGs jemals gespielt, außer man würde jetzt Pokémon dazu zählen. Aber die Art Spiel, welche wir entwickelt haben – sowas in die Richtung von Final Fantasy oder was es da noch so gibt – habe ich nie gespielt.
Am meisten inspiriert hat mich die Entscheidungs-Basiertheit aus "Dragon Age" und "Mass Effect" oder auch "The Witcher" und "Cyberpunk 2077". All diese entscheidungsbasierten Rollenspiele mit sehr, sehr ausufernder Lore und trotzdem halt Kampf orientiert.
Ich bin immer traurig gewesen, dass es nicht mehr Spiele gab die mich so abgeholt haben und genau so funktionierten. Welche einfach nur eine andere Geschichte haben.
Deswegen dachte ich: „Yeah, wenn ich ein Spiel baue, dann müsste das sowas sein!" Aber da ich jetzt nicht die Fähigkeiten dazu habe, nahm ich das JRPG-Medium mit dem RPG Maker, da es mir relativ einfach erschien.
An der Spieleentwicklung reizt mich, dass ich es als Medium betrachte um eine Geschichte zu erzählen. Und das zieht sich durch alles, was ich in meiner Freizeit mache. Ich schreibe halt so schon viele Geschichten, bereite Pen & Paper-Gruppen vor und erzähle die Geschichte als Spielleiter, anstelle selber oft zu spielen. Das ist halt das, was ich extrem gerne mache und das ist auch das, was mich am Spiele entwickeln am meisten reizt.
Im Vergleich zum Bücher schreiben finde ich es halt richtig cool, dass einem die Spielentwicklung viel, viel mehr Platz gibt, weil man sich in die Entscheidungen des Spielers hinein denken kann & weil die visuelle Komponente und die interaktive Komponente viel mehr Platz geben, um die Welt zum Leben zu erwecken.
CJ:
Die beiden erstgenannten Spiele sind beides "Bioware"-Titel oder? Das war dann wahrscheinlich auch ein Studio, welches Dir sehr präsent war?
CC:
Yep! Bis die von EA übernommen wurden, hatte ich sie sehr stark auf dem Schirm und mochte die Spiele richtig gerne und habe auf die hin gefiebert. Aber – naja, das ist dann ab dem Punkt alles nicht mehr so interessant für mich gewesen.
CJ:
Ich denke da auch wieder so ein bisschen an "Blizzard" und wie sehr die Personalien daran hängen, wenn die Leute aus dem Studio gehen und der "kreative Drive" dann ein anderer ist oder der Konzerndruck durch das Management darauf Einfluss hat. Das sind dann gerne auch mal widerstrebende Kräfte.
CC:
Ich bin sehr gespannt, weil der "Mass-Effect"-Entwickler hat jetzt – glaube ich – ein eigenes Studio aufgemacht. Wenn er jetzt unabhängig von dem, was ihm in den letzten Jahren vorgeschrieben wurde, nun neue Spiele entwickelt, freue ich mich sehr darauf und hoffe dass es eine andere Richtung nimmt.
Die späteren "Dragon Age"-Teile oder "Mass Effect: Andromeda" haben mich halt gar nicht mehr abgeholt, obwohl es zwar eigentlich das gleiche Spielprinzip ist. Aber naja – fand ich nicht mehr so cool. Deswegen muss ich jetzt selber Spiele entwickeln, um es besser zu machen. (Lachen)
CJ:
Selbst ist der Mensch! (Lachen)
Ich finde es cool, dass Du da für Dich so ein klares Profil vor Augen hast. Natürlich kann man nach links und rechts gucken, aber es ist auch wichtig dass man weiß wo man hin möchte. Das ist auch eine gute Motivation wenn man genau das entwickelt, was man selbst gerne spielen würde.
CC:
Das ist auch ein total wichtiger Punkt, welchen Ian vorhin bereits angesprochen hatte. Es geht uns sehr wenig darum andere Leute abzuholen und zu gucken: „Was möchten Menschen gerne spielen, welche wir gar nicht kennen?", sondern dass wir hauptsächlich ein Spiel entwickeln das uns gefällt.
"Lavaland" - ein Spaß für die ganze Familie!
(Start Teil 2) Wie Ian vom RPG Maker erfuhr, seit wann sie schon in der Szene unterwegs ist und freie Ressourcen
CJ:
Ian, seit wann bist Du denn schon in der RPG Maker Szene unterwegs und auf welchem Weg hattest Du von der Maker-Reihe erfahren?
IZ:
Ich würde erst einmal mit dem zweiten Teil anfangen. Ich habe in den 2010ern sehr viel Zeit auf "Tumblr" verbracht und hatte irgendwann einen Post gesehen, wo jemand seiner Freundin über ein selbst gemachtes Pokémon-Spiel einen Antrag gemacht hat.
Ich war damals schon hart in Coucassi verschossen, aber war halt so: „Ja, gut, okay. Ein eigenes Pokémon-Spiel als Geschenk. Das sprengt dann irgendwie doch ein bisschen den Rahmen unserer freundschaftlichen Basis - die wir zu dem Zeitpunkt hatten. Na ja, - "flash forward" – ich habe das dann viele Jahre später ohne Antrag in seinem Auslandsjahr gemacht. Das hatte er ja erwähnt.
Das war für mich ganz, ganz viel: „Ja okay, er ist nicht da. Also packe ich einfach alles was ich nicht "cheesy-mäßig" per Nachricht schreiben kann in dieses Spiel."
Durch meine Designausbildung konnte ich halt schon mit Grundlagen in Photoshop umgehen und habe das dann durch das Pokémon-Spiel total ausgebaut. Aber ich wusste damals überhaupt noch nicht, dass es verschiedene Maker gab. Ich habe einfach nur „How to make your own Pokémon Game?" eingegeben. Dadurch bin ich auf eine ganz tolle YouTube-Reihe gekommen und habe mich hauptsächlich im Pokémon-Forum herumgetrieben. Weil ich - wie gesagt - keine Ahnung von Pokémon hatte.
Ich
habe mich tatsächlich erst im Zuge vom „The Maks Behind The
Dream"-Remake mit den verschiedensten RPG Makern beschäftigt.
