Ich bin auch am Start
![](https://rpgmakerforum.de/images/avatars/c7/9-c70ba9492cf2b2a3387526932f543f392117fafd.png)
Morropolis: Son of the Sword
-
- Demo
- Download
- FlipelyFlip
- Geschlossen
-
-
FlipelyFlip
Hat das Label Download hinzugefügt. -
FlipelyFlip
Hat das Label von WIP auf Demo geändert. -
So, nach ewig langer Wartezeit, kann ich nun verkünden, dass ich mich nun gegen eine kurze Beta-Phase entschieden habe und mich zu einer Open-Alpha hinreißen lassen habe.
Ich wünsche euch viel Spaß beim erkunden und Spielen. Die Dauer schätze ich so auf 30 bis 45 Minuten maximal.
Ich freue mich über jegliche Rückmeldungen
Hier nun der Download-Link: Download (Mega)Liebe Grüße,
Flip -
Ich gönne es mir gleich wenn ich daheim bin. Soll ich es für dich streamen und du möchtest zuschauen? Ich finde, live die Reaktion der Spieler zu beobachten am hilfreichsten.
-
Hallo,
kommt drauf an, wann und wo du es Streamen würdest
Aber bin da nicht ganz abgeneigt -
In 5 min in discord?
Kannst mir deinen Link schicken? Gern auch als pn
-
hab im Discord den selben Namen wie hier
Hab aber keinen Discord-Server falls du das meintest. -
Ich schreibe dir mein Feedback auch hier nieder damit es nicht verloren geht.
Leider kann ich nicht so viel zum Spiel sagen, da ich jetzt das zweite mal die verbuggte Version mit dem Gamebreaker im Inn hatte.Positives:
- Das Tempo der Story ist angenehm schnell, es wird nie langweilig, da man zügig zum nächsten Handlungsteil gelangt.
- Die Musik passt perfekt zu jeder Szene und weckt Erinnerungen an die RPG Maker 2000 Zeiten.
- Das Kartensystem im Kampfsystem ist fesselnd und verspricht, besonders in späteren Spielphasen, taktische Tiefe.
- Insgesamt bot das Spiel kurzweiligen Spielspaß, da man schnell Fortschritte erzielte. Dies könnte auch am derzeit noch begrenzten Umfang, wie etwa fehlenden Nebenquests oder Miniaufgaben, liegen.
Neutrales:
- Obwohl ich selbst kein Experte in Rechtschreibung bin, sind mir einige Tippfehler aufgefallen, wie inkonsistente Groß- und Kleinschreibung sowie vereinzelte Wortfehler. Diese beeinträchtigten jedoch nicht das Gesamterlebnis.
Verbesserungsvorschläge:
- Die Musik war zwar hervorragend, aber zu laut und dominierte über andere Soundeffekte.
- Ein Optionsmenü hätte das Problem mit der Lautstärke lösen können.
- Windows warnte mich beim Starten der .exe-Datei. Obwohl ich dir vertraue, könnte dies andere Spieler abschrecken.
- Das System zur Anzeige versteckter Gegenstände verursachte eher Verwirrung und Stress, statt zu helfen. Eine Überarbeitung, wie beispielsweise ein deutlicheres Signal bei direkter Nähe zum Objekt, wäre hilfreich.
- Die Story wirkte insgesamt etwas blass. Der Hauptantrieb der Gruppe, ein Auftrag des Königs, wurde mir erst spät klar. Vielleicht könnte man gleich zu Beginn die Bedeutung der geheimen Mission des Königs stärker hervorheben.
- Stereotypische Rollen: Eric, der Held, wird oft kritisiert und nie gelobt, was ihn verletzen könnte. Die Aufnahme des Händlers in die Gruppe bricht mit den etablierten Rollen und sollte besser begründet werden. Die Motivationen und Handlungen der Charaktere bedürfen einer klareren Darstellung.
- Es gab Szenen, in denen der Held von Ereignissen wusste, bevor er sie erfahren hatte. Dies bedarf einer Korrektur. (Straße rechts vom Dorf)
- Das System, dass Fähigkeiten erst zugewiesen werden müssen, war nicht klar kommuniziert. Eine bessere Erklärung ist notwendig.
- Die Möglichkeit, durch erneutes Betreten der Karten, stark zu grinden, könnte das Balancing künftiger Kämpfe erschweren.
