[Empfehlung] deutschsprachiger "Game Dev Podcast"!

  • Hallo zusammen,
    ob auf dem Weg zur Arbeit oder während der Hausarbeit - ein Podcast kann einem wertvollen Input liefern!
    Hier und da ließ ich bereits im Laufe der Zeit eine kleine Erwähnung fallen, welche ich gerade im Bezug auf die Spieleentwicklung äußerst spannend finde - der deutschsprachige Game Dev Podcast!

    Der (inzwischen alleinige) Host "Simon Trümpler" ist in der professionellen Spielebranche (unter anderem "Sacred 2" und "X:Rebirth") - ursprünglich als 3D-Artist gestartet und nun als VFX-Artist - unterwegs.

    Inklusive bereits erfolgten Talks bei GDC und anderen Gelegenheiten, lernte und lehrte er selbst bereits an Fachschulen zur Ausbildung von Spieleentwicklern und startete den Podcast ursprünglich mit ein paar Freunden, welche ebenfalls aus der Spielebranche kommen und in den ersten Folgen auch noch sehr präsent waren.


    Im Laufe der Folgen wird man bemerken, wie sich der Fokus von generellen Branchen-Einblicken und Anekdoten allmählich in Richtung individuelle Werdegänge von Personen zu Gast und allmählich auch mehr in die Indie-Richtung entwickelte.
    Wer gerne aus einer Hand mal viele Blicke hinter die Kulissen sammeln mag (andere Quellen schaden natürlich nie, aber Bündelungen bergen ebenfalls ihre Vorteile) kann sich ja mal bei den recht passend benannten Episodentiteln umsehen oder gleich mal von 0 auf (aktuell) 67 durchstarten!

    Unter anderem werden folgende Themen behandelt:

    Lasst mich gerne wissen was euch besonders interessiert hat und lasst uns alle in den Austausch gehen! =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Habe tatsächlich mal reingeschnuppert, und die Kickstarter Version durchgehört, war super wertvoll, und hat zu einem langen internen Brainstorming geführt bei uns und letzendlich auch zu der Entscheidung, keinen Kickstarter aufzuziehen.

    Wichtig fand ich an dieser Stelle auch, dass eine Menge potenzieller Käufer dadurch wegfallen, dass sie den Kickstarter unterstützen.
    Auch, dass viele Leute die via Kickstarter unterstützt haben, nie irgendeinen Game Key eingelöst haben, hat mich zum nachdenken gebracht.
    Werde mir ab und an noch einige gönnen, vielleicht sogar auf dem Weg zur Arbeit oder so :D

  • Habe tatsächlich mal reingeschnuppert, und die Kickstarter Version durchgehört, war super wertvoll, und hat zu einem langen internen Brainstorming geführt bei uns und letzendlich auch zu der Entscheidung, keinen Kickstarter aufzuziehen.

    Hey, freut mich dass euch der Podcast helfen konnte! Tatsächlich ist Kickstarter wohl neben Early Acess (oder seltener auch Patreon/Ko-Fi, etc) eine der bekanntesten Vorgehensweisen, sich im Vorfeld eine Finanzspritze zu besorgen. Leider nahm dies eine Zeitlang jedoch auch eher Überhand oder wurde dreist missbraucht ("A year of rain").

    Was mir da so bislang hängen geblieben ist, sind folgende Dinge:
    Eine Kickstart-Kampagne lohnt sich, wenn man bereits über eine ausreichende Reichweite (Community) verfügt, welche auch durch Mundpropaganda auf die laufende Kampagne hinweist. Ohne zuvor bereits ordentlich die Werbetrommel zu rühren ist die Erreichung eines Zieles sehr schwierig. Zusätzliche "Werbeträger" wie Spielezeitschriften, Kooperationspartner (wie beispielsweise ein Forum) oder eben auch eigene Webpräsenzen (gerne auch eigene und aktive Discord-Server) sind hier wichtige Multiplikatoren.

