Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Ich sitzte derzeit daran, ein Script zu schreiben, welches eine Art Handbuch sein soll, in dem verschiedene Spielmechaniken beschrieben werden sollen. So spare ich mir dann im Grunde Tutorials, zumindest hoffe ich, dass ich es darin gut rüber bringe.

    Auch werden die Helden dann auch Guides bekommen, wie man die am besten aufbaut für eine bestimmte Spiwlweise.

    Bin aber noch unschlüssig, ob ich es dann aus dem Menü heraus aufrufe, oder ob es nicht eventuell als eigenen Menüpunkt einfügen soll.

  • Ich gehe mal ausnahmsweise nicht auf die vorherigen Beiträge ein, aber das werde ich künftig wieder. :D

    Auslöser für ein Miniprojekt:
    Aktuell versuche ich nebenbei in all die Veränderungen bei GDevelop zu Gunsten meines Hauptprojektes "Village Siege" Einblick zu erhalten. Da hatte sich seit den letzten Monaten (vor und während meiner Prioritätenverschiebung) das eine oder andere getan. Unter anderem kann man endlich mal Ordner für Objekte erstellen, sodass es sich wesentlich übersichtlicher arbeiten lässt! Zuvor gab es da lediglich eine Unterscheidung zwischen "Globalen Objekten" (welche szenen-übergreifend verwendet werden können - beispielsweise sinnvoll für definierte Einheiten mit all ihrer Logik) und "Szenen-Objekten", welche speziell für diese eine Szene ("Level"/"Menü",etc) erstellt wurden (beispielsweise bestimmte Textanzeigen oder Layouts).

    Um das Ganze jedoch auch etwas interaktiver zu gestalten, habe ich ähnlich eines Jam-Projektes einen kleinen Prototyp gebaut, welcher wohl zur Hälfte bereits fertig sein dürfte. Er hilft mir dabei Systeme für das Hauptspiel (beispielsweise das Bausystem) in klein zu erproben, ohne dass ich bereits von Anfang an all die späteren Mechaniken vorausplanen muss, damit es keine Konflikte in den Systemen gibt. Denn das bremst mich bei Village Siege ein wenig. Da ich es von der Größe her als mittelgroßes Projekt einstufen würde (und manche Systeme bereits ein paar Mal umbaute, da sich schnelle Lernfortschritte bzgl. der Engine abzeichneten), versuche ich von Anfang an viel "skalieren" zu lassen, was jedoch oftmals mehr Abfragen zur Folge hat, als ein "Quick&Dirty", welches einfach für den Moment funktioniert.

    Das macht auf jeden Fall Spaß, ist eine nette kleine Abwechslung und ich denke mal dass ich innerhalb der nächsten Wochen dann auch etwas Kleines in Händen halten sollte, was ich zwar nicht groß ausbauen werde, aber einfach für sich "funktioniert". Ich werde es dann auch mal bei Itch.io hochladen und schauen, ob das Konzept bei anderen kurzweilig funktioniert.


    Und da Text alleine nicht gaaanz so spannend ist - hier noch ein kleiner WIP-Einblick:


    Pläne:
    Ich werde grafisch die Platzhalter für die (abbaubaren) Felsen überarbeiten und die Grafik zu Levelstart gegen ein Proxy austauschen, sodass dann durch Zufall die Blöcke gegen ihre Variationen ausgetauscht werden. Der Meeresgrund bekommt hier und da auch noch ein paar Details (vielleicht stellenweise mit einem Parallax-Effekt), die Arbeiter-Figur wird überarbeitet und um eine Transportdrohne und einer Militäreinheit ergänzt. Die Basis werde ich auch nochmal in "schön" pixeln und um 1-2 Gebäude erweitern, welche man dann auf freiem Grund platzieren kann. Das UI wird dann auch nochmal in "schön" erstellt.
    Aktuell überlege ich nur, ob ich das 32x32-Raster und das Level vergrößere + eine simple Kamerasteuerung einbaue. Diese Entscheidungen muss ich noch vor den grafischen Überarbeitungen treffen.