Zusammenfassung:
Insgesamt hat mir, der Teil den ich gespielt habe Spaß gemacht. Für meinen Geschmack fehlt der Story an der nötigen Würze. Der Plot ist zwar da, nur wird es mir als Spieler nicht präsentiert! (Wichtigkeit der Mission, Motivationen/Überzeugungen den Charaktere) Und genau dafür ist auch eine Alphaversion des Spieles auch da, um die Wirkung auf andere zu Testen und auch zu sehen ob Mechaniken sich entfalten und funktionieren. Ich hoffe mein Feedback kann dir helfen und du suchst dir das Beste und Wichtigste heraus, was dich weiter bringt. Jeder erlebt das Spiel anders und hat auch andere Werte und Vorstellungen.
Edit: Zum Händler und warum die Party ihn mitnimmt, du hattest mir erklärt das es diesen Kodex gibt, der die (Soldaten?) dazu verpflichtet Menschen aus dem Königreich zu helfen, die um Hilfe bitten. Ich finde das ist ein Kodex den man sehr schnell Missbrauchen könnte. Und der Kodex erklärt nicht warum die Party den verletzen Mann im Waldesrand liegen lassen haben und den Händler dafür mitnehmen. Ich finde der Verletzte hätte die Hilfe eher benötigt. -
Ich freu mich drauf!
-
Die Demo ist wieder verfügbar und ich wünsche euch viel Spaß beim (erneuten) Testen
Die Musik war zwar hervorragend, aber zu laut und dominierte über andere Soundeffekte.
Ein Optionsmenü hätte das Problem mit der Lautstärke lösen können.Vielen Dank für das Lob, das Ding mit dem Optionsmenü ist jenes, dass Standardmäßig keines vorhanden ist. Ich arbeite bereits an einem, jedoch steht es nicht all zu weit oben auf der Liste ^^"
Windows warnte mich beim Starten der .exe-Datei. Obwohl ich dir vertraue, könnte dies andere Spieler abschrecken.
Ich habs dir per Discord schon geschrieben, aber das Problem existiert schon seit release des RPG Maker VX. Da hat der Entwickler des Makers einen Fehler gemacht bei der Methode wie das Spiel verpackt wird, so dass es nahezu bei jedem Virensystem ausschlägt. Ich habe es jetzt bei mir ausgepackt und als .rar hochgeladen um diesem Problem entgegenzuwirken.
Das System zur Anzeige versteckter Gegenstände verursachte eher Verwirrung und Stress, statt zu helfen. Eine Überarbeitung, wie beispielsweise ein deutlicheres Signal bei direkter Nähe zum Objekt, wäre hilfreich.
Ich werd es nochmal überdenken und eventuell neu konzipieren.
Die Story wirkte insgesamt etwas blass. Der Hauptantrieb der Gruppe, ein Auftrag des Königs, wurde mir erst spät klar. Vielleicht könnte man gleich zu Beginn die Bedeutung der geheimen Mission des Königs stärker hervorheben.
Die Mission ist der erste Teil der Geschichte. Das eigentliche Ziel wird sich im späteren Verlauf des Spiels besser heraus kristallisieren, jedoch bin ich der Überzeugung, das dies ein relativ einfacher Einstieg in das Spiel ermöglicht, ohne gleich mit einer Wand aus Texten erschlagen zu werden.
Stereotypische Rollen: Eric, der Held, wird oft kritisiert und nie gelobt, was ihn verletzen könnte. Die Aufnahme des Händlers in die Gruppe bricht mit den etablierten Rollen und sollte besser begründet werden. Die Motivationen und Handlungen der Charaktere bedürfen einer klareren Darstellung.
Dies wird kommen. Ist zwar in der Version noch nicht ganz vorhanden, jedoch könnten der eine oder die andere gewisse Motivationen erahnen.
Es gab Szenen, in denen der Held von Ereignissen wusste, bevor er sie erfahren hatte. Dies bedarf einer Korrektur. (Straße rechts vom Dorf)
Da wurde ein Switch nicht gesetzt, wurde aber behoben.
Das System, dass Fähigkeiten erst zugewiesen werden müssen, war nicht klar kommuniziert. Eine bessere Erklärung ist notwendig.
Das war ein vergessener Punkt von mir, dass die Fähigkeiten von Wingulf nicht ausgerüstet waren. Wurde behoben. Eine Erklärung wird auf jeden Fall folgen.