    Eine Kickstart-Kampagne lohnt sich weniger, wenn man gerade erst ein Konzept erstellt hat, es jedoch an einer ausreichenden Erprobung dessen mangelt (Gefahr einer Selbstüberschätzung) und man generell noch nicht viel Erfahrung darin hat, strukturiert und zuverlässig die gesteckten Ziele genau zu kategorisieren (vor allem in Teilschritten planen) und das Zeit-Management zu bewältigen.
    Zu den häufigsten Fehlern gehören wohl mangelnde/fehlende Kalkulationen bei der Festlegung der benötigten Summe/Stretch-Goals (gerade bei physischen Goodies) und eine zu knappe/"optimistische" Zeitplanung.

    Wichtig fand ich an dieser Stelle auch, dass eine Menge potenzieller Käufer dadurch wegfallen, dass sie den Kickstarter unterstützen.
    Auch, dass viele Leute die via Kickstarter unterstützt haben, nie irgendeinen Game Key eingelöst haben, hat mich zum nachdenken gebracht.

    Wegen der potenziell geringeren Kundenzahl würde ich mir in der digitalen Spieleentwicklung jedoch keine allzu großen Sorgen machen - eher wenn man noch nischigere (analoge) Projekte über Kickstarter laufen lassen möchte. Da hat man mit Lagerung, Versand und anderen Faktoren nochmal einige Hürden mehr zu bewältigen und je nach Projekt stellt sich die Frage, wie lange das Thema aktuell bleibt. Reine (digitale) Unterhaltungsmedien betrachte ich da als etwas zeitloser.

    Wenn jetzt auf der anderen Seite ein Projekt eher unbekannt bei Steam startet und nicht bereits eine gewisse Sichtbarkeit hat (die Wunschliste wird wohl immer als ein wichtiger Indikator aufgeführt), ist die Gefahr groß unter dem Radar zu bleiben und von den nächsten Spielen weiter in den Hintergrund gedrängt zu werden. Da kann es schon hilfreich sein, wenn aus bereits durch Kickstarter verteilten Steam-Keys erste Rezensionen entstehen und die initiale Spielzeit in der internen Statistik erfasst wird.
    Was die nicht eingelösten Keys betrifft, so kann ich dazu nicht viel sagen, obwohl ich sogar selbst schon ein paar Mal "Backer" war. Unter anderem für "War for the Overworld", "Kingdom Come: Deliverance", "Tower57" oder ein Set an Tabletop-Gelände für den 3D-Druck. Ich glaube jedoch (solange keine technischen Probleme die Ursache dafür sind), dass man sich davon nicht entmutigen lassen sollte.


    Es steckt aber neben der Planung auch während der Umsetzung einer solchen Kampagne ein sehr großer Zeitaufwand dahinter. Man sollte schauen, ob sich dieser in einem passenden Verhältnis bewegt und man auch gerade für diese "Kern-Laufzeit" der Kampagne beruflich und privat genügend Freiräume hat, um auf alle möglichen Eventualitäten entsprechend reagieren zu können.

    Denn trotz möglichst verständlichem Promo-Material werden trotzdem einige Kommentare mit Einzelfragen kommen und je nachdem muss man (ich weiss nicht wie komfortabel Kickstarter auf der Seite des Ersteller ist) einen gewissen Verwaltungsaufwand für alle Sonderfälle einplanen. Seien es nachträglich geänderte Emailadressen, Nachweise von Überweisungen, bestimmte Kombinationen wählbarer Boni und die Umsetzung der meist hochpreisigen Boni mit Mitspracherecht des Käufers ("Gestalte mit uns gemeinsam einen NPC im Spiel", etc).


