Beiträge von Rinober

    Das passt schon, Ian war da nicht unglaubwürdig oder so. Kannten wir nicht alle zu Schulzeiten jemanden, der einen mal in irgendwas Unanständiges mit reingezogen hat? :D


    Ich finde nicht, dass man die Wirkung von passiven Fähigkeiten kennzeichnen müsste. Im Gegenteil, ich finde das so eigentlich sehr angenehm gelöst, da man als Spieler auch nicht ständig gespiegelt bekommt, wenn man zu schlecht ist. Das wären so Sachen, die vllt. irgendwann in einer Komplettlösung stünden und wo man dann einen Aha-Effekt erlebt, oder im Austausch mit anderen Spielern stellt man fest "wovon redet der, wieso konnte der den Behemoth heilen und ich nicht". Ich finde das ziemlich spannend! In meinen Augen muss ein Spiel nicht alles erklären oder "vorsagen", weil ja auch die Entdeckungsfreude geweckt werden soll. Meinen Segen hättet ihr also, genauso weiterzuverfahren :dafuer:

    Da sind Spielergeschmäcke natürlich sehr verschieden und als Entwickler zu wissen, woran man wirklich ist, würde sich einem wohl nur durch umfangreichere Statistiken oder eine große Zahl an Reviews zeigen. In einem Maker-Entwicklerforum bekommt ihr natürlich auch nur Auszüge an Spielereindrücken, die sicher häufig auch einen gewissen Charakter von "ich würde es eher so machen" haben. Weil wir sicher auch alle mit dem Entwicklerblick drüber schauen.

    Ich meine z.B., dass ich persönlich Ian NICHT 5 Gegengründe finden lassen würde, die Lehrenden über eine offensichtliche Bedrohung der Uni NICHT zu informieren und alleine in eine düstere Unterwelt abzutauchen (ich will doch nur Gutes für dich, Kind :) ) - aber spätestens seit Harry Potter ist es wohl einfach viel cooler, als Student klammheimlich ein kleines bisschen die Welt zu retten anstatt irgendwelche helfenden Kräfte einzuschalten xD Ich konnte immer gut mit dem Spiel mitgehen und versuche mich auch nicht zu sehr an Elementen aufzuhalten, die mir persönlich möglicherweise nicht ganz passend erscheinen, welche grundsätzlich wiederum doch gut zum Spielgeschehen passen.

    Ach, die zweite Einstiegshürde zu dieser Quest war mir gar nicht bekannt, aber das ist sehr spannend zu erfahren! Gerade weil es mich beruhigt, dass gewisse Anschaffungen, auch wenn ich sie in diesem Kapitel noch gar nicht großartig genutzt habe, sich eben doch bereits gelohnt haben. Siehste mal was ich nicht alles für mein Chelterrar-Behemoth tue :D Der Part hat mir insgesamt wirklich sehr gut gefallen!

    Da bleibt mir nur Danke zu sagen dafür, dass du Teil warst vom Aufbau dieses Forums und mit sehr viel Bedachtheit, Neugier und vor allem Zeit dazu beigetragen hast, hier als Moderator eine konstruktive Gesprächsatmosphäre zu schaffen! Ich finde, diese kommunikative Rolle stand dir gut. Neue Mitglieder nicht nur zu begrüßen, sondern auch wahrzunehmen, neuen Projekten und Werken mit Interesse und keinen Einzeilern zu begegnen, konstruktives und ausführliches Feedback zu geben und Austausch hierzu zu begrüßen und zu fördern - das sind Dinge, die für mich ein Forum letztendlich zu einem Forum machen und von schnelllebigeren Formaten wie Chats, Discord und social media abgrenzen. Auch dein Entwickler-Plausch war da in meinen Augen ein sehr passendes und willkommenes Format. Ich habe diese entschleunigte Atmosphäre und Gesprächskultur hier, zu der du in meinen Augen einen großen Teil beigetragen hast, sehr genossen!


    Schön zu lesen, dass du die positiven Momente deiner Spieleentwicklungs- und Makerzeit mit in deinen Koffer packst. Aber nicht jedes Hobby muss ein lebenslanger Begleiter sein und letztendlich sollte man immer dem nachgehen, was einem aktuell gut tut. In diesem Sinne wünsche ich dir viel neue Freude und Entspanntheit bei neuen Vorhaben :)

    Yes! Mal ein Charakter, der zeigt was er hat. Viele Spiele strotzen ja nur vor Körper-Idealen.

    Das kommt zusammen mit der Umgebung richtig gut, das solltest du öfter machen :)

    Ich muss schon sagen, das ist bisher mein Ronny-Highlight, denke ich. Licht und Schatten, Schraffuren, Falten, Hintergrund - alles was das Zeichnerauge sehen will. Eine richtig gute Zeichnung!

    Witzig, da muss es eine Alternativ-Version aus dem MV dazu geben. Beim 2000er RTP haben wir uns gar nicht umgeschaut.

    Ich meine, dass es da mal ein Add-On gab mit generalüberholten Stücken von damals. Kann gut sein, dass das für den MV nachgeliefert wurde. Ein paar alte Hasen holt ihr damit vermutlich also (unbeabsichtigt) ab :D


    Danke für deine Erklärungen, das hat nochmal etwas Licht ins Dunkel gebracht. Jetzt verstehe ich auch, wie die Brückenszene gemeint war und dass ich nicht wirklich (wie ich ursprünglich dachte) über die grundsätzliche Gesinnung von Lunee entscheide.


