Regeneration

  • Regeneration der HP und MP 5

    1. Mit Tränken und Nahrung (4) 80%
    2. Anderes (1) 20%
    3. Mit Tränken (0) 0%
    4. Mit Nahrung (0) 0%
    5. Automatische Regeneration über eine gewisse Zeit (0) 0%

    Hi!


    Was findet ihr bei einem Spiel besser (aus Spielersicht)? Wenn man Essen und Tränke einnimmt um HP und MP zu regenerieren oder eine automatische Regeneration von selbst? Habt ihr vielleicht andere Ideen oder Vorliegen?


    Ich bin gespannt und Danke fürs mitmachen! :D

  • Ich würde glaube ich eine Mischung vorziehen, Tränke und Nahrungsmittel generell und an gewissen Punkten dann automatische Generation.

    Was diese gewissen Punkte sein sollen, darüber lässt sich sicherlich streiten und hat mit persönlicher Frusttoleranz und Zielgruppe zu tun.
    Oder auch, was du für ein Spiel machen willst:

    Wenn du die Möglichkeit hast, dich durch Tränke und Nahrung oder automatisches Speichern zu heilen, sollte das Spiel eine gewisse Herausforderung sein, da der Spieler praktisch immer die Möglichkeit hat, auf 100 LP zu kommen.
    Anders sähe es aus, wenn du ein Spiel so gestalten willst, dass man nur an bestimmten Orten Tränke oder Nahrung zu sich nehmen kann.

  • Tja, ich glaube das kommt drauf an, was du selbst für ein Spieler bist, oder vielleicht habe ich mich noch nicht ganz so verständlich ausgedrückt.

    Ich hab vor ner Weile Mal einen Beitrag gesehen, bei dem u.a. die verschiedenen Formen von Schwierigkeiten in modernen Videospielen angeschnitten wurden. Achtung, es folgen ne Menge Anglizismen, weil ich die treffender als die deutschen Begriffe finde.


    Es gibt die challenging games, die darauf setzen, dass das Muskelgedächtnis irgendwann kickt oder das Timing und die Strategie passen. Hier wurden als Beispiele Devil May Cry, Street Fighter und Co aufgeführt.

    Und dann gibt es die punishing games, die nicht durch ihre Schwierigkeit so herausfordernd sind, sondern durch die Penality, die der Spieler ausgesetzt ist, wenn er versagt hat. Hier wurde als Beispiel Hades genommen, bei dem du nach jedem Tod, egal wo du bist wieder im untersten Level anfangen muss. Aus eigener Erfahrung würde ich zB Hollow Knight auch ebenfalls unter eine Art Punishing Game zählen. Du hast zwar die Möglichkeit, dich im Kampf zu heilen und wenn du stirbst, respawnst du in einer bestimmten Gegend, aber deine, ich nenne sie Mal Seele, verbleibt an dem Ort wo du gestorben bist und du bist deutlich schwächer dadurch. Hollow Knight ist ein riesiges Höhlensystem und es gibt kaum Schnellreisepunkte, d.h. ehe du eventuell wieder da bist, wo deine Seele ihren Geist aufgegeben hat, bist du schon wieder 10x gestorben.


    Die Spiele, Hades wie Hollow Knight, sind wahnsinnig erfolgreich gewesen und um jetzt an dieser Stelle zu deiner Frage zurück zu kommen: Ich denke schon, dass wenn der Rest gut aufgezogen ist, man das gerne in Kauf nimmt. Hollow Knight ist damals mein Spiel des Jahres gewesen, weil die Atmosphäre, die Musik, Story und auch das Prinzip einfach super ineinander gegriffen haben. Und eine gewisse Art von Frust ist, was für viele, mich eingeschlossen, auch was den Reiz ausmacht in einem Kampf. Es darf halt nur nicht unfair sein, und diese Balance ist glaube ich das, wo man sich gut überlegen sollte, ob man sich nicht doch eher für das klassische Challenging Game entscheidet.

  • Tatsächlich finde ich es umso spannender, wenn sich diese Effekte auf verschiedene Ursachen zurückführen lassen.

