Umgang mit gefundenen Items bei Open-World-RPGs

  • Ich grüße die Community!


    Heute wende ich mich mit einem Thema an euch, bei dem ich aktuell sehr unschlüssig bin - dem Umgang mit gefundenen Items.


    Bei Spielen mit "fixem" Zeit- und Ortsablauf stellt sich diese Frage ja eigentlich nicht. Bei Open-World-RPGs aber umso mehr.

    Ich würde gerne eine kleine Diskussion zu dem Thema starten -> wie seht ihr das, und warum?


    Als Beispiel: der Held ist auf Level 1, befindet sich im Startgebiet und findet einen leichten Heiltrank, der aktuell gut zur Situation passt.


    Nach einigen Spielstunden kommt er in das Gebiet zurück, weil es hier eine neue Quest gibt. Er ist jetzt auf Level 20 und durchsucht ein Haus, das er bisher übersehen hatte oder einfach nicht so genau durchsucht hat. Jetzt findet er wieder einen leichten Heiltrank - der mittlerweile absolut nutzlos ist. Er bräuchte schon mindestens mittlere Heiltränke, damit er diese sinnvoll einsetzen kann.


    Natürlich könnte er ihn für kleines Geld verkaufen - viel Wert ist der aber nicht, und eigentlich nur Müll.


    Generell gibt es bei Open-World-RPGs ja Gebiete, wo man früher oder später hin kann -> was sollten hier nun für Items hin? Schwache, starke, eine Mischung?


    Ein Lösungsansatz wäre, dass die Items mitskalieren. Je höher das Level des Helden, desto besser die Items, die er findet.


    Was spricht dafür? Was dagegen? Habt ihr alternative Lösungsvorschläge?


    MFG Kirimoar

  • Hallo!

    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften. Wenn man z.B. 3 kleine Heiltränke gefunden hat, kann man diese in einen mittleren Trank umwandeln. Dasselbe kann auch auf andere "nutzlose" Ressourcen übertragen werden, damit man sie nicht wegschmeißen braucht. Man könnte auch aus dem gecrafteten kleinen Heiltrank, einen besonderen Trank machen. Es wäre dann nicht nur ein mittlerer Trank, sondern er würde noch einen Bonus beinhalten. So könnte es sogar von Vorteil sein, kleine Heiltränke zu sammeln, um dann daraus einen besonderen mittleren Heiltrank herzustellen.


    Dass sich die Itemsuche dem Level anpasst finde ich langweilig. Das nimmt die Besonderheit aus den einzelnen Gebieten.


    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben. Oft sind Open-RPGs so, dass man von einem Gebiet zum nächsten geht und damit ältere Gebiete aufgrund Irrelevanz wegfallen. Es kommt natürlich auf das gesamte Spielkonzept an wie man sowas umsetzt, nicht überall ist das auch sinnvoll.

  • Uh, interessantes Thema!

    Auf die schnelle kommen da mehrere Möglichkeiten in den Sinn:


    1. Fixe Items

    Das ist wohl der gängige Umgang in vielen RPGs und auch der kritische Punkt den du gleich angesprochen hast, da sich der Nachteil ergibt: Items die für den Spielanfang gedacht sind bringen später nichts mehr. Ein berühmtes Beispiel sind Tränke in Pokémon.

    Vorteile die ich daran sehe sind ein geringer Entwicklungsaufwand und eine einfacheres Balancing, da man in jedem Gebiet genau weiß, welche Items der Spieler zur Verfügung haben wird.


    Der Nachteil ließe sich damit umgehen dass man die Items mit relativen Werten versieht: Der Trank heilt zum Bsp. statt 20 HP 20% HP. Damit ist er auf höheren Leveln genauso nützlich wie auch niedrigen. Ist bei Waffen und Rüstungen genauso möglich, auch wenn es seltener genauso umgesetzt wird. Statt den Angriff um 10 zu erhöhen, erhöht das Schwert den Angriff um 10%. Das ist dann relativ ähnlich zu skalierbaren Items, die einfach mit dem Spieler mitwachsen, weshalb ich denen nicht noch einen eigenen Punkt einräume.


