Was macht ihr an Euren Projekten gerade?

  • Morgen geht es wieder in die Schule

    Kann mir vorstellen, dass der Papa da begeisterter ist als die Kinder :grinsenderork:. Dann wünsche ich dir maximale Schaffenserfolge die kommende Woche und freu mich auf ein Update!


    Wenn ich Bugs hab, wird so lange gearbeitet bis die weg sind

    Ah, das kam vielleicht anders rüber als es gedacht war. Ich träume von nicht existenten Bugs, die nicht zu beheben sind. Noch agiert TmbtD äußerst bugfrei.


    Um den MZ auch nicht nur als Sammelobjekt meiner Steam-Bibliothek hinzuzufügen, habe ich außerdem mit einem Nebenprojekt begonnen, welches man meinen Anfragen oder der Signatur bereits entnehmen konnte

    Oh je, das klingt wirklich nach super stressvollen Wochen, hoffe, dass das Ganze nicht noch lange geht und wieder ein wenig Ruhe einkehrt, viel Kraft falls noch was ansteht.

    Die Signatur ist mir durchaus aufgefallen und ich warte gespannt darauf, wann die Zahlen größer werden, aber no pressure und wenn dann doch, der positive ;) Schätzt du die Prozentzahlen eigentlich, oder hast du tatsächlich ne schicke Exel-Tabelle vor dir rumliegen?

    ch strebe hier die heilige Dreifaltigkeit aus "Kämpfen, Diplomatie und Schleichen" an, welche sich in je einem der spielbaren Charaktere personifizieren wird (welche man aber wechseln kann)

    Alles was ich davon mitbekommen habe bisher ist, dass sie in einem Pizzaladen arbeiten und hoffe demnach sehr, dass es ähnlich zu Lego Island 2 darum geht, Pizzas auf nem Skateboard auszufahren, sich vom lokalen Schwerverbrecher dazu überreden zu lassen, die Pizza doch da zu lassen, obwohl Papa Pizzabäcker sich eindeutig dagegen ausgesprochen hat und dann die ganze Insel ins Chaos gestürzt wird, weil man bekanntermaßen Käfigtüren mit Pizzafett öffnet und man den Schwerverbrecher aus dem Hubschrauer mit Pizza abwirft. Good times, good times, wenn du dann auch noch Jetzkis und Hai einbringst bin ich direkt sold, denn die Story hatte auch Kämpfe, Diplomatie und Schleichen.

    (ICH HABE GERADE RAUSGEFUNDEN DAS ICH MIR DAS DOWNLOADEN KANN - BIN DIREKT WIEDER 8 JAHRE ALT! Drückt die Daumen, dass ich es die Woche zum Laufen bekomme)

    Na dieses Faltboot würde ich gerne mal zu Gesicht bekommen! :D
    Und ein neues Logo macht mich schon neugierig. Es klingt so, als ob ihr eines in Auftrag gegeben habt? Löblich, dass ihr jetzt schon Vorbereitungen für einen Adventskalender tätigt!

    Ich such das die Tage mal raus, bin gerade noch im Zug (falls ich es vergessen sollte, gib mir nochmal Bescheid)

    Und das neue Logo wird nicht sonderlich spektakulär, nur besser lesbar und ohne die "Maske", die sowieso keiner erkannt hat. Kumpel von mir ist Grafikdesigner und macht das für lau.

    Und klar, alle anderen Adventstürchen hatte ich im April fertig. Wollte unbedingt Last Christmas ne Woche in Dauerschleife hören.


    Zum Thema Steuerung:

    Wenn ihr alle so brav mit WASD durch die Gegend waltet, erklärt das natürlich auch, warum das Schlösserknacken so eine Schwierigkeit war. Ich spiele RPG Maker Spiele nur mit Pfeiltasten und dementsprechend sind die Schlösser auch darauf ausgelegt. Ich schau mal ob es einfacher ist, die Bilder optisch aufzubessern, oder tatsächlich das Schlossknacken-Event anzupassen.

