Hallo! Ich bin dann auch endlich soweit! Schade, dass nun I.Z hier nicht mehr antworten wird, aber ich hoffe doch, dass ihr trotzdem beide mein Feedback zu Gesicht bekommt
Fangen wir an mit den Lorbeeren! Hier, bitte: Was für ein gelungenes Spiel, wirklich! Ich nehme The Mask behind the Dream hiermit in die Reihe meiner Lieblings-Makerspiele auf! Es gab für mich nicht selten Momente, in denen ich mir nur dachte "schreib das auf SCHREIB DAS AUF"! Fast ein bisschen schade, dass man selbst etwas in der Maker-/Entwicklerbubble hängt und sich dadurch manchmal nicht zu 100% als Spieler dem Spiel widmet, sondern immer auch ein Auge des Entwicklers mit drüberschaut. Dennoch habt ihr es efrischend oft geschafft, mich voll und ganz in eure Welt zu ziehen. Das liegt vor allem an:
- Grafik: Sehr schöner, konsequenter Grafikstil, der mit viel Liebe zum Detail zum Herumstöbern einlädt. Vor allem auch die etwas "untypischeren" Elemente für Makerspiele wie die sich hervorragend einfügenden Kampfhintergründe sind mir stets positiv aufgefallen. Das (Parallax-)Mapping ist rundum gelungen.
- Musik: Tolle, stimmige Musik, die neben imposanten und spannungsvollen Stücken auch meinen Liebling "Thief" des 2000er RTPs glänzen lassen! Witzigerweise passte es wirklich gut zu den teils absurden Momenten, die man in dem doch wirren Trubel des Campusalltags erlebt. Spätestens da hattet ihr mich! Aber ganz besonders in ernsten Storysequenzen und Kämpfen fängt einen die Musik wirklich ein.
- Worldbuilding: Was für eine Liebe ihr in die Ausgestaltung eurer Welt steckt, hat mich schwer beeindruckt. Überall gibt es etwas zu entdecken, erfahren, lesen, finden, schmunzeln. Mir erschien alles insgesamt sehr rund und durchdacht. In der Masse muss ich gestehen, dass es mich anfangs allerdings überfordert hat, mehr dazu im unteren Part.
- Setting: Endlich habe ich einen Brief bekommen darf ich mal Zauberer spielen in einem Makergame! Das gefällt mir wirklich sehr gut und ihr habt einen sehr lebendigen und quirligen Ort geschaffen, der aufgrund der magischen Vorfälle und speziellen Persönlichkeiten nie langweilig wird. Das trägt natürlich auch gehörig zum Worldbuilding bei - der Campus als Hub des Spielers, der zum Zuhause wird, aber wohl auch von größeren Bedrohungen umgeben ist. Ich mag dieses Element des Orts der Wiederkehr sehr gerne.
- Vielfalt: Die Vielfalt und Einzigartigkeit eurer Charaktere hat mich sehr abgeholt. Auch wenn ich schlecht bin im Namenmerken, konnte ich die meisten Charaktere immerhin anhand ihres Aussehens doch irgendwie zuordnen. Danke also dafür, dass ihr auch den visuellen Lerntyp abholt Ich frage mich, ob ihr hier auch teils persönliche Erfahrungen aus Schul- oder Unizeiten mit einfließen lasst?
- Humor: Der nächste Schmunzler lässt nie lange auf sich warten. Warum dann nicht auch Van im Korsett herumlaufen lassen, während er Lunee anhimmelt. Das kann einem schon den Tag versüßen.
- Kämpfe: Sehr abwechslungsreich, interessante Mechaniken, interessante Builds, interessante Monster. Mein Highlight war hierbei, dass ich nie bequem werden konnte. Mit derselben Taktik oder Ausrüstung einfach in die nächsten Kämpfe zu ziehen, kann schnell zum Verhängnis werden. Es ist toll, dass ihr den Spieler nötigt, auch mal Gebrauch von all den Möglichkeiten machen zu müssen, die angeboten werden. Es gibt keine Taktik X oder die magische Entertaste, die bei allem anstandslos weiterhilft. Ich hatte häufiger Schwierigkeiten, obwohl ich dachte, gut ausgerüstet zu sein. Und siehe da - mit einem managenerierenden Dolch klappt es auf einmal dann doch anstatt mit der mächtigen Sense. Lieber mal eine Schriftrolle statt Zauberstab mit hohen Werten. Daran habe ich mit steigenden Leveln immer mehr und mehr Freude gewonnen! Das Spiel hat hier wirklich einiges zu bieten. Items zu verbrauchen anstatt sie das ganze Spiel über anzusparen (und letztendlich doch nie zu verbraten) kann auch extrem weiterhelfen, vor allem weil sie teils komplexere Wirkungen haben. Dadurch, dass man verschiedenste Items sammelt, aber selten mal mehr als drei klassische "Heiltränke" hat, lädt das dazu ein, mehr als die Standardfunktionen kennenzulernen. Ich finde, das habt ihr sehr geschickt umgesetzt!