    Spielziel:
    Am Ende wird man "gegen die Zeit" spielen, da der Sauerstoffvorrat stetig abnimmt. Man ist gezwungen Algen zu ernten, deren "Biomasse" als Energiequelle genutzt wird, um mittels "Wasserelektrolyse" Sauerstoff aus dem Meereswasser zu gewinnen. Parallel dazu soll man jedoch eigentlich Felsen zerlegen, um an nicht näher spezifizierte Erze zu kommen, welche sich dann zu Geld machen lassen.
    Geplant ist für diesen Prototyp ein einziges Level, wo man als Zielsetzung wahrscheinlich eine Summe X an Geld ansammeln muss. Pro Gebäude und Einheit skaliert dann übrigens auch der Sauerstoffverbrauch.


    Aktueller Stand:
    Bislang komme ich bis auf eine kleine Kopfnuss (für mehr Spielerkomfort beim Navigieren) gut voran und man kann bereits (rasterbasiert) Einheiten An-, Abwählen & Losschicken, Felsen abbauen lassen (mit etwas "Game Juice"), gefressen werden (huch!) und die Ressourcen (aktuell Sauerstoff und Erz) werden bereits in Echtzeit verarbeitet. Demnächst werde ich noch der Transportdrohne Leben einhauchen, damit der Ort des Abbaus (und die Position des Hais) mehr in's Gewicht fallen. Generell werde ich da noch etwas in mich gehen, wie man diesem Minispiel noch mehr "Tiefe" (optisch, aber auch beim Gameplay) verleihen kann.
    Ach ja - dank eines "Plugin" ("Behaviour") bewegen sich die Fische in zwei schönen Schwärmen über das Level, um ein wenig Dynamik zu bieten.

    So viel erst einmal von meiner Seite! Das Projekt startete am 29.12.23 "spontan" während einer "Co-Working-Session" und inzwischen versuche ich fast täglich daran zu arbeiten. Klappt nur natürlich leider nicht immer. :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hach, das ist und bliebt einer meiner Lieblingsthreads!


    Lyon gefällt mir sehr gut, persönlich finde ich zwar, dass Eves rechtes Bein etwas arg schmal wird bei der Bewegung, aber das ist pP.


    FlipelyFlip Handbücher sind immer gut, ich komme heute auch dazu die Demo durchzuspielen!


    ChimaereJade

    all die Veränderungen bei GDevelop

    Hatte das Programm ein Update? Kann mir vorstellen, dass es nervig sein kann, sich in ein neues Interface oder Update einzulassen, wenn man bereits längere Zeit mit der alten Version gearbeitet hat.

    Übrigens: Hab zwar gesagt, dass Tower Defense nicht so meins ist, aber dann habe ich durch Zufall neulich Kingdom Two Crowns gespielt und wenn du auch nur ein 1/3 dieses Spielspaßes schaffst bei dir einzufangen, dann hast du mich auf jeden Fall an der Angel!


    Finde es sehr gut, dass ihr euch in euer Dreierarbeitsgruppe so puscht, weiter so! Lyon kommt ja auch richtig gut voran, Rinober nur du fehlst bisher mit irgendeinem Update oder Projekt! Ich erwarte bald Resultate :diabolischerork:

  • Ich habe mir endlich mal social media accounts für Projektupdates erstellt: 🐘, 🦋

    Eigentlich bin ich aber ziemlicher Social-Media-Muffel, also mal sehen, ob das was wird :kaffee2:


    Davon abgesehen baue ich gerade an einem Plugin, das die Infos von den Inventar- und Gruppenänderungsbefehlen abgreift und Ereignissen zur Verfügung stellt:


    Ihr könnt damit dann ein oder zwei Mal eine schicke "Gold gefunden!"- und/oder "Gegenstand gefunden!"-Nachricht implementieren und die dann für die meisten Truhen und so einfach wiederverwenden. Ihr könnt auch eigene Notiztags definieren, über die ihr weitere Schalter, Variablen oder Textbausteine steuern könnt.