Die Möglichkeit, durch erneutes Betreten der Karten, stark zu grinden, könnte das Balancing künftiger Kämpfe erschweren.
Du wirst ab einem Gewissen Punkt nicht mehr wirklich von Grinding reden können. Ich nutze ein System in dem die Statuswerte mit dem Level berechnet werden. Somit vergebe ich im Grunde jedem Gegner und Helden bestimmte Grundwerte und daraus berechnen sich dann deren Werte auf bestimmten Level. Ich kann dadurch auch Gegnern & Bossen dynamisch die Level anpassen lassen, ohne groß auf die Balance zu schauen.
Edit: Zum Händler und warum die Party ihn mitnimmt, du hattest mir erklärt das es diesen Kodex gibt, der die (Soldaten?) dazu verpflichtet Menschen aus dem Königreich zu helfen, die um Hilfe bitten. Ich finde das ist ein Kodex den man sehr schnell Missbrauchen könnte. Und der Kodex erklärt nicht warum die Party den verletzen Mann im Waldesrand liegen lassen haben und den Händler dafür mitnehmen. Ich finde der Verletzte hätte die Hilfe eher benötigt.
Dazu werde ich mich noch nicht ganz äußern, da es einen gewissen Punkt in der Story ausmachen wird, den ich noch nicht spoilern will.
lg Flipy
-
Ich denke es ist nicht schlecht auch Dinge die wir in Discord besprochen hatten trotzdem im Forum zu erwähnen. Gerade für Außenstehende macht es das Ganze nachvollziehbarer.
Kleine Dinge die lösbar wären sind zum Beispiel die .exe aus dem VX. Du kannst ja nichts dafür dass die .exe aus dem Maker fragwürdig eingestuft wird. Aber da diese Exe im Prinzip nur ein Extraktor ist, könntest du vor dem Release die Datei selbst Entpacken und neu Verpacken. Zum Beispiel in eine Zip Datei. Somit umgehst du das Problem doch recht schnell und elegant?!
Du kannst auch ohne Wall of Text die Motivationen oder auch die Wichtigkeit des Auftrages dem Spieler klar machen. Direkt schon in der ersten Szene hätte Atoli, Eric daran erinnern können, dass sie sich beeilen müssen und ob ihm die Wichtigkeit des königlichen Auftrages überhaupt bewusst ist?
Das mit dem Status System für die Gegner/Spieler wusste ich nicht, aber es klingt nach einer praktischen Lösung! Allerdings, sabotierst du dann nicht die Spieler die mit Absicht alles Grinden um stärker zu werden? Das habe ich an Final Fantasy 8 nicht gemocht, dort waren die Gegner auch an dein Level gekoppelt und wurden sobald du gegrindet hast automatisch mit dir stärker. Somit wurde meine Fleißarbeit in dem Sinne nicht belohnt, was etwas frustrierend war.
Hahhahah wie du siehst lässt mich der vermöbelte Mann keine Ruhe ^^''' wenn du später noch die Kurve hinbekommst und es Sinn macht den Händler aufzunehmen und den Verletzten liegen zu lassen wäre es für den Spieler, denke ich, nachvollziehbarer.
Ich bin schon gespannt wie sich das Spiel weiter entwickeln wird -
Demo-Link wurde aktualisiert. Der vorhandene Link führte immernoch zur alten Version und nicht zur neuen. Ich dachte das Mega beim ersetzten der Datei automatisch auf die neue Version umleitet, war dem nicht so.
Ich denke es ist nicht schlecht auch Dinge die wir in Discord besprochen hatten trotzdem im Forum zu erwähnen. Gerade für Außenstehende macht es das Ganze nachvollziehbarer.
da stimme ich dir voll und ganz zu
Kleine Dinge die lösbar wären sind zum Beispiel die .exe aus dem VX. Du kannst ja nichts dafür dass die .exe aus dem Maker fragwürdig eingestuft wird. Aber da diese Exe im Prinzip nur ein Extraktor ist, könntest du vor dem Release die Datei selbst Entpacken und neu Verpacken. Zum Beispiel in eine Zip Datei. Somit umgehst du das Problem doch recht schnell und elegant?!
Das ist das, was ich inzwischen mache. Ich vergesse das meist nur, weils bei den anderen Makern nie der Fall war. Lediglich der VX ist da so komisch speziell.
