Nutzlose Collectibles

  • Hallo,


    ich hätte eine Frage an euch.

    Ich hatte vor einiger Zeit einmal ein kleines RPG gespielt und relativ früh im Spiel, fand man einen Speer. Aus der aktuellen Gruppe konnte keiner einen Speer ausrüsten, weswegen ich davon ausging, dass ich später einen Helden bekommen würde, der einen Speer ausrüsten kann, was jedoch nicht der Fall war.

    Ich hab bis jetzt immer wieder an den Fall gedacht und mich darüber gewundert. Inzwischen finde ich das eigentlich eine lustige Idee, dass man auch Waffen und Gegenstände finden kann, die der Gruppe im gesamten Spielverlauf überhaupt nichts bringen. Es trägt zum einen eigentlich zum Worldbuilding bei, wenn man auch Dinge findet, die halt wirklich keinen Nutzen haben, jedoch habe ich auch das Gefühl, dass es den Spieler mit der Zeit etwas frusten könnte, wenn dieser immer mal wieder eine Waffe oder Rüstung findet, die recht gute Werte hat, aber keiner anlegen kann.

    Wie seht Ihr das so? Bin da echt gespannt, was eure Meinung dazu ist.


    lg Flip

  • Tatsächlich würde ich das ebenso geteilt sehen wie Du. Auf der einen Seite finde ich es fürs Worldbuilding cool, auch Mal Gegenstände zu finden, welche mehr zum Verkaufen oder Sammeln gedacht sind. Da möchte ich als Spieler jedoch dann auch gerne einen kleinen (gerne auch humorvollen) Hinweis in der Gegenstandsbeschreibung lesen, welcher beispielsweise eine gewisse "Kategorisierung" enthält (wie "Schrott"). Einige Spiele handhaben das so und treffen damit in meinen Augen auch einen gewissen Sweetspot.

    Wenn ich wieder das Beispiel der TES-Reihe bemühe, so kann man sich dort das Inventar geradezu mit "Dekorationen" "zumüllen" (aber auch die Dinge verkaufen).

    Wenn man es übertreibt ist die Spielwelt wesentlich statischer/leerer, auf der anderen Seite kann man die Dinge fürs eigene Haus wieder aufstellen oder zu schnellem Gold machen.


    Bei Ausrüstungsteilen denke ich, dass es schon witzig sein kann, ich es aber auch bevorzugen würde wenn man nicht zu sehr "zappeln gelassen" wird. Beispielsweise indem bereits durch Artworks klar gemacht wurde, dass es nur 4 feste Teammitglieder mit bereits abgebildeter Waffengattungen gibt.

    Gastcharaktere sind hier vielleicht eine Ausnahme und können dem Ganzen noch einen temporären Mehrwert geben. Oder man kann diese Waffen beispielsweise modifizieren lassen, sodass aus einem Speer ein Dolch wird, welchen ein Charakter ausrüsten kann.


    Auf jeden Fall ein spannendes Thema! Danke für die Anregung! :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich fand sowas immer richtig schrecklich. Es gab Spiele, dass es gelöst haben indem man den Schrott den man gesammelt hat zerlegen konnte, um so Bauteile für andere Items zu generieren. Das fand ich war noch eine der besseren Lösungen, trotzdem fand ich es immer sehr enttäuschend lustige Alltagsgegenstände zu finden, die man dann aber nie für irgendetwas benutzen konnte.


    Eine Itemkategorie wie Schrott oder Plunder, die von vornherein festgelegt hat, dass mit dem Inhalt auf keinen Fall irgendwas gemacht werden kann außer ihn zu verkaufen hat mich bei jedem Spiel in dem das so vorkam nur genervt.


    Eine andere Möglichkeit neben dem Zerlegen wäre noch, zumindest einige solcher Items irgendwann mal für eine Quest gebrauchen zu können, ohne dass besagte Items zwangsläufig von vornherein als Questgegenstände gekennzeichnet sind. Zum Beispiel braucht ein verrückter Magier für seine Voodoo-Beschwörung unbedingt eins von den Spielzeugholzpferdchen, die man seit Anfang des Spiels in jedem Kinderzimmer hat mitgehen lassen.


    Man sollte sich die Chance nicht entgehen lassen, einen Spieler zu belohnen, der den ganzen Kram mit sich herumgeschleppt hat und ihm einen Moment zu geben wo er sich denkt "cool, gut, dass ich die nutzlose leere Zahnpastatube damals nicht für noch nutzlosere 0.03 Gold verkauft habe!"

