Gekauftes Tileset verwenden

  • Hallo zusammen,


    ich bin neu in der Szene und habe Lust ein RPG zu erstellen um zu sehen wo mich das ganze hin führt.


    Für meine Idee die ich umsetzen möchte brauchte ich moderne Tilesets und habe mich daher dazu entschieden mir dieses hier zu kaufen:
    https://limezu.itch.io/moderninteriors


    Es besteht aus sehr vielen PNG Dateien. Ich hatte das Gefühl ich hatte die Lösung wie ich es importiere. Aber es sah nicht richtig aus. Aber womöglich ist es wirklich so, dass man zwischen den Tilesets hin und her wechseln muss auf einer Map.


    Vielleicht kann mir jemand sagen wie genau ich vorgehen sollte. Es verwirrt mich nur dass es so viele Ordner und Dateien sind.


    Was ich gemacht habe:


    1. Über den Ressourcenmanager das Tileset mit allen Tiles importiert. (Es befand sich außerhalb der Ordnerstruktur weshalb mein Gedanke ist, es sei zum Import aller einzelnen in einer Datei)

    (Oops auch schlau von mir ein Kachset zu kaufen und kostenlos zu verbreiten. Deshalb nochmal unbrauchbar gemacht. Auch wenns nur ein Teil von vielen ist)


    2. Über die Datenbank im Kachelset 0003 Inside unter A4 Wände das Kachelset ausgewählt. (Btw: Muss man wirklich für jeden Stilwechsel das Kachelset ändern oder gibt es eine Möglichkeit diese zu kombinieren?)


    3. Es funktioniert nicht so wie es sollte.


    Ich bin für jede Hilfe Dankbar :)


    Und eine Frage noch. In der Datenbank sind auf den kacheln Kreise und Kreuze. Wofür sind diese genau? Um festzulegen welche Teile Passiert werden und auf welcher Kollisionen sind?

  • Go to Best Answer
  • Heyho und willkommen!

    Ich bin mir jetzt nicht sicher, wie weit du dich schon auskennst und wie weit nicht, deswegen ganz von vorn:
    In der Datenbank unter Kachelsets hast du ja für jedes Kachelset unten die Reiter A bis E. Links kannst du dem jeweiligen Buchstaben ein PNG aus dem Tilesets-Ordner zuordnen und dir so für jede Map ein einzigartiges Tileset zusammenstellen, wenn du es brauchst. Dabei musst du darauf achten, dass die Buchstaben in den Titeln der PNGs (normalerweise sollten die vom Hersteller schon richtig benannt sein) mit denen in der Datenbank übereinstimmen. Also A1 nur in den A1-Slot laden, A2 in A2 und so weiter. Ab B ist es dann allerdings in der Regel egal, nur bei den verschiedenen A-Kachelsets kommt es darauf an.

    Um dir jetzt genau sagen zu können, warum es bei dir nicht funktioniert müssen wir erstmal rausfinden, was falsch gemacht wurde. Dafür machst du am besten Screenshots von dem Kachelset in der Datenbank und im Editor. Dann können wir dir hoffentlich weiterhelfen :)

    In der Datenbank sind auf den kacheln Kreise und Kreuze. Wofür sind diese genau? Um festzulegen welche Teile Passiert werden und auf welcher Kollisionen sind?

    Richtig. Durch Klicken auf die jeweilige Kachel kannst du zwischen Kreis, Kreuz und Stern wechseln. Kreise können vom Spieler betreten werden, Kreuze nicht. Der Stern ist für Objekte, hinter die der Spieler treten können soll. Sie können also betreten werden, aber die Kachel wird über dem Spieler angezeigt. Wenn du im Reiter rechts weiterschaltest findest du Optionen wie "Theke" und "Leiter". Theke bedeutet, dass der Spieler durch drücken der Aktionstaste ein Ereignis "ansprechen" kann, das hinter der Kachel steht, wie zum Beispiel eine Theke in einem Laden. Ist eine Kachel als Leiter gekennzeichnet, wird der Spieler beim Betreten rückwärts nach unten gehend angezeigt, wie wenn er eine Leiter hinabsteigt. Dann gibt es noch die vier Richtungspfeile auf jeder Kachel, mit der du bestimmen kannst, aus welcher Richtung eine Kachel betreten werden können soll. Das ist zum Beispiel beim Abhang eines Berges wichtig.

    EDIT: So ist das alles zumindest beim MV, für den MZ habe ich das alles nicht 100% im Kopf, aber es läuft glaube ich alles genauso (habe gerade erst bemerkt, dass du den benutzt).