    Deine Rückmeldung zum Feedback kann ich auch nachvollziehen! Wie gesagt sehe ich auch nur die Begehbarkeit als Punkt an, bei dem ich mir vorstellen kann, dass er auch anderen Spielertypen auffallen müsste. Die anderen Punkte sind mehr persönliche Meinung und es ist auch in Ordnung, wenn die genau so bleiben, wie es eure Vision für das Spiel vorsieht.


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    Ich finde die meisten Emotionssets ultra lächerlich und clownesk, sodass sie mir die Atmosphäre kaputt machen, wenn der Charakter zum Beispiel traurig sein soll und das Face-Set, diese dramatisch niedergeschlagenen Augen zeigt, oder er von einer Sekunde zur nächsten völlig verheult ist.

    Aber, aber! Mit der künstlerischen Expertise in euren Reihen könnte man da doch phänomenal Abhilfe schaffen! Ich wollte mich dabei gar nicht auf den Generator beziehen - bitte benutzt den nicht für Emotionen, ich bin da ganz auf deiner Seite. Das würde nicht zum Ton des Spiels passen. Selbst Hand anlegen wäre womöglich aber auch ein unverhältnismäßig großer Aufwand, von daher verstehe ich, dass es so bleiben soll.


    Zu den Fragen: Ich muss gestehen, dass ich mir teils gar nicht mehr so im Klaren darüber bin, wie ich mich hier und dort entschieden habe. Ich glaube vor allem zu Beginn war das leider etwas meiner anfänglichen Überrumpelung geschuldet. Aber es könnte sicher auch interessant sein, wenn ich mir den ersten "Arc" von Kapitel I deshalb irgendwann nochmal genauer anschaue. Hier jedenfalls meine Erinnerung:

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    Noch maaaaaaaaaaaaaal: Ultravilen Dank für's spielen!!!!!!!!!!!!!! Megacool.

    Ich habe zu danken für's Erstellen und das hervorragende Entertainment! :)

    Hallo Lendrason und willkommen (zurück)!

    (daher gibt's bei mir & meinen Games den Buchstaben ß nicht =))

    Dafür fährt dein Midnight Train wenigstens pünktlich, vermute ich mal :) Das wäre hierzulande nicht so wahrscheinlich x)

    Ich wünsche dir viel Spaß hier und gewinnbringendes Feedback! Bis ich dein Spiel ausprobiere, wird es leider etwas dauern, da in letzter Zeit so einige Spiele in der Makercommunity released wurden und ich gerade kaum hinterherkomme. Es wird aber auf meiner to-play-Liste geparkt!

    Hallo! Ich bin dann auch endlich soweit! Schade, dass nun I.Z hier nicht mehr antworten wird, aber ich hoffe doch, dass ihr trotzdem beide mein Feedback zu Gesicht bekommt :)


    Fangen wir an mit den Lorbeeren! Hier, bitte: :bildhauer: :app: Was für ein gelungenes Spiel, wirklich! Ich nehme The Mask behind the Dream hiermit in die Reihe meiner Lieblings-Makerspiele auf! Es gab für mich nicht selten Momente, in denen ich mir nur dachte "schreib das auf SCHREIB DAS AUF"! Fast ein bisschen schade, dass man selbst etwas in der Maker-/Entwicklerbubble hängt und sich dadurch manchmal nicht zu 100% als Spieler dem Spiel widmet, sondern immer auch ein Auge des Entwicklers mit drüberschaut. Dennoch habt ihr es efrischend oft geschafft, mich voll und ganz in eure Welt zu ziehen. Das liegt vor allem an:


    - Grafik: Sehr schöner, konsequenter Grafikstil, der mit viel Liebe zum Detail zum Herumstöbern einlädt. Vor allem auch die etwas "untypischeren" Elemente für Makerspiele wie die sich hervorragend einfügenden Kampfhintergründe sind mir stets positiv aufgefallen. Das (Parallax-)Mapping ist rundum gelungen.

    - Musik: Tolle, stimmige Musik, die neben imposanten und spannungsvollen Stücken auch meinen Liebling "Thief" des 2000er RTPs glänzen lassen! Witzigerweise passte es wirklich gut zu den teils absurden Momenten, die man in dem doch wirren Trubel des Campusalltags erlebt. Spätestens da hattet ihr mich! Aber ganz besonders in ernsten Storysequenzen und Kämpfen fängt einen die Musik wirklich ein.

    - Worldbuilding: Was für eine Liebe ihr in die Ausgestaltung eurer Welt steckt, hat mich schwer beeindruckt. Überall gibt es etwas zu entdecken, erfahren, lesen, finden, schmunzeln. Mir erschien alles insgesamt sehr rund und durchdacht. In der Masse muss ich gestehen, dass es mich anfangs allerdings überfordert hat, mehr dazu im unteren Part.

    - Setting: Endlich habe ich einen Brief bekommen darf ich mal Zauberer spielen in einem Makergame! Das gefällt mir wirklich sehr gut und ihr habt einen sehr lebendigen und quirligen Ort geschaffen, der aufgrund der magischen Vorfälle und speziellen Persönlichkeiten nie langweilig wird. Das trägt natürlich auch gehörig zum Worldbuilding bei - der Campus als Hub des Spielers, der zum Zuhause wird, aber wohl auch von größeren Bedrohungen umgeben ist. Ich mag dieses Element des Orts der Wiederkehr sehr gerne.