Du kannst auch ohne Wall of Text die Motivationen oder auch die Wichtigkeit des Auftrages dem Spieler klar machen. Direkt schon in der ersten Szene hätte Atoli, Eric daran erinnern können, dass sie sich beeilen müssen und ob ihm die Wichtigkeit des königlichen Auftrages überhaupt bewusst ist?
Das stimmt. An das habe ich nicht gedacht gehabt.
Das mit dem Status System für die Gegner/Spieler wusste ich nicht, aber es klingt nach einer praktischen Lösung! Allerdings, sabotierst du dann nicht die Spieler die mit Absicht alles Grinden um stärker zu werden? Das habe ich an Final Fantasy 8 nicht gemocht, dort waren die Gegner auch an dein Level gekoppelt und wurden sobald du gegrindet hast automatisch mit dir stärker. Somit wurde meine Fleißarbeit in dem Sinne nicht belohnt, was etwas frustrierend war.
Jedes Gebiet hat ein Level-Cap bei den Gegnern. Die Bossgegner werden auch ein bestimmtes Level-Cap bekommen, dass man schon seine Überlegenheit spüren kann, wenn man eine bestimmte Anzahl an Level über dem Gegner ist.
Hahhahah wie du siehst lässt mich der vermöbelte Mann keine Ruhe ^^''' wenn du später noch die Kurve hinbekommst und es Sinn macht den Händler aufzunehmen und den Verletzten liegen zu lassen wäre es für den Spieler, denke ich, nachvollziehbarer.
Einfach weiter spielen in der gefixten Version. Dann wird das schon.
lg Flip
-
Jo Flipelyflip, ich habe gestern mal eine halbe / dreiviertel Stunde ca reingespielt, bis zur Stadt.
Hier eher unsortiert meine Eindrücke:
Ein eigener Titelscreen ist immer ne tolle Sache, hier ist der Weltkartenhintergrund für mich eher nichtssagend. Eher ein schönes Artwork oder eine atmosphärisch gemappte Szene mit Lichteffekt. Das du letzteres ganz gut kannst, sieht man ja in der Demo!
- Cooles Feature, dass man Items wie mit einem Detektor anhand von Animationen orten kann! Vielleicht auch am Anfang bereits halbwegs lohnenswerte und logische Sachen verstecken? Dreimal an einem Fluss Wasser auszugraben war für mich unlogisch und eher unbefriedigend. (Vielleicht hier auch ein paar EXP mitverteilen als konstante Belohnungswährung fürs Finden?)
-Es wird definitiv zu oft darüber geredet, dass der Hauptheld langsam ist und sein Kollege es permanent eilig hat.:D Daraus kann man natürlich gut einen "Running Gag" machen (haha, Wortspiel), aber dann würde ich eher einige Zeit / Maps dazwischen lassen, damit es besser wirkt, auch humoristisch gesehen.
-Ich mag die Leichtfüssigkeit in der Erzählung und auch die manchmal eher patzigen NPCs in der Stadt. Mein Projekt geht da ähnliche Wege, auch das gegenseitige Ärgern mag ich sehr. Hoffe du findest da für die Zukunft genug Abwechslung und versäumst nicht Erics Charakterentwicklung (einen Dauerschussel zu spielen, der harte Monster killt, nimm ich dir sonst nicht ab. :P)
-Die Faces passen nicht immer zu einander, stilistisch. Ich kenne mich aber nicht so gut mit den moderen Ressourcen aus und ob du da Alternativen hast, die homogener wirken.
-Das Kampsystem ist relativ easy zu lernen, das mit den Wutpunkten bräuchte wohl eine vorherige Erklärung.
Allgemein wäre zumindest die Möglichkeit für ein Tutorial super, mit der Option es nicht anschauen zu müssen.
-Soll man den ersten Kampf gegen seinen Kollegen zwangsweise verlieren? Es wäre toll, wenn es Möglichkeiten gäbe, ihn doch zu gewinnen oder zumindest verschiedene "Optionen".
-Ich mag die "Durchsichtigkeit" hinter Objekten, Wänden etc. Das ist gut gelöst.
-Wingulf ist ein Unsympath wie er im Buche steht. Mal sehen, was du aus ihm machst.
-Warum besteht die Gruppe eigentlich nur aus Kerlen? Hast du bewusst auf weibliche Begleitung verzichtet oder folgt sowas später?
Allgemein bisher eher wenig Frauen (mit Profil!) im Spiel.-Generell mag ich die Musik. Wenn man auf die Leichen trifft muss da aber unbedingt was Anderes her, da klimpert einfach die unbeschwerte Musik weiter, während man sich über den Tod der Soldaten unterhält. Wär super, wenn du das änderst.
