Bei mir sind nun über 100 Maps fürs Contestprojekt vorhanden, das ganze eskaliert gerade genüsslich vor sich hin, keine Ahnung ob das bis 8. Januar abgabereif ist aber ich genieße den Prozess gerade extrem^^
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Was macht ihr an Euren Projekten gerade?
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Bei mir sind nun über 100 Maps fürs Contestprojekt vorhanden, das ganze eskaliert gerade genüsslich vor sich hin, keine Ahnung ob das bis 8. Januar abgabereif ist aber ich genieße den Prozess gerade extrem^^
Krasse Leistung!
Mir macht das mappen mit dem RPG Maker 0 spaß um ehrlich zu sein.
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EEECHT? So verschieden sind Gamedever!
Also naja, ich mach das in meinem Beispiel mit dem 2k3, habe mit Refmap UNZÄHLIGE Ressourcen und für was es noch nicht gibt, simple Editmöglichkeiten mit Programmen wie Gimp und Aseprite, da sehr niedrige Auflösung und Farbtiefe!
Mich hat das Kreieren von Karten und Gebieten neben der Umsetzung von Story und der Entwicklung von Charakteren und dem untereinander in einer Reisegruppe immer am meisten Spaß bereitet.
Was glaub ich mir geholfen hat, bessere Maps zu machen, war, in Gebirge oder Waldmaps völlig zu eskalieren, hier kann man sich auch schön an unregelmäßigen Strukturen austoben, da die Natur halt so ist und nicht gerade wächst. Bei Städten finde ich es immer etwas schwieriger, da hier schnell gewisse Logikregeln wichtig werden und man nicht wild Gebäude zusammenklatschen kann.
und dann ist natürlich die Eventebene ein SEGEN wenn es genug Charsets mit Pflanzen, also Bäumen, Kräuter Blumen, Steine, etc gibt, die im begrenzten Tileset für Vielfalt sorgen.So sieht das aus, wenn man mich ca ne Stunde vor ner leeren Map alleine lässt.
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Mappen macht doch gerade beim RPG Maker Spaß
Ben Das sieht wirklich sehr gut aus, da sieht man auch, dass da jemand Erfahrung hat. Du hast schön mit mehreren Ebenen gearbeitet und eine gute Vielfalt mit den Pflanzen erschaffen. Die Zeit die du investiert hast macht sich auf jeden Fall optisch bemerkbar
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DayDreamer:
Dankeschön!Ich hab für das Level an Mapping leider länger gebraucht als nötig. Denke wenn man jemanden hat, der einem im Programm ein paar Kniffe zeigt und Sachen erklärt kriegt und dann auch selbst hohe Standards an Mapping hat, kann man das in Wochen / Monaten an Übung lernen- wenn nicht sogar noch schneller.
Da bin ich teilweise echt JAHRE auf der selben Stelle getreten. Muss auch sagen, dass merkt man wohl auch an dem "Mappingprogress" in Schuld und Sühne teilweise obwohl ich da viel getan habe um alte Maps im Nachhinein aufzuwerten.
Jap, die Arbeit mit Ebenen und auch großzügig Events nutzen macht einen riesigen Unterschied, ich würde aber fast behaupten, dass ab dem Zeitpunkt eine weitere Stunde nicht mehr klar erkennbar besser sein wird, bedeutet, da geh ich auch nach Pareto. -
EEECHT? So verschieden sind Gamedever!
Jap
bezieht sich aber nur auf den RPG Maker.
In Unreal Engine sieht das ganze natürlich wieder anders aus.
Da habe ich für mein Leben gerne gemappt :'D
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Eine kleine, hübsche weggabelung für die ich nicht mal 5 Minuten gebraucht habe.
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Amphylein Es gibt die Equipment Set Bonus Plugins, für MZ von VisuStella und für MV von FallenAngelOlivia, die könntest du dir Mal näher anschauen, wenn du Inspiration für dein eigenes Plugin suchst.