Und 2020? habe ich mich im RPG Maker MV Forum angemeldet. Hauptsächlich,
um an gewisse Ressourcen zu kommen.
Aber auch, um den ganzen
Ressourcenerstellern meinen Dank auszusprechen, weil ich weiß wie
viel Arbeit da drinnen steckt und dass das halt eine Community ist,
wo so viel gratis zur Verfügung gestellt wird & maximal gesagt
wird: „Hey, ich möchte Credits" oder „Ich möchte eine Kopie, wenn das
Spiel jemals heraus kommt.“ Es ist das Mindeste einfach mal zu
sagen: „Okay, danke!".
Wir hatten uns dann damals entschlossen auch „Contributer Cards" zu machen. Also wirklich mit Name, Emailadresse oder Webseite – je nachdem, was die Leute wollen. Um zu sagen: „Hey, das ist nicht nur ein Name in der Textdatei, in den Credits. Sondern Du kannst die Person finden.“
Wir wollten es einfach nochmal in einer anderen Form der Wertschätzung machen. Und da musste ich die Leute natürlich anschreiben: „Hey, ich bin die und die, das ist unser Spiel! Hast Du Bock auf einer Contributer Card zu sein?"
CJ:
Auf jeden Fall eine einzigartige Idee. Das habe ich so vorher noch nicht in anderen Spielen bemerkt gehabt. Klar, ab und zu geben sich Entwicklerfreunde gegenseitig einen Cameo-Auftritt. Aber so generell - gerade auch die Leute die halt Ressourcen erstellen, so zu honorieren, finde ich richtig cool!
IZ:
Danke! Ja, das ist so ein bisschen schade. Ich bin ein relativ großer Fan von „OpenGameArt“ und da habe ich auch relativ viel mit ein paar Leuten geschrieben, die die Musik gemacht haben. Weil da gibt es richtig, richtig coole Stücke. Die werden das Spiel halt einfach nie spielen können, da wir das nicht übersetzen. Das ist halt wirklich das wo ich ein bisschen traurig bin. Denn die waren richtig "excited" über das Projekt. Auch mit dem einen Künstler mit dem ich geschrieben habe – wo wir einfach alle Monster-Packs von ihm gekauft haben und er auch ganz viel kostenlos gemacht hat. Da habe ich gesagt: „Das ist halt unser Spiel!“ Aber er ist halt Muttersprachler Englisch – keine Chance. Der teilt halt auch immer alles von uns auf Twitter und sagt so: „Hey, Glückwunsch zum Release!" und so.
CC:
Finde ich halt auch echt schade. Aber es gibt so viele Leute, die so viel Kram einfach für umsonst zur Verfügung stellen. Das finde ich richtig krass von der Community. Also einfach diese riesige Masse an Plugins, die in dem Spiel drin ist, um das alles genau so zu machen wie wir das haben wollen. Ich konnte ja coding-mäßig überhaupt nichts, als ich damit anfing. Ich musste mir relativ viel erarbeiten und erfragen und es gab so viele Leute die extrem hilfsbereit waren und nie irgendwas dafür gesehen haben. Auch die ganzen Ressourcen die man bekommt – da finde ich es schon wichtig, dass man das irgendwie "acknowledged" in den Spielen.
CJ:
Das ist auch schön, dass ihr da dieses Bewusstsein für habt. Ich hatte damals mit manchen von Denjenigen aus dem deutschsprachigen Bereich Kontakt und bei manchen ist dann halt auch irgendwann eine gewisse Genervtheit eingetreten, weil Fremde dann immer wieder vom Ton her "Auftragsarbeiten" eingefordert haben. Das macht dann natürlich was mit dem Content Creator. Wenn die dann immer wieder angeschrieben werden: „Hey, mach dies und jenes." Und man sieht dann auch wie die Spiele vielleicht nach einer Woche wieder verworfen werden.
Anfangs machst Du das noch, aber irgendwann spielt da leider auch ein bisschen Frust mit hinein – hoffentlich jedoch nicht chronisch oder gegen generell Einsteiger gerichtet. Man muss da natürlich auch auf sich selbst achten und etwas Selbstschutz betreiben. Wie tief man da in die Unterstützung anderer hinein geht oder ob man eher bei generischen Sachen bleibt oder Sachen, die man einfach selber machen möchte. Wo man auch sagt: „Das werde ich der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung stellen und nicht nur für eine einzelne Person machen."
Aber gut – ich finde es toll dass ihr das auch nochmal auf einer anderen Ebene wertschätzt und nicht nur sagt: „Ja, danke – stehst in den Credits!"
Und ich hoffe dass das auch für andere, die euer Spiel mal gespielt haben werden, eine Art "Vorbildfunktion" ausstrahlen wird.
Denn wenn ich so daran denke wie das früher war und wie es jetzt ist, so habe ich den Eindruck dass sich das schon mehr kommerzialisiert hat. Die Anzahl derer, die früher viel zur freien Verfügung gestellt haben – die heute auch teilweise keiner mehr kennt, weil die Ressourcen nicht mehr hochgeladen wurden, wenn ein Forum unterging – scheinen mir in der Anzahl zurückgegangen zu sein bzw. die Leute sind aus verschiedenen Lebensumständen heraus komplett ausgestiegen.
Yanfly zum Beispiel bietet seine Plugins inzwischen auch nur noch gegen Geld an. Ich komme eher aus der XP-Peak Zeit und bin auch lange am XP hängen geblieben.
Ich sehe das natürlich nicht komplett negativ, aber ich finde es halt gut dass es halt immer noch Leute gibt, die ihre Sachen frei verfügbar anbieten.
IZ:
Klar, ich freue mich auch immer. Aber zum Beispiel bei den FSM-Tiles wäre ich sofort bereit ihnen noch mehr Geld „in den Rachen zu werfen". Denn da steckt so viel Arbeit und so viel Zeit, aber auch Planung drinnen wie sinnvoll diese Tiles sind.
Es stört mich immer so ein bisschen wenn Leute kommen und Dinge umsonst haben möchten oder es sofort haben möchten. Ich finde es gut, dass viele Sachen inzwischen honoriert werden.