    - Vielfalt: Die Vielfalt und Einzigartigkeit eurer Charaktere hat mich sehr abgeholt. Auch wenn ich schlecht bin im Namenmerken, konnte ich die meisten Charaktere immerhin anhand ihres Aussehens doch irgendwie zuordnen. Danke also dafür, dass ihr auch den visuellen Lerntyp abholt :D Ich frage mich, ob ihr hier auch teils persönliche Erfahrungen aus Schul- oder Unizeiten mit einfließen lasst? :D

    - Humor: Der nächste Schmunzler lässt nie lange auf sich warten. Warum dann nicht auch Van im Korsett herumlaufen lassen, während er Lunee anhimmelt. Das kann einem schon den Tag versüßen.

    - Kämpfe: Sehr abwechslungsreich, interessante Mechaniken, interessante Builds, interessante Monster. Mein Highlight war hierbei, dass ich nie bequem werden konnte. Mit derselben Taktik oder Ausrüstung einfach in die nächsten Kämpfe zu ziehen, kann schnell zum Verhängnis werden. Es ist toll, dass ihr den Spieler nötigt, auch mal Gebrauch von all den Möglichkeiten machen zu müssen, die angeboten werden. Es gibt keine Taktik X oder die magische Entertaste, die bei allem anstandslos weiterhilft. Ich hatte häufiger Schwierigkeiten, obwohl ich dachte, gut ausgerüstet zu sein. Und siehe da - mit einem managenerierenden Dolch klappt es auf einmal dann doch anstatt mit der mächtigen Sense. Lieber mal eine Schriftrolle statt Zauberstab mit hohen Werten. Daran habe ich mit steigenden Leveln immer mehr und mehr Freude gewonnen! Das Spiel hat hier wirklich einiges zu bieten. Items zu verbrauchen anstatt sie das ganze Spiel über anzusparen (und letztendlich doch nie zu verbraten) kann auch extrem weiterhelfen, vor allem weil sie teils komplexere Wirkungen haben. Dadurch, dass man verschiedenste Items sammelt, aber selten mal mehr als drei klassische "Heiltränke" hat, lädt das dazu ein, mehr als die Standardfunktionen kennenzulernen. Ich finde, das habt ihr sehr geschickt umgesetzt!

    - Party: Die Heldenparty variiert! Ganz schön cool! Anfangs dachte ich nur, Mist, jetzt muss ich mich umgewöhnen. Aber das schafft man sehr schnell, weil jeder Charakter seine eigene Art zu kämpfen hat und jede davon irgendwie interessant und nicht einfach austauschbar ist. Eine Frage dazu habe ich aber: Werden dieselben Leute wiederkehrend sein? Delaya trägt noch meine Licht-Schriftrolle, die hätte ich dann doch irgendwann gerne mal wieder (ja Fräulein, ich bin nicht der Typ, der ausgeliehene Dinge nach Jahren einfach so vergisst!) xD

    - Secrets: Verstecktes allerlei, überall, ober und unter mir? Keine Ahnung wie viel ich letztendlich entdeckt habe, denn bestimmt habe ich einiges verpasst, aber es macht wirklich Laune, wenn man versteckte Orte findet. So bin ich z.B. ziemlich stolz, immerhin einen kleinen Deal mit Mephisto am laufen zu haben 8)

    - Story: Die Storysequenzen werden wunderbar in Szene gesetzt und laden zum Mitfiebern ein. Sie wirken bedeutungsvoll, ohne dabei kitschig zu werden. Als Storyliebhaber sind sie meine persönlichen Highlights des Spiels. Gerade zusammen mit der Musik ergibt sich eine sehr stimmungsvolle:

    - Atmosphäre: Echt gut gelungen, da zahlt sich eure Arbeit wirklich aus. Man sieht, wie viel Arbeit im glaubhaften Mapping, der Musikwahl und dem Stimmungsaufbau steckt. Es geht sachte los, aber man ahnt schon, sobald Böses bevorsteht. Das muss man erstmal so hinkriegen, wirklich super!

    - Entscheidungen: Die Entscheidungsmöglichkeiten passen sehr gut zum ganzen Setting und um ein individuelleres Studentendasein zu erleben. Sie waren nie belanglos, aber auch nicht zu ultrawichtig, weil ich sonst wohl stundenlang überlegt hätte, was nun am klügsten wäre. Einen kleinen Widerspruch habe ich darin gesehen,


    Weiter geht es mit Dingen, die ich ausbaufähig sehe:

    - Begehbarkeit: Das wäre mein größter Kritikpunkt und eigentlich der Einzige, bei dem ich mir tatsächlich Anpassungen wünschen würde. Ich würde mir eine freundlichere Begehbarkeit der Außenmaps wünschen, vor allem auf dem Campusgelände. Ich konnte nicht unterscheiden, inwiefern sich die Qualität des Hindernisses "Pflanze 1" und "Pflanze 2" unterscheiden. Das würde ich großzügiger gestalten. Vor allem mit dem Controller und Shift-Sprinten laufe ich mehr gegen irgendwelche kaum knöchelhohen Kräuter auf dem Boden als elegant darüber. Häufig waren auch Baumkronen etwas zu wenig großzügig passierbar, sprich, das was ich als erstes Stern-Tile, also über dem Held, vermuten würde, war unpassierbar, sodass man wirklich nur hinter dem obersten Zipfel mancher Bäume herlaufen konnte.