Aber generell klar, sowas wird sich sicher großer Beliebtheit erfreuen
Danke für die Info
Bei Visu gibt es nichts abzugucken. Hab alle Features jedoch noch nicht so professionell und schön umgesetzt 😅
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Ah, ich dachte auch eher zur Inspiration von den Features her, als zu versuchen sich durch den verschleierten Code zu wühlen. Die werden halt von vielen Leuten genutzt und ich dachte du möchtest bei deinen Plugins vielleicht ein paar Funktionen bewusst anders gestalten (also eher das Gegenteil von abgucken^^)
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Ah, ich dachte auch eher zur Inspiration von den Features her, als zu versuchen sich durch den verschleierten Code zu wühlen. Die werden halt von vielen Leuten genutzt und ich dachte du möchtest bei deinen Plugins vielleicht ein paar Funktionen bewusst anders gestalten (also eher das Gegenteil von abgucken^^)
Damit war natürlich gemeint was ich nachbauen könnte bzw. ein Feature teilweise übernehmen und verändern oder sogar erweitern :D.
Das Plugin kostet etwas und da ich selbst das gleiche mit den gleichen Funktionen habe, habe ich es natürlich nicht gekauft und somit auch nicht deobfuscated
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Eine kleine, hübsche weggabelung für die ich nicht mal 5 Minuten gebraucht habe.
Ist schon mal ne solide Grundlage, wobei du mit weiteren 10- 15 Minuten (was wenig Zeit ist) das ganze um einiges weiter aufhübschen kannst.
Der Unterschied wird heftig sein, wenn man ein paar Ressourcen griffbereit bei Charsets importiert hat und sich mehr Zeit lässt. Natürlich musst du nicht wie ich hier ne Stunde aufwenden das braucht es bei mir auch nur wenn viele verschiedene Eventdekorationen und Mappingebenen auf der Map sind.
Ist natürlich deine Entscheidung, doch ich kann nur jedem empfehlen im Zweifelsfall lieber weniger Maps zu machen in einem Projekt und dafür die Qualität derer hoch zu halten bzw optisch ansprechend zu
gestalten.
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Zugegebenermaßen wüsste ich jetzt nicht was ich da noch hinzufügen könnte.
Der Unterschied wird heftig sein, wenn man ein paar Ressourcen griffbereit bei Charsets importiert hat und sich mehr Zeit lässt.
Und ich weiß nicht wirklich was du damit meinst.
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Na, viele Pflanzen, Baumstumpfe etc lassen sich in Charsets packen, das machen Entwickler seit es Charsets gibt. Damit kann man mehr auf Maps darstellen als was das Tileset an sich hergibt und somit hat man praktisch unbegrenzte Möglichkeiten auf der Detailebene.
Ist das so verständlicher geschrieben?
Weil dem Punkt, das ein in 15 Minuten gemaltes Bild besser aussehen wird als ein in 5 Minuten gemalten (vom selben Ersteller bei selben Wissensstand und Fähigkeiten) ist glaub ich allen logisch verständlich, um das Beispiel zu bemühen.
Wenn das angestrebte Ziel ist, in 5 Minuten jede Map fertig zu haben, dann ignorier meine Vorschläge gern.
Ich geh generell davon aus, daß man auch etwas Feedback möchte, wenn man als User hier was grafisches teilt, sonst einfach dazu schreiben wenn das nicht gewünscht ist.
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Ist das so verständlicher geschrieben?
Ja, danke.
Ich wollte jetzt nicht auf Krampf jede Map in 5 Minuten fertighetzen, sondern euch nur mitteilen wie lange ich gebraucht habe. Und was Tiles und so angeht habe ich noch Platz da ich bisher nur A und B belegt habe.
Vielleicht könnten ein paar Steinchen und so die Map noch aufwerten, alles ein bisschen aus dem vielen Grüntönen rausholen.