  • Zitat von IanZarewitsch

    Kann mir vorstellen, dass der Papa da begeisterter ist als die Kinder :grinsenderork:. Dann wünsche ich dir maximale Schaffenserfolge die kommende Woche und freu mich auf ein Update!

    Also sagen wir es mal so, auf der "Sich-auf-Morge-freu-Skala" ist mein Wert eher am oberen Ende der Skala zu finden, bei den Kindern eher am Unteren Ende. :lachenderork:


    Und danke auf jeden Fall. Die Woche wird erst noch einmal am Kampfsystem gearbeitet und mir ist bei dem Post von ChimaereJade gerade ne tolle Idee bezüglich Schleichen gekommen. Muss umbedingt die Woche getestet werden! :laechelderork:


    Zitat von IanZarewitsch

    Ah, das kam vielleicht anders rüber als es gedacht war. Ich träume von nicht existenten Bugs, die nicht zu beheben sind. Noch agiert TmbtD äußerst bugfrei.

    Aso, nein solche Träume habe ich zum Glück nicht. So ein Traum hätte das Potenzial mich echt fertig zu machen. :grinsenderork:


    Zitat von IanZarewitsch

    (ICH HABE GERADE RAUSGEFUNDEN DAS ICH MIR DAS DOWNLOADEN KANN - BIN DIREKT WIEDER 8 JAHRE ALT! Drückt die Daumen, dass ich es die Woche zum Laufen bekomme)

    Daumen Drück! :grinsenderork: Ich will demnächst mir mal ne VM aufspielen und zu sehen ob ich alte Spiele von mir wieder zum laufen bekomme. Will umbedingt mal wieder 'Pharao' und 'Dungeon Keeper' spielen!


    Zitat von IanZarewitsch

    Wenn ihr alle so brav mit WASD durch die Gegend waltet, erklärt das natürlich auch, warum das Schlösserknacken so eine Schwierigkeit war. Ich spiele RPG Maker Spiele nur mit Pfeiltasten und dementsprechend sind die Schlösser auch darauf ausgelegt. Ich schau mal ob es einfacher ist, die Bilder optisch aufzubessern, oder tatsächlich das Schlossknacken-Event anzupassen.

    Ich hab letztens auch mit rauchendem Kopf dagesessen, wie man am besten ein Schlossknakrätsel baut. Bin jetzt noch mehr auf die Demo gespannt, wie ihr das umgesetzt habt!

  • I.Z. Hast du auch solche Träume? Es ist auf jeden Fall mega ärgerlich, wenn man denkt, dass man schon so und so weit ist und dann reißt einen die Realität den Boden unter den Füßen weg xD Und deine Träume sind fies, dir einfach weiszumachen, dass du einfach mal nicht existente Bugs hast ^^' Bin gespannt auf weiteren Progress. Poste das auf jeden Fall mal, wenn du was Vorzeigbares hast. Maker-Spiele zock ich meistens mit Tastatur, aber so ein Spielchen wie das Schlösserknacken würde ich eher mit der Maus absolvieren. Ich denk mal, das kommt dann drauf an.


    Hitze ist derzeit unangenehm und anstrengend und motiviert einen null, irwas zu tun, wozu man als etwas Lebendiges in der Lage ist (lesen, schreiben, reden, denken, bewegen etc.) xD Aber bin trotzdem jeden Tag am Arbeiten - man funktioniert irwie einfach. Der Herbst kann ruhig jetzt kommen, hätte nix dagegen ^ ^


    In LoneLy arbeite ich aktuell an einem Fernseher mit Programmen, die man selbst switchen kann. Mehr dazu im aktuellen LoneLy-Thread und in TSW erreichen mein Kollege und ich bald einen Meilenstein. Ich kann sehr bald den Siegelwald beenden und abhaken :richtig: Hatte nebenbei auch schon erste Konzepte zu meinem Nachfolge Projekt "Projekt Voodoo aka Wicked Experience" erarbeitet. Ich hätte da so Bock drauf, das jetzt schon zu bauen T.T Aber erstmal eine Baustelle fertig machen.