    - Zu viel von allem: Ich muss gestehen, das Spiel hat mich zu Beginn überfordert. Das mag an meiner Erwartungshaltung gelegen haben, hier kein Worldbuilding-Umfang im Stile Baldur's Gate 3 vorzufinden (und was habe ich dort Spielstunde über Spielstunde verbracht, um irgendwelche Zettel und Bücher zu sammeln und zu lesen), denn wenige Spiele präsentieren eine so bis ins kleinste Detail durchdachte Welt. Das lobe ich oben zwar, aber man muss wirklich reinfinden und die Geduld dafür mitbringen. Das war mir einfach nicht klar. Größtes Beispiel wären für mich die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung: An sich ist das natürlich eine tolle Sache, die die Welt einfach lebendiger macht, und ich habe da auch keinerlei Probleme wenn mich 1-2 Textboxen zu einem Schrank oder Spiegel erwarten. Aber Ian haut ja zu nahezu jedem Krümel auf dem Campus erstmal ne fette Sidestory raus, die gerne mal 10 Textboxen einnimmt. Mein persönliches Limit war da leider (zu diesem noch frühen Zeitpunkt im Spiel) rasch erreicht und ich neigte dazu, das Anklicken der Gegenstände um mich herum fortan eher zu meiden und mich auf die Hauptstory konzentrieren zu wollen. Was leider zu einem Problem führte:

    - Softlock: Ich bin nicht sicher, wie gut man noch vorankommt, wenn man das optionale Sightseeing sein lässt. Ich hatte schon den Eindruck, dass ich ohne ein umfangreiches Erkunden der Umgebung (an sich nichts Schlimmes, wären da nicht die ausufernden Sidestorys) an gewissen Punkten nicht weitergekommen wäre. Die Notwendigkeit, allerlei Schubladen nach Inhalten zu durchforsten, bietet bei Ausbleiben natürlich die Gefahr, nicht mehr voranzukommen, es sei denn man legt genügend Speicherstände an, um notfalls nochmal zurückzukehren und den Campus zu erkunden, solange man konnte. Es wird mehr als deutlich, dass The Mask behind the Dream ein Spiel ist, in dem du mit einem Rattfratz nicht eine Höhle voller Onix heil durchquert bekommst, solange du nicht umsichtig spielst (was ich an sich sehr begrüße). Ich glaube, das wäre für mich weniger zum Problem geworden (ja, ich gebe zu, hätte ich mal nicht die Goblins zermatscht und gegen mich aufgebracht :D), wenn sich Ian und Rali anfangs möglicherweise ein Stück weit zurückhalten. Die ein oder andere Story zum Campusleben hätte ich mir sicher genüsslicher durchgelesen zu einem Zeitpunkt, an dem ich bereits vertraut und heimisch mit der Spielwelt bin. Zu Beginn waren die beiden mir zu quasselig und haben mich einfach zu sehr mit Infos über die Spielwelt bombardiert, um das richtig aufnehmen zu können. Aber da unterscheiden sich natürlich auch die Spielertypen! Ich bin da, gerade zu Beginn eines Spiels, eher der "show, don't tell"-Typ, und würde den Spieler langsamer an ausschweifende Geschichten und Kommentare "gewöhnen" wollen.

    - Facesets: Es gibt nur einen Gesichtsausdruck für jeden Charakter, habe ich das richtig beobachtet? Das fand ich etwas schade, da es gerade den zahlreichen und langen Dialogen noch mehr Leben einhauchen würde, wenn wir hier verschiedene Ausdrücke präsentiert bekämen.

    - Ich bin nicht sicher, ob es unter Kritik fallen darf, oder klärt sich folgendes noch auf?

    - Die Preisfrage: Ihr plant ja einen kapitelweisen Release. Wird man bei jedem Kapitel mit einem vergleichbaren Umfang und daher rund 10 Euro rechnen können? In der Summe wäre das natürlich ein stolzer Preis für alle Kapitel. Nicht falsch verstehen: Ich will keinesfalls anzweifeln, wie viel Arbeit in so einem Werk steckt und welcher Preis in der Theorie dafür angemessen wäre. Aber in der Praxis (unter Makerspielen) wäre das preislich rekordverdächtig; da wäre immer die Frage, ob man gewisse Zielgruppen damit nicht abschreckt.


    Zusammengefasst kann ich euch wirklich nur ein riesengroßes Lob für The Mask behind the Dream aussprechen! Wenn ihr das in der Qualität bis zum Schluss durchhaltet, plant mich fest als Fan eures Werks ein! Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie die Geschichte unserer kleinen Magierlehrlinge weitergeht und welcher große Knall die magische Welt und Ian noch erwarten wird. Das Ende von Kapitel 1 macht definitiv Lust auf mehr!

