Attribute/Variablen dann im Menü an einen einzelnen Akteur bindet
Um ehrlich zu sein, habe ich mich mit dem Thema Gruppen noch nicht beschäftigt und müsste dafür erstmal die Calls lernen und im allgemeinen die Struktur der Gruppen. Aber im groben ist es möglich. Ich würde denke für jedes Teammitglied eine extra Variable in dem jeweiligen Attribut erstellen die dann an die ActorID gebunden wird.
Priorität hat für mich erstmal das Plugin so zu basteln wie ich es für mein aktuelles Projekt benötige. Und das wird ein RPG mit einem spielbaren Helden. Aber hinzufügen werde ich sowas natürlich. Ich kann nur noch nicht sagen wann.
Das wäre bestimmt machbar. Wobei es bestimmt besser aussehen würde wenn die nebeneinander sind. Da ein Attributfenster ja sehr wenig Platz einimmt. Ich werde sehen wie ich es mache
eigentlich besitze ich den RPG Maker MZ erst seit wenigen Wochen. Fast 3 um genau zu sein. Ich wollte mich austesten und schauen wohin mich die Reise treibt aber als ich mich mit den Plugins befasst habe hat es mich dann doch erstmal aufgehalten würde ich sagen.
Weshalb ich euch heute mein erstes Plugin vorstelle. Ich werde es noch nicht zum Download zur Verfügung stellen sondern erstmal eure Meinung anhören und euch nach ein paar Verbesserungsvorschlägen fragen. Den Download gibt es erst, wenn ich den Code bereinigt habe denn der sieht aus als hätte ich auf meiner Tastatur geschlafen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke es gibt mehr Plugins dieser Art. Darum meine Frage an euch: Welche Funktionen würdet ihr euch wünschen?
Da die aktuelle Punktzahl in der RPG Maker MZ Variable gespeichert wird hat man dadurch sehr viele Möglichkeiten die Attribute zu verwenden.
- Startpunkte
- Punkte pro Levelaufstieg
- Sounds
- Benachrichtigungen für erfolgreiches oder fehlgeschlagenes verteilen der Punkte.
Plugin Befehle:
- Attributpunkte verteilen
Ich habe es so gemacht, dass der Spieler nicht selber die Punkte verteilt sondern den dafür zuständigen NPC aufsuchen muss und die verfügbaren Punkte dort ausgibt um sich etwas beibringen zu lassen. Vielleicht füge ich noch ein optionales eigenständiges hinzufügen von Punkten hinzu.
Menü:
Es gibt einen Menüpunkt um sich die Attribute anzeigen zu lassen.
Hier die Parameter aus meiner .js
Code
* @plugindesc CrownRPGAttributes - Ein umfassendes Attributpunkt-Management-Plugin für den RPG Maker MZ.
* @author CrownToFish
*
* @help
* Das CrownRPGAttribute System ermöglicht es Spielern, Attributpunkte zu
* verwalten und zu verteilen.
* Spieler erhalten bei Spielbeginn und bei jedem Levelaufstieg
* Attributpunkte.
*
* Außerdem bietet es eine breite Palette an weiteren Funktionen die nützlich
* sind und es wird noch mehr dazu kommen.
*
* Plugin-Befehle:
* DistributePoints - Verteilt angegebene Punkte auf ein Attribut. Zum
* Beispiel können so festgelegte NPCs dem Spieler etwas beibringen sofern
* er genug verfügbare Punkte besitzt.
*
* Attribut-Struktur:
* Du kannst sämtliche Parameter selber festlegen. Darunter eine eigene
* Variable setzen um die aktuellen Punkte des jeweiligen Attributs zu
* speichern und überall abzurufen und zu nutzen. Zum Beispiel kannst du
* Dialogen so mehr Tiefe geben und die Handlung beeinflussen.
*
* ACHTUNG: Das Plugin bietet derzeit keine Funktion Spielerstats zu
* beeinflussen. Es wird aber als optionale Funktion nachgereicht.