    2. Fortschrittsabhängige Items

    Die Möglichkeit hattest du auch schon vorgeschlagen: Je weiter man im Spiel ist, bzw. je höher der eigene Level, desto besser die Ausrüstung die man findet. Öffnet man die Truhe auf Level 1 heilt der Trank 20 HP, öffnet man ihn auf Level 10 heilt er 200 usw.

    Nachteil ist hier, dass der Spieler, wenn er das weiß dazu verleitet werden könnte abzuwerten, ehe er die Ausrüstung einsackt. Wenn ich zum Beispiel kurz vor einem Level Up stehe und weiß, danach ist da bessere Ausrüstung in der Truhe, hole ich mir vielleicht noch die fehlenden EXP, ehe ich sie aufmache. Das ist jetzt nicht zwangsläufig was negatives, führt aber zu einer etwas komischen Art von Gameplay, die ich persönlich irgendwie nicht so cool finde.

    Außerdem sind höherstufige Gegenstände wahrscheinlich auch mehr Geld wert und damit kommt noch ein zusätzlicher Anreiz dazu, die Items erst spät einzusammeln, weil Geld wahrscheinlich viel weniger schnell an Wert verliert als Gesundheit. Also Preise bleiben ja in der Regel gleich, während Statuswerte immer höher werden.

    Ein Lösungsansatz wäre das Spiel das so challenging zu machen, dass zumindest eine gewisse Anzahl dieser Items notwendig ist, um frustfrei weiterzukommen, sodass man sie wirklich nur dann nicht einsammelt, wenn man sie vergisst. Aber das macht das Balancing wahrscheinlich auch wieder etwas schwieriger ...


    3. Randomisierte Items

    Viele Open World RPGs lassen Items im Moment des Fundes zufällig aus einer Liste auswählen. So kann man nie sicher sein, ob der Truhe aus dem Level 1 Gebiet nicht doch ein Schatz verborgen ist, was zumindest die Spannung beim Öffnen erhöht und dazu führt, dass man auch in niedrigen Gebieten nicht einfach an den Truhen vorbeiläuft. Nachteil daran ist, dass man sehr viel weniger Kontrolle darüber hat wie stark oder schwach die Ausrüstung des Spielers sein wird. Wenn der Spieler Pech hat ist seine Ausrüstung total underlevelt, oder aber er findet direkt zu Anfang die overpowerte Superwaffe.

    Deswegen werden randomisierte Items häufig mit Fortschrittsabhängigen Items verbunden, sprich es wird zufällig aus einer Liste ausgewählt, deren Inhalt aber abhängig vom Level bzw. Fortschritt des Spielers ist.

    Dazu kommen noch eine Reihe fixer Items, zum Beispiel besondere Ausrüstung von Endbossen oder Heilitems in Anfangsgebieten und dann ist man eigentlich ganz gut aufgestellt. Das ist wohl der am häufigsten gewählte Weg großer Open World RPGs, aber auch der für den Entwickler aufwendigste.


    Sooo, dass sind die Möglichkeiten die mir auf Anhieb eingefallen sind :) Vielleicht kommt ja noch mehr zusammen, oder du und die anderen haben noch andere Ideen, wie man Mögliche Nachteile ausgleichen könnte.

  • 1. Die Idee mit den Prozenten finde ich interessant. Bei den Tränken würde es gut funktionieren, nur bei Waffen usw. wäre es schwierig. Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden. Es sei denn, alle Waffen sollen gleichstark sein. Eine Waffe am Anfang würde vielleicht 10% Schaden machen, eine spätere, stärkere Waffe macht dann 20% Schaden. Da würde also die Prozentrechnung nicht aufgehen, um auch in Lvl 1 Gebieten nützliche Waffen zu finden. Dasselbe gilt für alles, was im Verlauf des Spiels stärker werden soll.