    Schade, dass das Forum nicht länger ein Wohlfühlort für dich sein konnte, I.Z., aber natürlich kann ich den Schritt auch nachvollziehen. Ich glaube viele, die sich in irgendeiner Weise künstlerisch/erzählerisch/produktiv verwirklichen und dazu auch noch Kontakt zu einer Community pflegen, kennen das möglicherweise, wenn es einfach zu viel von allem wird, vor allem wenn bei einem ohnehin sehr zeitaufwendigen Hobby dann der Austausch im gewünschten Umfang trotz intensiven Einbringens ausbleibt. Da muss man einfach respektieren, auf welche Art jeder Einzelne damit umgeht. Und wenn hierbei der Cut hilft, dann hoffe ich, dass du dadurch nun auf jeden Fall wieder zu mehr Entspannung und unbekümmerter Freizeit findest!


    Ich hoffe, dass Coucassi uns auf dem Laufenden hält über The Mask behind the Dream. Ein richtig tolles Spiel, in das ihr beiden wahnsinnig viel Liebe (und auch etwas Wahnsinn :D ) steckt, das ich bislang nur jedem weiterempfehlen kann!

    Alles Liebe und weiterhin viel frohes und inspiriertes Schaffen!

    Irgendwoher kenne ich diesen Helm, aber ich weiß nicht mehr woher... :hmm:

    Seite 23? ;) Wofür ist denn die Grafik gedacht? Ist das der Anfang von einem Charset für ein Spiel?

    ... mag aber den neuen Stil, der sich bei mir eingeschlichen hat, da er kaum Zeit kostet und dafür erstaunlich intensiv in seiner Wirkung ist.

    Schön zu hören, dass du dich mit dem Stil anfreunden kannst! Man kann sehr gut in deinen Gesichtern versinken und zu grübeln beginnen, was sie wohl gerade sehen. Da schwingt so ein Eindruck von Sehnsucht mit, der mir wirklich gut gefällt. Ich hoffe, ich liege damit nicht gänzlich falsch. Es könnte auch Kaltblütigkeit sein, aber bei längerem Hinsehen vermute ich Tiefergehendes ^^

    Heute haben wir wieder unseren Entwicklertreff, und ich brauchte schnell einen Avatar. Dabei habe ich eine ältere Zeichnung herausgekramt und schnell eingefärbt. Im selben Zug wollte ich es euch nicht vorenthalten. Hier ist Eve nach dem Abenteuer auf dem Schiff – den Hut hat sie als Abschiedsgeschenk bekommen.

    Wieder eine herrlich schöne Zeichnung und wunderbar in Szene gesetzt mit dem Piratenhut. Ich freue mich immer sehr auf deine Zeichnungen, da du dich vor schwierigen Posen und dynamischen Bewegungen nicht scheust. Das kannst du wirklich gut! :) Ich gebe Bax recht - so im Nachhinein fallen tatsächlich nur die Wolken vom Stil her ein wenig heraus.

    @I.Z.

    Wie, man kann für den Inktober vorzeichnen? Ist das nicht Schummelmodus? Hätte ich das mal gewusst xD Ich glaube dein Bild zum Thema Zunge gefällt mir am besten, vermutlich weil es mich auch gerade am meisten an RPG Maker und euer Spiel erinnert. Schade, dass es ausgerechnet InkTOBER sein muss. Der Oktober ist in meinem Job der stressigste Monat. Aber vielleicht fange ich auch unabhängig davon mal wieder an (analog) zu zeichnen :)


    Coucassi

    Schön, dass du auch dabei bist! Ich finde deine Bilder auch richtig gut. Bin ich der einzige (nicht-so-doll Insekten-Fanatiker), der es für eine Ameise gehalten hat? :D Aber es ist schön, auch ein Motiv in Farbe zu sehen, das sieht man im Inktober auch nicht überall. Sehr erfrischend! Und eine nette Spiegelung im Auge, die mich an diese Spiegelung in der Spiegelung in der Spiegelung Bilder erinnern. Hast du gut hinbekommen, würde ich sagen!


    Baxeda

    Deine Gesichter sind wirklich sehr ausdrucksstark und zeigen Charakter. Das ist definitiv eine große Stärke von dir! Bei deinem Bild von Sonntag zieht Ronny die Augenbraue hoch, oder? Irgendwie habe ich es nicht recht erkennen wollen beim ersten Anblick und dachte, die Proportionen wären leicht verrutscht, oder aber Ronny hat sich ein blaues Auge eingefangen ^^ Übrigens sehr gelungene Schraffuren!


    Weiterhin gutes Gelingen, ihr Fleißigen! Auch wenn ich gerade nicht viel kommentiere, im Heimlichen freue ich mich trotzdem immer über neue Bilder von euch und schaue oft hier rein. Sicher auch noch der ein oder andere da draußen :)

    Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?

    Ich verstehe auch, was du mit gehetzt meinst. "Immer sprinten" lädt nicht wirklich dazu ein, ein Spiel aufmerksam zu betrachten. Wobei man das auch nicht mehr wirklich möchte, wenn man eine Map zum zehnten Mal durchläuft. Ich persönlich finde das optionale Drücken von Shift für's Sprinten nicht schlimm, kann aber nachvollziehen, dass es auch als unkomfortabel wahrgenommen werden kann.

