Vampires Dawn Reborn (Demo RELEASE)


  • Blut, Tod, Verderben... Liebe, Hass, Eifersucht..

    400 Jahre sind vergangen, seit im heiligen Kreuzzug alle Vampire ausgerottet wurden - zumindest dachte man das.


    Vampires Dawn war für viele das erste RPG-Maker-Game und hat viele Entwickler selbst zum RPG-Maker finden lassen. Daher habe ich es mir zur Aufgabe macht, den deutschen Pixel-Klassiker aus 2001 in einer kompletten Neuauflage als Vampires Dawn Reborn wieder hochleben zu lassen.


    Hinweis: Es ist nicht notwendig, das Original zu kennen! Auch ohne Vergleich erwartet euch ein spannendes Game.







    Die aktuelle Demo könnt ihr auf itch.io herunterladen:

    Vampires Dawn Reborn auf itch.io



    Alle aktuellen Links (zu Social-Media, dem VDR Discord-Server, etc...) findet ihr außerdem hier:

    Vampires Dawn Reborn linktree



    Ich würde mich sehr über Feedback, Lob, Anregungen, Kritik oder euren finanziellen Support freuen!


    MFG euer Kirimoar

  • Kirimoar

    Changed the title of the thread from “Vampires Dawn Reborn Demo (RELEASE)” to “Vampires Dawn Reborn (Demo RELEASE)”.
  • Das ist ja wirklich cool! Das Spiel, durch das so viele zum Maker gefunden haben (mich eingeschlossen), nochmal in einem frischeren Look zu sehen, sagt mir extrem zu. Die düstere Stimmung in den Screenshots ist eine deutliche Verbesserung zum Original und tut dem Setting sehr gut! Ich bin sehr gespannt, welche Neuerungen noch auf uns warten. Ich würde gerne schon eher Feedback zum Spiel geben, aber derzeit sitze ich noch an Mask behind the Dream, und Schuld und Sühne steht auch noch auf dem Programm. Ihr seid hier grad alle irgendwie viel zu fleißig, so viele Releases in letzter Zeit xD Aber da die Spielzeit überschaubar ist, werde ich es vielleicht die nächsten Tage mal vorschieben :)

  • Ich wage Mal zu behaupten, dass in dem Spiel auf jeden Fall eine Menge Liebe zum Detail eingeflossen ist. Es ist in meinen Augen durchaus spielenswert und ich bin gespannt wie es erst wird, wenn man die komplette Weltkarte erkunden und nebenbei sein Silber-Imperium aufbauen kann. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Es ging dann doch schneller als gedacht! Einmal gestartet, hat mich die Mischung aus Nostalgie und frischem Wind dann doch ordentlich gepackt :D


    Und es hat mir wieder vor Augen geführt, warum ich Vampires Dawn damals so mochte. Es hat eine emotionale Story, knackige Kämpfe und viele interessante Features wie die MP-Ressource Blut, mit der man behutsam umgehen muss, Silberminen und mehr. Reborn hat mich an all diese schönen Dinge erinnert und sie mich beinahe ein zweites Mal genauso erleben lassen - da muss ich wirklich sagen, dass du den Charme des Originals sehr gut eingefangen hast. Viele Maps und Musikstücke habe ich wiedererkannt und war sehr froh darüber, dass du dem Original da so treu bleibst. Die Musik ist definitiv einer der großen Pluspunkte, vor allem die Kampfmusik, die in diesem Remake nochmal eine ordentliche Schippe drauflegt! Da kamen direkt wieder die alten Vampirklopperei-Vibes bei mir hoch. Mir gefällt's wirklich extrem! Die Grafik sieht wirklich super aus und insbesondere die großen Charaktere tun dem düsteren Setting sehr, sehr gut. Ich finde diese großen Charsets glaubwürdiger und vielfältiger in ihren Animationsmöglichkeiten, gerade für ernste Geschichten. Das Kampfsystem ist bisher auch knackig, sieht super aus, und die Gegner sind herausfordernd. Exakt so habe ich es auch in Erinnerung ^^ Suchst du im Hinblick auf das Balancing auch Parallelen zum Original? Weniger Grind als damals fände ich persönlich wünschenswert, aber vielleicht hast du dazu bereits auch schon selbst Ideen entwickelt?