    2. Sehe ich ähnlich wie du.

  • Waffen können keinen fixen prozentualen Schadenswert haben, weil sie dann nicht stärker werden würden.

    Hmm ja, ich verstehe worauf du hinauswillst. Da kommt es dann darauf an was man will. Wenn man möchte, dass Items aus Anfangsgebieten ähnlich nützlich sein sollen, wie Items aus späteren Gebieten, worum es ja geht, schließt das ja fast schon aus, dass sie in späteren Gebieten stärker werden - außer man zieht deinen Lösungsansatz heran, den ich ziemlich perfekt finde:


    Meine Idee wäre, schwache Items zu craften.

    Damit hätten Items eine sekundäre Einsatzmöglichkeit. Das konsequent eingesetzt würde wahrscheinlich ziemlich gut funktionieren, auch für andere Ausrüstung, die man einschmelzen/zerlegen kann, um Zutaten für neue zu bekommen. Oder man wird richtig kreativ und denkt sich allen möglichen anderen Kram dazu aus. Schwächere Dolche, Äxte usw. zum Beispiel als einmalig verwendbare Wurfwaffen mit höherem Schaden zu benutzen. Am Anfang rüstet man sie lieber aus, damit seine beste Waffe nicht verliert, aber sobald man was besseres hat, kann man noch in derart von ihnen profitieren. Schwächere Heiltränke müssen nicht unbedingt Zutaten für stärkere sein, sondern können mit anderem Kram gemixt für irgendwelche Tränke mit besonderen Effekten hergenommen werden. Oder man könnte man statt sie für eine einmalige Heilung auch für einen dauerhaften +1 HP oder so nutzen.


    Die Idee Items einen alternativen Nutzen zu geben erfordert natürlich auch wieder ziemlich durchdachtes Balancing, könnte aber die Lösung für das Problem sein, die am meisten Spielspaß generiert :)

    Am besten würde es mir gefallen, wenn alle Gebiete ihre Relevanz von Anfang bis Ende haben.

    Ist vielleicht einen neuen Thread wert, wie man das umsetzen würde. Das Problem sehe ich nämlich auch in vielen Open World spielen - sie wirken irgendwann doch eher linear, weil es ziemlich lame wird in bekannte Gebiete zurückzukehren.

  • Hey Kirimoar ,
    ein schönes Thema zum Grübeln! :D

    Ich hätte jetzt bei Heilgegenständen ebenfalls mit Prozenten gearbeitet. Diese Lösung finde ich meist am elegantesten. Denn wenn ich so an meine bisherigen Spielerfahrungen zurück denke, verkamen "schwache" Heilgegenstände meist zur Massenware, welche ich meiner Truppe außerhalb von Kämpfen mit dem Trichter einflößte, um in gefährlichen Gebieten keine MP für Heilzauber zu "verschwenden". Es fühlt sich natürlich trotzdem nicht sonderlich befriedigend an, wenn man den Eindruck gewinnt im Inventar zunehmend auch "Altlasten" mitzuschleppen.
    In Verkäufen sah ich meist nicht ausreichend Gegenwert - denn ihre Funktion erfüllten die Items ja an sich tadellos.
    Deswegen mag ich den prozentualen Ansatz - oder wenn man es auf die Spitze treiben mag, auch Synergien welche beispielsweise darauf aufbauen, dass sich das Spiel "merkt" welches Item in der Vorrunde verwendet wurde und dann "versteckte" Boni aktiviert.
    Ein gutes Beispiel von Recycling "nutzloser" Items (jedoch ohne chronologische Abfolge) wäre sicherlich die Spezialfähigkeit "Basteln" über welche Rikku in FFX verfügte.

    Was die Waffen betrifft, so könnte man darüber nachdenken den Waffen mittels Schadensformel eine Abhängigkeit von Statuswerten zu geben und auch hier leicht mit Prozenten zu skalieren. Grundsätzlich mag ich es aber auch, wenn verschiedene "Builds" möglich sind (es müssen nicht unzählige sein) und man vielleicht ab der Mitte des Spiels bewusst bei einer Waffe bleiben möchte, da man ihre individuellen Boni (Lebensraub, Chance auf Doppelschlag, etc) sehr zu schätzen weiß - ähnlich wie Set-Boni aus diversen ARPGs.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Vielen Dank für eure tollen Beiträge!