    In meinen Augen ist dies ein Mittel der Wahl wenn man:

    • bereits etwas erfahrener ist (je nachdem schon 1-2 kommerzielle Projekte ohne Fremdkapital erfolgreich abgeschlossen - denn Zeit ist Geld, wenn man in die kommerzielle Schiene möchte und dafür braucht man einen zuverlässigen Workflow)
    • genau weiss was man braucht und wofür (auch bereits Erfahrung mit Steuersätzen, unter Umständen die Arbeit mit Freelancern und realistischen Deadlines generell)
    • über ein stabiles Kernteam verfügt - möglichst mit sich stark ergänzenden Fähigkeiten und nicht zu vielen Dopplungen. Aber das wäre schon fast ein eigenes Diskussionsthema für sich: "Wie sollte das "ideale" Indie-Team starten?"
    • über Reichweite verfügt!


    Werde mir ab und an noch einige gönnen, vielleicht sogar auf dem Weg zur Arbeit oder so

    Das kann ich nur wärmstens empfehlen! Ab und zu Musik zum Abschalten ist auch fein. Aber man hat echt 'ne Menge Zeitpotenzial (gerade bei langen Pendlerrouten) welches man für seine jeweilige Weiterbildung nutzen kann. =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • So, jetzt komme ich noch zum längeren Antworten, dann verschwinde ich erstmal die Woche in der Versenkung.

    Eine Kickstart-Kampagne lohnt sich, wenn man bereits über eine ausreichende Reichweite (Community) verfügt

    Und genau das ist unser "Problem", wir haben einfach keine Community. Und um ehrlich zu sein, hat auch keiner von uns die Ambitionen, sich auch zu kümmern. Ich kann social Media nicht ausstehen |D Merke das immer, wenn ich mich um unseren Twitter Account kümmere, dass mich das einfach total anstrengt und da so viel Zeit flöten geht, die ich als Verschwendung betrachte und ich danach grundsätzlich schlechte Laune habe. Das war auch einer der Knackpunkte, wo wir gesagt haben, dass sich das für uns nicht lohnt und ein Punkt, den wir auch einfach nicht ändern wollen. Meine Bewunderung für jeden, der sich auf den mühseligen Weg des Connectens und Community aufbauen macht, oder der sich durch social Media bewegen kann, ohne Kopfschmerzen zu bekommen.


    Aber man hat echt 'ne Menge Zeitpotenzial (gerade bei langen Pendlerrouten) welches man für seine jeweilige Weiterbildung nutzen kann

    Bin ja mehr so der Hörbuchtyp ;) Aber wen ich wieder ne Episode gehört habe, geb ich Bescheid.

  • Ich bin auch weniger ein Freund des Social Media (Zeitgeistes - seien es substanzlose gegenseitige Abos und Likes, Echokammern oder wenig authentische Lifestyles).
    Twitter wird von mir beispielsweise extrem vernachlässigt. Aber das liegt mitunter auch daran, dass ich meine Freizeit nicht zu sehr in den (Un)Tiefen des Internets "verschwenden" möchte. (Wer kennt nicht das Scrollen auf solchen Plattformen - was machen Freunde, Idole oder der Nachbarshund?)

    Mit Discord hatte ich zumindest schon selbst Erfahrungen gemacht, aber es war halt als Einzelperson teilweise etwas zu viel - gerade wenn man noch ein wöchentliches Format abhält, welches natürlich eine tolle Interaktion mit den Personen auf dem Discord-Server ist, aber auch viel Zeit abzwackt und von der eigentlichen Entwicklung ablenken kann. Wenn man 2-3 Personen als Minimum ist oder sich als Kollektiv versteht, kann sowas aber eine lohnende Sache sein, welche in der Maker-Community auch schon vielfach existiert. :)

    Ich bin auf jeden Fall gespannt, welche Episode Du Dir als nächstes herauspicken wirst!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Die Wartezeit beim Arzt macht es möglich, dass ich mit dem nächsten durch bin und ich habe mir Zugänglichkeit bei Spielen gegönnt.