    Ich muss zugeben, dass ich aber auch durchaus etwas nostalgisch verblendet an dieses Spiel herangehe und ihm seine Schwächen dadurch liebend gern verzeihe x)

    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken. Viele Stellen hast du verbessert oder sinnvoll ergänzt und das merkt man auch (auch wenn meine Erinnerungen teils schwach sind), wodurch die Story runder und womöglich auch "zeitgemäßer" erzählt wirkt. Die poetisch inszenierten Blutschriftzüge holen mich heute leider nicht mehr ab, aber das kann auch Geschmackssache sein (auch wenn ich sie damals eigentlich ziemlich cool fand^^). Aber wo ist denn bitte Valnars stylische Sonnenbrille von damals abgeblieben? :D


    Größtes Manko wäre für mich die gefühlt langsame Laufgeschwindigkeit und fehlende Sprintmöglichkeit. Hier würde ich wirklich drüber nachdenken, ob man diese Möglichkeit nicht von Anfang an einbauen möchte. Ich meine, im Original konnte man das nur per Verwandlung in einen Wolf, wenn ich mich recht erinnere. Vielleicht planst du da ja etwas Ähnliches, aber ich fürchte, dass heutzutage die Geduld beim durchschnittlichen Spieler für so etwas einfach nicht mehr da ist. Ich denke da auch gerne an die "Turbotreter" aus den alten Pokemonspielen zurück, die irgendwann abgeschafft wurden, weil man in späteren Titeln einfach von Anfang an schnell lief. Gerade, weil das Spiel durch die Zettelsuche im Schloss sehr umfassend von einem verlangt, einige Spielzeit zunächst mit Laufen zu verbringen. Diese Zetteljagd könnte für meinen Geschmack mehr Pepp vertragen (ich weiß, dass sie im Vergleich zum Original schon spürbar verbessert wurde ^^), vielleicht ein wenig Humor hier und dort, vielleicht mal ne Spinne die zwischendurch von der Decke fällt und bekämpft werden muss - weil Asgar sich an ihr mal aus Versehen verzaubert hat oder so. Ein Skelett, dass mit einem Zettel den Boden wischt etc. - irgendwas, was das Schloss lebendiger macht, wenn du nachvollziehen kannst was ich meine.

    Dass man am Bergpass besonders langsam läuft, fand ich dann leider besonders fies. Das war wirklich nicht meins. An sich finde ich das Feature durchaus interessant, dass sich Wetterlagen auf die Charaktere auswirken, aber solche Einschränkungen, die meine investierte Spielzeit künstlich verlängern, würde ich persönlich lieber sparsam verwenden - vllt. in kleineren Matsch-Arealen etc., aber lieber nicht auf einer langen Durchlaufmap, die man sehr häufig durchquert. Zumindest habe ich das getan, um Heilung in meinem Sarg zu genießen. Vielleicht kann man auch über weitere bzw. großzügiger platzierte Heilmöglichkeiten nachdenken. Ich meine mich zu erinneren, dass dafür auch im Original gut und gerne einige Spielzeit draufging. Das heißt natürlich nicht, dass man sich überall heilen können soll, sodass dennoch das Schloss am häufigsten aufgesucht wird und seine Funktion als Hub für die Charaktere dadurch nicht verlieren muss.