    Bei den The Elder Scrolls-Teilen hat man beispielsweise Nahrung als "Rohzutat" (ebenso aber natürlich auch Kräuter und Co), welche einem einzelne Effekte verleihen können (welche mit mehr Erfahrung bis auf zu 4 pro Lebensmittel/Kraut/etc) ansteigen können). Geht man nun jedoch die "Extrameile" und verarbeitet diese in der Alchemie noch weiter, werden sie umso effektiver.


    Warum finde ich das cool? Weil man nicht zur Alchemie gezwungen wird - gerade wenn man vielleicht mit begrenzten Fähigkeitspunkten eher andere Dinge für seinen Charakter erlernen möchte. Man kann gewissermaßen selbst entscheiden, worauf man hier den Schwerpunkt legen möchte.

    Hat man Gold wie Heu, kauft man sich auch einfach nur die entsprechenden Tränke, welche dadurch aber in meinen Augen auch nochmal eine andere "Wertigkeit" erhalten, anstelle sie zur "alternativlosen Massenware" zu machen. Sie sind je nachdem hochpreisinger als in anderen Spielen, da das Spiel dem Spieler ausreichend Alternativen bietet.


    Automatische Regeneration finde ich meist abhängig vom Ressourcensystem und der Stärke der Regeneration spannend.

    Wenn man beispielsweise ein Vampir-Spiel spielt, wäre es für mich eher unglaubwürdig, wenn sich der Blutvorrat von alleine langsam wieder auffüllt.

    Wenn jedoch (in einem weniger untoten Spiel) die Wundheilung des Körpers durch extrem langsam regenerierende HP dargestellt wird oder sich eben ein möglicher Ausdauerbalken von alleine füllt, finde ich das sogar zuträglicher für die innere Logik der Spielwelt, als wenn man für alles zwingend etwas einnehmen muss.

    In (meinem) "Idealfall" kann man in einem runden-basierendem Kampfsystem jede Runde automatisch schleichend wieder AP/TP/MP (oder wie man sie nennen mag) regenerieren und kann bewusst auch Mal 1-2 Züge auf Fähigkeiten oder "Haltungen" verwenden, um dies zu beschleunigen. Die Abhängigkeit von Manatränken für bestimmte Charakterklassen wie Magier finde ich in Spielen immer sehr unschön "gelöst".


    Etwas Offtopic:

    Bei einem Projekt hatte ich mich damals auch ein wenig oberflächlich mit Kräutern befasst und wollte sogar möglichst weit weg von Tränken. Viele Effekte sollten aus den Eigenschaften der realen Vorbilder heraus abgeleitet sein. Nahrung diente dann meist eher für die Ausdauer und es gab auch Alkoholauswirkungen in 3 Stufen, wo ei man die Grenzen nicht 1:1 planen konnte und nach Stufe 1+2 mit kleinen Buffs auf Stufe 3 ein starker Debuff drohte.

    Items bieten auf jeden Fall eine Menge Potenzial fürs Worldbuilding, Storytelling und Gameplay. Diese Chance sollte man möglichst immer nutzen. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich habe mich bei der Auswahl für eine Mischung aus Heiltrank und Nahrung entschieden.


    Ich halte das grundlegend meist so, dass Heiltränke prozentuell heilen und Nahrungsmittel aber fixe Werte (zB. 20 LP). Ich hab aber auch gelegentlich bei Spielen ein paar Stellen, an denen man "Crafting/Alchemie" betreiben kann um dann aus Nahrungsmittel Heiltränke herzustellen.

    Ich bin aber hier allgemein Fan davon, dass es prozentuelle Heilung gibt anstelle von fixen Werten. Den wenn meine Charaktere irgendwann 9999 LP haben und ich dann noch immer Tränke finde, die nur 20 LP heilen, find ich das doch doof. Deswegen hab ich mir da angewöhnt, dass es eben prozentuell ist. So kann ein kleiner Heiltrank zB. 5% heilen. So werden dann bei 9999 LP die 5% anstelle von 5 LP (bei 100 MaxLP) zu 500 LP.


    Für den Kampf hab ich grundsätzlich immer eine Auto-Heilung drinnen, welche sich im niedrigen Prozent-Bereich bewegt. Meist hat man zu Beginn so 1 bis maximal 3% Heilung pro Runde. Es hilft einem die Kämpfe besser anpassen zu können. Manchmal gibt es auch Ausrüstung, welche die Heilrate dann eventuell um 1 bis 3% erhöhen können.


    lg

  • Es kommt (wie überall) komplett auf das Spiel an. Alles was aufgezählt wurde hat schon seine Berechtigung und kann je wie es aufgezogen wird entweder eine richtig nervige/langweilige oder eine spannende Mechanik sein.