    Ich habe mir schon gedacht, dass es da einige verschiedene Meinungen und Methoden geben wird :)


    Vermutlich werde ich es bei meinem Game Vampires Dawn Reborn nach einiger Überlegung wie folgt angehen:

    • LP/MP Tränke werden prozentual - so ist auch der ganz schwache Trank später noch nützlich (wenn auch nicht so extrem)
      • diese werden aber aus einem zufälligen Pool an Gegenständen ausgewählt, je nachdem, in welchem Gebiet man ist.
      • konkret hab ich mir das so gedacht (wobei das 1 von 10 immer nur ein Beispiel ist, wie viele Items es geben wird ist noch nicht ganz klar)
        • Startgebiet: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "schlecht"
        • Gebiet im späteren Verlauf: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "mittel"
        • Endgame -> 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "stark"
      • eine gewisse Linearität der Gebiete wird sich nicht vermeiden lassen - allerdings soll diese nicht so "strikt", sondern eher nur in "Anfang", "Mittel", "Ende" eingeteilt sein.
    • Waffen/Rüstungen werden auf einem fixen Wert bleiben - diese werden auch nicht so häufig zu finden sein wie Tränke, sondern sind eher Dungeon-Belohnungen, etc...

    Ein Crafting-System wird es wohl eher nicht geben - das passt mir iwie nicht so richtig ins Setting.


    Falls euch an meinem geplanten "System" noch etwas auf- oder einfällt, bin ich natürlich gerne für weiteren Input offen =)

  • Klingt doch nach einem sinnvollen Plan. Was ich noch ganz nice fände wäre, wenn in der Pool eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit hätte, trotz des Gebiets einen Gegenstand einer stärkeren Kategorie zu droppen.

    Damit hätte man noch so coole Momente für den Spieler wenn er unerwartet was Krasses bekommt.

  • Was ich bei RPGs gar nicht mag ist Skalierung und zufällige Belohnungnen. Das zerstört die Immersion und man hat nie das Gefühl irgendwie "besser" zu werden.

    Wenn ich in einem Spiel solcherlei Items erst spät entdecke dann denke ich mir eigentlich nur "Cool, hab ich wohl übersehen letztes Mal".


    Für mich ist es wichtig, dass jeder Ort einen Zweck erfüllt, und man diesen Zweck auch aus Umgebung ablesen kann. Dazu gehören auch die Items, die man dort findet.

    Angenommen man startet in einem heruntergekommenen Dorf. Es wurde von fiesen Monstern heimgesucht und man macht sich nun auf um einen Weg zu finden dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Man verabschiedet sich von seinen Freunden und Familie die im Schutt und in Angst und Armut leben.

    Paar Stunden später kommt man zurück, öffnet ne Truhe, die man übersehen hat, und plötzlich findet man den Bestienfledderer 3000 + 100. Der ist selbst für den Endboss überlevelt und ist ne millarde Gold wert. Das passt einfach nicht. Es sei denn, er dropt nicht zufällig uns ist mit einer Geschichte verbunden und entsprechend gut versteckt oder hinter einer Quest verschlossen.


    Vorgeschlagen wurde ja schon eine Art Crafting-System. Und das fände ich auch am sinnvollsten. Einfach zwei schwache Tränke zusammen kippen um nen mittleren zu bekommen und schon haben die Items wieder eine Daseinsberechtigung. Das crafting könnte man auch einfach mit dem Verkaufswert kompensieren. Also zwei kleine Tränke sind so viel wert wie ein mittlerer usw... Andererseits könnte man auch einfach sagen, dass die Tränke n% der maximalen HP heilen. So heilen kleine Tränke immer ein viertel, mittlere die Hälfte und große füllen die HP komplett auf. Dann hat man das Problem gar nicht.