    Puh, schweres Thema. Ich fand die Auswahl an den geladenen Personen sehr gut, und auch, gewisse Sachen durch die Augen anderer zu betrachten. Ich finde es absolut wichtig, Controller und Tastaturbelegungen selbst festlegen zu können (und für den MV gibt es ein ganz tolles Plugin dafür!), verschiedene Controllergrößen, eventuelle Farbenblindheitskalen etc.
    Spannend fand ich an der Stelle auch, dass gesagt wurde, dass man potentiell eine riesen Menge von Menschen als potenzielle Käufer ausschließt, wenn man das Spiel nicht easy accessible macht.

    Ich tu mich aber mit einigen der angesprochenen Dinge schwer und freu mich deshalb sehr auf den Austausch, vielleicht bin ich auch nur alt und verbittert.


    Als erstes ist es der Arachnophobia Safe Mode -> für diejenigen, die vielleicht mitlesen, aber den Podcast nicht gehört haben, dass ist ein Modus, der die Spinnen abstrahiert, sodass sie eher wie zwei Blops aufeinander /oder ein Kartoffelkäfer wirken.


    Als zweites der easy Mode und Spiele als Kulturgut:
    Daran scheiden sich sicherlich die Geister und ich kann beide Seiten verstehen.
    Hier wird, so habe ich es zumindest aufgefasst, die These aufgestellt, dass wenn nicht jeder die Spielerfahrung (weil z.B. zu schwer) genießen kann, wäre es keine Kultur und easy Mode wäre bei allen Spielen wünschenswert.

  • Sehr spannend was Du da ansprichst! Leider muss ich langsam los, aber ich werde mir auf jeden Fall die Zeit nehmen, diese Inhalte mal aufzugreifen, da ich einige Punkte von Dir durchaus gut nachvollziehen kann. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Sehr spannend! :)


    Bin leider nicht dazu gekommen, den Podcast zu hören, da freue ich mich sehr über eine Zusammenfassung!


    Zum Arachnophobia Safe Mode ... Das gibt es auch für Harry Potter Legacy. Aber um ehrlich zu sein, bin ich da noch sehr zwiegespalten was ich von halten soll. Vielleicht doch etwas übertrieben? Ich spreche da aus erster Hand, ich mag Spinnen auch nicht gerade. Springe jetzt nicht auf den nächsten Stuhl, wenn ich eine sehe, aber es gilt die Regel: Um so weiter die Spinne von mir entfernt ist, um so besser. Aber selbst ich bin zum Lebeln in die rießige Höhle gegangen.


    Von daher neige ich eher dazu, dass ich es übertrieben finde. Es gibt auch Menschen mit Höhenangst. Gibt es dann eine Höhenbegrenzung für den Besen bei Harry Potter Legacy?


    easy Mode und Spiele als Kulturgut


    Aus dieser perspektive habe ich Spiele noch nie gesehen. Ein Spiel als "Kulturgut"? Mir fallen jetzt spontan einige Kulturgüter ein, aber da ist kein Spiel dabei. Aber ich denke das wird auch einfach mit der Zeit dazu kommen bzw. kommt schon dazu, dass man auch in diese Richtung denken muss. Wer hätte vor 20 Jahren ernsthaft gedacht, dass es mal E-Sports gibt? Zugegeben ich nicht! :D


    Ich muss sagen, dass ich auch ein Spieler bin, der eher im unteren Schwierigkeitsgrad spielt. Hab den ganzen Tag Stress und Adrenalin, da brauch ich abends was zum relaxen. Derzeit zocke ich abends Anno 1800. So wundervoll friedlich. Einfach Häuslein bauen und handeln. Auf die kämpfe hab ich bei den Annoteilen bisher fast immer verzichtet. Wenn dann habe eher ich gekämpft und die Gegner waren eher Opfer. :D :schwert:

    Bei anderen Spielen ist das nicht anders. Hogwards Legacy hab ich auch am Anfang auf Storymodus gespielt und dann zum Ende des spiels bin ich mal etwas hoch gegangen, da es zu einfach wurde.