  • Ich bin mir jetzt nicht sicher, wie weit du dich schon auskennst und wie weit nicht, deswegen ganz von vorn:

    Hay vielen Dank für deine Antwort. Ich habe viel mit anderen Game Engines gearbeitet also bräuchte ich mich nur etwas einarbeiten.. So die Theorie. ^^


    Also ich habe es so weit hinbekommen, dass ich die Tilesets verwenden kann. Habe versehentlich den Ordner genommen der in Arbeit ist wie es scheint. Mir ist jedoch eins aufgefallen. Wenn ich eine Stadt mit dem Pack bauen möchte, dann wähle ich logischerweise erst das A2_Floors und packe es ins dafür vorgesehene A2. Habe dafür Extra ein Set angelegt (0008 City).


    Jetzt das Problem:

    Hier mal ein Set von den insgesamt 110 die nach Thema sortiert sind:

    Tileset-10-MV.png

    Hier sind offensichtlich Straßen dabei. Also gehören die quasi zu A2_Floors. Oder ist es egal in welches ich die Ablege. Zum Beispiel C oder D etc.?


    Und Floors ist auch in 2 Dateien unterteilt und dort sind keine Straßen dabei:
    A2-Floors-MV-TILESET.png A2-Floors-MV-TILESET-2.png


    Man kann die dann ja gar nicht zusammen verwenden oder doch?


    Also was meinem Know How angeht versuche ich mich mit meiner Idee erstmal an die Basics des Mappings. Habe mir dazu schon Videos angesehen aber das mit den Tilesets verstehe ich noch nicht so ganz. Also wie sie funktionieren schon so einigermaßen bis auf die Tiles die sich automatisch anpassen. Aber ich habe ja auch nicht vor eigene zu erstellen. Deswegen versuche ich erstmal mit dem Import klar zu kommen.


    Ergänzung:

    Also es geht mir im allgeminen Darum wie viele Tilesets ich verwenden kann. Denn wie gesagt es sind um die 110 mit verschiedenen Gebäuden zum Beispiel. Und wie ich sehe gehen die Tilesets nur bis E. Würde bedeuten ich habe gar keine große Auswahl. Oder gibts da ein Kniff den ich übersehen habe?


    Herzlich willkommen! :laechelderork:

    =)

    • Best Answer

    Das mit den Straßen scheint mir ein B bis E Tileset zu sein.

    Was deine Frage nach dem verwenden verschiedener Tilesets angeht: Du kannst in der Datenbank mehrere verschiedene Tilesets erstellen, die dann jeweils alle die Reiter A bis E haben können. Von denen kannst du jeweils nur eines pro Map verwenden, aber für dein Spiel als ganzes gibt es da keine wirkliche Begrenzung (Ich glaube das Maximum an Kachelsets die man erstellen kann, liegt bei 1000, aber selbst das lässt sich notfalls überschreiten). Du kannst dir also für jede Map ein ganz neues Tileset zusammenstellen, aber eben immer nur mit 5 Reitern.


    Außerdem kannst du dir die vorgefertigten Tilesets auch immer zusammenschneiden. Wenn du alle Reiter aufgebraucht hast, aber unbedingt noch ein weiteres Tile von einem anderen Tileset brauchst, könntest du mit ein bisschen Arbeit in Gimp oder Photoshop (oder sogar Paint, wenn du damit PNGs exportieren kannst) einen unbenötigten Teil aus dem einen Tileset mit dem gewünschten ersetzen.

  • Viel Dank erstmal für die Info.


    Ja ich werde mich wohl damit anfreunden müssen, dass die Entwickler es für eine gute Idee hielten Maximal 5 Sets zuzulassen. Stoße im allgemeinen gerade überall auf Wiederstand. Also man hat wirklich nicht so viel Spielraum was die Funktionalitäten angeht und muss wirklich viel tricksen. Dazu noch, dass fast alle Plugins Geld kosten. Habe jetzt soweit ein paar nützliche eingekauft und mal schauen wie es weiter geht. Will meine Idee zumindest umsetzen. Muss mir jetzt nicht unbedingt Geld einbringen. ^^


    Btw gibt es vielleicht sowas wie eine Discord Community mit denen man sich austauschen kann? Schließlich gibt es auffällig wenig Tutorials im Netz. Obwohl die Software Version 4 Jahre alt ist.

  • Erst einmal ein großes Dankeschön Coucassi, dass er hier bereits eine tolle Hilfestellung leistete, sowie auch ein herzliches Willkommen von meiner Seite aus! :)


    Generell:
    Ich meine gelesen zu haben, dass Du bereits mit anderen Engines Erfahrung hast? Dann würde ich Dir raten den Maker für ein möglichst leichtes "von der Hand gehen" tatsächlich am ehesten für ein (J)RPG zu nutzen, welches auf ein rundenbasiertes Kampfsystem setzt. So hast Du weniger Hürden als nötig (die Maker-Reihe hat so schon ihre Eigenheiten) und kommst hoffentlich schneller ans Ziel.
    Wenn Du länger mit der Engine arbeiten solltest und all ihre Ecken und Kanten kennst, ist natürlich auch wesentlich mehr damit machbar. :)

    Wie Coucassi anmerkte kann es sich lohnen, für bestimmte Maps "eigene" Tilesets einzustellen, welche im Endeffekt aber auch nur die Kopie des eigentlichen Tilesets sein können, wo man dann beispielsweise auf B, C, D & E (je nach Bedarf) anpasst. Da die Grafiken sowieso bereits eingelesen wurden, sollte das keine negativen Folgen für die Performance haben und lediglich in der Datenbank (bei häufiger Anwendung) die Übersicht etwas stören.