    Cool, dass ihr trotz Kinder, Stress und mangelnder Zeit dennoch etwas an euren Projekten vorankommt. Sehr schön! :dafuer:

  • ch kann sehr bald den Siegelwald beenden und abhaken

    Könnt ihr denn schon ne Voraussage treffen, bis wann die Demo rauskommt, oder ist das immer noch alles sehr offen? Freut mich auf jeden Fall, dass ihr das Gebiet soweit durchbekommen habt. Fand die Screens die ich gesehen habe mit der Überarbeitung immer sehr stimmungsvoll.

    Ich hab letztens auch mit rauchendem Kopf dagesessen, wie man am besten ein Schlossknakrätsel baut

    Wenn dir unser System gefällt, kann dir Coucassi sicherlich verraten, wie er das gelöst hat :D


    Daumen Drück!

    Hat geholfen, hab Lego Island gespielt :D Ich bin nur leider sehr anfällig für Motion sickness in den alten Spielen, weil die so arg verpixelt sind und ich nen relativ großen Bildschirm habe. Hatte den Rest des Tages hart mit Übelkeit zu kämpfen gestern.



    Zunächst einmal das überarbeitete Schloss. Muss mal sehen, ob ich das als finale Design so lasse, wollte erstmal fragen, ob jetzt die Benutzung mit Pfeiltasten klarer ist?


    Und hier ganz grobe WIP Bilder von der Sternenkarte. Dynamisches Licht kommt ganz zum Schluss noch drauf, erstmal muss ich aber alle Inseln füllen und das dauert leider sehr lange.



    Das Ende des ersten Teils, deshalb ist die am ausgearbeitesten.


    Blut, Fountänen aus Blut! Eine der Mittelinseln.


    Das angekündigte Knochen Papierboot


    Und ganz ganz anfängliches WIP vom Schädelbaum. Die Idee ist eiskalt von Inu Yasha vom Kopffrüchtebaum geklaut.

  • Könnt ihr denn schon ne Voraussage treffen, bis wann die Demo rauskommt, oder ist das immer noch alles sehr offen? Freut mich auf jeden Fall, dass ihr das Gebiet soweit durchbekommen habt. Fand die Screens die ich gesehen habe mit der Überarbeitung immer sehr stimmungsvoll.

    Danke dir, das freut mich. Also geplant ist, dass wir dieses Jahr alles für die Demo bis Ende November, bis spätestens Ende Dezember, fertig bekommen. Ist echt noch ne Menge zu tun und mir raucht auch der Schädel, aber wir wollen das unbedingt schaffen. Das beschissene ist, wenn die Zeit einem im Nacken sitzt und Druck macht, rast sie unglaublich schnell voran. Gefühlt bin ich noch bei Anfang August, aber wenn ich auf den Kalender sehe, krieg ich schon leicht Panik... T.T Aber wird schon werden, ichs sehs optimistisch.


    Zu deinen Sreens:

    Wieder super stimmugsvoll und insgesamt cool gemacht. Ich war gerade etwas doof und dachte mir kurz beim Schloss: "Häh, das ist aber ein merkwürdiges Gebäude. Sieht gar nicht aus wie ein typisches Schloss..." :rolleyes: :lachenderork: Never mind. An sich ist das Design cool, wirkt aber recht ausgefallen und magisch. Wenn es so gewollt ist, dan absolut top. Ich denke mal, es wird designtechnisch wohl mehrere Varianten geben(?) Das mit den Pfeiltasten ist gut gelöst und klar zu erkennen.


