Schlechte Angewohnheiten beim Makern

  • Habt ihr diese auch? Obwohl sie jedes Mal ein totales Chaos auslösen, komme ich nicht davon weg.


    1) Ich programmiere die Einzelteile je nachdem wie ich Lust habe. Im besten Falle wird alles schön geordnet, im schlechtesten Falle finde ich es nur schwer oder gar nicht mehr wieder.

    2) Da mein Spiel viel Story hat, sind Storysequenzen wichtig. Wenn viele Sequenzen hintereinander kommen, hab ich keine Lust mehr und bleib oft für Wochen stecken.

    3) "Diesen Bug mache ich bald weg". Monate später. "Ach, dieser Bug nervt!!"

    4) Immer wieder neue Ideen, die das bisherige Konzept auf den Kopf stellen und noch mehr Arbeit machen. Hier gibt es eine gute Nachricht: Hier habe ich "Stopp" gesagt und das klappt bisher super!

    5) "Weniger ist mehr" -> ich habe keine Lust auf ausgeklügelte Megamechanismen, wenn ich leichte Mechanismen auf komplexe und kreative Weise Art und Weise ausbeuten kann. So gesehen sind sie immer noch komplex, aber auf einfache Weise. Weniger ist für mich immer mehr. Hier ist es eher eine Präferenz, keine schlechte Eigenschaft.

    6) Wenn ich Musik höre, kommen mir Sequenzen in den Kopf. Die Story ändert sich ständig. Charaktere die vor ein paar Wochen überlebt haben, könnten später draufgehen, wenn ich es als passend erachte (und nur weil die Musik mich in diese Stimmung versetzte) und sie für die weitere Story nicht 100 Prozent notwendig sind. Trotzdem versuche ich die Charaktere möglichst auszureizen, so dass ihre Geschichte auserzählt ist. Ich liebe meine Charaktere, aber das hilft ihnen auch nicht immer weiter, wenn ich in der "falschen" Stimmung bin. Sobald die Sequenzen natürlich gemacht sind, sind sie safe. Gleiches gilt für "tragende" Charaktere, die extrem wichtig sind in der Geschichte, aber es gibt halt auch viele Nebencharaktere. Aber bisher geht die Story erst bis Kapitel 2 und nicht alle sind im letzten Kapitel im Storyboard untergebracht. Vieles ist noch möglich!

    7) Ich bin super schlecht im Kürzen! In der Regel gelingt es mir, die Sachen so interessant zu erzählen, dass es okay ist, aber gerade find ich eine Sequenz selber langweilig und mir blutet das Herz. Denn sie wird definitiv gekürzt werden! :(

    8 ) Ich kann Stunden lang einen Bug suchen, wenn ich mich erst festbeiße. Bis in die Nacht hinein. Fast (!) alle Probleme hab ich so lösen können. Allerdings schiebe ich ein paar vor mir her. Die sind dann auch noch Monaten nicht gelöst. Dann gibt es 2 Optionen: a) Der Bug ist "wichtig" und das Spiel ist zunächst auf Eis (bisher nicht der Fall, yay!) b) Der Bug ist klein und ich ignoriere ihn solange bis er mich zur Weißglut treibt und ich ihn irgendwann doch wegmache!


    Das sind mal die, die mir spontan einfallen. Welche habt ihr?

  • Hui, eine interessante Thematik!

    Tatsächlich würde ich wohl folgende Punkte auch bei mir sehen:

    1) Ich programmiere die Einzelteile je nachdem wie ich Lust habe. Im besten Falle wird alles schön geordnet, im schlechtesten Falle finde ich es nur schwer oder gar nicht mehr wieder.

    Hier versuche ich generell meist die aufkommende Motivation zu nutzen, um generell Fortschritte zu erzielen. Kleine Teilziele helfen mir da inzwischen sehr gut dabei, mich nicht zu übernehmen und dadurch an Motivation einzubüßen. Bezüglich der Struktur von Code mache ich mir inzwischen auch schon früher Gedanken über die Logik der Anordnung, früher war ich da auf jeden Fall im Lager "Spaghetti-Code" zu finden.