    Was Plugins für den Start betrifft:
    Wenn Du gerade erst mit dem RPG Maker gestartet bist, würde ich mir noch nicht so viele Gedanken über Plugins machen.
    Sicherlich - damit kann man (beispielsweise beim UI) schneller vom Vanilla-Look weg kommen und auch ein paar nette Features wie ein Crafting-System oder ambivalent aufgenommene Quick-Time-Events einbauen. Auf der anderen Seite jedoch macht Dich jedes Plugin auch vom Ersteller abhängig und je nach Ersteller kann das Beheben der Probleme länger dauern, was Deine Motivation mindern kann wenn Du gerade diese eine Baustelle in Deinem Projekt im Fokus hast und nicht weisst, wann es "weiter geht". Da kann es hilfreich sein sich in anderen Bereichen die Grundlagen zu erarbeiten und den "roten Faden" des Projektes (Handlung, Mapping, Balancing, etc) in den Fokus zu nehmen.
    Plugins, welche Dein Projekt dann spürbar bereichern (beispielsweise ein alternatives Kampfsystem) wären dann in meinen Augen ein sekundärer Fokus in der Entwicklung.

    Ein anderer Faktor besteht in der Gefahr eines gewissen "Sammeltriebs", bei welchem man im Vorfeld eine riesige Anzahl an Ressourcen und Plugins anhäuft, welche man vielleicht nie wirklich einsetzen wird. Möglichkeiten zu haben ist natürlich stets 'ne feine Sache, allerdings bezahlt man dies heutzutage auch wesentlich häufiger mit Geld, als es früher der Fall war. Damit möchte ich nicht sagen, dass ich diese Entwicklung an sich negativ sehe - es ermöglicht auch mehr Menschen, durch die finanzielle Entlohnung mehr Zeit in ihre Ressourcen-Erstellung stecken zu können.
    Im schlimmsten Fall kann dies jedoch zu "Impulskäufen" führen wo man sich dann nach 2-3 Jahren fragt, warum man dies und jenes gekauft hat, obwohl man es dann doch nie benötigte. Gerade die VisuStella-Sammlungen sind sehr umfangreich, bergen aber auch eine Menge Inhalt welchen man für sich abwägen kann.


    Discord-Server:
    Wir haben uns bei der Erstellung des Forum gegen einen Discord-Server entschieden, da wir gerne den Fokus auf gut gestaltbare & übersichtliche Beiträge legen wollten, welche in einer reduzierten Struktur auch leicht wiederzufinden sind und (für künftige Nutzer) gut archiviert werden können. Damit büßt man zwar unter Umständen etwas Tempo bei der Beantwortung ein (da Discord meist als App auf den Mobilgeräten installiert ist und Benachrichtigungen sendet), aber auf der anderen Seite kann man so auch gut filtern, was man gerade lesen möchte, da die Threads-Funktion bei Discord noch nicht gänzlich ausgereift zu sein scheint.

    Ein weiterer Faktor ist, dass es bereits Erfahrungswerte aus einem älteren Forum gibt, wo die Mischung aus Forum und Discord für weniger aktive Nutzer eher die Übersicht zu Vorgängen innerhalb der Community stark erschwerte. Stellenweise können sich diese Plattformen auch gegenseitig etwas "kannibalisieren" - beispielsweise im Hinblick auf Aktivität, da Discord aufgrund seines Live-Chat-Charakters mehr zum Smalltalk einlädt, verfügbare Zeit jedoch bei den meisten Nutzern stark begrenzt ist. Dies geht dann tendenziell schnell zu Lasten des Foren-Teils.


    Tutorials:
    Tatsächlich möchten wir im Laufe der Zeit unseren Tutorial-Bereich stetig ausbauen und nutzen dafür auch verschiedene Medien, welche im Idealfall unterschiedliche Lerntypen ansprechen sollten. Gerade unser Kojote hatte hier vom Frühjahr bis Herbst richtig Gas gegeben. :D
    Das Forum selbst existiert erst seit Mai letzten Jahres, auch wenn wir größtenteils bereits um einiges länger in dem Bereich aktiv sind und im Laufe der Jahre/"Jahrzehnte" schon das eine oder andere Forum von Anfang bis Ende begleiteten.