    Einen Singular zum Plural zu machen ist im Deutschen leider ein bisschen zu kompliziert für die Automatikfunktion, aber ihr könnt das auch ziemlich effizient einzeln über Notiztags festlegen, falls nötig.

  • Tamschi

    Welche (Social Media) Kanäle strebst du an / nutzt du jetzt?

    Hm, ist vielleicht nicht gut zu sehen, weil ich Emojis für die Links benutzt habe.

    Ich habe mir erstmal einen mastodon.gamedev.place- und einen Bluesky-Account gemacht.

    Twitter habe ich eigentlich keine Lust mehr zu, da wird man ja eh nicht gesehen wenn man nur selten postet.


    Reddit habe ich auch und nutze das sporadisch (auch um da mal jemandem weiterzuhelfen), aber das meine Plugins Geld kosten wird da teilweise recht negativ gesehen.

  • I.Z.
    Tatsächlich hat sich durchaus das eine oder andere getan. Nachdem beispielsweise externe "Plugins" für rudimentäres 3D bestanden, ist dieses nun auch nativ im Aufbau. Darüber hinaus haben sich natürlich auch die Versionen verschiedener "Plugins" verändert, Fehler wurden (hoffentlich) ausgemerzt (je weniger "Workarounds", desto besser!) und manche externe Funktionen wurden sogar direkt in die Engine aufgenommen. Aber für einen detaillierten Einblick mangelte es mir bislang noch etwas an der Zeit. Deswegen bevorzuge ich das "learning-by-doing" und habe dann demnächst etwas in der Hand zum Ausprobieren. Jedoch nach ein paar Überlegungen mit einem primären Fokus auf Tablets (sekundär Smartphones).
    Das ist einfach so eine grundlegende Sache, wenn man das Touch-Feedback bei Rastereinheiten festlegen muss. Da es am PC ausreichend komplexe RTS gibt, denke ich mal dass es so für die Spieler einen größeren Mehrwert bietet, wenn das Spiel mobil läuft. Und ich bin immer wieder davon "geflasht", wie sich die Technik in den letzten Jahren/Jahrzehnten im Hinblick auf mobiles Spielen weiter entwickelt hat.

    Kingdom ist eine herrlich atmosphärische und entspannte Spielreihe! Da habe ich auch ein paar Stunden rein gesteckt (am meisten wohl auch in Two Crowns), allerdings wurde es dann leider mit der Zeit etwas monoton. Aber gerade die ersten 1-2 Stunden auf einer Insel, wo man sich noch sehr aktiv verteidigen und bei der Expansion voran tasten muss, finde ich vom Flow her sehr ansprechend! :D

    Unsere Dreiergruppe ist auf jeden Fall 'ne tolle Option, um sich immer wieder mal "auf dem kurzen Weg" Feedback einzuholen. Tatsächlich bin ich den beiden jedoch "fremd gegangen", als es um dieses Projekt ging. Ich stecke da wohl generell in so einer kleinen Entwickler-Bubble. Dafür werde ich die beiden aber von Zeit zu Zeit immer wieder mal behelligen. x)

    Tamschi
    Da ist es wieder - das Thema "Marketing" in wie es aus voller Inbrunst hier gelebt wird. :D
    Schaut auf jeden Fall sehr praktisch aus! Alles, was sich gut skalieren lässt nimmt den Leuten eine Menge Arbeit ab!

    Was die Plattformen betrifft, so sind manche zu Mastadon abgewandert, andere bleiben trotz Empörung über Twitter "zweigleisig" unterwegs. Am meisten Leute erreicht man wahrscheinlich, wenn man sich auf den Plattformen gezielt in Indie-Gruppen einbringt, welche auch immer wieder mal Projekte stellvertretend für andere präsentieren. So entsteht dann hoffentlich auch schneller etwas mehr Reichweite über den eigenen Bekanntenkreis hinaus.