CJ:
Ich sage auch nicht, dass das jetzt alles geldgierige Leute sind. In meinen Augen ist einfach eine Entwicklung von – sagen wir mal – vor 15 Jahren zu jetzt eingetreten. Gewissermaßen hat sich das auch mit dem Steam-Release der Maker (und den DLCs) ergeben. Ein besonderes Negativbeispiel dabei waren für mich gezeichnete Tiles für den Ace, welche für MV nochmal hochskaliert erneut released wurde, aber dann völlig matschig aussahen.
IZ:
Ja, ich weiss welche Tilesets Du meinst. Ich habe mich so auf den Arsch gesetzt und geärgert.
CC:
Witziger Weise habe ich gerade angefangen, als Yanfly seine ganzen MV-Sachen hinter die Paywall gepackt hat. Ich sehe das eigentlich auch nicht so negativ, weil ich weiß wie unglaublich viel Arbeit in so etwas drinnen steckt und finde bei so viel Zeit, wie man da rein packt, kann man ruhig Geld dafür verlangen. Und er verlangt jetzt echt keine riesigen Preise.
So eine Woche bevor das alles bezahlt geworden ist, habe ich mir dieses riesige Paket heruntergeladen wo alles drinnen war ohne zu wissen, was das eigentlich ist. Und ich dachte das seien Ressourcen-Pakete. Aber dadurch hatte ich sie dann halt alle und war richtig froh. Ich habe auch richtig mitbekommen wie die Leute deswegen durchgedreht sind und fand das extrem unangenehm, dass sie sich total betrogen gefühlt haben weil er seine Sachen nicht mehr umsonst zur Verfügung stellt.
Auf der anderen Seite für den MZ finde ich es richtig nervig, dass der ganze Code verschlüsselt ist. Ich bin echt froh, dass wir mit MV arbeiten, weil das würde mich richtig ärgern dass ich das nicht zu meinen Bedingungen ändern kann. Ich habe ein paar verschlüsselte MV-Plugins, die ich aber eigentlich richtig gut finde. Aber wenn irgendwas da nicht funktioniert, habe ich keine Chance das richtig hinzubiegen. Das ist so schade.
IZ:
Aber ich meine das kommt auch nicht von ungefähr. Da wurde halt die Gutmütigkeit von Yanfly total ausgenutzt. Und das ist ja der Grund warum er gesagt hat, dass er hinter die Paywall geht. Und deswegen würde ich auch immer sagen, wenn man merkt dass das total ausgenutzt wird und sich Leute an Deinen kostenlosen Sachen gütlich tun und das irgendwie missbrauchen, dass es für mich total verständlich ist.
CJ:
Ich bin nicht so viel im englischen Forum unterwegs gewesen. Wurden da seine Sachen unter anderem Namen verkauft?
CC:
Da bin ich mir nicht so sicher, wie das abgelaufen ist. Yanfly hat auf jeden Fall gesagt – und das habe ich auch mitbekommen, dass es tatsächlich passiert ist. Dass da eine Person war, die sich seine Plugins geholt hat, minimale Änderungen vornahm welche eigentlich nichts gemacht haben, sondern nur dafür gesorgt haben dass der Code etwas anders ausschaut und diese dann verkauft. Das hat Yanfly zum Anlass genommen, dass alles nur noch bezahlt zu machen, damit sowas nicht mehr passiert.
Es ging aber gleichzeitig das
Gerücht oder der Vorwurf um, dass er das mehr vorgeschoben hat und
das sowieso schon die ganze Zeit geplant hatte, weil er mit Leuten
angefangen zusammen zu arbeiten hatte, die das schon vorher gemacht
haben – also die ihre Sachen verschlüsselt und verkauft haben.
Yanfly stand mit denen im relativ engen Kontakt und hat dann seine
Zusammenarbeit gestartet.
Und da waren halt Leute welche gesagt haben: „Du tust das jetzt nur wegen dieser Person die Dich beklaut hat, aber die hat vielleicht 10 Sachen verkauft. Das wäre gar nicht nötig gewesen. Du willst jetzt nur Geld damit machen!"
Hier fand ich
aber, dass sie ihn halt Geld damit machen lassen sollen. Naja,
so war das jedenfalls - es ist mir eigentlich auch egal.
Ich habe mir damals als ich mir die Plugins heruntergeladen habe und
sie noch umsonst waren immer bei diesem Button: „Du kannst
entscheiden wie viel Du dafür bezahlen möchtest" gedacht (ich war
noch so studentenmäßig unterwegs), dass ich irgendwann mal so ein
nutzloses 100€ Plugin kaufe um das ein bisschen wett zu machen, weil es mir voll Leid getan hat dass ich da so viel heruntergeladen habe und nicht bereit war irgendetwas zu bezahlen.
CJ:
Das ist glaube ich auch so eine Anfängersache - welche bei mir damals mit Grafiken auch der Fall war. Man fängt an alles zu "hamstern", obwohl man es konkret gerade nicht braucht.
CC:
Ja, das war bei mir mit Plugins so, weil ich bei vielem auch nicht wusste, was das ist. Ich holte mir die Plugins solange sie noch umsonst waren und wollte dann schauen, was ich davon wirklich brauche. Also ich habe noch so viele Sachen heruntergeladen, die ich auch immer noch behalte, wo ich mir sicher bin dass sie eigentlich nicht in das Spiel hinein passen werden.
Zurück zum Gameplay und Zugänglichkeit
CJ:
Coucassi, es war teilweise schon Thema, aber gibt es bestimmte Gameplay-Elemente, welche Dir besonders wichtig für euer Projekt sind oder auch welche, die Du Dir für ein mögliches Nebenprojekt aufgespart hast?
CC:
Auf jeden Fall die schon genannte Entscheidungsbasiertheit. Das liebe ich halt, wenn das Spiel einen hohen Wiederspielwert hat. Wenn man selbst Entscheidungen treffen kann, die zu ganz anderen Ergebnissen führen. Das ist für mich etwas total Wichtiges an all meinen Lieblingsspielen. Dass ich das Spiel auf verschiedenste Arten durchspielen kann.
Gerade diese Freundschaftspunkte die man im Spiel sammeln kann sind eine Sache, die später sehr viel zu variierende Charakterinteraktionen führen können, was ich cool finde. Das wäre ein wichtiger Aspekt für mich.