    Was den generellen Mangel an Tutorials für den MZ betrifft so könnte eine Ursache sein, dass es inzwischen aufgrund der Plugins teilweise auch seltener vorkommt, dass Nutzer mit den Möglichkeiten der Events komplexere Systeme erstellen (möchten). Ein weiterer Grund ist, dass sich die Inhalte vorheriger Maker meist 1:1 auf den MZ übertragen lassen, da die RPG Maker-Reihe eher in kleineren Schritten Entwicklungen vornimmt. Der MZ war da ein deutlicher Sprung nach vorne.
    Also wenn Du zu einem gewissen Thema etwas wissen möchtest, können auch Tutorials zum MV oder teilweise auch dem ACE hilfreich sein. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Als Anfänger ist man hier eigentlich mit seinen Fragen ganz gut aufgehoben. Um dein Spiel mit Wettereffekten, Minigames oder Parallaxmapping zu tunen, hat dieses Forum hier auch eine mittlerweile recht umfangreiche Liste an Tutorials. Was dort nicht beantwortet wird, kann hier jederzeit gefragt werden, wir beißen nicht. :zwinkernderork:


    Eine entsprechende Discord-Gruppe kenne ich nicht, aber bei YouTube findest du zahlreiche Tutorialkanäle, die sich mit dem Urschleim befassen:


    RPG Maker MZ - Tutorialreihe für Anfänger von DriftwoodGaming (englisch)

    RPG Maker MZ - Tutorialreihe für Anfänger LvL Up Design (englisch)

    RPG Maker MV - Tutorialreihe für Anfänger SomeRanDev (englisch)


    ...


    Das sind jetzt nur ein paar, es gibt noch weitaus mehr, auch deutschsprachige.


    Dazu noch, dass fast alle Plugins Geld kosten.

    Nö. Es gibt zahllose gute und kostenlose Plugins. Man muss nur ein wenig suchen oder fragen.


    Stoße im allgemeinen gerade überall auf Wiederstand. Also man hat wirklich nicht so viel Spielraum was die Funktionalitäten angeht und muss wirklich viel tricksen.

    Das täuscht, da dir die Erfahrung fehlt. Der RPG Maker ist trotz seines knuffigen Aussehens eine anspruchsvolle Engine, in die man sich über Monate bis Jahre einarbeiten muss, um sie zu beherrschen. Bis man tatsächlich an die technischen Grenzen des Makers stößt, ziehen sehr viele Jahre ins Land. :zwinkernderork:

  • Vielen Dank für deine aufschlussreiche Antwort ChimaereJade. Gut zu wissen, dass das Forum noch nicht so alt ist. Das macht es mir leichter nachzuvollziehen wieso es noch nicht ganz so viel Content gibt wenn man berücksichtigt wie lange es den RPG Maker gibt. Ich denke die ein oder andere Frage werde ich hier wohl stellen. So schnell werdet ihr mich nicht los ^^


    Mein Ziel ist es mein Konzept umzusetzen auch wenn es Unmengen an Animes gibt die genau auf der selben Idee basieren "Neuzeit -> Protagonist stirbt-> Mittelalter/Fantasy". Natürlich gibts einzigartige Twists. Dazu werde ich viel lernen müssen denke ich. Für mich wirkt die Unreal Engine aktuell noch einfacher zu handhaben als der RPG Maker. Aber mal schauen.


    Die Idee mit dem Discord Server war nicht dort die ganzen Fragen in Schreibform zu posten, sondern sich mit anderen über den Sprachchat auszutauschen und für den Anfang paar Dinge zeigen zu lassen. Wenn es das nicht gibt auch okay. Das Internet ist groß genug da werde ich bestimmt vieles finden.


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    Zu den DLCs: Ist es normal, dass manche Tiles aus der Reihe Tanzen?


    Da hätte ich nämlich schon meine erste Frage:

    Habe mir das JP Modern geholt und für den Preis kann man ja verlangen, dass zumindest du Proportionen beibehalten werden. Ist sowas hier normal?

    Der Schreibtisch vor dem ich stehe.


    Im Allgemeinen ist das DLC in einem sehr schlechten Zustand. Die Wände sind zwar eine gute Idee aber schlecht durchdacht da man diese den Spieler überdecken lassen müsste was blockierende Innenwände unmöglich macht. Wenn man sie blockierend macht bleibt der Spieler fanst eine ganze Kachel dafür stehen. Man müsste also die komplette Etage auf mehrere Maps aufteilen.