    Der zweite größere Knackpunkt, den ich noch benennen würde, wäre die teils noch etwas fehlende Lebendigkeit der Welt. Ich glaube, im Vergleich zum Original hast du da bereits eine Schippe draufgelegt, aber im Vergleich zum heute verwöhnenden Standard fehlt mir da an einigen Stellen einfach noch etwas, wie der Zetteljagd. Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen. Dann könnte auch auf der Weltkarte oder im Dorf noch ein wenig mehr hin- und her"wuseln". Vllt. ein paar mehr Vögel, Tiere, wehendes Gras oder Dickicht. Irgendwas, was die Welt lebendiger macht und den Eindruck eines Standbilds vermindert. Damals hat für mich auch das Wettersystem dazu beigetragen, aber solche Sachen kommen vielleicht noch? Gerade die Kampfposen von Valnar waren in der Hinsicht richtig knackig und dynamisch. Seine wackelnde Haartolle habe ich bspw. im Charset dann wiederum vermisst :D Vielleicht könntest du dir auch Schrittgeräusche für das Spiel vorstellen? Gerade in düsteren Settings wie Schlössern, Kerkern, Höhlen können die der Atmosphäre nochmal ein deutliches Plus verleihen.

    Der dritte Punkt: Ich würde empfehlen, die Krabben/Krebse am Strandabschnitt begehbar zu machen. Die haben mir mehr als nur einmal den 1-Tile breiten Durchgang auf der Strandmap versperrt. Und ich konnte mich nicht dagegen wehren. Nichtmal als starker Vampir. Die Krabbe war halt einfach superior!


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.


    So, ich hoffe, du kannst mit meinen Eindrücken etwas anfangen! Lass mich gerne wissen, was du davon hältst. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich dieses Projekt weiterentwickelt und muss ehrlich sagen, dass ich am liebsten direkt weitergedaddelt hätte bis zum Morgengrauen. Danke für diese nostalgische, aber dennoch auch frische Spielerfahrung. Du machst hier insgesamt wirklich sehr gelungen deutlich, dass Vampires Dawn ein Remake Reborn richtig gut tut!

  • Vielen Dank für dein ausführliches Feedback!


    Zunächst freut es mich sehr, dass es dir so gut gefallen hat.

    Und ja also die Nostalgie spielt sicher ordentlich mit, hehe =)


    Auf ein paar Themen würde ich gerne eingehen, vielleicht hast du ja noch Input dazu (oder auch andere Mitleser):


    Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?


    Schnitzeljagd peppiger bzw. fehlende Lebendigkeit Spielwelt:

    Ja, da könntest du wohl recht haben. Werde versuchen, hier noch etwas mehr Würze reinzubringen. Schrittgeräusche habe ich mir tatsächlich auch schon überlegt, müsste ich mir ansehen. Und Krabben: ok, das ist ja schnell erledigt :)


    Die wurden in meinen Augen leider teils ebenso übernommen wie die Stärken.

    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?



    Vor allem wären das aber richtig böse Gesichtsausdrücke in den Busts, wenn die Wut der Vampire aufkocht. Solche Szenen habe ich ihnen durch die für meinen Geschmack eher verhaltenen und freundlichen Ausdrücke nicht ganz abgekauft, dabei geht es gerade hier um pure Emotionen und das wäre für mich doch sehr wichtig, das ausdrucksstark darzustellen.

    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?


    Dann hätte ich noch die Frage, ob ich die angedeutete Nebenquest von der Waffenhändlerin bereits irgendwie hätte erledigen können? Oder ist das bisher noch nicht implementiert? Hier war ich nicht ganz sicher, ob ich etwas verpasst oder übersehen habe, da der Opa sogar erzählt, dass man sich dahingehend womöglich lieber noch rüsten will.

    Das ist noch nicht implementiert, hier hast du also nichts verpasst. Der Opa spielt aber darauf an, dass du beim Waffenhändler noch Ausrüstung "besorgen" kannst, ohne dass die Quest eine Rolle spielt.


    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein. Davon gabs im Original ja nicht besonders viel.