-Die Stadt wirkt erstmal groß, hier hab ich eine Pause mit Spielen eingelegt. Die Szene im Pub war witzig, aber es kickt mich noch nicht so arg weiterzuspielen, wenn ich das so sagen darf.
Fazit:
Hier ist definitiv einiges an Potenzial vorhanden, und die Erzählweise und die Charaktere haben einen gewissen Charme, an einigen Ecken solltest du aber auf jedenfall drüber gucken, ob das wirklich so dein weiterer Weg to go ist.
So, das ist jetzt relativ ungefiltert, hoffe du hast dennoch was von dem Feedback.
-
Ich arbeite emsig weiter und habe die bereits berichteten Bugs behoben. Ich habe aber auch etwas weiter Entwickelt, weswegen ich noch keinen Download habe. Ich werde noch etwas Content hinzufügen und dann erneut den Download aktualisieren mit einer Save-File direkt nach dem Zimmergespräch dazu packen.
So nun aber auf die offenen Punkte von dir Ben:
Ein eigener Titelscreen ist immer ne tolle Sache, hier ist der Weltkartenhintergrund für mich eher nichtssagend. Eher ein schönes Artwork oder eine atmosphärisch gemappte Szene mit Lichteffekt. Das du letzteres ganz gut kannst, sieht man ja in der Demo!
Der Titelscreen ist derzeit noch ein Platzhalter. Ich wollte nicht den Standard-Titelscreen nutzen und habe hier kurz eine Mini-Worldmap gemacht. Es wird noch ein besserer Titelscreen kommen, jedoch dauert dieser noch etwas, da dieser wohl überlegt sein soll.
Ich kann aber schon sagen, dass es ursprünglich nur der Wolken-Parallax war mit dem Schriftzug. Fand ich dann doch zu nichtssagend. ^^'
- Cooles Feature, dass man Items wie mit einem Detektor anhand von Animationen orten kann! Vielleicht auch am Anfang bereits halbwegs lohnenswerte und logische Sachen verstecken? Dreimal an einem Fluss Wasser auszugraben war für mich unlogisch und eher unbefriedigend. (Vielleicht hier auch ein paar EXP mitverteilen als konstante Belohnungswährung fürs Finden?)
Vielen Dank für das Lob. Das ich zu beginn viel Wasser versteckt habe, liegt daran, dass es in meinen Augen eines der besten Items ist und definitiv in vielen Kämpfen zum Einsatz kommen wird. Ich verspreche aber, dass sich auch noch viel anderes Verstecken wird. Auch einige Items für den Kampf werden hinzugefügt.
-Es wird definitiv zu oft darüber geredet, dass der Hauptheld langsam ist und sein Kollege es permanent eilig hat.:D Daraus kann man natürlich gut einen "Running Gag" machen (haha, Wortspiel), aber dann würde ich eher einige Zeit / Maps dazwischen lassen, damit es besser wirkt, auch humoristisch gesehen.
Ja, das stimmt. Es bessert sich aber im weiteren Verlauf und Eric wird immer seltener als langsam betitelt. Ich verspreche das
-Ich mag die Leichtfüssigkeit in der Erzählung und auch die manchmal eher patzigen NPCs in der Stadt. Mein Projekt geht da ähnliche Wege, auch das gegenseitige Ärgern mag ich sehr. Hoffe du findest da für die Zukunft genug Abwechslung und versäumst nicht Erics Charakterentwicklung (einen Dauerschussel zu spielen, der harte Monster killt, nimm ich dir sonst nicht ab. :P)
Vielen dank. Ich finde diesen Erzählstil als extrem angenehm und bin froh, dass der bis jetzt so gut ankommt. Zumindest habe ich da noch nichts negatives gehört.
Die Charakterentwicklung wird nicht auf der Strecke bleiben. Ich will einfach einen lockeren Einstieg ermöglichen, bei dem man auch erkennt, dass sich manche Figuren länger als nur 10 Sekunden kennen.
-Die Faces passen nicht immer zu einander, stilistisch. Ich kenne mich aber nicht so gut mit den moderen Ressourcen aus und ob du da Alternativen hast, die homogener wirken.