    Ebenso kann ich den Punkt jedoch auch auf die Grafikerstellung beziehen. Die fällt mir noch am "leichtesten" (Lernpotenzial ist stets enorm). In der Vergangenheit bestand jedoch die Gefahr darin, dies zu meiner "Komfortzone" zu erklären und dann das eigentliche Kern-Gameplay zu vernachlässigen. Da bin ich inzwischen etwas disziplinierter, allerdings sind (neben akuten Zeitmangel und hin und wieder kürzeren Nächten) die technischen Aspekte dafür nun auch eine Komponente, welche ich mich nur nähere, wenn ich einen freien Kopf dafür habe.

    3) "Diesen Bug mache ich bald weg". Monate später. "Ach, dieser Bug nervt!!"

    Hat sich schon gebessert, aber gerade als ich noch viele Features parallel "skizzieren" wollte, gab es stets ein paar Bugs, bei welchen ich zum prokrastinieren tendierte.

    Sonstiger Punkt - Backups:
    Ich bin ehrlich gesagt inzwischen aufgrund anfallender Datenmengen von manuellen Backups abgekommen (in meinen Ordnern stecken meist noch Referenzbilder und die Quelldateien meiner Grafiken) und vertraue da auf Clouddienste wie "One Drive" mit einem gewissen Maß an Versionierung der Daten. Wenn ich mir jedoch tatsächlich ein Fleiß-Krönchen überziehen möchte, sollte ich mich endlich mal mehr mit GitHub auseinander setzen.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Von denen die @Gex genannt hat, erkenne ich bei mir erstmal nur die Angewohnheit wieder alles über weite Zeiträume ruhen zu lassen, wenn ich gerade nicht in der richtigen Stimmung für die anstehende Szene bin. Ich arbeite ja 100% geordnet, alles in vorher festgelegter Reihenfolge, was leider dazu führt, dass ich, wenn ich einmal an einer Stelle nicht weiterkomme, nicht einfach irgendwo anders weitermachen kann^^


    Ansonsten habe ich auch irgendwie den Anspruch alles mit so wenig Schaltern und Variablen wie möglich zu lösen. Keine Ahnung woher das kommt, aber es bringt mich regelmäßig dazu, richtig komplexe Events nur mit Selbstschaltern zu konstruieren, auf die es dann später viel nerviger ist zuzugreifen -_- Da muss ich mich wirklich regelmäßig dran erinnern, dass es nicht schlimm ist den einfacheren Weg zu gehen und auch dass mir die Schalter nicht ausgehen werden.


    Da ich auch eher der Geschichtenerzähler bin und mir das sehr am Herzen liegt neige ich auch dazu alles seeehr komplex und detailreich gestalten zu wollen, alles irgendwo noch mal aufzugreifen und mich storytechnisch nie mit weniger zufrieden zu geben, als möglich ist. Gleichzeitig will ich auch endlos viele Möglichkeiten bieten, da wir ja ein entscheidungsbasiertes Spiel entwickeln. Zieht das Entwickeln zu I.Z. Leidwesen auch etwas in die Länge.

    In puncto BackUps sieht es bei mir ähnlich aus wie bei ChimaereJade - da verlasse ich mich mittlerweile sehr auf unsere Cloud.


    7) Ich bin super schlecht im Kürzen! In der Regel gelingt es mir, die Sachen so interessant zu erzählen, dass es okay ist, aber gerade find ich eine Sequenz selber langweilig und mir blutet das Herz.

    Kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich hasse es Sachen aus einer Story rauszunehmen. Ein Vorteil den ich am Spielentwickeln gegenüber dem Schreiben sehe: Man hat viel mehr Platz um die Welt und die Story aufzubauen. Das geht allerdings soweit, dass ich beim Spielentwickeln einfach gar nicht kürze - weshalb ich das auch bei den anderen Punkten nicht mit aufgeführt habe - für mich ist dies hier das Medium in dem ich einfach nicht kürzen muss, egal was potenzielle Spieler davon halten :D

  • Eine schlimme Angewohnheit ist es nebenbei Discord, WhatsApp und Co. zu benutzen, anstatt sich auf die Arbeit zu konzentrieren. Das lenkt oft so ab und dann ist die 2 Minuten Sache erst nach 2 Stunden erledigt.

  • Meine lästigsten Angewohnheiten beim Entwickeln:

    • Neue Projekte anzufangen, bevor die alten beendet sind, und irgendwann zig Projekte parallel laufen zu haben.
    • Kojote ewig warten zu lassen, weil mir gerade nicht nach der anstehenden Aufgabe ist. Kreativität kann man leider nicht erzwingen, bei anderen Dingen könnte man das theoretisch schon. Da muss noch mehr Disziplin rein und weniger Sprunghaftigkeit.