Dann ist mir das wichtig, was wir "Atmo-Dialoge" nennen. Das man wirklich alles in der Welt ansprechen kann und dass immer ein einzigartiger Dialog kommt und nicht nur so: "Das hier ist ein Kühlschrank"-mäßig. Der Hauptcharakter soll sich über alles Gedanken machen können. Es muss gar nicht zu einem Item oder einer neuen Quest führen, aber soll einfach die Möglichkeit bieten mit allem zu interagieren, was einen irgendwie interessiert. Das ist mir total wichtig. Unsere Karten sind deswegen komplett voll mit Events und ich bin über jedes kleine Detail froh, welches Ian da drauf packt.
Das stört mich halt auch an ganz vielen RPG Maker-Spielen, die ich so gespielt habe. Dass die Welt für mich so tot wirkt, dass man nichts ansprechen kann und für mich das eigentlich eine der wichtigsten Sachen ist. Das ist halt auch der Grund, warum die Übersetzungen so unglaublich teuer werden, da wir so unglaublich viel Text drinnen haben, da man mit allem interagieren kann.
Die Kämpfe sind mir auch relativ wichtig. Dass es da sehr, sehr viele verschiedene Strategien gibt. Dass man eben nicht weiter kommt, indem man die ganze Zeit nur Enter drückt oder "normaler Angriff" macht. Sondern dass man auf verschiedenste Weisen Fähigkeiten kombinieren und allen möglichen komischen Kram machen kann, dass jeder Gegner einen witzigen Twist hat, den man herausfinden und ausnutzen kann. Zum Beispiel kann man die Frösche aufblasen und mit Stichwaffen platzen lassen. Das war im Tutorial so drinnen und damit wollten wir klar machen, dass es diese Möglichkeiten bei beinahe allen Gegnern gibt und man die nur herausfinden muss. Das ist mir halt wichtig da ganz, ganz viel einzubringen.
Aber die Frage ging ja noch weiter. Ich habe alles was mir eingefallen ist, in dieses Projekt gekippt. Ich habe eigentlich überhaupt nicht geplant jemals noch ein anderes Spiel zu machen. Alleine weil dieses Spiel noch richtig, richtig lange dauern wird und ich weiß halt nicht ob ich überhaupt danach nochmal etwas mit dem RPG Maker machen werde, wenn wir das Spiel fertig gestellt haben. Deswegen baue ich alles was mir einfällt und was ich cool finde in "The Mask Behind The Dream" ein.
Nebenprojekte die es gibt sind halt immer nur Projekte die auch in der Welt spielen und kleine Specials sein sollen, wie dieses Osterspiel dass wir gemacht haben oder ein Weihnachtsspiel, welches aber keiner kennt weil wir es nicht veröffentlicht haben. Alles baut halt darauf auf und die Spielmechaniken sind auch immer die gleichen. Es wird kein Nebenprojekt geben, dass in der gleichen Welt spielt aber anderes Gameplay hätte.
CJ:
Gerade bei den atmosphärischen Dialogen musste ich direkt an euren Kräutergarten im Prolog denken. Da habt ihr ja auch versucht ein wenig die Flora der Spielwelt aufzugreifen. Das hat mir auf jeden Fall geholfen noch tiefer in die Spielwelt einzusteigen und es passte auch sehr gut zu dieser Kräuterhexen-Charakteristik. Es fügte sich also organisch ein.
CC:
Freut mich, dass das auf Anklang gestoßen ist.
CJ:
Auf jeden Fall! Das ist auch einer der Gründe warum ich zum einen Interesse an eurem Projekt habe und zum anderen halt auch denke, dass Spiele wie eures - oder auch von Kias und Venox - hervorstechen. Ich würde nicht sagen dass ihr "kompromisslos" seid, aber ihr verfolgt dann halt wirklich eine strikte Linie.
Und gerade dass Spiele sich "tot" anfühlen ist ein Problem, welches wir teilweise auch in AAA-Spielen haben. Manchmal idealisiert man Indie-Entwickler vielleicht auch ein bisschen zu sehr - es gibt halt solche und solche. Aber ich denke mir halt, wenn es einem als Spieler auffällt und so oft stört, ist das die beste Gelegenheit überhaupt es anders zu machen. Und da finde ich es mega cool, dass ihr da so konsequent seid und auch versucht, nicht irgendeinen "Filler-Content" rein zu klatschen wie: Ich kopiere jetzt 5x "Das ist ein Kühlschrank" - das Haus möchte ich gerne sehen!
Sondern wirklich - ich sauge mir jetzt etwas aus den Fingern: "Das ist eine magische Apparatur aus der Universität die dies und jenes kann!". Da weiß jeder direkt: "Aha, Bezug: Spielwelt - das ist halt ein Alltagsgegenstand."
Auch diese Optionalitäten im Prolog, wie dieser Wurm der mir Bauchschmerzen gemacht hat, gefallen mir sehr. Ich bin das erste mal aber gnadenlos gestorben!
IZ& CC:
(Lachen)
IZ:
Ja, der war auch nicht dafür gedacht ihn gleich zu besiegen. Du kannst ja später wieder kommen. (Lachen)
CC:
Das ist tatsächlich genau so eine Sache. Es war ein Balancing-Problem. Ich wollte dass er am Anfang zu schwer ist um besiegt zu werden, wollte aber auch die Flucht-Mechanik einführen. Was ich auch voll interessant finde, dass es noch Leute gibt die man darauf hinweisen muss, dass fliehen möglich ist. Darüber habe ich früher überhaupt nicht nachgedacht.
Aber erst einmal der Wurm: Der ist am Anfang kaum zu besiegen, außer man hat halt richtig viel Glück oder ist sehr gut was die Taktik angeht. Aber später wird er zu einem Gegner, den man ganz regulär besiegen kann, weil das dann ein Teil von der Story sein soll.