Die Faces der Helden sind von Kaduki, hingegen die meisten NPC-Faces vom RTP stammen. Ich verstehe da den Zwiespalt, aber es ist nicht leicht, jemanden zu finden, der einem alle nötigen Faces entweder im Stil des RTP neu erstellt, oder aber die RTP Faces im Stil von Kaduki. Beide sind relativ alt vom Erscheinungsdatum. Neuere Faces orientieren sich da zwar am RTP, aber die bieten einem einfach nicht den Inhalt, wie es Kaduki hat. Werde aber noch schauen, dass ich da mehr Einheit reinbringen kann.
Das Kampsystem ist relativ easy zu lernen, das mit den Wutpunkten bräuchte wohl eine vorherige Erklärung.
Allgemein wäre zumindest die Möglichkeit für ein Tutorial super, mit der Option es nicht anschauen zu müssen.
Ich verstehe die Kritik, aber im Grunde sind die Wutpunkte nichts anderes wie die TP, die seit dem VX Ace existieren.
Es wird noch eine Tutorial-Sektion geben, jedoch habe ich das Gefühl, als wenn die Wutpunkte doch sehr intuitiv sind.
Kann mich hier aber auch täuschen.-Soll man den ersten Kampf gegen seinen Kollegen zwangsweise verlieren? Es wäre toll, wenn es Möglichkeiten gäbe, ihn doch zu gewinnen oder zumindest verschiedene "Optionen".
Man kann den ersten Kampf gewinnen, jedoch basiert das auf sehr großem Glück. Es ändert sich dadurch auch nur ein kleiner Dialog, aber das wars im Grunde auch.
-Ich mag die "Durchsichtigkeit" hinter Objekten, Wänden etc. Das ist gut gelöst.
-Wingulf ist ein Unsympath wie er im Buche steht. Mal sehen, was du aus ihm machst.
-Warum besteht die Gruppe eigentlich nur aus Kerlen? Hast du bewusst auf weibliche Begleitung verzichtet oder folgt sowas später?
Allgemein bisher eher wenig Frauen (mit Profil!) im Spiel.Das hat ehrlich gesagt keinen richtigen Grund. Ist einfach so passiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nochmal einen neuen Charakter für die Heldengruppe einführen soll. Derzeit ist auf jedenfall nichts in diese Richtung geplant.
-Generell mag ich die Musik. Wenn man auf die Leichen trifft muss da aber unbedingt was Anderes her, da klimpert einfach die unbeschwerte Musik weiter, während man sich über den Tod der Soldaten unterhält. Wär super, wenn du das änderst.
Vielen Dank, hier gebe ich mir immer besonders viel Mühe und ja, an der Stelle kommt noch andere Musik hin
-Die Stadt wirkt erstmal groß, hier hab ich eine Pause mit Spielen eingelegt. Die Szene im Pub war witzig, aber es kickt mich noch nicht so arg weiterzuspielen, wenn ich das so sagen darf.
Ist vollkommen in Ordnung. Ich kann das verstehen. Ich werde aber schauen, dass ich da noch etwas spannendes rein Packe um den Spieler nicht schon so früh zu verlieren.
Fazit:
Hier ist definitiv einiges an Potenzial vorhanden, und die Erzählweise und die Charaktere haben einen gewissen Charme, an einigen Ecken solltest du aber auf jedenfall drüber gucken, ob das wirklich so dein weiterer Weg to go ist.
So, das ist jetzt relativ ungefiltert, hoffe du hast dennoch was von dem Feedback.
Vielen Dank für das Lob. Ich werde mir weiterhin Mühe geben und einige Punkt erweitern/überarbeiten.
Jop, konnte da viel raus holen, was auch für mich wichtig ist. Ich bin allgemein etwas überrascht, dass ich generell eigentlich viel positives an Rückmeldungen erhalten habe.
lg Flip
-
Das hat ehrlich gesagt keinen richtigen Grund. Ist einfach so passiert. Ich bin mir nicht sicher, ob ich nochmal einen neuen Charakter für die Heldengruppe einführen soll. Derzeit ist auf jedenfall nichts in diese Richtung geplant.
Es gibt Spiele, die nur von Männern handeln, und das ist in Ordnung.
Genauso wie es Spiele gibt, die von einer Gruppe Freundinnen handeln, die gemeinsam Abenteuer erleben. Meist ist die Gruppe gemischt, aber das muss nicht immer so sein. Es kommt auf die Geschichte an, die man erzählen möchte.