    In einem klassischen JRPG hast du ja meistens einfach nur Heilitems die immer einsetzbar sind oder ortsgebundene Heilung für Geld. Das ist das was man erwartet, worüber sich niemand beschwert und was immer funktioniert. Automatische Regeneration lässt sich da hinzufügen, ohne dass sich viel am Spielgefühl ändert würde ich sagen.


    Spannend wird es, wenn man stattdessen etwas wegnimmt:

    Keine jederzeit einnehmbaren Heilitems machen Kämpfe zu einer viel taktischeren Herausforderung, man muss sehr viel vorsichtiger sein und vorausplanen.

    Keine Heilung außerhalb von Items macht Tränke oder statuskurierende Items zu einer viel wertvolleren Ressource mit der man vorausschauend umgehen muss.

    In beiden Fällen überlegt man es sich plötzlich bei jedem Kampf zweimal, ob man ihn bestreiten will und man kann vielleicht auch nicht mehr ohne weiteres durch die Gegend grinden und sich overleveln.


    Man nimmt sich damit allerdings auch Spielmechaniken, die für eine gewisse Vielfalt an Möglichkeiten sorgen, deswegen fände ich denke ich eine Mischung am interessantesten: Man nimmt verschiedene Heilungsarten nicht komplett raus, sondern begrenzt sie stattdessen. Es gibt eben nur eine gewisse Anzahl an Tränken, die du erstehen kannst, ehe du ins nächste Gebiet kommst und in der örtlichen Taverne kannst du nur eine Nacht bleiben um die auszuruhen, bevor du weiterziehen musst. Damit wird die Reise in die nächste Stadt zu einer Odyssee auf die du dich gut vorbereiten musst. Du bist über jeden Trank froh, den du in einer random in der Gegend rumstehenden Kiste findest, anstatt das einfach als selbstverständlich hinzunehmen und wenn du dich durch die gruselige Höhle durchgekämpft hast und endlich wieder in einem Dorf mit friedlicher Musik einem Laden und einem Heiler ankommst, bist du erleichtert und stolz dass du's geschafft hast.


    Das ist ja eigentlich das Gefühl, das ich haben möchte: Wenn meine Party verletzt ist frage ich mich ob ich es trotzdem schaffen werde, denke nach, strenge mich an und werde belohnt. Habe ich stattdessen einen Verkäufer mit nie-endendem Tränkevorrat oder ein immer offenstehendes Gasthaus ist meine Reaktion auf eine verletzte Party oder zur Neige gehende Ressourcen nicht Spannung sondern Augenrollen, weil ich schon wieder den nervigen Weg zurücklatschen muss, bevor es weitergeht. Ähnlich ist es mit automatischer Heilung über Zeit: Wenn meine Gesundheitspunkt in den roten Bereich wandern, laufe ich eben zehn Minuten im Kreis. Danach ist mein Gesundheitsbalken wieder voll, aber mein Spielspaß wurde für diese Zeit direkt auf Null gesetzt.


    Dann natürlich das was Ian gesagt hat: Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.


    Anderer Gedanke, der interessant sein könnte:

    Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden. Müsste natürlich sehr sehr langsam gehen, aber könnte auch einiges an Spannung verursachen. Verletzungen im Kampf könnten den Vorgang beschleunigen, oder die entgegenwirkenden Effekte schwächen. So etwas kennt man natürlich mehr aus Horror und Survival-Games, aber wenn es gut gemacht ist spricht in einem RPG auch nichts dagegen, gerade weil wir auch der Realismus als Orientierung positiv genannt wurde.



    Kojote Wo machst du denn den Unterschied zwischen Tränken und Nahrungsmitteln? Wie FlipelyFlip mit fixen und prozentualen Werten oder wie Tamschi mit dem Zeitpunkt der Anwendbakreit? Oder nur nach dem Namen?

  • Hallo miteinander,


    was für ein spannendes Gespräch! Solches Tüfteln über Aspekte des Game Designs liebe ich ja.