    Instagram und Tik Tok wären wahrscheinlich auch nicht ganz unspannend - auch wenn Du mit Plugins natürlich eine andere Nische ansprichst, als Spieleentwickler mit ihren Projekten... Gar nicht so leicht, sich da etwas heraus zu picken... :rolleyes:

    Lyon
    Immer diese Leute, welche etwas zu meckern haben! Aber es hat sich gelohnt - ich finde das Ergebnis kann sich sehen lassen und wirkt schön dynamisch. Könnte ich mir jetzt auch gut mit (noch mehr Animationen) etwas Musikuntermalung vorstellen. 8)

    Ben
    Sehr cool! Mal aus Neugierde - gab es schon den einen oder anderen Gamebreaker oder konntest Du diese erfolgreich im Vorfeld alle in einen Hinterhalt locken und ausmerzen? =)


    In eigener Sache:
    Gestern hatte ich mal mit einem "Behaviour" (eine Art "Plugin") in GDevelop ("Marching Cubes - sehr vielseitig verwendbar!) experimentiert, um einen "Fog-of-war" für mein kleines "Taucher-RTS" zu erproben. Leider bemerkt man durch die regelmäßigen Abstürze den aktuellen Stand von 0.53 sehr deutlich. Aber vielleicht wird es ja eines Tages einen Weg in das Projekt finden.
    Alternativ denke ich über den Einsatz von Objekt-"Masken" nach, aber das müsste ich erst mal austüfteln. Hier mal ein kleines Bild (voller Platzhalter - bis auf Taucher, Fische und Bodentextur) dazu:



    Ach ja - die Kamera lässt sich jetzt durch Ziehen bewegen - die Karte ist also nun größer als ein Bildschirm und entsprechend "erkundbar". Jedoch werde ich das Layout erst angehen, wenn alle Objekte samt Logik stehen. An einer Zoom-Funktion mittels Kneif-Geste arbeite ich gerade.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ben
    Also dafür, dass Du (soweit ich das mitbekommen habe) schon sehr lange an einem sehr umfangreichen Projekt arbeitest, ist das doch eine tolle Ausbeute! Spricht auf jeden Fall irgendwo auch für sehr gewissenhafte Tester, was das Feedback betrifft und sollte dann am Ende recht rund werden! :D

    Der Großteil der Fehler bezieht sich dann mehr auf Passierbarkeiten oder "Glitches"/visuelle Probleme? Die sind ja zum Glück wirklich nicht so schwerwiegend (außer für die Immersion vielleicht), wie technische Probleme. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Also das sind erstmal die Fehler, die mir auffallen, beim Selbsttest. Soweit hat das Projekt noch keiner gespielt und ich bin inhaltlich auch schon im letzten Drittel dieses Testruns. Wenn ein Betatester mir so viele Fehler beim Betatesten reporten würde, wie mir gerade auffallen, wäre mir das echt unangenehm... :D yaber ja, dafür, dass ich es das erste, oder zweite(?) Mal komplett am Stück spiele, bin ich relativ okay mit der Anzahl an Fehlern bzw Anmerkungen, die ich selber notiere.


    Ja tatsächlich sind grafische Ungereimtheiten, Glitches, Passierbarkeit und hier und da ein zu lauter Sound bzw. ein Dark Screen wegen vergessenem Screentone die häufigsten Fehler.

  • Ich bin den Januar über beschäftigt, wieder in den Workflow für Charon - Zhetan Chronicles reinzukommen und habe deswegen schon so eine handvoll optionaler Gebiete für Kapitel 3 fertiggestellt. Dabei habe ich auch ausprobiert, Dialoge samt Übersetzungen in externe Textdateien auszulagern und im Eventcode tatsächlich nur noch Aufrufe einzubauen.