Zum Beispiel sind in "Saligia" alle Hauptfiguren Männer, weil es eine Männergeschichte ist.
Im "Auserwählten" dagegen ist Emanzia Eisenfaust ein natürlicher und liebgewonnener Part der Abenteurergemeinschaft.
-
Ich arbeite emsig weiter und habe die bereits berichteten Bugs behoben. Ich habe aber auch etwas weiter Entwickelt, weswegen ich noch keinen Download habe. Ich werde noch etwas Content hinzufügen und dann erneut den Download aktualisieren mit einer Save-File direkt nach dem Zimmergespräch dazu packen.
Also wenn Du da eine aktuelle Version hochgeladen hast (hatte irgendwo etwas von ein paar Gamebreakern gehört), werde ich es mir mal auf meine kleine To-Do-Liste setzen.
-
Freut mich zu hören.
Theoretisch kann man folgendes machen um den aktuellen Gamebreaker zu umgehen und weiter spielen zu können:
Sobald man das Kistengespräch hatte, kann man sich bei dem schwarzen Screen nach Rechts bewegen und löst damit eine kurze Cutscene aus. Sobald diese fertig ist, macht man nochmals einen Schritt nach Rechts und drückt nach oben. Man sollte nun vor der nächsten Tür sein und mit Enter öffnet man die Tür und triggert damit die Türe, bei der man sich schlafen legen kann. Sobald man wach ist, kann man wieder den Screen sehen. Hier speichert man direkt sobald man sich bewegen kann. Jetzt schließt man das Spiel und öffnet die Game.ini. Man fügt nun als letzte Zeile folgendes ein: Debug=true
Dadurch wird der Debug-Mode eingeschalten. Dies ist wichtig um weiter spielen zu können. Man bewegt sich nun zur Treppe runter und man wird runter teleportiert wo eine neue Cutscene startet. Hier sollte man STRG gedrückt halten, sobald Eric sich bewegt (er wird dadurch auf den Tisch laufen). Nach der Cutscene wird man vor das Inn teleportiert. Nun kann man wieder speichern und wenn gewünscht, den Debug-Mode ausschalten, wenn man will. So umgeht man den Gamebreaker.
lg Flip
-
Hey FlipelyFlip ,
danke für den Workaround zu einem spezifischen Gamebreaker. Es soll wohl noch weitere geben, weswegen ich als Spieler/Tester dann eher auf die Behebung warte, da Zeit gerne Mal Mangelware ist.
Kannst Du denn grob über den Daumen peilen, wann Du ein Update der aktuellen Demo hochladen würdest? Sicherlich möchtest Du diese in der Zwischenzeit noch etwas erweitern, nehme ich an?
Dann sollte mein Feedback auf jeden Fall auch wieder frischere Eindrücke vermitteln können.
-
Das Update sollte, sofern alles klappt, am Freitag kommen.
Der genannte Workaround ist auf den letzten GameBreaker bezogen. Die davor sind alle behoben und danach gibt es keine mehr.
Die Demo wird etwas Erweitert, indem ich ein paar Systeme die in Planung waren, eingebaut habe und die voll integriert wurden.
Content wird es aber nicht wirklich mehr geben.
lg Flip
-
Schönen guten Abend,
ich habe nun die vorerst letzte Bearbeitete Version der Demo mit im Gepäck. Folgendes hat sich seit dem letzten Mal getan
- Bugfixes
- Es gibt keine Stelle mehr, die irgendwie es ermöglichen sollten, dass man zukünftige Ereignisse triggert, die noch nicht passieren sollten.
- Ein kleiner Bug im Kampfsystem, welcher sich bei einem Testlauf gezeigt hat. Ein bestimmter Gegner hat keinen Schaden ausgeteilt.
- Neues Speichersystem
- Ich habe das Speichersystem etwas aufgehübscht, es ist noch nicht Final, aber man hat nun 13 Slots zum Speichern.
- Mehr Heilung
- Man wird nach bestimmten Schlüsselkämpfen und an bestimmten Stellen geheilt. Somit sollte nun das Problem vermieden werden, dass wenn ein Held stirbt, es keine Möglichkeit gibt, diesen zurück zu holen.
Nun halte ich euch nicht weiter auf und gebe euch hier den Link zur Demo.
Liebe Grüße und viel Spaß,
Flipely
- Bugfixes
-
Kann man mit einem alten Savegame weiter spielen?
Jetzt mitmachen!
Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!