    Es gibt die challenging games, die darauf setzen, dass das Muskelgedächtnis irgendwann kickt oder das Timing und die Strategie passen.


    Und dann gibt es die punishing games, die nicht durch ihre Schwierigkeit so herausfordernd sind, sondern durch die Penality, die der Spieler ausgesetzt ist, wenn er versagt hat. [...] bei dem du nach jedem Tod, egal wo du bist wieder im untersten Level anfangen muss. [...] Du hast zwar die Möglichkeit, dich im Kampf zu heilen und wenn du stirbst, respawnst du in einer bestimmten Gegend, aber deine, ich nenne sie Mal Seele, verbleibt an dem Ort wo du gestorben bist und du bist deutlich schwächer dadurch. [...] es gibt kaum Schnellreisepunkte, d.h. ehe du eventuell wieder da bist, wo deine Seele ihren Geist aufgegeben hat, bist du schon wieder 10x gestorben.

    Genau, das alles hängt von der Zielsetzung ab, welches Genre und welche Stimmung man wünscht. Es greift alles ineinander.


    An bestimmten Punkten nur heilen? Stelle ich mir schwierig vor. Nach jeden Kampf dann zum Arzt laufen? Meinst du nicht das nervt den Spieler?

    In Bezug auf die Heilbrunnen bei Warcraft III habe ich bisher keine negative Meinung dazu gehört. :) Mir persönlich gefällt es. Es ist einfach ein anderes Spielsystem, das die Schwierigkeit und Spannung etwas erhöht. Je nach Genre kann das also passen.


    Will man Spielsaß generieren indem man den Spieler dazu bringt nachzudenken, sich Taktiken zurechtzlegen, oder seine Geschicklichkeit und sein Muskelgedächtnis zu trainieren oder generiert man Spielspaß indem man den Spieler in eine künstliche Stresssituation versetzt und Adrenalin durch seinen Körper pumpt? Ist beides bewährt und hängt bei RPGs sehr eng mit dem Heilungssystem zusammen.

    Das sind, finde ich, sehr gute Gedanken! :) Der gesamte Beitrag ist spannend, das Thema wurde ja noch nicht so oft aus der Warte "Game Design" betrachtet. Den könnte man so, wie er ist, glatt unter "Impulse" posten.


    Wie wäre denn eine über die Zeit ständig sinkende Gesundheit? Das würde dann Hunger/Erschöpfung ins Spiel einbringen und kann nur durch Nahrung oder Schlaf behoben werden.

    Das entspricht lustiger Weise dem, was ich schon Kojote vorschlug, einschließlich dessen, dass jedes Partymitglied auf diese Weise "seinen Preis" hat. Die zusätzliche Kampfkraft kostet zusätzlichen Aufwand, so dass es gut überlegt werden will, wie viel Verstärkung man mitnehmen möchte. Wenn das gut gemacht ist, kann das die Immersion erhöhen.



    Bei einem Projekt hatte ich mich damals auch ein wenig oberflächlich mit Kräutern befasst und wollte sogar möglichst weit weg von Tränken. Viele Effekte sollten aus den Eigenschaften der realen Vorbilder heraus abgeleitet sein. Nahrung diente dann meist eher für die Ausdauer und es gab auch Alkoholauswirkungen in 3 Stufen, wo ei man die Grenzen nicht 1:1 planen konnte und nach Stufe 1+2 mit kleinen Buffs auf Stufe 3 ein starker Debuff drohte.

    Items bieten auf jeden Fall eine Menge Potenzial fürs Worldbuilding, Storytelling und Gameplay. Diese Chance sollte man möglichst immer nutzen. :)

    Auch ein Ansatz, das hört sich interessant an! Ich bin gespannt, wie es sich im fertigen Projekt anfühlen wird.


    Ich habe mich bei der Auswahl für eine Mischung aus Heiltrank und Nahrung entschieden.


    Ich halte das grundlegend meist so, dass Heiltränke prozentuell heilen und Nahrungsmittel aber fixe Werte (zB. 20 LP).

    Eine gute Differenzierung!


    Tränke und Nahrung gleichzeitig finde ich auch deshalb interessant, da das eine leichte Unterscheidung zwischen Kampfgegenständen und solchen, die sich nur dazwischen einsetzen lassen, zulässt.

    Das kenne ich so noch nicht, stimmt aber. :)

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