    Ein Vorteil den ich am Spielentwickeln gegenüber dem Schreiben sehe: Man hat viel mehr Platz um die Welt und die Story aufzubauen.

    Das ist eine interessante These! Inwieweit findest du, dass man beim Entwickeln mehr Platz für Weltenbau und Story hat als beim Schreiben? Ich würde es spontan umgedreht wahrnehmen.

  • Inwieweit findest du, dass man beim Entwickeln mehr Platz für Weltenbau und Story hat als beim Schreiben?

    Das habe ich hauptsächlich so empfunden, weil man in Spielen optionalen Content einbauen ein: Ich habe zum Beispiel fast jedes Objekt in unserem Projekt mit Gedanken der Charaktere dazu versehen, sollte sich der Spieler entscheiden damit zu interagieren. In einem Buch wäre es ziemlich störend und auch vom Verhalten der Figuren unsinnig, wenn man sie sich in jedem neuen Raum erstmal vor jedes Objekt stellt um sich einzeln Gedanken dazu zu machen.
    Ein anderes Beispiel sind begehbare Gebiete: Beim Schreiben ist es sehr viel schwerer zu erklären, warum die Leute erstmal ewig in der Gegend rumlaufen sollten, um zu schauen was hier ist und was dort ist und dann tatsächlich auch überall interessante Dinge entdecken, ohne dass sie zwangsläufig mit der Hauptstory zu tun haben. In einem Spiel ist Erkundung hingegen oft ein beliebtes Gameplay, man freut sich häufig sogar Dinge und Orte zu entdecken, die man nur abseits der Geschichte finden kann.
    Dann die vielen verschiedenen Möglichkeiten Hintergrund-Informationen zu vermitteln. Beim Schreiben funktioniert das ja hauptsächlich über Interaktionen, aus denen der Leser dann seine Schlüsse zieht, oder über direktes Telling.

    In einem Spiel kann man sehr viel ausführlichere Glossar-Einträge einbringen, man kann die Informationssuche zu einem belohnenden Gameplay-Aspekt machen, Bücher oder Grafiken einbringen, die der Spieler sich anschauen kann wenn es sich interessiert ...

    Und das ist denke ich der springende Punkt: Wenn es sie interessiert. Dadurch dass die Spieler selbst entscheiden können, wie viele zusätzliche Informationen sie sich zuführen kann man ja quasi unendlich davon einbringen, ohne dass sie jemanden stören. Beim Schreiben ist man ja meistens immer bestrebt unnötiges rauszukürzen.

  • Aber ist es nicht so, dass man auch in einem Spiel nur zu jenen Gegenständen etwas schreibt, zu denen es auch etwas Interessantes zu sagen gibt? Bedeutungslose Gegenstände werden wohl nur selten anklickbar gemacht und mit einem Monolog des Charakters versehen.


    Und entspricht genau das nicht auch dem Vorgehen in einem Buch? Gegenstände, die besonders sind, erhalten eine nähere Beschreibung, aber alles andere wird nur kurz angerissen, damit man sich orientieren kann ...


    Ich würde sagen, die Menge an Hintergrundinformationen hält sich (bei meinen Spielen und bei meinen Texten) ungefähr die Waage, aber bei den Texten eskaliere ich mehr. :laechelderork:

  • Mir geht's auch nicht darum, dass ein Spiel zwangsläufig mehr Informationen enthalten muss, ich sage nur es gibt mehr Platz um sie unterzubringen. Ich versehe durchaus Gegenstände mit Dialogen oder baue Charaktere ein, die für die Handlung ohne Bedeutung sind. Wäre jeder Gegenstand von Bedeutung, müsste ich ja den Spieler zwingen auch mit jedem davon zu interagieren. Dass diese Dinge keine Bedeutung für die Handlung haben heißt ja nicht gleich, dass sie uninteressant sind.

    In einem Buch könnte ich so etwas nicht ohne weiteres einbauen. In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert. In einem Spiel kann ich solche Informationen als Bücher oder Wiki-Einträge oder sonst was einbauen, ohne dass sie den Verlauf der Haupthandlung stört, für diejenigen die es interessiert. In einem Buch wäre eine eingeschobene Abhandlung über sowas völlig fehl am Platz.