Im Grunde funktionieren die meisten RPG Maker-Spiele ja gleich. Und es hat auch kaum jemand dieses Spiel gespielt, der nicht aus der Community ist. Wir hatten die Demo ja auf Englisch übersetzt und das fand ich total interessant zu sehen dass da Leute waren, die das TP- und MP-System nicht verstanden haben oder das man fliehen kann. Das sind ja eigentlich so Basic-Funktionen, wenn man sich einfach nur mit der Vanilla-Version vom RPG Maker beschäftigt hat. Das war für mich vorher überhaupt nicht klar, dass ich sowas irgendwie in ein Tutorial einbauen müsste.
CJ:
Das ist dann wieder diese Einstiegshürde, wo man den eigenen Kenntnisstand als Standard voraussetzt. Da denke ich wieder an das Thema "Handbuch" als optionale Sache, die aber viel Arbeit macht.
CC:
Auf der anderen Seite - ich würde auch einfach ausprobieren.
IZ:
Ich halt auch, aber das ist dann einfach nicht gegeben. Eine Freundin von mir hat das gespielt und jedes Mal ausgemacht, sobald sie vergiftet wurde. Sie hatte nicht verstanden dass es "Wunderzwiebeln" gibt mit denen Du Dich heilen kannst und dass es halt so gedacht ist, dass es halt schwierig ist. Sie hatte dann auch Kämpfe wo sie sagte dass sie nicht durch kommt. Dann sagte ich ihr, dass sie die Kämpfe auch schaffen kann, wenn nur ein Teammitglied am Leben bleibt. Aber das wollte sie nicht. Sie wollte das alle überleben. Da konnte ich dann auch nicht helfen. Das war dann Kritik, wo ich mir dachte: ,,Ja, aber daran werden wir nichts ändern".
CJ:
Der Gedanke ist ja ehrenwert: "Ich lasse niemanden zurück!"
Ich frage mich aber auch hinblicklich dieses: "Flucht ist keine Option!" inwiefern diese überhaupt aktiv wahrgenommen wird und ob das auch ein bisschen damit einher geht, dass Spiele in der Regel doch häufiger keinen hohen Schwierigkeitsgrad bieten und sich dieser Belohnungsmechanismus von Grinding und Level Ups da so ein bisschen bei vielen Spielern als Standard durch gemogelt hat und deswegen so ein kleiner "Kulturschock" eintritt.
IZ:
Vielleicht schon, aber bei Pokémon kannst Du doch beispielsweise fliehen oder - als Beispiel?
CJ:
Ich habe mich eigentlich nur geärgert, wenn die Gegner fliehen. Also ein "Abra", das "Teleport" einsetzt oder so.
CC:
Ja, das ist tatsächlich nervig. Aber in Pokémon fliehst Du eigentlich nur, wenn Du keine Lust auf die Kämpfe hast. Wenn Du beispielsweise von zu schwachen Pokémon angegriffen wirst, die keine EP geben - da fliehst Du. Aber ich finde Pokémon ist nicht cool gebalanced. Kämpfe sind entweder so schwer, dass Du grinden musst oder so leicht, dass Du gar nichts machen musst. So habe ich das Gefühl. Deswegen gibt es eine riesige "Nuzlocke-Community", die sich das mit Absicht schwieriger macht und Grinding verbietet.
CJ:
Davon habe ich mal gehört. Dass man beispielsweise nur eine begrenzte Anzahl an Pokémon pro Spieldurchgang fangen darf.
CC:
Oder das besiegte Pokémon frei gelassen werden müssen. Da gibt es ganz, ganz viele Regeln, die man sich so zusammen stellen kann.
Das fand ich tatsächlich ziemlich cool, als Ian mir das Pokémon-Spiel machte und selber keine Ahnung von Pokémon hatte, dass das Spiel total anders gebalanced war als man Pokémon-Spiele gewöhnt ist. Und das hat richtig, richtig Spaß gemacht, weil man mit Taktik rangehen musste, weil man beispielsweise selber auf Level 20 war und dann einen Gegner hatte, der ein Pokémon auf Level 40 einsetzte. Oder auch wilde Pokémon waren an manchen Stellen unglaublich stark.
Das war richtig interessant das von jemanden gemacht zu sehen, der nicht wusste wie das normalerweise in Pokémon abläuft. Aber es war halt trotzdem möglich durch zu kommen, wenn man nachgedacht hat. Es war richtig cool!
CJ:
Ich würde die These aufstellen, dass wir alle bestimmte Erwartungshaltungen haben und sie diese dann erfolgreich auf den Kopf gestellt hat.
Wenn ich mir viele RPGs anschaue die ein Levelsystem haben, welche nicht bereits nach 10 Leveln wieder beendet sind (Kurzspiele oder geringer Kampfanteil), da ist Grind halt oftmals der "Easymode". Ich kann dann gut verstehen, dass Leute "Flucht" gar nicht mehr auf dem Schirm haben, da sie diese so selten nutzen.
"Keiner soll zurück gelassen werden!"
Bezüge zu den Charakteren
CJ:
Wir haben das Thema ja bereits angeschnitten, aber mögt ihr noch ein paar mehr Detail zu den Personen verraten, welche ihr auf die eine oder andere Art und Weise in euer Spiel verfrachtet habt?
IZ:
Ähnlich wie ich, hat Coucassi sich sehr großzügig an meinem Freundes- und Bekanntenkreis bedient. An alten Chefs, aber auch an Dozierenden mit denen wir im Studium zu tun hatten - im Guten wie auch im Schlechten. Bevor wir uns für eine Steamversion - also die geupdatete Version - entschieden haben, hatte alle Charaktere auch die Namen der jeweils realen Personen. Erst mit dem Remake haben wir uns für einheitliche Namen pro Region entschieden. Also dass beispielsweise ein Teil der Welt davon (aus der realen Welt) inspiriert ist und entsprechende Namen hat.
Coucassi hat aber auch keine Gelegenheit ausgelassen diverse fiktive Charaktere aus Franchises, die mir wichtig sind oder die uns beide verbinden, mit einzubauen. So sind zum Beispiel "Marek" und "Sahira" - die Dormitriosleiter und bekannten Natur- und Monsterforscher - eigentlich von den "Spy Kids"-Kiddos inspiriert. Also eigentlich sind sie "Carmen" und "Juni".
"Joanna" und "Jules" die Ritterinnen aus Lunee's Arc basieren auf meinen beiden "Mass Effect" Charakteren - also einmal meine Paragon- und einmal meine Renegade-Route, welche ich gespielt habe.