*
* @param Attributes
* @type struct<Attribute>[]
* @desc Passe die Attribute an.
*
* @param StartPoints
* @text Startpunkte
* @type number
* @desc Die verfügbaren Attributpunkte bei einem neuen Spielstart.
* @default 0
*
* @param MaxPoints
* @text Maximale Punkte
* @type number
* @desc Die maximale Anzahl an Punkten, die ein Spieler im Spielverlauf erhalten kann.
* @default 50
*
* @param PointsPerLevel
* @text Punkte pro Levelaufstieg
* @type number
* @desc Die Anzahl der Punkte, die ein Spieler pro Levelaufstieg erhält.
* @default 1
*
* @command DistributePoints
* @text Punkte verteilen
* @desc Erstelle einen PC und lass ihn dem Spielcharakter etwas beibringen.
*
* @arg AttributeName
* @text Attributname
* @desc Der Name des Attributs, auf das die Punkte verteilt werden sollen.
* @type text
*
* @arg Points
* @text Punkte
* @desc Anzahl der Punkte, die auf das Attribut verteilt werden sollen.
* @type number
* @min 1
*
* @param SuccessSound
* @text Erfolgs-Sound
* @type file
* @dir audio/se/
* @desc Der Sound, der abgespielt wird, wenn ein Punkt erfolgreich verteilt wird.
*
* @param FailureSound
* @text Fehlschlag-Sound
* @type file
* @dir audio/se/
* @desc Der Sound, der abgespielt wird, wenn ein Punkt nicht verteilt werden kann.
*
* @param SuccessMessage
* @text Erfolgsmeldung
* @desc Die Meldung, die angezeigt wird, wenn Punkte erfolgreich verteilt werden. Verwende {attribute}, {points} und {totalPoints} um weitere Informationen im Text anzuzeigen.
* @type text
* @default {attribute} wurde um {points} erhöht. Du hast jetzt {totalPoints} Punkte.
*
* @param FailureMessage
* @text Fehlermeldung
* @desc Die Meldung, die angezeigt wird, wenn die Verteilung eines Punktes fehlschlägt.
* @default Punktverteilung auf {attribute} fehlgeschlagen!
*
*/
/*~struct~NPC:
* @param Name
* @desc Der Name des NPCs.
* @type text
*
* @param Ort
* @desc Der Ort, an dem der NPC gefunden werden kann.
* @type text
*
* @param Attribut
* @desc Das Attribut, das durch den NPC beeinflusst wird.
* @type text
*
* @param Beschreibung
* @desc Eine kurze Beschreibung des NPCs.
* @type note
*
* @param BildEntdeckt
* @desc Das Bild des NPCs, wenn er entdeckt wurde.
* @type file
* @dir img/pictures/
*
* @param BildVerdeckt
* @desc Das Bild des NPCs, wenn er noch nicht entdeckt wurde.
* @type file
* @dir img/pictures/
*/
/*~struct~Attribute:
* @param Name
* @desc Der Name des Attributs.
* @type string
*
* @param Description
* @desc Die Beschreibung des Attributs.
* @type string
*
* @param MaxPoints
* @desc Die maximal verteilbaren Punkte für dieses Attribut.
* @type number
*
* @param VariableId
* @desc Die ID der RPG Maker Variable, in der der aktuelle Wert des Attributs gespeichert wird.
* @type variable
*/
Alles anzeigen
Ich denke da dürften keine Fragen mehr offen sein.
Geplante Funktion:
Das Menü besteht aktuell aus 2 Fenstern. Im rechten Fenster bin ich aktuell dabei eine Funktion zu implementieren um alle NPCs anzeigen zu lassen bei denen man was lernen kann. Dazu gehört der Ort, die Beschreibung, ein Bild und das jeweilige Attribut. Über noch nicht entdeckte NPCs soll man da noch wenig Informationen haben. Das soll den Spieler das entdecken schmackhafter machen. Auch, dass man dadurch, dass man nicht sofort die benötigten Attribute für eine verzweigte Handlung sehen kann die man benötigt um etwas zu verändern wird der Spieler auch im Hinterkopf behalten. Das ist natürlich optional. Je nach dem wie man die Attribute Variable verwendet.