  • Hm, ich bin sehr zwiegespalten.

    Ich denke, wenn ich mich entscheiden müsste, sehe ich das ähnlich wie coucassi.

    Was ich vielleicht noch ergänzen würde: Ich fand das bei Witcher 3 super, dass man in Blood and Wine sein Eigenheim und dort eine gewisse Freiheit in der Gestaltung hat. Ich konnte alle meine coolen Rüstungen, die zu dem Zeitpunkt viel zu unterlevelt waren und Schwerter oder ersteigerte Objekte wie Bilder anbringen. Die Grundidee hat bei mir einen ziemlichen Nerv getroffen.

  • Im "Einzig wahren Auserwählten" trägt man einen toten Eremiten in seiner Tasche. Es gab viel Kritik für den vermeintlich nutzlosen Gegenstand respektive diesen unlustigen Witz. Dass der tote Eremit tatsächlich im wörtlichen Sinne eine "Schlüsselfunktion" erfüllt, hat bisher keiner von denen herausgefunden, die dazu Rückmeldung gaben. ;) Da müssen wir vielleicht noch mal die Feile ansetzen und einen Tipp streuen.


    Fazit: Nach meinen Erfahrungen reagieren Spieler eher frustriert auf "unnütze" Gegenstände bzw. auf solche, deren Nutzen nicht für sie ersichtlich ist.

  • Im "Einzig wahren Auserwählten" trägt man einen toten Eremiten in seiner Tasche.

    Das fand ich als ich Ian kurz beim Spielen zugesehen habe zum Beispiel gar nicht störend. Ich habe aber auch nicht den ganzen Playthourgh mitbekommen und hab daher nicht den Punkt erreicht wo man (fälschlicherweise wie's aussieht) hätte realisieren können,d ass das keine Rolle mehr spielt und nur ein Witz sein soll.
    Mir ist an der Stelle gar nicht der Gedanke gekommen, dass man den nicht nochmal für irgendwas benutzt.

    Eigentlich finde ich ist genau das eine relativ gute Verwendung für vermeintlich nutzlose Items - dass sie eben doch irgendwann einen Nutzen haben, den der Spieler aber erst entdecken muss. Ich hab mich beim Spielen jedenfalls immer gefreut, wenn der Krimskrams, den ich nicht verkaufen wollte, weil ich es cool fand mit meinem Charakter Alltagsgegenstände mitzuschleppen plötzlich zu irgendwas nutze war.
    Wie gesagt frustriert mich eher das Gegenteil, wenn direkt klar gemacht wird, dass sowas nie von Nutzen sein wird und es nur zum Verkaufen gut ist. Dann kann man dem Spieler auch gleich das Geld geben und ihm das Mikromanagement ersparen.

  • Geht mir genau so, ich hab in Spielen liebend gern eine Sammelleidenschaft und freu mich über alles was ich nutzen kann. Noch besser wenn man nur Teile findet, die man dann später kombinieren muss. Dann freut man sich um so mehr wieder was zu finden.


    Im Gegensatz dazu findet man einen Gegenstand der mystisch, magisch und total wichtig aussieht und dann für 3 Goldstücke irgendwo verscherbelt... Ne das finde ich nicht schön. Gerade wenn der Gegenstand "wichtig" aussieht so bekommt man als Spieler schon eine gewisse "Erwartungshaltung", dass man damit etwas ganz tolles machen kann oder arbeitet sogar darauf hin dieses (z.B.) eine Feuerschwert endlich auszurüsten. Ich finde da ist die Enttäuschung schon "große", wenn man gerade vielleicht noch darauf hin gearbeitet hat, eventuell die Nacht durchgemacht hat und dann alles so endet.

  • Im Gegensatz dazu findet man einen Gegenstand der mystisch, magisch und total wichtig aussieht und dann für 3 Goldstücke irgendwo verscherbelt...

    Ja xD das ist eine Erfahrung die ich viel zu oft gemacht habe. Die Gegenstände kommen dann mit einem pompösen Namen mit möglichst vielen Adjektiven, einem coolen Design oder einer geheimnisvollen Beschreibung ... und dann liest man sich durch wofür sie da sind und denkt "Aha. Verkaufsgüter."

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