Aber was die realen Menschen betrifft: Wir kennen äußerst seltsame und auch sehr liebenswürdige Gestalten und haben die meisten ihrer eher eigenartigen Eigenschaften ins Extrem getrieben. Vieles ist natürlich seeehr überspitzt dargestellt. Wir kennen beispielsweise kein sprechendes Schwein. Also soweit ich informiert bin, ist das nicht der Fall.
Aber "Svinja" ist tatsächlich eine direkte Anlehnung an meine ehemalige Mitbewohnerin, die sehr speziell und sehr schwierig war - um es mal so auszudrücken. Sie hat die Küche oft in solch einem Zustand hinterlassen, dass ich froh war als wir nicht mehr zusammen gewohnt hatten. Uns ist das erst mit dem Remake aufgefallen. Wenn man meine ehemalige Mitbewohnerin nicht kennt, kann man sich davon schon leicht "insulted" fühlen. Deswegen haben wir da auch ein paar Witze raus genommen die halt nur funktionieren, wenn man sie halt kennt und nicht ein kompletter Neuling bei dem Spiel ist.
"Till-Hendryk", der ja nun auch großer Fan-Liebling im Forum ist, ist auch gar nicht so weit vom realen Leben entfernt. Das ist ein ehemaliger Kommilitone von uns, mit dem ich es mir gleich am ersten Tag verscherzt habe, als ich fragte ob er lieber Till oder Hendryk genannt werden will und er mich dann anfuhr, dass seine Eltern ihm den Bindestrich nicht umsonst gegeben haben. Er hieße Till-Hendryk und nicht Till oder Hendryk. Ich dachte mir dann: "Sorry Brudi, ich wollte nur nett sein und fragen."
Auch die Bonbon-Geschichte mit dem zerbrochenen Zahn, da er zu feste drauf gebissen hat, ist halt wirklich passiert. Das ist alles sehr aus dem Leben gegriffen.
Die Hundegeister die Rali zum Beispiel beschwört gibt es nicht, weil die reale Rali total auf Furries steht, sondern weil sie tatsächlich als Nebenjob viele Jahre lang Hundesitting gemacht hat. Da sind einfach alle ihre Hunde vertreten.
Die Katzengeister von Julyons besten Kumpel sind zum Beispiel die Katzen, die auch sein realer bester Kumpel besitzt - und die völlig einen Knacks haben. Ians Bruder "Artjom" basiert auf meinen jüngeren Bruder - inklusive dem Fedora. Mein kleiner Bruder liebt seinen Fedora. Er hat es aber nicht so leicht mit Frauen, da er autistisch ist. Und dieses Thema greifen wir im Spiel auf, indem er unter die Fittiche von Till-Hendryk genommen wird. Mein Bruder hat das Spiel auch schon gespielt und fand das super!
Der 100% Klugscheißer-Modus ist halt auch 1:1 real.
Mein Ex-Chef ist auch sehr genau getroffen. Der Werkstattleiter Meister "Kizzan" ist genau so verpeilt wie er. Die Gedanken welche Ian darüber hat, wie es in der Werkstatt zu arbeiten ist, sind auch meine realen Gedanken aus der damaligen Zeit.
Aber nicht zuletzt die beiden wichtigen Gestalten sind ja Ian und Julyon. Die basieren auf uns und sind auch durchaus sehr realistisch dargestellt. Ich bin leicht wütend zu machen, aber das ist schon besser geworden. Und Coucassi hat durchaus ein bisschen Größenwahnsinn im Alltag und hauptsächlich badet er auch häufig - genau so wie Julyon. Und die ganzen Witze zwischen Osten und Westen durften natürlich nicht fehlen! Das ist eine regelmäßige Diskussion zwischen uns, weil wir den jeweils anderen "mobben", weil er aus dem "falschen" Teil Deutschlands kommt.
Gründung des Studios, Feedback und Verkaufsplattformen
CJ:
Wie kam es zur Gründung eures Studios und gibt es weitere Zukunftspläne?
CC:
Das Studio haben wir gegründet, als wir entschieden das Spiel zu veröffentlichen. Wir haben vorher schon ewig lange daran zusammen gearbeitet. Ich habe ja schon gesagt, dass ich die erste Version ursprünglich als Geburtstagsgeschenk für Ian gemacht habe. Schon währenddessen habe ich mir aber auch immer wieder Hilfe geholt, wenn ich bei den Grafiken nicht weiter gekommen bin. Und als wir dann meinten: "Hey, es ist eigentlich cool genug, dass wir das öffentlich machen könnten!" wollten wir jetzt alles richtig machen. Wir haben das Spiel nochmal von vorne gemacht, es nochmal professioneller aufgezogen, mit einem Studio im Hintergrund. Wegen meinem Job hatte ich mich sowieso mit Selbstständigkeit und Steuern beschäftigen müssen. In dem Zuge haben wir dann auch gleich das Studio gegründet, weil das ja auch alles damit zusammen gehangen hat.
Das Studio startete also quasi, als wir gemeinsam damit anfingen alles nochmal zu überarbeiten. Seitdem hat sich nicht viel verändert, außer dass wir halt dieses Studio haben. Es dient für uns als Möglichkeit einer legalen Veröffentlichung, um ein bisschen Geld zu verdienen.
Neben den bereits erwähnten Kurzspielen stehen auch noch mögliche DLCs im Raum. Es gibt ein paar Sachen die geplant sind. Eine ist auch schon fertig, muss aber nochmal überarbeitet werden. Aber es wird sich stets um den Kosmos von "The Mask Behind The Dream" handeln.
CJ:
Ihr habt sehr lange und ausdauernd am ersten Kapitel eures Spiels gearbeitet. Entspricht das Feedback vom Steam-Release (auch im Hinblick auf die Verbreitung) euren Erwartungen? Habt ihr neben Steam und Itch.io noch weitere Plattformen im Auge, um TMBTD mehr Spielern zugänglich zu machen?