Ehrlich.. Wollte mir schon fast auf die Schulter klopfen Aber für meinen Workflow finde ich das ganz praktisch im nachhinein. So kann man selber bestimmen an welchen Stellen es angebracht ist. Denke werde es weiterhin nutzen. Wenn man im Kachelset die Richtung angibt dann ist das für diese Kachel immer aktiv. Vielleicht möchte man mal das selbe Objekt platzieren aber diesmal nicht, dass der Spieler durch geht.
Hast du denn in Unreal ein ähnliches Projekt aufgezogen, oder was gänzlich anderes?
Hay vielen Dank.
Etwas komplett anderes. Das würde hier den Rahmen sprangen. Habe bei kleineren Projekten mitgewirkt. Oftmals kleine Elemente entwickelt. Wie zum Beispiel ein Questsystem für für ein Open World Adventure oder auch kleine Funktionen wie Inventar, Character Animationen, Menüs, etc. Alle Spiele waren in 3D. Also ich bringe sehr viel räumliches Verständnis mit was denke ich auch in einer 2D Umgebung sinnvoll ist. Technisches Verständnis ist auch vorhanden. Wie ein Schwamm sauge ich mir alles aus Tutorials oder learning by doing.
Sehr gerne! Würde mich freuen, wenn Du an Bord bleibst und mit uns gemeinsam Erfahrungen machst und teilst!
Oha so viel Input. Ich danke dir schon mal und wie gesagt so schnell werdet ihr mich nicht los. ^^
Also das Problem mit der Wand konnte ich lösen. Ein kleines Script sorgt jetzt dafür, dass nur eine Seite der Kachel eine Kollision aufweist. Mit einem Plugin Befehl kann man bestimmen welche Seite. Ich mache dafür hier gleich nochmal ein Release wenn ich alles getestet habe. Ist nichts besonderes aber etwas was ich beitragen kann.
Also ich kann mich bei der Gelegenheit mal vorstellen. Ich heiße Micha und ich mag es lieber etwas selber zu erstellen als etwas fertiges zu zocken. In der Unreal Engine habe ich angefangen und mir auch selber etwas das Scripten beigebracht. Auch Grundwissen in C++ habe ich mir angeeignet. Und was mir hier wahrscheinlich zugute kommt: Ich habe bisschen mit Javascript gearbeitet.
In der Unreal Engine habe ich viel mit den Blueprints, also Codeschnipseln gearbeitet. Das vermisse ich hier etwas. Ich denke aber wenn ich raus habe wie das mit den Variablen und Schaltern funktioniert, dass sich das Wissen hier her übertragen lässt und ich meinen Workflow ebenfalls übertragen kann. Hier werden die Ereignisse nacheinander abgespielt wie dort die ganzen Nodes mit den Codeschnipseln.
Ich bin jetzt hier her gekommen auch weil meine Hoffnung ist, dass das visuelle zu erstellen schneller von statten geht als in komplexen 3D Umgebungen und es sich weniger wie "Arbeit" anfühlt. Mehr wie ein Hobby.
Ich bin auch begabt in Sachen Photoshop. Tilesets zu bearbeiten dürfte kein Problem darstellen.
Was genau meinst du damit? Tiefe im Sinne von 3D-Umgebungen?
Ich werde dir gleich mal Privat meinen Discord Namen senden. Dann können wir uns mal die Tage verabreden. Ich werde mich erst nochmal mit dem LevelDesign vertraut machen bevor es ans Eingemachte geht.
Freut mich aber hier so herzlichst empfangen zu werden.