    Bei Spielen die von Haus aus schon schwer sind ist das so ne Sache. Auf der einen Seite freut man sich auf das Spiel, auf der anderen Seite kann man es nicht spielen, weil es zu schwer ist. Schon ärgerlich würde ich sagen. Kann aber auch anders herum sein, dass man Multiplayer spielt und man ständig fertig gemacht wird, weil andere das Spiel dauerhaft spielen und man selbst wenig Zeit investiert. Erinnere mich da an meine 2 Tage Dota-Zeit bei Warcraft 3. Aus irgend einem Grund kam nach einigen Runden um Chat ständig mein Name im Chat vor mit dem Zusatz: "Kick him!"

    Dazu eine mehr oder weniger große Anzahl an Ausrufezeichen. :hmm:


    Nun was ich sagen will, es ist halt Ansichtssache ob ein Spiel schwer oder leicht ist. Im Endeffekt kann es der Entwickler nur falsch machen. Der Newbie beschwert sich, dass selbst der leichte Schwierigkeitsgrad zu schwer ist und der Ulragamer beschwert sich, dass er nachts um 3 Uhr bei dem Schwierigkeitsgrad Extrem vor Langeweile eingeschlafen ist.


    Ob nun schwer oder leicht ich finde easy Mods gut! Ob man Spiele direkt jetzt als Kultur ansieht. Das lass ich mir mal durch den Kopf gehen, ist echt was zum nachdenken, danke! :)


    Bin auf wure Meinung gespannt!

  • Kunst ist ein Kulturgut und Literatur, Theater und Filme sind als Kunst anerkannt. In Spiele fließt mindestens genauso viel kreative Energie wie in die meisten Kunstprojekte, daher argumentieren Spieleentwickler und Spielforschende schon seit einiger Zeit dafür Spiele auch als Kultur zu betrachten (meiner Meinung nach völlig zurecht).
    Die Wissenschaftlerin im Podcast argumentiert nun Kultur müsse jedem zugänglich sein - Spieleentwickler die auf gewisse Formen der Accessibility verzichten schaden also quasi ihrer eigenen Sache und dem allgemeinen Ansehen ihrer Produkte, indem sie verhindern, dass Spiele als Kultur angesehen werden können (für diejenigen die die betreffende Stelle im Podcast nicht gehört haben).


    An der Stelle stimme ich Ians Argumentation aber zu: Man muss einen Unterschied machen zwischen dem Zugang zu einem Spiel und dem Zugang zur Spielerfahrung. Ich finde schon, dass ein Entwickler sein Spiel einem möglichst breiten Kreis an Menschen zugänglich machen sollte, wenn er die Möglichkeit dazu hat. Also behindertengerechte Kontrolle, Farbenblinden-Modus usw.
    Aber der Zugang zur Spielerfahrung ist komplett individuell: Es gibt Spieler, die es genießen ein sehr schweres Spiel zu spielen, gerade weil es keinen Easy-Mode gibt und sie sich sagen "Ich hab es trotzdem geschafft, ich gehöre zur Elite". Gleichzeitig gibt es Spieler, die nicht so viel Zeit und Anstrengung in das Erlernen der nötigen Fähigkeiten stecken wollen oder können.

    Keine der beiden Gruppen hat aber mehr oder weniger Anspruch darauf, das Produkt zu bekommen, was sie haben wollen.

    Das ist bei anderen Kunstwerken genauso: Es gibt Theater-Stücke und Literatur die politisches oder historisches Wissen voraussetzen, oder die kompliziertes Denken und große Aufmerksamkeit erfordern. Es gibt Menschen die dieses Wissen nicht haben oder diese Art der Konzentration nicht leisten können.

    Das spricht den Stücken oder Büchern aber nicht ab Kultur zu sein.

    Ein Argument war auch, dass Spieler gerne die Story oder die Welt von Dark Souls erleben würden, aber der Schwierigkeitsgrad sie davon abhält und ihnen so etwas vorenthalten wird. Kann ich verstehen, dem würde ich aber entgegenhalten: Es gibt auch Spiele, deren Gameplay ich zum Beispiel sehr ansprechend finde, bei denen mich die Story aber nicht abholt. Deshalb kann ich aber nicht verlangen, dass das Spiel einen Modus mit einer Story zur Verfügung stellt, die mir mehr zusagen würde.