CC:
Wir haben unsere Erwartung gerade bei dem Steam-Release bewusst sehr, sehr niedrig gehalten. Ian möchte zum Beispiel gar nichts darüber wissen, wie das Spiel bei Steam läuft, um sich keine Gedanken darüber zu machen, wenn irgendwas vielleicht nicht so ist wie man es haben möchte oder irgendwelche negativen Stimmen sehr stark auffallen.
Ich kann überhaupt nicht behaupten, dass das Feedback nicht meinen Erwartungen entsprechen würde, da ich keine daran gehabt habe. Für mich war das Ganze halt mehr der Wunsch der Veröffentlichung an sich. Leute die es cool finden, sollten Zugriff darauf und ich ein Spiel verkauft haben. Aber ich habe jetzt nicht den Anspruch daran, es kostendeckend zu machen. Das wäre zwar cool, aber auch viel zu viel Aufwand, den man werbetechnisch betreiben müsste. Und da möchte ich nicht noch mehr Zeit meines Lebens hinein packen. Deswegen ist mir bewusst, dass das ohne großartige Werbung keine "Goldgrube" sein wird. Genau so bin ich auch dann daran ran gegangen.
Ähnlich wie bei Patreon bin ich immer überrascht, was da zusammen kommt, aber verfolge das auch nicht aktiv. Es freut mich aber natürlich, dass es Leute gibt welche sich das Spiel tatsächlich kaufen.
Im Grunde möchte ich das Spiel einfach nur veröffentlicht sehen und bin deswegen sehr zufrieden damit, wie das läuft. Ich bin über jede Person außerhalb meines Freundes- und Familienkreises, welche das Spiel kauft, richtig begeistert.
Weitere Plattformen haben wir gar nicht geplant. Wir haben halt Itch.io und Steam. Andere Spiele-Plattformen habe ich aber auch noch gar nicht ausgespäht. Bei Steam ist das ja relativ einfach durch die Kontrollen durch zu kommen, aber bei anderen großen Spiele-Plattformen wie beispielsweise "Good Old Games" wüsste ich überhaupt nicht, ob man da seine Spiele einfach so reinstellen kann. Und was kleinere Plattformen betrifft, weiß ich gar nicht was es da alles so gibt.
Ich habe auch eine Anfrage bekommen, aber schon wieder den Namen vergessen. Das war wahrscheinlich irgendein automatisiertes Ding, wo alle kleinen Sachen auf Steam angeschrieben werden und man damit locken möchte, dass man 5% weniger als Steam nimmt. Aber ich habe da nichts geplant und auch nicht vor, mich großartig damit auseinander zu setzen.
IZ:
Das mit dem Feedback ist hauptsächlich Selbstschutz, denn das Spiel ist für mich total persönlich. Wenn andere Menschen das jetzt mit Rezensionen im Bezug auf die Charaktere bewerten, ist das für mich schwierig, da manche realen Personen zu den Charakteren inzwischen auch verstorben sind.
Es hat also nichts mit Arroganz zu tun, dass ich denke nichts darauf geben zu müssen.
CC:
Ich finde es sowieso sehr häufig unangenehm zu sehen, wenn Entwickler sehr mit den Spielern im Kontakt sind und ihr Spiel dann "verteidigen" oder sich die Rezensionen dann zu sehr zu Herzen nehmen. Für mich sind die Rezensionen mehr für andere Spieler gedacht. Die Leute machen Rezensionen dafür, damit andere Spieler gucken können ob sie das Spiel spielen wollen oder nicht.
Ich kann an dem Spiel nichts mehr stark verändern und habe es so gemacht, wie ich denke, dass es am coolsten ist. Deswegen will ich mir Rezensionen gar nicht so sehr zu Herzen nehmen. Andere Leute können sich darüber austauschen wie sie wollen, aber für mich ist da gar nicht so der Mehrwert gegeben, wenn ich nicht aktiv wie im Forum nach Feedback frage.
CJ:
Diese Zweiteilung ging mir gerade auch durch den Kopf. Dass ihr vielleicht auf der einen Seite sagt, dass das was jetzt die Spieler schreiben zu etwas Abgeschlossenen formuliert wird und das Forum eher eine Umgebung ist, wo man auf andere Entwickler trifft. Dass man dort eher "auf Augenhöhe" miteinander diskutiert, weil Spieler - gerade auch toxische Spieler - manchmal gewisse Erwartungshaltungen oder Verhaltensweisen zeigen, die einfach keinen Mehrwert bieten, sondern dort nur destruktive Energien im Spiel sind.
Das ist für mich persönlich auch so ein Thema, warum ich oft schon gar keine Lust mehr auf Multiplayer-Spiele mit Fremden habe. Manche Menschen sollten schauen dass sie eher die Sachen in ihrem Leben angehen, welche sie zu dem werden lassen, anstelle nur nach Frustventilen zu suchen und diese Negativ-Spirale weiter aufrecht zu erhalten.
CC:
Ich würde auch nie eine schlechte Rezension zu etwas schreiben, bei dem ich sehe dass da Mühe drinnen steckt. Bei einem Indie-Game, welches hingerotzt wirkt um schnelles Geld zu machen, da würde ich andere Spieler vielleicht noch warnen wollen.
Aber wenn ich ein Spiel spiele und merke, das ist überhaupt nicht meins, sehe aber trotzdem dass die Person da Mühe reingesteckt habe, dann möchte ich das auch nicht klein reden, sondern gehe einfach weiter. Das finde ich doch immer wieder unangenehm und mit solchen Menschen möchte ich dann auch gar nicht interagieren.
Heiße Tipps an Einsteiger in die Spieleentwicklung
CJ:
Dann kommen wir „schon“ zu den heißen Tipps! Was würdet ihr gerne Einsteigern an die Hand geben?
IZ:
Ich möchte jetzt nicht
die Stimmung killen, aber mein "heißer Tipp" wäre, dass man wirklich realistisch sein
muss.
Wirklich hart realistisch, was die eigenen Fähigkeiten angeht
und was man bereit zu investieren ist. Wir haben in dieses Spiel
mehrere hundert Stunden, wenn nicht sogar locker 1000 Stunden
versenkt. Um das in Relation
zu setzen. Ich sprach vorhin bereits von dem Pokémon-Spiel während
des Design-Jobs. Da habe ich eine 50 Stunden-Woche gehabt und jeden
Tag nochmal 4-5 Stunden danach jeden Tag an dem Spiel gearbeitet. Am
Wochenende vielleicht eigentlich
noch länger, damit es zu Weihnachten fertig wird.