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    Ich hoffe hier mehr Einblick in das Erstellen von 2D RPGs zu bekommen und mal mein eigenes fertigzustellen. Vielleicht findet sich jemand mit dem man zusammen arbeiten kann. Inspiriert hat mich Vampires Dawn I das ich damals in einer CBS hatte. :D Habe mich kürzlich gefragt wie diese Spiele erstellt werden und dann hat es mich zum RPG Maker verschlagen. ^^

  • Sehr gerne! Würde mich freuen, wenn Du an Bord bleibst und mit uns gemeinsam Erfahrungen machst und teilst! :)

    Eine Idee neu zu interpretieren ist doch nicht verkehrt. Die Diskussion um Stereotypen und Klischees gibt es ja schon lange - am Ende reicht der eine oder andere Twist, um aus "Altbewährtem" eine schöne Abwechslung zu zaubern!
    Was erscheint Dir denn momentan in der Unreal Engine leichter zu fallen, als im RPG Maker? Vielleicht kann man da ja direkt konkrete Hilfestellung leisten. Für Dich ist nach dem Umstieg sicherlich auch spannend, welche liebgewonnenen Funktionen/Workflows übertragbar sind oder wo man sich mit "Workarounds"/alternativen Funktionen behelfen müsste.

    Viele von uns haben einen Discord-Account. Ich kann mich beispielsweise für ein 1:1 Gespräch anbieten (muss nur Zeit dafür finden), wenn Du "im Geschehen" Hilfe brauchst. Allerdings muss ich vorausschicken, dass ich mich gerade wieder selbst "zurück in den Maker" einarbeite, da ich in den letzten Jahren abseits der Maker-Reihe mit vielen anderen Engines experimentierte.
    Wenn es grundlegende Fragen sind würde ich mich aber natürlich über weitere Threads von Dir freuen, da wir die Erfahrungen dann auch für künftige Leser "konservieren" und gegebenenfalls in Zukunft auch aktualisieren können. =)

    Was die DLCs betrifft, so schwankt die Qualität da in meinen Augen massiv. Die Entwickler der Maker-Reihe lizensieren da die Assets verschiedener Künstler, untersagen es jedoch das RTP als Basis für eigene Assets zu verwenden. Deswegen kommt man um Stilbrüche nicht herum und ist meist am besten beraten, wenn man sich Künstler anschaut, welche schon ein paar Asset-Packs herausgegeben haben und auch weitere nicht ausschließen.
    Hier wären ein paar Beispiele:

    • Rinober
      • Gezeichneter Stil, wie das RTP vom ACE/MV/MZ
      • Fokus auf Sci-Fi Setting
      • Es gibt bereits eine sehr breite Basis für ein Spiel im entsprechendem Setting
      • hier auch aktiv, falls Rückfragen bestehen
    • WinLu
      • Eine Mischung aus Pixel Art und gezeichnetem Stil
      • Aktueller Fokus auf Fantasy, es gibt auch ein älteres Sci-Fi Set
    • FinalBossBlues
      • Pixel Art Stil
      • verfügt über ein breites Repertoire
      • sehr umfassende (Haupt-)Sammlung ("Time Fantasy")
    • GIF
      • Pixel Art Stil
      • Fokus auf Fantasy
      • Ebenfalls etwas breiter aufgestellt

    So vermeidet man einen zu starken Bruch im Stil der Grafiken.
    Alternativ bleibt man beim RTP und bringt sich im Laufe der Zeit bei, wie man die Grafiken für seine Zwecke anpasst. Da ist mit etwas Übung sehr viel machbar!

    Was die Proportionen betrifft, so gibt es das Problem auch schon länger im RPT des MV und MZ. Unter anderem mag das an der notwendigen Abstraktion mancher Objekte liegen, damit sie ins Raster passen, auf der anderen Seite arbeiten auch mehrere Künstler an solch einem RTP und es scheint teilweise keine Standards zu geben. Die oben genannten Anbieter bringen da bereits sehr hochwertige Assets unter die Leute. :]
    Alternativ kannst Du (falls eine Rückgabe wegen der 2 Stunden nicht mehr möglich ist - vorausgesetzt es war ein Kauf bei Steam) und/oder Du grundsätzlich mit dem Stil zufrieden bist, die Grafik anpassen. Dafür empfehle ich Dir ein Programm wie GIMP oder Krita. Wenn man vertikal 2 Schubladen samt entsprechender Reihe an Schreibtischbeinen heraus schneidet, wirkt der Unterschied nicht mehr so stark. Das ist innerhalb weniger Minuten erledigt - auch als Anfänger. Und eine gute Übung für die Zukunft wäre es auch! Denn gerade im 2D-Bereich ist es eine echte Bereicherung, wenn Du durch solche Anpassungen Deine eigenen Vorstellungen möglichst maßgeschneidert umsetzen kannst.
    Das unterscheidet Dein Spiel am Ende optisch auch nochmal von anderen Nutzern dieses Asset-Packs, da Du dann Unikate in Deinem Spiel hast. :)

    Bezüglich der Wand-Problematik kann es helfen, wenn man ein Event platziert und dort als Grafik die Bestandteile aus dem Tileset nimmt. Aufgrund der grundlegenden Eigenschaften des Events lässt sich dann auch die Passierbarkeit und ob die Grafik unter, über oder auf gleicher Ebene wie der Spieler/andere Events liegen soll.
    An den unterschiedlichen Abständen aufgrund der rasterbasierenden Bewegung ändert das aber natürlich nichts. Da kannst Du mit Anpassungen notfalls aber sicherlich auch das gewünschte Ergebnis erzielen. Beispielsweise zieht man die Grafik mehr in die Mitte und füllt sie dahinter auf, sodass die Illusion einer größeren Wandstärke entsteht oder schneidet sich sogar eine eigene Wand zurecht. Klingt leichter gesagt, als getan - aber wenn Du konkrete Fragen hast, kann man diesbezüglich auch ein Tutorial erstellen oder im Internet finden.