- Party: Die Heldenparty variiert! Ganz schön cool! Anfangs dachte ich nur, Mist, jetzt muss ich mich umgewöhnen. Aber das schafft man sehr schnell, weil jeder Charakter seine eigene Art zu kämpfen hat und jede davon irgendwie interessant und nicht einfach austauschbar ist. Eine Frage dazu habe ich aber: Werden dieselben Leute wiederkehrend sein? Delaya trägt noch meine Licht-Schriftrolle, die hätte ich dann doch irgendwann gerne mal wieder (ja Fräulein, ich bin nicht der Typ, der ausgeliehene Dinge nach Jahren einfach so vergisst!) xD
- Secrets: Verstecktes allerlei, überall, ober und unter mir? Keine Ahnung wie viel ich letztendlich entdeckt habe, denn bestimmt habe ich einiges verpasst, aber es macht wirklich Laune, wenn man versteckte Orte findet. So bin ich z.B. ziemlich stolz, immerhin einen kleinen Deal mit Mephisto am laufen zu haben
- Story: Die Storysequenzen werden wunderbar in Szene gesetzt und laden zum Mitfiebern ein. Sie wirken bedeutungsvoll, ohne dabei kitschig zu werden. Als Storyliebhaber sind sie meine persönlichen Highlights des Spiels. Gerade zusammen mit der Musik ergibt sich eine sehr stimmungsvolle:
- Atmosphäre: Echt gut gelungen, da zahlt sich eure Arbeit wirklich aus. Man sieht, wie viel Arbeit im glaubhaften Mapping, der Musikwahl und dem Stimmungsaufbau steckt. Es geht sachte los, aber man ahnt schon, sobald Böses bevorsteht. Das muss man erstmal so hinkriegen, wirklich super!
- Entscheidungen: Die Entscheidungsmöglichkeiten passen sehr gut zum ganzen Setting und um ein individuelleres Studentendasein zu erleben. Sie waren nie belanglos, aber auch nicht zu ultrawichtig, weil ich sonst wohl stundenlang überlegt hätte, was nun am klügsten wäre. Einen kleinen Widerspruch habe ich darin gesehen,
mit Lunee die Soldaten zu verschonen, nur um zum Schluss dann gezwungen zu sein, doch welche abzumurksen. Das war's dann wohl mit meinem Guter Teufel-Plan (dann kann Van auch gleich wieder den Hut der Niedlichkeit ablegen :D). Aber ich bin gespannt, wie das storytechnisch aufgelöst oder weitergehen wird.
Weiter geht es mit Dingen, die ich ausbaufähig sehe:
- Begehbarkeit: Das wäre mein größter Kritikpunkt und eigentlich der Einzige, bei dem ich mir tatsächlich Anpassungen wünschen würde. Ich würde mir eine freundlichere Begehbarkeit der Außenmaps wünschen, vor allem auf dem Campusgelände. Ich konnte nicht unterscheiden, inwiefern sich die Qualität des Hindernisses "Pflanze 1" und "Pflanze 2" unterscheiden. Das würde ich großzügiger gestalten. Vor allem mit dem Controller und Shift-Sprinten laufe ich mehr gegen irgendwelche kaum knöchelhohen Kräuter auf dem Boden als elegant darüber. Häufig waren auch Baumkronen etwas zu wenig großzügig passierbar, sprich, das was ich als erstes Stern-Tile, also über dem Held, vermuten würde, war unpassierbar, sodass man wirklich nur hinter dem obersten Zipfel mancher Bäume herlaufen konnte.