    1) Ich finde DayDreamers Idee ziemlich gut. Damit der Spieler die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten nachvollziehbar präsentiert bekommt, könnte Asgar bspw. tutorialmäßig anmerken: "Trödle nicht herum, Valnar. Du bist als Vampir nicht nur stark, sondern auch schnell. Ich schlaf ja gleich im Stehen ein, wenn du so weiterschleichst." und ab da läuft man in den Außenarealen schneller. In Innenmaps könnte er anmerken "Stoß hier nicht alles um. Also lieber sachte." Durch den Kommentar würde es dem Spieler sogar erklärt werden, sodass er nicht verwirrt wird durch unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten auf verschiedenen Maps.

    2) Ansonsten fiele mir noch eine Variante aus Final Fantasy 14 ein: Dort wurde ab einem gewissen Story- bzw. Mapfortschritt das Reittier auf einer Map schneller. Das fand ich geschickt gelöst, da man eine Map relativ aufmerksam erkundet, wenn sie neu für einen ist. Zugleich reduziert man "Wartezeitenfrust", wenn man die Map irgendwann in- und auswendig kennt und nur noch durchlaufen möchte.

    3) Dann wäre ich wieder bei der Wolfsverwandlung, falls diese implementiert werden soll: Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Soweit ein kleines Brainstorming :)


    Zitat


    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?

    Genau, ich habe alle Punkte angesprochen, die ich damit meinte. Da ist also nicht noch mehr - der Rest gefiel mir voll und ganz :D Klang wohl etwas negativer als es gemeint war ^^"


    Übrigens fand ich die Schnitzeljagd auch keinesfalls schlimm, also bitte nicht falsch abspeichern. Nur hätte ich gegen etwas Würze zwischendrin nichts einzuwenden gehabt, ohne dass es jetzt allzu krasser Überarbeitungen bedarf. Ich denke einfach, dass es eine super Gelegenheit wäre, das Schloss als solches näher kennenzulernen, nicht bloß die einzelnen Maps und wo sie zu finden sind. Bsp.: Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)


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    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?

    Für meinen Geschmack ja. Aber Geschmäcker gibt's natürlich viele!


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    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein.

    Das ist Musik in meinen Ohren :D

    Es ging dann doch schneller als gedacht! Einmal gestartet, hat mich die Mischung aus Nostalgie und frischem Wind dann doch ordentlich gepackt :D


    Und es hat mir wieder vor Augen geführt, warum ich Vampires Dawn damals so mochte. Es hat eine emotionale Story, knackige Kämpfe und viele interessante Features wie die MP-Ressource Blut, mit der man behutsam umgehen muss, Silberminen und mehr. Reborn hat mich an all diese schönen Dinge erinnert und sie mich beinahe ein zweites Mal genauso erleben lassen - da muss ich wirklich sagen, dass du den Charme des Originals sehr gut eingefangen hast. Viele Maps und Musikstücke habe ich wiedererkannt und war sehr froh darüber, dass du dem Original da so treu bleibst. Die Musik ist definitiv einer der großen Pluspunkte, vor allem die Kampfmusik, die in diesem Remake nochmal eine ordentliche Schippe drauflegt! Da kamen direkt wieder die alten Vampirklopperei-Vibes bei mir hoch. Mir gefällt's wirklich extrem! Die Grafik sieht wirklich super aus und insbesondere die großen Charaktere tun dem düsteren Setting sehr, sehr gut. Ich finde diese großen Charsets glaubwürdiger und vielfältiger in ihren Animationsmöglichkeiten, gerade für ernste Geschichten. Das Kampfsystem ist bisher auch knackig, sieht super aus, und die Gegner sind herausfordernd. Exakt so habe ich es auch in Erinnerung ^^ Suchst du im Hinblick auf das Balancing auch Parallelen zum Original? Weniger Grind als damals fände ich persönlich wünschenswert, aber vielleicht hast du dazu bereits auch schon selbst Ideen entwickelt?


    Ich muss zugeben, dass ich aber auch durchaus etwas nostalgisch verblendet an dieses Spiel herangehe und ihm seine Schwächen dadurch liebend gern verzeihe x)

    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken. Viele Stellen hast du verbessert oder sinnvoll ergänzt und das merkt man auch (auch wenn meine Erinnerungen teils schwach sind), wodurch die Story runder und womöglich auch "zeitgemäßer" erzählt wirkt. Die poetisch inszenierten Blutschriftzüge holen mich heute leider nicht mehr ab, aber das kann auch Geschmackssache sein (auch wenn ich sie damals eigentlich ziemlich cool fand^^). Aber wo ist denn bitte Valnars stylische Sonnenbrille von damals abgeblieben? :D


    Größtes Manko wäre für mich die gefühlt langsame Laufgeschwindigkeit und fehlende Sprintmöglichkeit. Hier würde ich wirklich drüber nachdenken, ob man diese Möglichkeit nicht von Anfang an einbauen möchte. Ich meine, im Original konnte man das nur per Verwandlung in einen Wolf, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht planst du da ja etwas Ähnliches, aber ich fürchte, dass heutzutage die Geduld beim durchschnittlichen Spieler für so etwas einfach nicht mehr da ist. Ich denke da auch gerne an die "Turbotreter" aus den alten Pokemonspielen zurück, die irgendwann abgeschafft wurden, weil man in späteren Titeln einfach von Anfang an schnell lief. Gerade, weil das Spiel durch die Zettelsuche im Schloss sehr umfassend von einem verlangt, einige Spielzeit zunächst mit Laufen zu verbringen. Diese Zetteljagd könnte für meinen Geschmack mehr Pepp vertragen (ich weiß, dass sie im Vergleich zum Original schon spürbar verbessert wurde ^^), vielleicht ein wenig Humor hier und dort, vielleicht mal ne Spinne die zwischendurch von der Decke fällt und bekämpft werden muss - weil Asgar sich an ihr mal aus Versehen verzaubert hat oder so. Ein Skelett, dass mit einem Zettel den Boden wischt etc. - irgendwas, was das Schloss lebendiger macht, wenn du nachvollziehen kannst was ich meine.