    Du wirst lachen, aber tatsächlich haben viele in der deutschen "Maker-Szene" über Zeitschriften (meistens die Bravo Screenfun) das erste Mal von der RPG Maker-Reihe gehört und die Möglichkeit gesehen, "endlich" eigene Spiele ohne tiefe (wenn man Visual Scripting -> das Eventsystem dazu nimmt) Programmierkenntnisse zu erstellen. :D
    Die Machbarkeit ist ja mit Spielen wie Vampires Dawn erwiesen - nun geht es darum die richtige Größe für das Projekt zu ermitteln, eigene Stärken und Schwächen zu analysieren und auf den Stärken aufzubauen. Alles andere entwickelt sich dann "nebenbei" über Zeit. :)
    (Aber es sollte einem auch bewusst sein - ich weiss nicht wie lange Du schon allgemein in der Spieleentwicklung unterwegs bist -, dass diese Beschäftigung sehr zeitaufwändig ist, man auch mal an der einen oder anderen Ecke kurzfristig gebremst werden kann (Bugs) und man im Idealfall möglichst viel Lernfreude mitbringen sollte, um auch vom Feedback anderer zu profitieren.)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Sehr gerne! Würde mich freuen, wenn Du an Bord bleibst und mit uns gemeinsam Erfahrungen machst und teilst! :)


    Oha so viel Input. :D Ich danke dir schon mal und wie gesagt so schnell werdet ihr mich nicht los. ^^


    Also das Problem mit der Wand konnte ich lösen. Ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite. Ich mache dafür hier gleich nochmal ein Release wenn ich alles getestet habe. :) Ist nichts besonderes aber etwas was ich beitragen kann.


    Also ich kann mich bei der Gelegenheit mal vorstellen. Ich heiße Micha und ich mag es lieber etwas selber zu erstellen als etwas fertiges zu zocken. In der Unreal Engine habe ich angefangen und mir auch selber etwas das Scripten beigebracht. Auch Grundwissen in C++ habe ich mir angeeignet. Und was mir hier wahrscheinlich zugute kommt: Ich habe bisschen mit Javascript gearbeitet.


    In der Unreal Engine habe ich viel mit den Blueprints, also Codeschnipseln gearbeitet. Das vermisse ich hier etwas. Ich denke aber wenn ich raus habe wie das mit den Variablen und Schaltern funktioniert, dass sich das Wissen hier her übertragen lässt und ich meinen Workflow ebenfalls übertragen kann. Hier werden die Ereignisse nacheinander abgespielt wie dort die ganzen Nodes mit den Codeschnipseln.


    Ich bin jetzt hier her gekommen auch weil meine Hoffnung ist, dass das visuelle zu erstellen schneller von statten geht als in komplexen 3D Umgebungen und es sich weniger wie "Arbeit" anfühlt. Mehr wie ein Hobby.


    Ich bin auch begabt in Sachen Photoshop. Tilesets zu bearbeiten dürfte kein Problem darstellen.


    "endlich" eigene Spiele ohne tiefe

    Was genau meinst du damit? Tiefe im Sinne von 3D-Umgebungen?


    Ich werde dir gleich mal Privat meinen Discord Namen senden. Dann können wir uns mal die Tage verabreden. Ich werde mich erst nochmal mit dem LevelDesign vertraut machen bevor es ans Eingemachte geht. :)


    Freut mich aber hier so herzlichst empfangen zu werden. :D

  • ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite.

    Die Mühe hättest du dir glaube ich sparen können - das ist eine Funktion, die der RPG-Maker von Haus aus mitbringt ;)
    Du kannst bei den Kachelsets unter "Durchgang (4 Richtungen)" festlegen, von welcher Seite jede Kachel begehbar sein soll und von welcher nicht. Wie Bax schon gesagt hat ist mit dem Maker am Ende mehr möglich, als es vielleicht zunächst den Anschein hat. Spiel am besten erstmal mit allen Funktionen herum, mach ein kleines Minigame um ein Gefühl dafür zu bekommen was möglich ist und die einzelnen Funktionen kennenzulernen, ehe du Plugins einkaufen/schreiben gehst. Das spart dir am Ende vielleicht viel Geld und Mühe :)

  • Durchgang (4 Richtungen)


    Ehrlich.. Wollte mir schon fast auf die Schulter klopfen :D Aber für meinen Workflow finde ich das ganz praktisch im nachhinein. So kann man selber bestimmen an welchen Stellen es angebracht ist. Denke werde es weiterhin nutzen. Wenn man im Kachelset die Richtung angibt dann ist das für diese Kachel immer aktiv. Vielleicht möchte man mal das selbe Objekt platzieren aber diesmal nicht, dass der Spieler durch geht.