    MFG Kirimoar

  • Sprinten:

    Wie wäre es, wenn der Charakter draußen immer läuft und wenn er sich in einem Haus befindet geht. Das muss auch nicht animiert werden, ich denke, die Geschwindigkeitsanpassung würde reichen. Ich kann Rinober da schon verstehen, weil die heutigen Spieler ungeduldiger sind als damals. Das wäre zumindest meine Idee, wie man es umsetzen könnte.


    Schnitzeljagd:

    Ich fand die Schnitzeljagd gut, wie sie ist. Für mich war das wie eine entspannte Erkundungstour. Ich hatte beim ersten Rätsel etwas Probleme, die anderen waren dagegen ziemlich leicht. Finde ich so aber auch besser, als so früh mit sehr kniffligen Rätseln konfrontiert zu werden.


    Busts:

    Die sind halt sehr ähnlich wie bei VD3, da fand ich die Emotionen auch nicht so intensiv rübergebracht. Bin trotzdem mit den Busts zufrieden, sie sehen aufwändig und eindrucksvoll aus.


    Kämpfe:

    Ich habe das alte VD1 aufgehört, weil ich da so viel grinden musste. Das ist für mich auch nichts. Meine bevorzugten Kämpfe sind schnell und taktisch.


    Schrittgeräusche würde ich auch sehr cool finden, das peppt die Atmosphäre nochmal auf.

  • Sprinten:

    Ich verstehe den Gedanken - allerdings stehe ich dem auch etwas zwiespältig gegenüber. In einigen Games gibt es dann ja die Option "immer sprinten" - da fand ich dann aber dass das Spiel immer etwas gehetzt wirkt. Und nur per Tastendruck sprinten ist aber auch wieder blöd, weil man ja quasi immer sprinten würde, wenn es geht - man also dann immer den Finger auf der Shift-Taste hat. Oder hättest du hier andere "Ideen"?

    Ich verstehe auch, was du mit gehetzt meinst. "Immer sprinten" lädt nicht wirklich dazu ein, ein Spiel aufmerksam zu betrachten. Wobei man das auch nicht mehr wirklich möchte, wenn man eine Map zum zehnten Mal durchläuft. Ich persönlich finde das optionale Drücken von Shift für's Sprinten nicht schlimm, kann aber nachvollziehen, dass es auch als unkomfortabel wahrgenommen werden kann.

    1) Ich finde DayDreamers Idee ziemlich gut. Damit der Spieler die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten nachvollziehbar präsentiert bekommt, könnte Asgar bspw. tutorialmäßig anmerken: "Trödle nicht herum, Valnar. Du bist als Vampir nicht nur stark, sondern auch schnell. Ich schlaf ja gleich im Stehen ein, wenn du so weiterschleichst." und ab da läuft man in den Außenarealen schneller. In Innenmaps könnte er anmerken "Stoß hier nicht alles um. Also lieber sachte." Durch den Kommentar würde es dem Spieler sogar erklärt werden, sodass er nicht verwirrt wird durch unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten auf verschiedenen Maps.

    2) Ansonsten fiele mir noch eine Variante aus Final Fantasy 14 ein: Dort wurde ab einem gewissen Story- bzw. Mapfortschritt das Reittier auf einer Map schneller. Das fand ich geschickt gelöst, da man eine Map relativ aufmerksam erkundet, wenn sie neu für einen ist. Zugleich reduziert man "Wartezeitenfrust", wenn man die Map irgendwann in- und auswendig kennt und nur noch durchlaufen möchte.

    3) Dann wäre ich wieder bei der Wolfsverwandlung, falls diese implementiert werden soll: Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Soweit ein kleines Brainstorming :)


    Quote


    Was genau meinst du hier, oder eh die anderen angesprochenen Punkte?