    Ich muss mich eben nach anderen Spielen umsehen, die mir besser gefallen. Es ist nun wirklich kein Mangel an Auswahl.

  • So, dann möchte ich doch gerne auch etwas ausführlicher auf die beiden gesonderten Themen eingehen. :)

    Arachnophobia Safe Mode
    Starke Ängste sind echt kein einfaches Thema. Da kenne ich leider auch Menschen, welche unter Panikattacken aufgrund alter Traumata leiden. Im Endeffekt ist es natürlich immer wünschenswert, dass die Leute die Energie und den Antrieb finden, kleine, wie auch größere Ängste (welche massiv die Lebensqualität einschränken können) aktiv anzugehen, anstelle sie als "gegeben" hinzunehmen.

    Hier darf man nur keine Wunder erwarten und dann gleich aufgeben, denn solche Lebensthemen können durchaus viele Jahre der Bewältigung brauchen, weswegen es ratsam ist vermehrt in Teilzielen zu denken und sich auch kleinere Fortschritte als eben solche klar zu machen.


    Damals hatte ich beispielsweise unter anderem wahnsinnige Höhenangst (eigentlich ja mehr eine Angst vor der Tiefe und dem Sturz). Letzten Endes wurde es allmählich besser, als ich ein paar mal in einen Hochseilgarten geschliffen wurde. Okay - ganz so viel Widerstand bot ich jetzt nicht, aber man tastete sich halt Stück für Stück an verschiedene Höhen heran.
    Es ist manchmal einfach unglaublich, wie oft uns unser eigener Verstand (welcher Ängste vllt sogar noch als Selbstschutz zu rechtfertigen versucht) im Weg sein kann und ich kann durchaus behaupten, dass man Dinge aktiv angehen kann - gerade auf psychischer Ebene. Man braucht nur leider den entsprechenden Antrieb/"Leidensdruck" und die Energie dafür.

    Aber das jetzt nur als kleiner Anriss, wie ich zu dem Thema grundsätzlich stehe. Im Kontext der Videospiele denke ich mir, dass es wahrscheinlich (wie viele andere Einschränkungen) eine Frage der Abwägung ist. Sollte man beispielsweise selbst von Arachnophobie betroffen sein, ist man nochmal gänzlich anders sensibilisiert und gibt dem Ganzen eine höhere Priorität, als wenn man mit dem Thema nicht viel am Hut hat oder andere Ängste die Oberhand haben. Wichtig ist mir bei solchen Situationen jedoch stets, dass man nicht mit völligen Unverständnis auf andere reagiert, wenn sie diese Prioritäten nicht teilen.
    Letzten Endes wird man es nie allen "Recht" machen können und sich das als Anspruch auf die Fahne zu schreiben führt einen überall hin, nur nicht ans Ziel. Man kann aber versuchen verschiedene ("gängige") Phobien zu recherchieren und zuvor eine Triggerwarnung aussprechen, bevor sich Betroffene das Spiel holen.


    "Easy Mode" und Spiele als Kulturgut

    Hier bin ich tatsächlich auch eher etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite gibt es ja bestimmte Genre nicht weil man bestimmte Menschen davon ausschließen möchte, sondern weil man einen anderen Anspruch - beispielsweise an die eigene Reaktionsfähigkeit oder das strategische Denken sucht.