    Hast du denn in Unreal ein ähnliches Projekt aufgezogen, oder was gänzlich anderes?

    Hay vielen Dank.


    Etwas komplett anderes. Das würde hier den Rahmen sprangen. Habe bei kleineren Projekten mitgewirkt. Oftmals kleine Elemente entwickelt. Wie zum Beispiel ein Questsystem für für ein Open World Adventure oder auch kleine Funktionen wie Inventar, Character Animationen, Menüs, etc. Alle Spiele waren in 3D. Also ich bringe sehr viel räumliches Verständnis mit was denke ich auch in einer 2D Umgebung sinnvoll ist. Technisches Verständnis ist auch vorhanden. Wie ein Schwamm sauge ich mir alles aus Tutorials oder learning by doing.

  • Oha so viel Input. :D Ich danke dir schon mal und wie gesagt so schnell werdet ihr mich nicht los. ^^

    Sehr gerne! Wenn ich mir erst einmal Zeit nehme(n kann), dann möchte ich auch gerne einen gewissen Mehrwert mitliefern. Wenige Sätze können da in meinen Augen zu viele Fragen aufwerfen oder zurücklassen. Aber natürlich genieße ich auch den Austausch. Sonst wäre ich ja nicht hier. :D

    Also das Problem mit der Wand konnte ich lösen. Ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite. Ich mache dafür hier gleich nochmal ein Release wenn ich alles getestet habe. :) Ist nichts besonderes aber etwas was ich beitragen kann.

    Ah, hier hatte ich die Problematik wohl falsch verstanden. Aber schön zu lesen, dass Du Dir da auch selbst helfen konntest! Wahrscheinlich war dies dann wirklich ein gutes Beispiel dafür, was man nach der Einarbeitung in der Engine besser einschätzen können wird.

    Also ich kann mich bei der Gelegenheit mal vorstellen. Ich heiße Micha und ich mag es lieber etwas selber zu erstellen als etwas fertiges zu zocken. In der Unreal Engine habe ich angefangen und mir auch selber etwas das Scripten beigebracht. Auch Grundwissen in C++ habe ich mir angeeignet. Und was mir hier wahrscheinlich zugute kommt: Ich habe bisschen mit Javascript gearbeitet.

    Hey Micha, freut mich - Carsten hier! Ein Bastler (und weiter unten nach auch Allrounder?) - fühle ich! Ich hoffe mal, dass Du trotzdem noch am und zu dazu kommst, Dich von Spielen inspirieren zu lassen, damit die eigene Sicht und Vorliebe nicht irgendwann zu stagnieren beginnt.
    Mit Javascript wirst Du auf jeden Fall (wie Du schon gemerkt hast) gut gerüstet sein. :)

    In der Unreal Engine habe ich viel mit den Blueprints, also Codeschnipseln gearbeitet. Das vermisse ich hier etwas. Ich denke aber wenn ich raus habe wie das mit den Variablen und Schaltern funktioniert, dass sich das Wissen hier her übertragen lässt und ich meinen Workflow ebenfalls übertragen kann. Hier werden die Ereignisse nacheinander abgespielt wie dort die ganzen Nodes mit den Codeschnipseln.

    Ich weiss gerade nicht, wie es seit dem UE5-Release ist, aber ist Paper2D noch ein Thema? Oder wolltest Du lieber eine "schlankere" Engine für ein 2D-Spiel nutzen? Variablen und Schalter haben beim RPG Maker statische IDs, was (leider) etwas mehr Vorausplanung erfordert. Seit ein paar Monaten gibt es bei Steam auch einen DLC, welcher die Datenbank etwas flexibler macht, aber das hätte meiner Meinung nach mehr in das Kernprogramm implementiert werden sollen.

    Sobald Du auch die Vorteile von "common events" für Dich entdeckt hast, beginnt der Spaß mit dem Timen von Events und Abläufen erst! :D

    Außerdem kann ich Dir einen Blick in den Header empfehlen:
    Tutorials&Hilfe -> RPG Maker MV/MZ Script Call Liste
    Hier findest Du einige Skriptschnipsel, mit welchem Du im Maker spezifische Dinge abfragen kannst, welche je nach Situation extrem praktisch sein können!