    Das macht die Eventcode deutlich kürzer (vorher hatte ich alle Dialoge in Messageboxen geschrieben, musste aber wegen der englischen Übersetzung noch Abzweigungen einbauen) und ich meine auch festzustellen, dass es nun deutlich zügiger von der Hand geht. Anstatt eine Szene zu scripten und bei jeder Textbox innehalten zu müssen, weil ich ja erstmal Text schreiben muss, ist der Text nun im Vorfeld schon fertig und ich kann zügig eine Szene in einem Rutsch vor mich hin bauen!
    Klingt sicherlich auch banal, aber es motiviert tatsächlich, die Vorteile davon in Aktion zu erleben.
    Demnächst werde ich auch wieder an Content für den Hauptplot arbeiten - da habe ich mir auch eine große Liste angelegt, die abgearbeitet wird.

  • Ben
    Ich finde es super lobenswert, dass Du Dein eigenes Projekt (welches ja einen großen Umfang zu haben scheint!) 2x selbst testgespielt hast, bevor Du es an andere Tester weiter gibst. Wahrscheinlich kommt es nicht selten vor, dass man nach all der Arbeit gerne schnell Feedback von Außen haben möchte, dann jedoch eventuell die Tester immer wieder mal Situationen erleben, welche sich durch zumindest 1 halbwegs gründliches Testen hätten vermeiden lassen.



    In eigener Sache:
    Vermutlich befindet sich mein kleines Minispiel nun im letzten Drittel der Entwicklung. Die Technik ist beinahe vollständig, dann fehlen nur noch ein paar Assets. Dank eines hilfsbereiten Erstellers eines experimentellen "Plugins" konnte ich ein Feature im Projekt behalten, welches in meinen Augen die Stimmung nochmal stark aufwertet. Gerade für Spieler mit Entdeckerfreude sollte das ein nettes, kleines Bonbon sein.

    Außerdem habe ich mich aufgrund meines Mobilgerät-Fokus nochmal intensiver mit verschiedenen Leistungs- (und Preis)klassen der entsprechenden Hardware befasst. Ich nutze aktuell ein Samsung Tab A7 als Tablet und ein Google Pixel 6a-Smartphone. Das Leistungsgefälle (zu Gunsten des Smartphones) ist immens, was mir schon während der Entwicklung von "Village Siege" aufgefallen ist.
    Dies hatte damals zur Folge, dass ich mich lange mit Spieloptionen "aufhielt", um durch aktivierbare/deaktivierbare Effekte die Performance besser skalieren zu können.
    Das war eine ziemlich trockene und wenig "sichtbare" Arbeit. Nun weiss ich jedoch, dass mein Tablet für die Spiele, welche ich anstrebe einfach nicht "unterstützenswert" ist, da es für Projekte ohne direkte Programmier-Schnittstelle einfach nicht performant genug laufen würde bzw. ich dermaßen starke Einschnitte hinnehmen müsste, dass die Spiele meinem eigenen Anspruch in Sachen Atmosphäre nicht genügen.

    Welches Fazit ziehe ich daraus?
    Ich werde bei dem aktuellen Miniprojekt durch 3 Zoomstufen (funktioniert bei dem Projekt im Hinblick auf die erstellte Kamera gut - bei Village Siege arbeite ich bewusst mit einem System, ähnlich der Oldschool-ZELDA-Räume) versuchen, die Bedienbarkeit sowohl für kleinere Smartphone-Bildschirme, wie auch größere Tablet-Bildschirme zu ermöglichen.
    Sobald ich danach wieder an Village Siege weiter arbeite, werde ich erst einmal "blind" weiterentwickeln und mir mittelfristig wohl (auch im Hinblick auf nun auslaufende Sicherheitsupdates) ein aktuelleres Tablet im mittleren Preissegment anschaffen.
    Alleine die Benchmarkwerte welche ich im Internet verglichen habe zeigten teilweise, dass mein Smartphone bis zu 20x schneller ist, als das aktuelle Tablet. Solange ich auf dem Smartphone keine Ruckler bemerke, sollte die Performance erst einmal stimmen. In den Endzügen der Entwicklung kann ich dann darauf hinweisen, mit welcher Hardware man eher die Finger von dem Spiel lassen sollte.