    Generell muss ich sagen, dass ich bei Rüstungsgegenständen ungern überschwemmt werde. Mir ist es lieber, wenn es nur wenige Waffe und Rüstungen gibt. Vor allem mag ich es nicht wenn sie einfach semi-random droppen. Es macht einfach mehr Spaß die Welt zu erkunden, Quests zu machen und mit entsprechend passenden Waffen belohnt zu werden. Wenn ich eine Quest mache bei der jemand neues Kochgeschirr haben will und ich zur Belohnung eine alte rostige Pfanne als Waffe erhalte, unterhält mich das mehr wenn sie mir dann 10 Gold und das 100. Silberschwert mit random Werten zusteckt.

  • Für mich ist es wichtig, dass jeder Ort einen Zweck erfüllt, und man diesen Zweck auch aus Umgebung ablesen kann. Dazu gehören auch die Items, die man dort findet

    Das finde ich auch sinnvoll und wir haben in unserem Spiel den gleichen Ansatz verfolgt.

    Ist allerdings sehr von der Art Spiel abhängig die man machen möchte. Ich würde nicht sagen, dass randomisierte Items in RPGs per se schlechter sind als fixe. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass es den Wiederspielwert erhöht, wenn man nicht schon genau weiß, wo welches Item liegt und verhindert gerade in OpenWorld RPGs, dass man immer in der gleichen Reihenfolge spielt, um die vorteilshaftesten Items zu kriegen.


    Was noch ginge wäre den Pool derart anzupassen, dass man für verschiedene Situationen verschiedene Pools hat aus Gegenständen, die alle passend sein könnten.


    Unabhängig davon kann der Bestienflederrer 3000 ja trotzdem ein festgelegtes mit einer Quest verbundenen Item sein, also eine Mischung eine, wie Kirimoar das ja scheinbar auch beabsichtigt.


    Aber wie gesagt, im Grunde stimme ich dir zu, laut meinem persönlichen Geschmack ist es auch am coolsten, wenn man fixe Items hat, die aus einem Grund genau dort zu finden sind, wo man sie findet.

  • Ich würde nicht sagen, dass randomisierte Items in RPGs per se schlechter sind als fixe. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass es den Wiederspielwert erhöht, wenn man nicht schon genau weiß, wo welches Item liegt und verhindert gerade in OpenWorld RPGs, dass man immer in der gleichen Reihenfolge spielt, um die vorteilshaftesten Items zu kriegen.


    Was noch ginge wäre den Pool derart anzupassen, dass man für verschiedene Situationen verschiedene Pools hat aus Gegenständen, die alle passend sein könnten.

    Nee natürlich sind sie nicht per se schlechter. Ist alles persönlicher Geschmack. Ich persönlich spiele Spiele sehr sehr selten ein zweites Mal aber für viele gehört das NG+ mit zur Hauptspielerfahrung. Ich denke jetzt mal an die ganzen Tales of-Spiele für deren Fans das ja ein essentieller Bestandteil ist.

    Auf der anderen Seite denke ich an Spiele wie Diablo bei denen mir es wirklich den Spaß verdirbt alle 5 Minuten gucken zu müssen ob da gerade was besseres in meiner Tasche gelandet ist. Und wenn alle 5 Minuten ein "legendary" dropt fühlt sich das auch immer wertloser an. Andererseits ist das für die zahllosen Fans dieser Spiele genau das, was den Spaß ausmacht. Also die Jagd nach der nächst besseren Version eines Items.


    Deshalb bevorzuge ich es einfach wenn die Items irgendwie einfach in die Welt passen und sogar noch eine kleine Geschichte dahinter haben. Oder auch nur einen bestimmten Zweck erfüllen. Im Idealfall kann man sie dann noch aufwerten, damit man bis zum Ende des Spiels seine Lieblingswaffe benutzen kann.


