Beiträge von Lyon

    Du hast 99 Häufchen im Inventar, aber deine Abfrage frägt ab ob die Variable "Häufchen" gleich oder größer als 90 ist.
    Hast du es denn so eingestellt, das wenn du ein Häufchen (Gegenstand) aufsammelst, automatisch der Wert der Variable "Häufchen" auch steigt?
    Sodass der Wert der Variable den selben Wert der Anzahl des Gegenstandes "Häufchen" im Inventar entspricht?


    Das ist meine Vermutung, warum es nicht klappt.


    Du kannst übrigens im Testspiel die Taste F9 drücken und da Switches und Variable manipulieren um solche Rätsel schneller "Testen" zu können. :)

    Herzlich Willkommen ERROR 689

    ich hoffe du findest gut zurecht mit dem Maker. Welchen Maker nutzt du denn?
    Vll hast du ja genug Material um dein Spiel vorzustellen im Vorstellungsthread?

    Auf jeden Fall viel Spaß hier im Forum !

    Versuche doch mal auf Seite 3 die Bedingung statt 1 auf 0 zu setzen.

    Du hast auf Seite 2 die Variable 0004 auf 1 gesetzt.
    Die Seite 3 wird aktiviert wenn die Variable 0004 gleich oder größer als 1 ist. Könnte sein das der Maker trotzdem nicht anspringt?
    Vielleicht klappt es wenn die Formel so ist V0004 = 1 > 0 (also größer als 0)?


    Wenn das nicht klappt, setzte doch einfach einen Switch auf Seite 2 wenn du 100 Haufen hast. Und die 3. Seite reagiert dann auf den Switch.



    Zum Thema mehr als 99 Items. Der Maker hat von Haus aus nur eine Unterstützung bin 99. Möchtest du mehr haben musst du dir ein Plugin in den Maker laden, der dieses Vorhaben unterstützt. Fall du den MV hast, dann kann ich dir das Yanfly "YEP_Engine_Core" empfehlen. Da hast du noch viel mehr Optionen außer die max. Itemanzahl. Z.B. kannst du die Auflösung ändern, oder auch das max Level deiner Helden uvm.

    Ich glaube da stimmt was mit dem Forum nicht, wäre vll ein Fall für den Admin das man nicht auf links klicken kann.

    Kopiere den Link einfach und füge ihn manuell in deinen Browser ein.


    Wegen dem Menü, bin ich leider nicht der richtige Ansprechpartner =/

    Also, ein komplett neues Menu da kann ich dir leider nicht helfen. Das ist echt komplex.

    Allerdings hat whtdragon ganz viele Tiere für den Maker gemacht. Da sind auch viele Hunde dabei.

    https://forums.rpgmakerweb.com…-with-more-dragons.53552/

    Du musst die Tiere dann in den "\img\characters" Ordner kopieren. Dann kannst du Sie im Maker auswählen.

    Wichtig ist, wenn du fremde Assets benutzt, die Nutzungsbedienungen zu kennen und auch einzuhalten. Beispielsweise möchten Künstler in den Credits erwähnt werden oder anders kenntlich gemacht werden. Aber das schreiben die meisten Künstler zu ihren Werken dazu.

    Wenn du die Türe auf hast, dann setze einen Schalter, z.B. einen Self Switch A. Mache eine zweite Event-Seite, die unter der Bedingung "SelfSwitch A" aktiviert wird. Da machst du die Grafik der offenen Türe (Unten links "Bild") und im Event-Skript setzt du nur noch den Teleporter zum nächsten Raum. Voila. Türe geht dann ohne Schlüssel und steht immer offen <3

    So es ist etwas schwierig zu helfen, ich weiß nicht was du genau möchtest. Soll die Türe offen bleiben am Ende? Soll sie geschlossen sein und man kommt nur mit dem Schlüssel wieder rein? Soll der Schlüssel dann beim Spieler bleiben, dass er immer durchkommt? Soll der Schlüssel weg sein?

    Ich habe dir mal ein simples Beispiel zusammen gebaut.

    Hier kommt der Spieler nur durch wenn er den Schlüssel hat.
    Allerdings wird bei meinem Beispiel der Schlüssel nicht weggenommen, sondern bleibt beim Spieler. So kommt er immer durch. Hat er den Schlüssel nicht dann kommt ein Ausruf, das die Türe verschlossen ist.


    Ich hüpf jetzt auch ins Bett.

    Du bekommst die Türe mit eine feinen Animation auf, mit dem Bewegungsroute festlegen Befehl.