    Ich bin jetzt hier her gekommen auch weil meine Hoffnung ist, dass das visuelle zu erstellen schneller von statten geht als in komplexen 3D Umgebungen und es sich weniger wie "Arbeit" anfühlt. Mehr wie ein Hobby.

    Dir wird auf jeden Fall eine Menge Arbeit abgenommen, was die klassischen Systeme für ein RPG betrifft. Inventar, Dialoge, Bewegung, Stats, Speichern & Laden, etc sind alle bereits vorhanden und Du kannst direkt mit einem Prototyp beginnen. Bei Unity, UE oder anderen Engines wäre dafür ein Framework (aus dem Store) notwendig. Die Stockgrafiken (und Sounds!) aus dem RTP sind eine nette Dreingabe beim RPG Maker.

    Ich bin auch begabt in Sachen Photoshop. Tilesets zu bearbeiten dürfte kein Problem darstellen.

    Wunderbar - dann kannst Du auf jeden Fall durchstarten!

    Was genau meinst du damit? Tiefe im Sinne von 3D-Umgebungen?

    Die "tiefen Programmierkenntnisse" bezogen sich auf die Zeit vor ~15 Jahren, als Engines noch nicht so weit verbreitet, mächtig und frei verfügbar in einem waren. Was es gab, erforderte in der Regel die Kenntnisse um eine Programmiersprache. Visuell Scripting (wie auch die Blueprints aus der UE) erfordern ebenfalls ein gewisses Logikverständnis, bedienen sich jedoch keiner klassischen Syntax. Deswegen war der RPG Maker damals für mich ein Wendepunkt darin, nun eigene Ideen umsetzen zu können, welche einem beim Spielen anderer Titel gekommen sein mögen. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Kleiner Tipp am Rande: Falls ihr ein Tileset-Setup teilen (oder beim selbst veröffentlichten Tileset mitliefern) möchtet, könnt ihr alternativ zu Beispielprojekten auch dieses Tool verwenden: Clipboard Helper for RPG Maker MV (Die kostenlose Version reicht dafür völlig. Ich hab' die "Bearbeitungsfunktion" nur hinter 'ner Bezahlschranke, weil ich dafür nicht umsonst Support machen möchte.)


    Ich bin allerdings noch nicht dazu gekommen, das Programm auch mit MZ kompatibel zu machen.

  • Dann noch mal ein offizielles Hallo, Micha. :laechelderork: Schön, dass du hergefunden hast.


    Du bringst doch ganz gute Voraussetzungen für den Maker mit. Ich kenne beide Perspektiven, die des Entwicklers mit dem Maker als auch die der Entwicklung eines 3D-Games. Falls die Unreal Engine in Sachen Komplexität mit Unity vergleichbar ist, wovon ich ausgehe, dann wirst du mit dem Maker auf der technischen Ebene keine Probleme haben. Alles, was du benötigst, sind Zeit und Geduld.


    Ich bin jetzt hier her gekommen auch weil meine Hoffnung ist, dass das visuelle zu erstellen schneller von statten geht als in komplexen 3D Umgebungen und es sich weniger wie "Arbeit" anfühlt. Mehr wie ein Hobby.


    Die Ereignisse und Bedingungsabfragen funktionieren beim Maker ähnlich wie die Syntax einer Programmiersprache. Nach erfolgreicher Einarbeitung macht es viel Spaß, mit dem Maker zu arbeiten, und man sieht schnell brauchbare Ergebnisse. Aber die Einarbeitungszeit ist erstmal entgegen der Erwartungen von vielen (da bist du nicht allein) eben genau so lang wie bei anderen Engines. Man muss mit seiner Zeit in Vorleistung gehen, um später Zeit sparen zu können.


    Der Maker nimmt dem Entwickler viel ab, besonders in Sachen Grafik und Steuerung, aber alles andere muss man entweder selbst auf die Beine stellen oder lernen, wie man es einbindet. Auch das Debugging dauert genau so lange wie mit einer 3D-Engine, denn ob ich nun einen Code nach Fehlern durchforste oder meine Events, läuft am Ende auf das Gleiche hinaus. Dennoch kann man summa summarum mit dem Maker viel Zeit sparen, weil er die Grundlagen liefert, die man sonst selbst von Hand erstellen müsste.


    Ich freue mich, dass du dich nicht abschrecken lässt und dran bleibst! :laechelderork: Mit Carsten hast du auf jeden Fall einen fähigen, freundlichen und vor allem geduldigen Mentor gefunden.


    Habe bei kleineren Projekten mitgewirkt. Oftmals kleine Elemente entwickelt. Wie zum Beispiel ein Questsystem für für ein Open World Adventure oder auch kleine Funktionen wie Inventar, Character Animationen, Menüs, etc. Alle Spiele waren in 3D.

    Magst du mir vielleicht den Namen verraten? Vielleicht kenne ich das eine oder andere Projekt. Gern auch per PN.

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