    Dafür, dass die Maps noch WiP sind, vermitteln sie schon eine sehr gute Atmosphäre. Ich mag auch, dass man sofort deinen/euren Stempel erkennt. Finds echt cool, dass eure Kreativität dahingehend keine Grenzen gesetzt sind und das erstaunt mich immer wieder, was ihr für tolle Ideen habt. Zudem ist es spannend, sich immer die coolen Details auf den verschiedenen Maps anzusehen, auch wenn sie noch nicht komplett final sind.


    Ich hab da auch noch was, was ich mal vorzeigen kann. Bin in The Seventh Warrior gerade mit einer wichtigen Figur beschäftigt, die etliche verschiedene Posen mitsamt Animationen braucht. Ich hoffe, man kann seine Großkotzigkeit und selbstgefällige Art soweit gut erkennen :grinsenderork: Unterschätzen sollte man ihn aber dennoch nicht. Er ist sich seiner enormen Stärke durchaus bewusst.


  • Also geplant ist, dass wir dieses Jahr alles für die Demo bis Ende November, bis spätestens Ende Dezember, fertig bekommen

    Beide Daumen und Zehen sind gedrückt. Arbeitet euch bitte nicht ins Burnout, auch wenn jetzt Crunch ansteht. Kann man euch da in irgendeiner Art und Weise unterstützen? Bis 1ten Oktober hab ich noch seeehr viel Zeit, ab dann muss ich mal schauen.

    ich mag auch, dass man sofort deinen/euren Stempel erkennt

    Aw, das ehrt mich jetzt aber und macht mich neugierig. Was sind denn so typische Merkmale unserer Karten?


    An sich ist das Design cool, wirkt aber recht ausgefallen und magisch

    Es gibt den Joke in tmbtd, dass man einfach vor jedem Gegenstand magisch sagt und schon ist es auch magisch. Es ist tatsächlich beabsichtigt, dass es eher geheimnisvoll wirkt, da es auch Truhenmonster (keine Mimics) gibt, wenn du das Schlossknacken verhaust.


    Ich hoffe, man kann seine Großkotzigkeit und selbstgefällige Art soweit gut erkennen

    Oha, oha, ohaaa! Richtig nice geworden der Gute. Besonders dieses locker, lässig auf dem Stuhl rumgehocke kommt richtig gut rüber. Ist das Absicht das er rechts auf den beiden Bildern noch mit braunen Augen dargestellt ist? Aber mega gut auf jeden Fall, bin gespannt auf ihn ingame.

  • Zitat von IanZarewitsch

    Wenn dir unser System gefällt, kann dir coucassi sicherlich verraten, wie er das gelöst hat :D

    Sehr gerne, freu mich immer was neues zu lernen.^^


    Zitat von IanZarewitsch

    Zunächst einmal das überarbeitete Schloss. Muss mal sehen, ob ich das als finale Design so lasse, wollte erstmal fragen, ob jetzt die Benutzung mit Pfeiltasten klarer ist?

    Schloss sieht extrem gut aus! :) Hab leider noch nicht geschafft los zu zocken, hatte die Woche einen Termin nach dem anderen, kann erst dieses WE loszocken. Daher fehlt mir gerade der Vergleich. Aber ich denke das ist so verständlich. :)


    Die Screenshots sind wieder einmal extrem Stimmungsvoll und atmosphärisch, kann man nicht anders sagen, ihr habt echt Ideen! Gerade das Papierschiff bzw. Papierknochenboot ist echt mal was anderes. xD

  • Bin gerade bei der Gefängnisgestaltung. Zad, unser Held muss wegen einem blöden Versprechen, dass er ungeschickt gegeben hat, seiner Piratenfreundin Evodie helfen, einen ihrer "Kontakte" aus dem Gefängnis zu befreien.

    Im Übrigen fällt jemandem von euch gerade ein catchiger (gerne rein Deutscher) Spitznamen für ein Gefängnis ein?

    Bin gerade etwas unkreativ ...

  • Hier nun die bessere Version des Explosionspfeils. Danach noch der Giftexplosionspfeil, der beim explodieren Gift in die Umgebung streut und somit mehrere Gegner vergiftet.