    Dass man am Bergpass besonders langsam läuft, fand ich dann leider besonders fies. Das war wirklich nicht meins. An sich finde ich das Feature durchaus interessant, dass sich Wetterlagen auf die Charaktere auswirken, aber solche Einschränkungen, die meine investierte Spielzeit künstlich verlängern, würde ich persönlich lieber sparsam verwenden - vllt. in kleineren Matsch-Arealen etc., aber lieber nicht auf einer langen Durchlaufmap, die man sehr häufig durchquert. Zumindest habe ich das getan, um Heilung in meinem Sarg zu genießen. Vielleicht kann man auch über weitere bzw. großzügiger platzierte Heilmöglichkeiten nachdenken. Ich meine mich zu erinneren, dass dafür auch im Original gut und gerne einige Spielzeit draufging. Das heißt natürlich nicht, dass man sich überall heilen können soll, sodass dennoch das Schloss am häufigsten aufgesucht wird und seine Funktion als Hub für die Charaktere dadurch nicht verlieren muss.

    Der zweite größere Knackpunkt, den ich noch benennen würde, wäre die teils noch etwas fehlende Lebendigkeit der Welt. Ich glaube, im Vergleich zum Original hast du da bereits eine Schippe draufgelegt, aber im Vergleich zum heute verwöhnenden Standard fehlt mir da an einigen Stellen einfach noch etwas, wie der Zetteljagd. Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen. Dann könnte auch auf der Weltkarte oder im Dorf noch ein wenig mehr hin- und her"wuseln". Vllt. ein paar mehr Vögel, Tiere, wehendes Gras oder Dickicht. Irgendwas, was die Welt lebendiger macht und den Eindruck eines Standbilds vermindert. Damals hat für mich auch das Wettersystem dazu beigetragen, aber solche Sachen kommen vielleicht noch? Gerade die Kampfposen von Valnar waren in der Hinsicht richtig knackig und dynamisch. Seine wackelnde Haartolle habe ich bspw. im Charset dann wiederum vermisst :D Vielleicht könntest du dir auch Schrittgeräusche für das Spiel vorstellen? Gerade in düsteren Settings wie Schlössern, Kerkern, Höhlen können die der Atmosphäre nochmal ein deutliches Plus verleihen.

    Der dritte Punkt: Ich würde empfehlen, die Krabben/Krebse am Strandabschnitt begehbar zu machen. Die haben mir mehr als nur einmal den 1-Tile breiten Durchgang auf der Strandmap versperrt. Und ich konnte mich nicht dagegen wehren. Nichtmal als starker Vampir. Die Krabbe war halt einfach superior!


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.


    So, ich hoffe, du kannst mit meinen Eindrücken etwas anfangen! Lass mich gerne wissen, was du davon hältst. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich dieses Projekt weiterentwickelt und muss ehrlich sagen, dass ich am liebsten direkt weitergedaddelt hätte bis zum Morgengrauen. Danke für diese nostalgische, aber dennoch auch frische Spielerfahrung. Du machst hier insgesamt wirklich sehr gelungen deutlich, dass Vampires Dawn ein Remake Reborn richtig gut tut!

    Das ist ja wirklich cool! Das Spiel, durch das so viele zum Maker gefunden haben (mich eingeschlossen), nochmal in einem frischeren Look zu sehen, sagt mir extrem zu. Die düstere Stimmung in den Screenshots ist eine deutliche Verbesserung zum Original und tut dem Setting sehr gut! Ich bin sehr gespannt, welche Neuerungen noch auf uns warten. Ich würde gerne schon eher Feedback zum Spiel geben, aber derzeit sitze ich noch an Mask behind the Dream, und Schuld und Sühne steht auch noch auf dem Programm. Ihr seid hier grad alle irgendwie viel zu fleißig, so viele Releases in letzter Zeit xD Aber da die Spielzeit überschaubar ist, werde ich es vielleicht die nächsten Tage mal vorschieben :)

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    So. Viel Freude mit dieser Wall of Text. Es würde mich auch sehr freuen zu Erfahren ob sich unter den ganzen Charakteren schon ein Fan-favorite herauskristallisiert hat

    Nach den Beschreibungen der Charaktere wäre es bei mir wohl Limey. Klingt, als könnte sie ein exzentrischer Charakter mit dem gewissen Interesse am Tod aus einer Crimeserie sein. Finde ich sehr passend, dass sie Nekromantin ist. Das kommt hier gut zusammen!


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    Ein Artwork zu LoneLy, was ich mal vor Ewigkeiten angefangen hab und bisher nie beendet hab. Die Idee war, dass die Spiegelbilder des Protas von allen Seiten zu sehen sind.