Vielen Dank für deine aufschlussreiche Antwort ChimaereJade. Gut zu wissen, dass das Forum noch nicht so alt ist. Das macht es mir leichter nachzuvollziehen wieso es noch nicht ganz so viel Content gibt wenn man berücksichtigt wie lange es den RPG Maker gibt. Ich denke die ein oder andere Frage werde ich hier wohl stellen. So schnell werdet ihr mich nicht los ^^
Mein Ziel ist es mein Konzept umzusetzen auch wenn es Unmengen an Animes gibt die genau auf der selben Idee basieren "Neuzeit -> Protagonist stirbt-> Mittelalter/Fantasy". Natürlich gibts einzigartige Twists. Dazu werde ich viel lernen müssen denke ich. Für mich wirkt die Unreal Engine aktuell noch einfacher zu handhaben als der RPG Maker. Aber mal schauen.
Die Idee mit dem Discord Server war nicht dort die ganzen Fragen in Schreibform zu posten, sondern sich mit anderen über den Sprachchat auszutauschen und für den Anfang paar Dinge zeigen zu lassen. Wenn es das nicht gibt auch okay. Das Internet ist groß genug da werde ich bestimmt vieles finden.
------------------------------------------
Zu den DLCs: Ist es normal, dass manche Tiles aus der Reihe Tanzen?
Da hätte ich nämlich schon meine erste Frage:
Habe mir das JP Modern geholt und für den Preis kann man ja verlangen, dass zumindest du Proportionen beibehalten werden. Ist sowas hier normal?
Der Schreibtisch vor dem ich stehe.
Im Allgemeinen ist das DLC in einem sehr schlechten Zustand. Die Wände sind zwar eine gute Idee aber schlecht durchdacht da man diese den Spieler überdecken lassen müsste was blockierende Innenwände unmöglich macht. Wenn man sie blockierend macht bleibt der Spieler fanst eine ganze Kachel dafür stehen. Man müsste also die komplette Etage auf mehrere Maps aufteilen.
----------------------------------------
Ich hoffe hier mehr Einblick in das Erstellen von 2D RPGs zu bekommen und mal mein eigenes fertigzustellen. Vielleicht findet sich jemand mit dem man zusammen arbeiten kann. Inspiriert hat mich Vampires Dawn I das ich damals in einer CBS hatte. Habe mich kürzlich gefragt wie diese Spiele erstellt werden und dann hat es mich zum RPG Maker verschlagen. ^^
Ich glaube ich habe es mir soeben selber beantwortet. Es scheint dafür da zu sein die seitlichen Wände in einer 3D Optik zu erstellen. Was zwar eine gute Idee ist und schick aussieht aber ich bezweifle, dass ich Mittelalter Wände genauso hinbekomme. Bzw würden 2 unterschiedliche Stile bestimmt auffallen.. (In Meinem Konzept wechselt man zwischen den beiden Zeiten).
Hay zusammen. Ich habe mir das "RPG Maker MZ - DorapixelMapChips - Modern JP Interiors" - DLC gekauft. Doch das Tileset E sieht etwas falsch aus wie ich finde und wurde nicht in der Vorschau gezeigt. Kann mir einer sagen ob es einen anderen Sinn verfolgt?
Ja ich werde mich wohl damit anfreunden müssen, dass die Entwickler es für eine gute Idee hielten Maximal 5 Sets zuzulassen. Stoße im allgemeinen gerade überall auf Wiederstand. Also man hat wirklich nicht so viel Spielraum was die Funktionalitäten angeht und muss wirklich viel tricksen. Dazu noch, dass fast alle Plugins Geld kosten. Habe jetzt soweit ein paar nützliche eingekauft und mal schauen wie es weiter geht. Will meine Idee zumindest umsetzen. Muss mir jetzt nicht unbedingt Geld einbringen. ^^
Btw gibt es vielleicht sowas wie eine Discord Community mit denen man sich austauschen kann? Schließlich gibt es auffällig wenig Tutorials im Netz. Obwohl die Software Version 4 Jahre alt ist.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, wie weit du dich schon auskennst und wie weit nicht, deswegen ganz von vorn:
Hay vielen Dank für deine Antwort. Ich habe viel mit anderen Game Engines gearbeitet also bräuchte ich mich nur etwas einarbeiten.. So die Theorie. ^^
Also ich habe es so weit hinbekommen, dass ich die Tilesets verwenden kann. Habe versehentlich den Ordner genommen der in Arbeit ist wie es scheint. Mir ist jedoch eins aufgefallen. Wenn ich eine Stadt mit dem Pack bauen möchte, dann wähle ich logischerweise erst das A2_Floors und packe es ins dafür vorgesehene A2. Habe dafür Extra ein Set angelegt (0008 City).