    Wenn mich nicht alles täuscht ist die Reihenfolge so:


    ◆Bewegungsroute festlegen:Dieses Ereignis (Warten)

    : :◇Nach links drehen

    : :◇Warten:10 Frames

    : :◇Nach rechts drehen

    : :◇Warten:10 Frames

    : :◇Nach oben drehen


    Dann brauchst du das Bild unten links nicht ändern, da lässt du einfach die verschlossene Türe. Durch die Bewegungsroute sieht es so aus als ob die Türe sich öffnet.

    Auf der Seite, auf der du den Schlüssel benötigst, gibt es die Voraussetzung, dass der Selbstschalter A aktiviert sein muss. Allerdings wird der Selbstschalter A erst auf der zweiten Seite aktiviert.

    Ich nehme an, dass du es folgendermaßen möchtest:

    • Falls der Spieler keinen Schlüssel hat, soll die Nachricht „Hmmm, verschlossen“ erscheinen.
    • Falls er den Schlüssel besitzt, soll sich die Tür öffnen.

    Falls das so gewollt ist, gehe folgendermaßen vor:

    1. Setze die Event-Seite mit „Hmmm, verschlossen“ auf Seite 1.
      → Entferne dabei das Aktivieren des Selbstschalters A, denn dieser wird für diesen Zweck nicht benötigt.
    2. Auf Seite 2 kommt das Event zum Öffnen der Tür, falls der Spieler den Schlüssel besitzt.
      → Entferne hier allerdings die Voraussetzung für Selbstschalter A, da dieser nicht nötig ist.

    So sollte es genau so funktionieren, wie du es dir vorstellst.

    Eine elegantere Lösung wäre jedoch, nur eine einzige Event-Seite zu verwenden und eine Bedingte Verzweigung einzubauen:

    • Falls der Held den Schlüssel hat, öffnet sich die Tür.
    • Falls nicht („Else“-Bedingung), erscheint stattdessen die Nachricht „Hmmm, verschlossen“.

    Dadurch bleibt das Event übersichtlicher und einfacher zu verwalten. 😊


    Falls du noch wach bist und Discord hast, könnten wir auch kurz chatten und live streamen, dann kann ich es dir genau erklären :)

    Hallo zusammen,


    ich wende mich heute an euch, weil mir unser Forum wirklich am Herzen liegt. Als ich hier angefangen habe, war ich begeistert – der Austausch rund um den RPG Maker, die kreativen Ideen und die tollen Diskussionen haben mich richtig inspiriert. Doch in letzter Zeit wirkt es so, als hätte sich etwas verändert.

    Leider habe ich mitansehen müssen, wie nach und nach engagierte Teammitglieder und aktive Forenmitglieder, die immer viel Energie reingesteckt haben, weggegangen sind. Das hat bei mir einen Eindruck hinterlassen, dass sich unser einst lebendiger Austausch in Richtung eines eher ruhigen und stillstehenden Bereichs entwickelt. Besonders schmerzlich ist dabei, dass ich seit Oktober kaum noch Lebenszeichen von den Betreibern wahrnehmen konnte.


    Ich weiß, wie viel Arbeit es bedeutet, eine Community zu leiten und zu pflegen, und ich verstehe auch, dass manchmal Dinge anders laufen als geplant. Trotzdem hoffe ich sehr, dass wir gemeinsam einen Weg finden, das Forum wieder zu dem lebhaften Ort zu machen, den wir alle so schätzen. Vielleicht gibt es Möglichkeiten, frischen Wind hereinzubringen – sei es durch regelmäßige Updates, neue Initiativen oder einfach mehr direkte Interaktion zwischen den Betreuern und uns Mitgliedern.


    Ich spreche das an, weil ich sicher bin, dass ich nicht allein bin mit diesen Gedanken. Es wäre schön, wenn das Forum wieder zu dem inspirierenden Treffpunkt wird, an dem Ideen fließen und Projekte entstehen können.

    Erstelle ein Event das einen Schalter auf "An" stellt. (Z.B. die Seite davor, wenn man das Feuer angezündet hat -> Schalter erstellen, Feuer angezündet "AN")
    Dann erstelle oder nutze eine Eventseite, die auf diesen Schalter reagiert. (Da wo ich es eingekreist habe, kannst du dann den Schalter auswählen)

    Voll schön zu lesen, hoffe es hat alles geklappt?!