    Also deine Zeichnungen von Menschen finde ich wirklich super! Bei Tim im Anzug habe ich witzigerweise GTA Vibes, was den Artstyle angeht. Der könnte dort im Ladebildschirm auftauchen und sich mir als Agent oder Businessman verkaufen - würde ich glauben!


    Die meisten Paracreats finde ich auch sehr süß. Ein paar sind nicht so mein Fall, gerade wenn auf kleinem Raum viele Details zusammen kommen. Da mag ich persönlich die deutlicher zu lesenden Zeichnungen lieber. Aber insgesamt sind das auf jeden Fall sehr spannende Entwürfe!

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    Der ist ja mal richtig groovy! Gibt es den schon im Spiel? Dann betrachte ihn als "für die Party reserviert"! :D

    Ich hoffe, es ist in Ordnung überhaupt so zu schreiben, also über Anime. Immerhin sind wir in einem RPG Maker Forum...xD

    Ja, sorry, das ging jetzt echt fix da abzudriften, eigentlich ist das ja dein Vorstellungsthread :D Dann wollen wir es an dieser Stelle lieber mal nicht übertreiben :)


    Also ... das sollte wirklich nicht rude klingen. Sorry falls das falsch rübergekommen ist x.x

    Alles fein, ich wollte nur nicht als Filler-Hasser dastehen (das Mantra gibt's schon lang genug, sodass es cool sein kann, einfach auf diesen Zug aufzusteigen) und es deshalb lieber nochmal (zu) ausführlich erklären :D

    Doch, klaro, bei Naruto habe ich das auch gemacht. Aber neben dem wegfallenden Aufwand, sich Episoden herauszupicken, hat ein Remake bei so einer lang andauernden Serie ja auch weitere Vorteile, z.B., dass sie nochmal nach zeitgemäßem und einheitlicherem Standard von vorne aufgezogen wird. Kein 4:3, kein "wackelndes" Bild, besserer Ton etc., letztendlich also ein runderes Gesamtwerk mit "korrigiertem" Pacing. So wie sich derzeit Studio Wit nochmal den One Piece Anime vorknüpfen soll. Ich finde, das ist durchaus eine gute Idee und lockt sicher auch eine erweiterte Zielgruppe an. Gerade für solche, die nicht um die Thematik der Filler wissen und meinen könnten, eine Serie werde zu sehr gestreckt. Es ist ja nicht jeder tief in der Animebubble drin und beschäftigt sich damit.

    Nichtsdestotrotz habe ich Conan Filler durchaus gemocht (Detective Boys außen vor) und sie daher in diesem Fall nicht grundsätzlich überspringen wollen :)

    Ja, da gebe ich dir recht! Ab und zu war das auch recht zäh, vor allem die Detective Boys fand ich dann manchmal doch eher anstrengend als unterhaltsam xD Aber ich habe versucht, es als "nettes Abendprogramm" zu etablieren und nicht nur auf die Hauptstory abzusehen. Dann kann man sich eigentlich auch mit den meisten Fillern ganz gut abfinden, da sie häufiger auch halbwegs interessante Fälle boten. Auch, wenn die Qualität der Canon Fälle besser ist! Vielleicht wird es zu Detektiv Conan ja irgendwann mal ein Remake aller Canon-Folgen geben, sodass man das Ganze auch fillerfrei genießen kann :)


    Ah, da kann man ja gespannt sein, was uns bald für eine Demo erwartet! Ich drücke die Daumen, dass du bald damit loslegen kannst.

    Roots

    Sehr schöne Outfit Entwürfe! Ich mag deinen Grad an Details, es gibt überall ein wenig "Rüstungs-Schnickschnack", aber ohne dass es überladen wirkt. Spontan hatte ich den Eindruck, dass die Figur noch ein bisschen mehr Kinn und Booty vertragen könnte, gerade wenn sie ein kräftiger Kämpfer sein soll, vllt. so:


    @I.Z.

    Nein, wie cool ist das denn! Klotzambein! Und es sieht auch noch so gut und passend aus mit dem etwas müden Blick! Genauso habe ich ihn mir vorgestellt (wenn Dark and Bright mehr Farbsättigung hätte xD) und eine "Waschmaschinen-Luke" hat er auch noch verpasst bekommen. Die sollte er ursprünglich auch tatsächlich bekommen, aber dann war er im Vergleich zu den anderen Charakteren viel zu detailliert ^^ Vielen Dank, das hat mir sehr den Tag versüßt! Das Bild bekommt einen Ehrenplatz :)

    Deine Bilder sind auch wieder klasse! Vor allem Ian ist ein tolles Bild (es geht nichts über ein wenig Dynamik durch Drehung :D)! Der Mund hat was, der ist besonders gut geworden. Waren die Pflaster schon vorher in ihrem Gesicht oder erst nach dem Kampf? Falls nach dem Kampf: Süß, wie kleinere Kratzer sorgsam mit Pflastern versorgt werden, während sie schön ausgiebig von der Stirn weiterblutet :D Mirella (?) weckt irgendwie etwas düstere Erinnerungen in mir an so ne Waldhexe aus Baldur's Gate 3, mit der ich schwer zu kämpfen hatte xD Aber deine "Natur"-Designs wirken wirklich sehr authentisch und stimmig. Wird Zeit, dass ich mich eurem Projekt widme und die Charaktere besser zuzuordnen lerne x)