Dadurch habe ich meine Gesundheit sehr vernachlässigt und ich weiß, dass es dazu sehr zwiegespaltene Ansichten in der kreativen Branche gibt. Die „Crunch-Time" wird durchaus auch kritisch betrachtet. Bei „The Mask Behind The Dream" habe ich das auch gemerkt, als wir vor dem Release standen. Da haben wir extrem gecruncht. Das lässt sich einfach nicht vermeiden und ich bin der Meinung, dass man für seine Träume manchmal sehr viel opfern muss, um beispielsweise besser zu werden oder etwas zu erreichen. Und dann muss man halt selbst entscheiden ob man bereit ist das auf Kosten der Gesundheit zu machen oder nicht.
Um das Ganze aber
auch noch positiv enden zu lassen:
Tutorials können richtig viel
raus reißen! Hier nochmal ein riesiger
Shoutout an „Thundaga".
Ohne den hätte ich nie etwas vom RPG Maker gehört und es gäbe auch
nicht das Pokémonspiel, welches ich für Coucassi gemacht habe. Mit
Tutorials kann man sich richtig, richtig viel selbst aneignen und ich
bin echt
dankbar dafür im
Zeitalter
des Internets zu leben. Man
kann sich in allem weiterbilden – wenn man Bock hat.
Und dieses „Ich kann das
nicht" kann man nicht mehr sagen, wenn man YouTube hat.
CC:
Alles was man machen möchte, sollte man erst einmal selbst versuchen. Dadurch lernt man am besten. So hat das bei mir in 0 Komma nichts geklappt, dass ich mich mit der Makerversion auskenne, welche ich aktuell nutze. Ich konnte vorher gar nichts und denke, wenn man einfach drauf los macht und alles erst einmal selbst ausprobiert, ohne direkt andere zu fragen, dann lernt man sehr schnell und sehr viel.
Insgesamt würde ich Qualität über Quantität stellen. Spielzeit und Features für das erste Projekt sollte man soweit wie möglich begrenzen. Erweitern kann man das später immer noch. Lieber ein gutes, kurzes Projekt als ein schlechtes, überladenes welches nie fertig wird. Setzt euch kurzfristige Ziele und steckt mehr Energie in einzelne, dafür bessere Ergebnisse.
Abschlussspiel - Word Shuffle!
CJ: So, ihr habt tapfer durch gehalten. Habt ihr noch Lust auf ein kleines Spielchen?
IZ: Ja!
CC: Ich bin auch dabei.
CJ:
Okay, die Sache ist die – ich
habe mir für jeden von euch 5 Begriffe überlegt. Ich nenne euch
immer einen Begriff und das was ihr damit assoziiert versucht ihr mir
in möglichst wenigen Worten wieder zu geben.
Ich fange Mal mit Ian an!
CJ: Was verbindest Du mit dem Begriff „Natur“?
IZ: Leben.
CJ: Coucassi, bei Dir wäre der erste Begriff „Schaffensphase“.
CC: Verbinde ich damit sehr, sehr wenig zu trinken, die Zeit zu vergessen (Lachen), aber ultra glücklich damit zu sein!
CJ: Ian – Ausgleich.
IZ: Ying und Yang, würde ich sagen. Und für mich persönlich Sport, Yoga & Rausgehen.
CJ: Und Coucassi: Sound-Design
CC: Viel Spaß, sehr viele "wierde" Geräusche machen. Also das verbinde ich am meisten mit Sounddesign. Sehr viel komischen Kram mit der Stimme machen. Viel mehr, als irgendwie tatsächlich mit Sound-Programmen zu arbeiten.
CJ: Kreativität
IZ: Kreativität (Lachen, da Coucassi auf sich zeigt) kann man erlernen, ist aber nichts was spontan passieren kann.
CJ: Das Meer
CC: Gruselig, aber richtig faszinierend. Und Oktopusse!
CJ: So, jetzt kommen zwei Mal dieselben Begriffe für jeden! Ian – Pixelart.
IZ: Geduld
CC: GIFs. Irgendwie denke ich sofort immer an irgendwelche gepixelten GIFs. Und „Kingdom: Two Crowns"!
CJ: Glück
IZ: Wandern in den Bergen.
CC: Badewanne
Schlussworte
CJ:
Gut,
dann sind wir schon durch. Ich danke euch vielmals!
IZ:
Wir
haben zu danken. Wir fühlen uns sehr geehrt, dass wir die ersten
sind, die Du interviewt hast. Und
dass Du uns überhaupt interviewt hast. Das
waren coole Fragen und es hat Spaß gemacht.
CJ:
Die
ersten Versuchsobjekte, wenn wir ehrlich sind, ne?
(mit einem Augenzwinkern)
IZ:
Das
ist doch egal! (Beide
Lachen)
CC:
Aber
ich fühle mich auch sehr geschmeichelt, als Du meintest, dass unser
Spiel „herausstechend“ ist.
CJ:
Das
meine ich aber auch so. Ich
würde schon sagen, man kann
– auch gerade
im Hinblick
auf Hingabe, die für ein
Projekt erübrigt wird, sagen dass
euer Projekt zu einem derjenigen gehört, wo viel Hingabe hinein
fließt.
CC:
Richtig
schön zu hören, dass das auch so wahrgenommen wird. Weil aus meiner
Sicht ist es halt auch wirklich so.
Es handelte sich um ein super sympathisches und lebendiges Gespräch. Die Chronologie meiner vorbereiteten Fragen ging dabei ein wenig durch den Mixer. Dafür kamen aber auch neue Themen dazu. An dieser Stelle noch einmal ein großes Dankeschön an
@I.Z. und Coucassi! Man schreibt sich!
Hinweis:
Das Gespräch wurde auf Basis eines mehrstündigen aufgezeichneten Telefonats geführt und mit Einwilligung aller Beteiligten für einen besseren Lesefluss angepasst und stellenweise gekürzt. Außerdem war mir @I.Z. dabei behilflich, große Teile des Textes nochmal gegen zu lesen - Danke Dir!