    Ich habe mir auch mal Android Studio installiert, um verschiedene Mobilgeräte zu emulieren, muss mich jedoch noch intensiver damit befassen. Mein Miniprojekt hat da aktuell aber klar die höhere Priorität. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ist das etwas, was dich ausbremst? Gerade solche stumpfe Recherche kann ja auch zu einer längeren Projektpause / Motivationsloch führen.

    Zum Teil auf jeden Fall! Recherche macht mir an sich nicht viel aus, da ich auch ein gewisses technisches Interesse habe. Allerdings muss man manchmal erst einmal eine gewisse Grundlage haben um zu wissen, in welche Richtungen man sein Wissen vertiefen sollte.

    Da war das für mich mit den Benchmarkwerten aufgrund der hinterfragten Haltung "muss alles laufen können" gewissermaßen wieder "Augen öffnend".

    So kann ich nun mit weniger "überflüssigem" Widerstand die Entwicklung fortsetzen (wenn das RL nicht wieder phasenweise so stark hinein funkt). :)

    Hast du dich eigentlich schon mit der Preisklasse, in der du Village Siege verkaufen willst, beschäftigt, oder steht das noch ganz hinten an?

    Was eigene Videospiele in Einzelarbeit betrifft, so habe ich da für mich keine großen finanziellen Ziele und es steht tatsächlich mehr hinten an.

    Für mich ist die Entwicklung von Spielen in erster Linie ein Ausgleich zum Alltag und natürlich auch "etwas" Selbstverwirklichung.

    Was da am Ende an Geld übrig bleiben sollte, ist mehr ein netter kleiner Bonus, welcher vor allem den Zeitaufwand etwas abfedert.

    Aber um wirklich Geld zu verdienen/finanziell vom Fleck zu kommen habe ich andere Schwerpunkte.


    Aus dem Bauch heraus würde ich Mal von +-5€ all-inclusive (kleinere und mittlere Content-Updates kostenlos) ausgehen. Sollte ich mich noch länger mit dem Projekt und seiner Pflege befassen (können), käme vielleicht irgendwann nochmal einmalig eine neue "Kampagne" für grob den halben Preis des Hauptspieles in Frage. An Rabattaktionen würde ich dann im Google Store auch ab und zu teilnehmen, muss aber vorher recherchieren wie das so abläuft.

    Man sollte wohl im Vorfeld nur schon Mal durch kalkuliert haben, welcher Mindestpreis gegeben sein sollte, damit man nach Plattformgebühren, Transaktionskosten, Steuern und potentiell zusätzlichen Variablen überhaupt etwas davon bemerkt.

    Kleinvieh macht auch Mist (beispielsweise auch bei Beachtung des "Zinseszinseffektes" auf Jahrzehnte), aber wenn stets mindestens 1-2€ pro Verkauf übrig bleiben, wäre das schon Mal was. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade klingt gut, gerade wenn du halt sagst, es bleibt ein Ausgleichs/-Selbtverwirklichungsprojekt. Da ist einfach ne ganz andere Masse an Motivationsfaktoren dahinter.


    Ich freu mich drauf, im neuen Jahr mehr vom Miniprojekt und auch von Village Siege/Misty Hollow zu sehen, vor allem damit unten in deiner Signatur endlich mal ne Zahl der beiden Projekte ändert xD

  • I.Z.

    Ich spreche je nach Situation auch immer gerne Mal von einem gewissen "Leidensdruck" als Motivator. Also wenn man das Bedürfnis nach Veränderung intensiv genug verspürt, um am Ball zu bleiben. Ziele welche man mit Emotionen verknüpft können da sehr effektiv für die Umsetzung sein.


    Das spielt bei mir minimal auch in die Spieleentwicklung im Hinblick auf die Selbstverwirklichung hinein, da es einfach Spiele gibt welche ich so kaum (noch) vorfinde (gerade im RTS-Bereich) und wo ich inzwischen sage:

    "Mache ich irgendwann Mal selber oder zumindest einen Teil davon!"