Hat viel gebracht würde ich sagen.
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Ich würde dir empfehlen das Mapping so zu strukturieren, dass es nicht so wirkt, als wären die Pflanzen willkürlich positioniert. Z.B. könntest du den hohen Gräser mehr Variation auf der Map geben, indem sie an einigen Stellen präsenter sind als an anderen stellen. Jetzt sind sie ja eher gleichmäßig über die Map verteilt. Das würde alles natürlicher erscheinen lassen.
Ich selber bin noch an meiner KI dran. Sie kann momentan alle Einheiten scannen. Das heißt, die KI weiß weiß wo sich die Einheiten befinden und welcher Einheitentyp wo steht. Ich arbeite jetzt daran, dass die KI die Einheiten nun priorisiert, damit sie weiß, wie die momentane Situation aussieht.
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als wären die Pflanzen willkürlich positioniert.
Sind sie auch. Ich platzier nur eine art von Pflanze pro Zeile und Spalte. Bin ja Lernfähig
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finde ich auch besser, in nem Wald wird in der Regel nicht bewusst gepflanzt da ist alles eher random. Anders bei ner Stadt oder einem Schloss dort gibt es evtl Gärtner und Symetrie ist eher logisch Begründbar.
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Ja ich arbeite intensiv weiter an
"Narben & Neuanfang", dem Nachfolger
meines Herzensprojekts. Aktuell... jo darf man mal jemanden anderen steuern als den blauhaarigen Naivling bisher und erkundet einen neuen...[Spoiler]
(nee eigentlich nicht, wer das Contestprojekt gesehen oder gespielt hat wurde hier nur durch die alternative Hauptperson überrascht... hmh wer könnte das wohl sein!?
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Ich bin mal wieder extrem anderweitig beschäftigt (wann nicht?), schraube aber nebenbei ein bisschen an meinen Plugins: https://www.youtube.com/watch?v=jsL06HbAJCg
(Leider weiß ich immer noch nicht, wie ich hier YouTube einbette
)
Jedenfalls kann ich jetzt regelbasiert "Modifikatoren" auf Bilder anwenden, auch mehrere gleichzeitig, die jeweils anhand eines CSS-easings animiert werden.
Musste ich in JS implementieren, da es scheinbar keine Browser-API dafür gibt. Das bedeutet allerdings auch, dass man leicht via JS weitere Easingtypen definieren kann.
(Für cubic-bezier(…) habe ich allerdings eine Minibibliothek verwendet, das hätte ich von Hand nicht ohne sehr viel Aufwand so gut hinbekommen, da CSS da nicht über "t" animiert.)
Im Video schalte ich eine Variable um, das kann aber auch basierend auf einem Statuseffekt ausgelöst werden und so.
Man sieht auch ganz gut, dass der Übergang zwischendrin umkehren kann. Es gibt also keine Sprünge, es sein denn die Dauer wird auf 1 Frame gesetzt oder man benutzt ein steps(…)-easing.
Der Ankerpunkt für Skalierung, Drehung usw. ist relativ zur Textur frei wählbar, kann sich aber verschieben, falls mehrere solche Modifikatoren und gleichzeitig lokale Verschiebung und "Skew" benutzt werden. Ich denke aber, das ist soweit normal und wird für die meisten Spiele irrelevant sein
Eigentlich wollte ich nur einem Freund beim VN-Programmieren helfen, aber es ist wahrscheinlich auch für anderes hilfreich
Den Blend Mode kann man so auch umschalten, aber das wird nicht animiert, sondern genutzt, solange der Modifikator 50% oder mehr angewendet ist.
Ich glaube aber, da sollte man in den meisten Fällen stattdessen GPU-Filtereffekte benutzen, da die dann sauber überblendet werden können. Ich habe aber gerade keine Lust, mich da richtig einzulesen, sonst hätte ich das wahrscheinlich auch noch unterstützt.
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