    Ein anderes Beispiel wären zum Beispiel Tiere/Monster - in einem Spiel stört es selten, wenn es 20, 50 oder gar 100 verschiedene Ungeheuer gibt, gegen die man kämpfen kann. Beim Schreiben würde es eine Geschichte meistens ziemlich negativ beeinflussen, wenn man zusätzlich zur eigentlichen Story, alle drei Seiten auf ein neues Ungeheuer trifft, nur damit die Fauna gezeigt wird.

    Usw.


    Klar, kann man auch beim Entwickeln einer interaktiven Geschichte für eine schlanke und stringente Erzählweise argumentieren, aber die Möglichkeiten Informationen einzubringen sind meiner Meinung nach sowohl durch die Optionalität, als auch durch die unterschiedlichen Erwartungen an das Medium bei einem Spiel sehr viel größer.

  • Ah, jetzt habe ich verstanden, wie du es gemeint hast. Nun gehen wir d'accord.


    Lustiger Weise fehlt mir ausgerechnet bei Visual Novels, die doch geradezu die literarische Erkundung von Nebeninformationen herausfordern, oft die Möglichkeit dazu. Sie sind mir meistens zu linear und zu passiv.


    In jedem meiner Lieblingsbücher gibt es zum Beispiel Orte, die zwar erwähnt werden, an denen aber keine Handlung stattfindet. Ich als Fan dieser Welten fände es durchaus interessant zu wissen, wie diese Orte aussehen, wie ihre Kultur und ihre Flora und Fauna funktioniert.

    Oh ja! Es ist grauenvoll, schrecklich - und die Geburtsstunde einer neuen Fanfiction. :zwinkernderork: Ich habe dereinst mit (ernsthaftem) Schreiben angefangen, weil ich die Lücken nicht ertragen konnte ... auch bei Spielen. Irgendwo auf meinem Rechner gurkt noch das unbearbeitete Fragment einer Scorn-Fanfiction rum.

  • Lustiger Weise fehlt mir ausgerechnet bei Visual Novels, die doch geradezu die literarische Erkundung von Nebeninformationen herausfordern, oft die Möglichkeit dazu. Sie sind mir meistens zu linear und zu passiv.

    Auch ich kann VN absolut nichts abgewinnen, ich langweile mich zu Tode :boeserork:


    Aber zurück zur Ursprungsfrage mit den schlechten Angewohnheiten:

    • Definitiv irgendwelche Messenger offen haben oder ständig nachschauen, ob einem geschrieben wurde
    • das Forum ständig aktualisieren lol
    • Zu wenig Pausen machen (ich mache noch ganz kurz ... ups 10h Gollunkrampfhaltung ohne Essen und Trinken später)
    • Es fällt mir extrem schwer Fünfe auch einfach mal gerade sein zu lassen und eine Nacht über das Problem zu schlafen
    • Zu viel Zeit darauf verschwenden, die Lösung zu kennen, sich aber dagegen zu sperren sie zu machen, weil sie ja zu "kompliziert" ist, nur um sie ein halbes Jahr später dann doch umzusetzen. Die Zeit, die ich mir eingeredet habe, es nicht zu machen, hätte ich auch für die Umsetzung nutzen können.
  • Auch ich kann VN absolut nichts abgewinnen, ich langweile mich zu Tode :boeserork:

    Ich bin noch auf der Suche, da ich eigentlich die Zielgruppe geradezu mustergültig repräsentiere. Noch habe ich das Genre für mich nicht abgehakt. :zwinkernderork: Auf der anderen Seite habe ich noch keine VN gefunden, die mich wirklich gefesselt und noch Tage danach beschäftigt hat. Dafür hoppelt seit einiger Zeit ein Plotbunny in meinem Kopf herum, dass mir empfiehlt, doch mal probehalber Saligia als VN umzusetzen ...


    Zu wenig Pausen machen (ich mache noch ganz kurz ... ups 10h Gollunkrampfhaltung ohne Essen und Trinken später)

    Die Formulierung ... :lachenderork:


    Aber ja, zu wenige Pausen kenne ich. Ich merke sie an der Bindehautentzündung. Spätestens dann komme ich um eine Pause abseits des Rechners nicht mehr herum.

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