    Es muss jetzt nicht das X-te Trendspiel sein, aber wenn man gerade gewisse Genre-Crossover-Spiele wie Spellforce, Warcraft 3, Dungeon Keeper und andere in seiner Kindheit/Jugend kennenlernte und dann merkt, dass es irgendwie kaum Nachschub in diese Richtung gibt/gab (oder leider nur weniger hochwertigen), dann ist das für mich einer der Gründe zu sagen, dass ich lernen und zumindest einen Teil auch umsetzen möchte.

    Aber auch Arcadespiele können für mich ihren Reiz haben. Gerade wenn ich beispielsweise an die Yakuza-Spielreihe mit einer Mischung aus Beat 'em Up, Sega-Spielhallen-Klassikern und Brettspielen denke.

    Inzwischen würde ich mich in erster Linie auch wirklich mehr als Interessent an Technik und Umsetzung, als aktiver Entwickler oder Spieler betrachten. Dafür sprechen meiner Meinung nach all die Engines und Testereien über die Jahre, anstelle sehr lange ab ein und demselben Spiel zu arbeiten. "The Untamed Wild" war da mit ~ 2 Jahren intensiver Entwicklungszeit schon ein Maßstab für mich.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich arbeite derzeit etwas an der Umschiffung von diversen Limitierungen und Problemen in der Engine.
    Nebenbei mappe ich auch immer wieder neue Maps, komme aber im großen und ganzen nur sehr schleppend voran.


    Einige Neuerungen die ich umsetzen wollte, werden derzeit noch auf die Warteliste gesetzt, da ich erstmal mit der Story weiter kommen will und nicht ständig nur auf der selben Stelle rumtreten, wie es bisher der Fall war. Ich merke auch langsam, wie ich mich auf einen Bereich zubewege, der mir selbst immer wieder die Motivation nimmt, aber da muss ich wohl durch.


    Ich arbeite auch inzwischen an einer kleiner Codebasis für den MZ, welche recht langsam Form annimmt. Es ist zwar noch weit von dem entfernt, was auf den anderen Makern existiert, aber es wird schon. Eventuell werde ich da auch einzelne Sachen releasen, wenn diese Fertig sind.


    lg Flip

  • Davon abgesehen baue ich gerade an einem Plugin, das die Infos von den Inventar- und Gruppenänderungsbefehlen abgreift und Ereignissen zur Verfügung stellt:

    Ich war tüchtig erkältet und habe das mit dem Vorstellungspost daher noch nicht hinbekommen, aber das ist jetzt fertig: Party Command Hooks



    Außerdem habe ich relativ spontan das hier gebastelt, was vielleicht ganz nett ist: Battle Command Descriptions

    Müsste auch mit den meisten geänderten Kampfbildschirmen ganz gut funktionieren, jedenfalls geht's schon mal mit Yanfly und VisuStella.


    Das Ganze war nicht wirklich Aufwand da klein (Ich habe das Plugin an einem Tag geschrieben weil ich's eh brauche und Testen/Bugfixes/Marketing alles heute gestern (ups, doch schon spät(er)) gemacht.), daher hab' ich's mal versuchsweise zeitlich begrenzt sehr günstig gemacht und haue das jetzt auf allen Kanälen raus die ich kenne. Mal sehen, welche Herangehensweise besser läuft (wobei mein Shop da definitiv nicht statistisch signifikant ist).

  • Die Battle Command Descriptions sind eine coole Sache, die ich mir schon oft als Spieler gewünscht hätte! Der Preis ist auch mehr als fair, selbst wenn man, wie wir, die Spiele üblicherweise mit etlichen bezahlpflichtigen Plugins vollstopft. Allein bei dem Anblick bekomme ich gleich Bock, wieder an unseren Projekten zu arbeiten, muss aber nach meiner krankheitsbedingten Auszeit erstmal andere Pflichten erfüllen.


    Die Vorteile von Party Command Hooks gegenüber Events habe ich in ihrer Funktionsweise aber nicht ganz verstanden. Könntest du mir das vielleicht noch mal in Kurzform erklären?

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