    Pfeil und Animation funktionieren, jetzt muss ich es nur noch hinbekommen, dass alle Gegner im Umkreis auch eine permanente Vergiftung bekommen.


  • Baxeda quält mich! :weinenderork:


    Ich werde gerade genötigt "Prototyping" zu betreiben. Sonst bau ich eine Landschaft, baue die Events ein und bin fertig. Nun werde ich genötigt erst Events zu bauen und danach Karten zu mappen. Das ist echt graussig, kann mich mal jemand bemitleiden?


    Vorangekommen bin ich trotzdem. Ich überarbeite gerade die gesamte Datenbank mit ihren Formeln, Buffs, Deffs und Wuffs. Wir bauen das gesamte neue Kampfsystem nicht auf der vorgegebenen Basis des Makers auf, sondern komplett auf 0. Grund ist, damit wir einen besseren Überblick über alle Werte haben und nicht plötzlich irgend welche verrückten Zahlen zusammen gerechnet werden. Zudem das nicht exorbitante Werde zustande kommen, wie 500 HP zum Start und 5000 am Ende. :lachenderork:


    Bezüglich Prototyping ist gerade die "Spinnenhöhle" (ja das ist echt eine! :grinsenderork: ) fertig geworden. Zum Start erst mal mit zwei verschiedenen Spinnengegnern. Schwarze Spinne mit Standardangriff, grüne Spinne mit Standardangriff und Giftgeschoss. Nach etwas Kopfschmerzen in der Datenbank funktioniert nun auch die Vergiftung unseres Protagonisten zuverlässig. Dieser wird nun bei einem Treffer zwischen 2-6 Sekunden vergiftet.


    Bedingt durch einen Bug (im Plugin, wird noch gefixt) können zwar noch Geschosse und Enemys durch Wände gehen, aber Gegner können nun nicht mehr durch Wände sehen. Man kann sich damit also schon einmal vor Angst verstecken! :lachenderork:


    Streamable

  • Baxeda quält mich! :weinenderork:


    Ich werde gerade genötigt "Prototyping" zu betreiben. Sonst bau ich eine Landschaft, baue die Events ein und bin fertig. Nun werde ich genötigt erst Events zu bauen und danach Karten zu mappen. Das ist echt graussig, kann mich mal jemand bemitleiden?

    Es ist nur zu deinem Besten. :diabolischerork:


    Und du bist doch super vorangekommen! Hut ab!

  • Also bisher haben wir es so gemacht:

    • Besprechung zusammen
    • Map-Design
    • Eventing
    • Texte und Story einbauen

    Problem war halt, dass ich das Map-Design machte, zusammen mit den Events wo nur Platzhaltertexte sind. Ich hab dann eine Map nach der anderen gemacht und ein Event nach den anderen. Zwischendurch Besprechung, sowie Planung und Absprache und so weiter. Im Endeffekt hatte dann Bax plötzlich ein fast fertiges Spiel auf dem Rechner, wo nun auf dutzenden, wenn nicht hunderten Maps sind, wo Texte ausgearbeitet werden müssen.


    Jedes mal plötzlich Berge an Karten wo sie Texte schreiben musste und ich Berge an Maps wo ich noch Feinheiten zu korregieren hatte. Das ist für beide blöd. Wohl eher für Bax noch schlimmer als für mich. Tagelang und Wochenlang Texte überarbeiten ist irgendwann Nervtötend. Dagegen hatte ich dann nicht viel zu tun, weil ich ja warten musste auf die korrigierten Texte/ Maps.


    Deswegen machen wir das dieses mal anders. Bax arbeitet eine Story und Map textlich aus und beschreibt was wie wo und wann passieren soll. Dafür bau ich dann ein paar wenige simple Rohmaps mit Platzhaltertexten und Evente.