    Genau, ich habe alle Punkte angesprochen, die ich damit meinte. Da ist also nicht noch mehr - der Rest gefiel mir voll und ganz :D Klang wohl etwas negativer als es gemeint war ^^"


    Übrigens fand ich die Schnitzeljagd auch keinesfalls schlimm, also bitte nicht falsch abspeichern. Nur hätte ich gegen etwas Würze zwischendrin nichts einzuwenden gehabt, ohne dass es jetzt allzu krasser Überarbeitungen bedarf. Ich denke einfach, dass es eine super Gelegenheit wäre, das Schloss als solches näher kennenzulernen, nicht bloß die einzelnen Maps und wo sie zu finden sind. Bsp.: Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)


    Quote

    Echt? Das wundert mich - da ich eigentlich schon versucht habe, sowoh Valnar in den "schlimmen Szenen" also auch Asgar hier einen bösen/wütenden Gesichtsausdruck zu verleihen. Dennoch zu wenig, nach deinem Geschmack?

    Für meinen Geschmack ja. Aber Geschmäcker gibt's natürlich viele!


    Quote

    Bzgl. Kampfsystem: Ja, es wird definitiv weniger Grinding notwendiger sein, als im Original, und auch mehr Taktik gefragt sein.

    Das ist Musik in meinen Ohren :D

  • Wer hat hier mal gewohnt? Vielleicht klemmt ein Zettel ja hinter einem Portrait des Vorbesitzers, welches kurz kommentiert wird. Oder vielleicht erfährt man, wer der Geist ist, den man optionalerweise finden kann. Ein Zettel in einer der Rüstungen, die herumstehen - und dann kommt heraus, dass in der Rüstung ein Skelett steckt, das sich vor der Arbeit drücken wollte. Irgendetwas in die Richtung - der Entspannungsfaktor der Zetteljagd muss dabei gar nicht mal verloren gehen :)

    Die Ideen fände ich als Ergänzung echt unterhaltsam. Vor allem die Idee mit dem Skelett ist sehr lustig :D Das würde tatsächlich mehr Leben in das Schloss bringen, und wenn man ohnehin schon wegen der Zettel unterwegs ist, sind solche Nebeninfos passend.



    Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Bei der Laufgeschwindigkeit müsste man vorsichtig sein. Wenn man jetzt die Idee mit dem Wolf umsetzt, kann das auch echt nevig wirken. Klar, ist irgendwo eine coole Idee, aber spielerisch kann es einfach als störend empfunden werden.

  • 3) Dann wäre ich wieder bei der Wolfsverwandlung, falls diese implementiert werden soll: Man könnte sich zeitweise in einen Wolf verwandeln für eine schnellere Bewegung. Die Verwandlung könnte zeitlich begrenzt und vielleicht sogar skillbar sein. Nach dem Ende der Verwandlung muss man sich erstmal wieder erholen; den nächsten Mondaufgang abwarten oder sowas, bis man diesen "Sprintskill" erneut nutzen kann.

    Soweit ein kleines Brainstorming :)


    Bei der Laufgeschwindigkeit müsste man vorsichtig sein. Wenn man jetzt die Idee mit dem Wolf umsetzt, kann das auch echt nevig wirken. Klar, ist irgendwo eine coole Idee, aber spielerisch kann es einfach als störend empfunden werden.

    Ich habe beim Thema sprinten auch direkt an die Wolfsverwandlung gedacht. Damit hätte sie auch noch mal ein bisschen mehr Berechtigung als im Original. Wo genau siehst du denn das Problem mit der Idee DayDreamer ? Das einzige was ich mir vorstellen kann, was daran nervig wäre, ist die mögliche Aufladezeit, aber die funktioniert ja nicht anders als der Ausdauerbalken in so ziemlich jedem Action RPG, was ja auch allgemein akzeptiert wird. Oder gehen deine Befürchtungen da in eine andere Richtung?

  • Man würde durch das gesamte Spiel hinweg zwischendurch ein Wolf werden, nur um schneller zu rennen. Das kratzt irgendwie am Spielfeeling, zwischendurch immer wieder vom Vampir zum Wolf hin und her zu wechseln. Vielleicht irre ich mich da auch, bin mit der Vorstellung darüber nur unsicher.

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