    Btw. setzte doch einfach alle Inhalte auf den Switch der das Quest beendet. Dann passiert dir so etwas nicht wie mit den Variablen.

    Auf jeden Fall wünsche ich dir noch ganz viel Spaß mit dem Makern! Ich freue mich schon auf eine Spielevorstellung von dir <3

    Hi, erstmal herzlich willkommen im Forum!


    Ich sehe dein Problem. Du hast die Bedingungen für den Narr-Quest an die Variable für das Feuerholz gekoppelt. Sobald du allerdings neues Holz sammelst und sich der Wert der Variable „Feuerholz“ ändert, kann es passieren, dass du die Bedingung auf der letzten Seite des Narren (nämlich eine bestimmte Anzahl an Feuerholz) nicht mehr erfüllst.

    Das Problem ließe sich schnell lösen, wenn du die letzte Bedingung des Quests an einen Schalter (Switch) knüpfst. Das heißt zum Beispiel: Wenn du das letzte Event auslöst, das zur Lösung deines Quests führt, beendest du es nicht mit der Variable, sondern aktivierst einen Schalter.

    Sobald du die Belohnung vom Narr erhältst, löst dies einen Schalter aus, der die nächste Seite des Narren aktiviert. Diese Seite bleibt dann aktiv, solange der Schalter eingeschaltet bleibt.

    Ich hoffe du verstehst wie ich es meine?

    Hey, herzlich Willkommen.

    Das klingt sehr vielversprechend, möchtest du dein Projekt vorstellen? Ich bin sehr gespannt darauf!

    Hab viel Spaß hier :)

    Hey, ich habe keine große Ahnung von JS aber hast du mal chatgpt zu Rate gezogen? Wenn nicht, ich habe es gerade für dich getan.


    Das ist was raus kam, vll löst es dein Problem?




    Der Fehler "Argument must be a Rectangle" deutet darauf hin, dass ein Objekt, das eigentlich ein Rechteck (Rectangle) sein sollte, nicht korrekt übergeben wurde. Im Kontext von RPG Maker MV/MZ ist das meist der Fall, wenn eine Instanz von Window_Base oder einer anderen Fensterklasse nicht korrekt initialisiert wurde.


    In deinem Code gibt es einen potenziellen Fehler bei der Erstellung des Window_Base-Objekts. Die Konstruktoren von Fenstern in RPG Maker erwarten ein Rechteck-Objekt (Rectangle), das die Dimensionen (x, y, Breite, Höhe) des Fensters definiert.


    Fehlerstelle


    Hier ist der kritische Abschnitt:


    this._infoWindow = new Window_Base(0, this._helpWindow.height, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight - this._helpWindow.height);


    Die Klasse Window_Base erwartet in RPG Maker MZ ein Rectangle-Objekt, nicht vier separate Parameter.


    Lösung


    Du musst ein Rechteck erstellen und dieses übergeben. Das machst du mit new Rectangle(x, y, width, height).


    Ersetze die fehlerhafte Zeile durch:


    const infoWindowRect = new Rectangle(

    0,

    this._helpWindow.height,

    Graphics.boxWidth,

    Graphics.boxHeight - this._helpWindow.height

    );

    this._infoWindow = new Window_Base(infoWindowRect);


    Finaler Code mit Fix


    Hier ist der korrigierte Code:


    Scene_MonarchOverview.prototype.create = function() {

    Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);


    this._helpWindow = new Window_Help(1);

    this.addWindow(this._helpWindow);

    this._helpWindow.setText("Monarchenübersicht");


    const infoWindowRect = new Rectangle(

    0,

    this._helpWindow.height,

    Graphics.boxWidth,

    Graphics.boxHeight - this._helpWindow.height

    );

    this._infoWindow = new Window_Base(infoWindowRect);

    this.addWindow(this._infoWindow);


    this.refresh();

    };


    Erklärung


    new Rectangle(x, y, width, height) erstellt ein Rechteck, das die Position und die Größe des Fensters definiert.


    Dieses Rechteck wird dann an den Konstruktor von Window_Base übergeben.



    Wenn dein Plugin für RPG Maker MV gedacht ist, könnte der Fehler anderswo liegen, da MV eine ältere API nutzt. Stelle sicher, dass du die richtige Umgebung und API verwendest. Aber der obige Code sollte sowohl in MZ als auch in MV kompatibel sein, solange du Rectangle korrekt initialisierst.


    Teste den Code erneut, und der Fehler sollte behoben sein. Falls weitere Probleme auftreten, melde dich einfach!