Jetzt das Problem:
Hier mal ein Set von den insgesamt 110 die nach Thema sortiert sind:
Hier sind offensichtlich Straßen dabei. Also gehören die quasi zu A2_Floors. Oder ist es egal in welches ich die Ablege. Zum Beispiel C oder D etc.?
Und Floors ist auch in 2 Dateien unterteilt und dort sind keine Straßen dabei:
Man kann die dann ja gar nicht zusammen verwenden oder doch?
Also was meinem Know How angeht versuche ich mich mit meiner Idee erstmal an die Basics des Mappings. Habe mir dazu schon Videos angesehen aber das mit den Tilesets verstehe ich noch nicht so ganz. Also wie sie funktionieren schon so einigermaßen bis auf die Tiles die sich automatisch anpassen. Aber ich habe ja auch nicht vor eigene zu erstellen. Deswegen versuche ich erstmal mit dem Import klar zu kommen.
Ergänzung:
Also es geht mir im allgeminen Darum wie viele Tilesets ich verwenden kann. Denn wie gesagt es sind um die 110 mit verschiedenen Gebäuden zum Beispiel. Und wie ich sehe gehen die Tilesets nur bis E. Würde bedeuten ich habe gar keine große Auswahl. Oder gibts da ein Kniff den ich übersehen habe?
ich bin neu in der Szene und habe Lust ein RPG zu erstellen um zu sehen wo mich das ganze hin führt.
Für meine Idee die ich umsetzen möchte brauchte ich moderne Tilesets und habe mich daher dazu entschieden mir dieses hier zu kaufen: https://limezu.itch.io/moderninteriors
Es besteht aus sehr vielen PNG Dateien. Ich hatte das Gefühl ich hatte die Lösung wie ich es importiere. Aber es sah nicht richtig aus. Aber womöglich ist es wirklich so, dass man zwischen den Tilesets hin und her wechseln muss auf einer Map.
Vielleicht kann mir jemand sagen wie genau ich vorgehen sollte. Es verwirrt mich nur dass es so viele Ordner und Dateien sind.
Was ich gemacht habe:
1. Über den Ressourcenmanager das Tileset mit allen Tiles importiert. (Es befand sich außerhalb der Ordnerstruktur weshalb mein Gedanke ist, es sei zum Import aller einzelnen in einer Datei)
(Oops auch schlau von mir ein Kachset zu kaufen und kostenlos zu verbreiten. Deshalb nochmal unbrauchbar gemacht. Auch wenns nur ein Teil von vielen ist)
2. Über die Datenbank im Kachelset 0003 Inside unter A4 Wände das Kachelset ausgewählt. (Btw: Muss man wirklich für jeden Stilwechsel das Kachelset ändern oder gibt es eine Möglichkeit diese zu kombinieren?)
3. Es funktioniert nicht so wie es sollte.
Ich bin für jede Hilfe Dankbar
Und eine Frage noch. In der Datenbank sind auf den kacheln Kreise und Kreuze. Wofür sind diese genau? Um festzulegen welche Teile Passiert werden und auf welcher Kollisionen sind?
RPG Maker Forum in der WSC-Connect App bei Google Play
RPG Maker Forum in der WSC-Connect App im App Store