    Anschließend können wir dann parallel arbeiten. Ich Mappe alles fertig und Bax kann nebenbei Texte machen. Somit muss Bax nur Stück für Stück Texte ändern und nicht einen Berg auf einmal. Wir kommen so dann Stück für Stück mit dem fertigen Spiel vorran und können auch Änderungen die mitten in der Produktion entstehen schneller umsetzen, da ja nur Rohmaps existieren.

  • Uhh klingt wirklich nicht so angenehm, obwohl für eure Art der Arbeitsteilung natürlich trotzdem sinnvoll. Bei uns mache ich sowohl Events als auch Text, während Ian für die Maps zuständig ist. Ich glaube ich würde gar nicht klarkommen, wenn ich eine Story erzählen und eventen sollte, ohne den Ort wo sie stattfinden vor Augen zu haben.


    Also auch von mir: Armer Kojote :(

    Aber du gewöhnst dich sicher dran und dann habt ihr einen krassen Produktivitätsboost!

  • Wir kommen so dann Stück für Stück mit dem fertigen Spiel vorran und können auch Änderungen die mitten in der Produktion entstehen schneller umsetzen, da ja nur Rohmaps existieren.

    Ergänzung hierzu:


    Das Spiel ist aus technischer Sicht für uns Neuland, da es sehr kampflastig ist (direkt auf der Map, kein Sideviewbattle). Uns fehlt unter anderem noch das Gefühl für die Geschwindigkeit des Fortschritts. Es kann sein, dass uns auffällt, dass wir irgendwo noch eine Map zwischenschalten müssen, die mehr Ruhe hereinbringt, weil der Spieler sonst überrollt wird. Oder uns fällt auf, dass die Map zu klein geraten ist und der Kampf dadurch nervig wird, oder zu groß, so dass der Spieler im Kampf nur am Rumrennen ist.


    Ich Mappe alles fertig und Bax kann nebenbei Texte machen. Somit muss Bax nur Stück für Stück Texte ändern und nicht einen Berg auf einmal.

    Das ist für Absprachen sehr viel besser, weil man engmaschiger im Dialog bleibt. Zum Beispiel, wenn ich Kojote noch mal um eine Änderung bitte. Es ist besser, in so einem Fall an einem Rohling herumzuschnipseln als an einer liebevollen riesigen Map, die dann brutal zerfetzt werden muss. Wir hatten zum Beispiel beim Kartoffel-Add-on die Situation, dass Kojote riesige Bereiche auf der Map erstellt hatte, für die ich mir beim besten Willen keinen Inhalt aus meinen Fingern saugen konnte, der zur Story gepasst hätte. Dieser Teil wurde dann nach einigem Hin und Her komplett entfernt. Kojote war sauer, weil er sich umsonst so viel Mühe beim Mappen gegeben hatte. Mir tat das auch leid, aber ich hielt das für notwendig, um das Spiel nicht unnötig durch Herumgelatsche zu strecken, für das es am Ende dann zu wenig Inhalt und Belohnung gibt. Trotzdem war das Entfernen dieses Abschnitts Zeitverschwendung und schade um die viele Mühe.


    Darum diesmal so rum. Mal sehen, ob das für uns funktioniert. :laechelderork:

  • Lion's Dream pausiert aktuell.


    Priorität haben Forgotten Foe und das Kartoffel-Add-on.


    Danach folgt Samhain, aber erstmal muss die Kartoffel fertig werden.


    Für Saligia erstelle ich aktuell nur Artworks, die aber nicht für das Spiel notwendig sind, sondern die ich nur zeichne, weil ich es gern tue. :zwinkernderork: Die Schmuggler sind häufig meine Opfer, wenn ich mal wieder zeichnen üben muss (oder will).

  • Habe heute eine Gefängnisszene ausgebaut. Der Spieler bekommt nun beim befreien eines altbekannten Gefangenen mehrere Möglichkeiten, ihn zu behandeln samt Konsequenzen. Alles Arbeit für optionalen Content... *so wird der Ben nie fertig, aber egal!*

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