    Die Idee mit den angepassten Pools ist aber auch nicht schlecht und habe ich so glaube auch noch in keinem Spiel gesehen (oder bemerkt, haha)

  • Ich finde die Idee gut, Items "mitzuleveln". Allerdings will das von Anfang an geplant werden, sonst ist der Aufwand später groß. Kenne das Problem zur Genüge, wenn ich mal wieder eine "neue" Idee habe und wieder alles rückwirkend ändern muss...


    Man kann es entweder mit Variablen steuern (Gebiet 1: Var. + 1) oder an die Level koppeln, die der Spieler hat. Natürlich könnte man auch zunächst schwache Items geben, die man in einer Art Alchemie zu einem mächtigeren Trank "raufbrauen" könnte, sobald man viele davon hat. :)

  • konkret hab ich mir das so gedacht (wobei das 1 von 10 immer nur ein Beispiel ist, wie viele Items es geben wird ist noch nicht ganz klar)


    Startgebiet: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "schlecht"
    Gebiet im späteren Verlauf: 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "mittel"
    Endgame -> 1 von 10 Gegenständen der Kategorie "stark"
    eine gewisse Linearität der Gebiete wird sich nicht vermeiden lassen - allerdings soll diese nicht so "strikt", sondern eher nur in "Anfang", "Mittel", "Ende" eingeteilt sein.


    Ich finde die Lösung von Kirimoar ganz gut, die einzelnen Gebiete unter "Großgebiete" zu unterteilen, welche sich in schwach, mittel und stark aufteilen. So wird es auch nicht möglich sein, dass man den Bestienfledderer 3000 im Anfangsgebiet finden kann, sondern eher im Endgame-Gebiet. Was ich da dann auch gut finden würde, wäre, wenn der Unterschied der "Großgebiete" sich auch spürbar voneinander abgrenzen. Ob es jetzt verbunden wird mit einem Geschehnis in die Story oder spezifische Begründungen in den Gebieten die dies erklären. Also man muss ja wissen, bei welchem Gebiet jetzt eine stärkere Kategorie von Items auftauchen werden.


    Wenn die Items für die 3 unterteilten "Großgebiete" fix aufgeteilt sind, aber sie in den "Großgebieten zufällig erscheinen, hat man doch eine Lösung, die alle zumindest zum Teil zufriedenstellen sollte.


    Doch ich sehe auch eine Schwierigkeit bei dem Ganzen. Wenn du zum ersten Mal ein Gebiet findest, in welchem es mittelstarke Items gibt, wird man die anderen Gebiete eher meiden, da man weiß, dass es im Gebiet mit mittelstarken Items besseres zu holen gibt. An der Stelle wäre mein Vorschlag, dass in den Gebieten mit besseren Items, es allgemein weniger Items zu finden gibt. So könnte man einen Ausgleich schaffen.


    Einmal noch was zum Craftingsystem: Es könnte auch spezielle Händler geben, die mehrere Kleine Tränke mit größeren Tauschen. Allerdings weiß der Entwickler am besten, was zu seinem Spiel gut passt. Wäre jetzt nur eine weitere Idee, wie es sich eventuell doch einführen lassen könnte.


    Andererseits könnte man auch einfach sagen, dass die Tränke n% der maximalen HP heilen. So heilen kleine Tränke immer ein viertel, mittlere die Hälfte und große füllen die HP komplett auf.

    Die Idee finde ich cool!


    laut meinem persönlichen Geschmack ist es auch am coolsten, wenn man fixe Items hat, die aus einem Grund genau dort zu finden sind, wo man sie findet.

    Das Ding ist, dass man ohnehin nicht einschätzen kann, was sich wohl in einer Truhe befindet. Da kennt man den Grund doch nie, denke ich. Es sei denn, du beziehst es auf Quests.


    bisschen Offtopic, aber hast du Frühschicht, oder warum bist du früh um 6 schon so fit, dir über Item Balancing Gedanken zu machen?

    Vielleicht hatte er den "Itemtraum"? ;)


    Ich hoffe, das sind nicht zu viele Vorschläge für Kirimoar :D Es ist dein Spiel, wir werden letzende alle deine Umsetzung akzeptieren und mögen.

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