- Zu viel von allem: Ich muss gestehen, das Spiel hat mich zu Beginn überfordert. Das mag an meiner Erwartungshaltung gelegen haben, hier kein Worldbuilding-Umfang im Stile Baldur's Gate 3 vorzufinden (und was habe ich dort Spielstunde über Spielstunde verbracht, um irgendwelche Zettel und Bücher zu sammeln und zu lesen), denn wenige Spiele präsentieren eine so bis ins kleinste Detail durchdachte Welt. Das lobe ich oben zwar, aber man muss wirklich reinfinden und die Geduld dafür mitbringen. Das war mir einfach nicht klar. Größtes Beispiel wären für mich die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung: An sich ist das natürlich eine tolle Sache, die die Welt einfach lebendiger macht, und ich habe da auch keinerlei Probleme wenn mich 1-2 Textboxen zu einem Schrank oder Spiegel erwarten. Aber Ian haut ja zu nahezu jedem Krümel auf dem Campus erstmal ne fette Sidestory raus, die gerne mal 10 Textboxen einnimmt. Mein persönliches Limit war da leider (zu diesem noch frühen Zeitpunkt im Spiel) rasch erreicht und ich neigte dazu, das Anklicken der Gegenstände um mich herum fortan eher zu meiden und mich auf die Hauptstory konzentrieren zu wollen. Was leider zu einem Problem führte:
- Softlock: Ich bin nicht sicher, wie gut man noch vorankommt, wenn man das optionale Sightseeing sein lässt. Ich hatte schon den Eindruck, dass ich ohne ein umfangreiches Erkunden der Umgebung (an sich nichts Schlimmes, wären da nicht die ausufernden Sidestorys) an gewissen Punkten nicht weitergekommen wäre. Die Notwendigkeit, allerlei Schubladen nach Inhalten zu durchforsten, bietet bei Ausbleiben natürlich die Gefahr, nicht mehr voranzukommen, es sei denn man legt genügend Speicherstände an, um notfalls nochmal zurückzukehren und den Campus zu erkunden, solange man konnte. Es wird mehr als deutlich, dass The Mask behind the Dream ein Spiel ist, in dem du mit einem Rattfratz nicht eine Höhle voller Onix heil durchquert bekommst, solange du nicht umsichtig spielst (was ich an sich sehr begrüße). Ich glaube, das wäre für mich weniger zum Problem geworden (ja, ich gebe zu, hätte ich mal nicht die Goblins zermatscht und gegen mich aufgebracht :D), wenn sich Ian und Rali anfangs möglicherweise ein Stück weit zurückhalten. Die ein oder andere Story zum Campusleben hätte ich mir sicher genüsslicher durchgelesen zu einem Zeitpunkt, an dem ich bereits vertraut und heimisch mit der Spielwelt bin. Zu Beginn waren die beiden mir zu quasselig und haben mich einfach zu sehr mit Infos über die Spielwelt bombardiert, um das richtig aufnehmen zu können. Aber da unterscheiden sich natürlich auch die Spielertypen! Ich bin da, gerade zu Beginn eines Spiels, eher der "show, don't tell"-Typ, und würde den Spieler langsamer an ausschweifende Geschichten und Kommentare "gewöhnen" wollen.
- Facesets: Es gibt nur einen Gesichtsausdruck für jeden Charakter, habe ich das richtig beobachtet? Das fand ich etwas schade, da es gerade den zahlreichen und langen Dialogen noch mehr Leben einhauchen würde, wenn wir hier verschiedene Ausdrücke präsentiert bekämen.
- Ich bin nicht sicher, ob es unter Kritik fallen darf, oder klärt sich folgendes noch auf?
Bemerkt niemand Lunees Veränderung, sobald Ian in ihr steckt? Gerade Van sollte doch eigentlich merken, dass etwas nicht stimmt. Ich kann mir vorstellen, dass das noch genauer aufgeklärt wird, spätestens wenn der Zusammenhang zwischen Ian und Lunee aufgedeckt wird, oder Ian und Lunee sind sich tatsächlich extrem ähnlich (oder quasi dieselbe Person?). Aber ein wenig Glaubwürdigkeit hat der Moment in meinen Augen da doch einbüßen müssen.
- Die Preisfrage: Ihr plant ja einen kapitelweisen Release. Wird man bei jedem Kapitel mit einem vergleichbaren Umfang und daher rund 10 Euro rechnen können? In der Summe wäre das natürlich ein stolzer Preis für alle Kapitel. Nicht falsch verstehen: Ich will keinesfalls anzweifeln, wie viel Arbeit in so einem Werk steckt und welcher Preis in der Theorie dafür angemessen wäre. Aber in der Praxis (unter Makerspielen) wäre das preislich rekordverdächtig; da wäre immer die Frage, ob man gewisse Zielgruppen damit nicht abschreckt.
Zusammengefasst kann ich euch wirklich nur ein riesengroßes Lob für The Mask behind the Dream aussprechen! Wenn ihr das in der Qualität bis zum Schluss durchhaltet, plant mich fest als Fan eures Werks ein! Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie die Geschichte unserer kleinen Magierlehrlinge weitergeht und welcher große Knall die magische Welt und Ian noch erwarten wird. Das Ende von Kapitel 1 macht definitiv Lust auf mehr!