    Bei Spielen, welche stark von einer Handlung getragen werden, finde ich einen "Storymode" durchaus sinnvoll, damit man ein Spiel beim Aufkommen größerer Probleme Story technisch trotzdem abschließen kann, anstelle es dann halbfertig im "pile-of-shame" verstauben zu lassen, obwohl man es eigentlich richtig gut fand. In anderen Spielen (gerade RTS mit KI-Gegnern) gibt es meist schon verschiedene Abstufungen der Schwierigkeit, was dann auch individuelle Lernkurven unterstützt. Der Multiplayer kann aber durchaus ein Sprung in's Kalte sein. Ich schiele da mal auf meine alte Starcraft 2 Zeit. :D

    Bei Spielen, deren Mechaniken bereits darauf ausgelegt sind, dass man eher zäh voran schreitet (also der komplette Game-Loop - beispielsweise bei "Roguelikes") auf Wiederholungen ausgelegt ist, würde ich Vereinfachungen nur ganz minimal einstreuen.
    Einige Spiele gehen im Beispiel ja bereits den Weg, dass man auf einer Meta-Ebene etwas Grinden kann ("Roguelites"), um "durch Fleiß" trotzdem nach und nach gewisse Hürden zu überwinden, da man sich immer größere Vorteile erarbeiten kann.
    Bei Nioh (ähnlich den From Software Spielen) habe ich beispielsweise anfangs recht viel experimentiert und indirekt auch gegrindet, bevor ich das erste (weitläufige) Level nach dem Intro abschloss. Danach lief es aber auch recht lange wie geschmiert, obwohl es immer noch stark auf das Timing und die Positionierung ankommt. Man kann allerdings 2-3 Treffer mehr einstecken und etwas mehr Schaden anrichten.
    Das ist für mich ein gutes Beispiel dafür, inwiefern der Spieler Hürden senken kann, ohne dass er gleich übermächtig wird.

    Was Spiele als Kulturgut betrifft, so betrachte ich diese durchaus als solches. Auch wenn sich das Studio nicht allzu sehr weiterentwickelt, stehen Piranha Bytes hier in Deutschland für ein sehr einzigartiges Entwickler-Studio, welches mit Gothic 1+2 sehr viele Fans fand. Leider haben wir nicht allzu viele deutsche Studios, welche auch international eine vergleichbare Anerkennung erhalten UND noch existieren.

    Im Endeffekt ist ein Videospiel ja nur ein Medium - man kann es (je nach Genre) wie einen interaktiven Roman betrachten. Deswegen finde ich die Aufnahme in die Reihe der Kulturgüter durchaus passend und in den letzten Jahren/Jahrzehnten ist dieses Medium auch in der breiten Masse der Bevölkerung überwiegen angekommen. Und wenn es halt "nur" Spiele auf dem Smartphone sind. =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich bin jedoch der Meinung, wenn die eigene Phobie so weit fortgeschritten ist, dass man eine Panikattacke durch eine Videospielspinne bekommt, sollte man sich eher therapeutisch behandeln lassen, statt auf Inklusion der Phobie in einem Videospiel zu hoffen.

    Unbedingt! Wobei ich mich frage, ob es tatsächlich die Arachnophobiker waren, die sich einen solchen Modus gewünscht haben, oder ob das jemand anderes wohlmeinend für sie einrichtete. Kojote als Arachnophobiker hat ja zum Beispiel überhaupt nichts gegen Videospiel-Spinnen.


    Arachnophobia Safe Mode

    Ich selbst habe - ja, ihr dürft lachen - eine Knopf-Phobie (Kompounophobie). Der Ekel ist so ausgeprägt, dass ich am ganzen Körper eine Gänsehaut bekomme und mir alle Körperhaare zu Berge stehen, wenn ich nur an diese widerlichen Dinger denke. In Extremsituationen kommt noch ein bisschen mehr an Symptomen dazu. Da schert sich kein Mensch drum - und ich erwarte es auch nicht. Ich kann ja Leuten auch nicht vorschreiben, bei Besuch von mir keine Hemden, Polohemden oder Strickjacken mehr zu tragen, wie gern ich das auch würde. :augenrollenork:


    PS: Eine Feuerwehruniform ist übrigens vollständig knopffrei! :star: Sogar die Hose hat nur einen Klettverschluss.


    Hier darf man nur keine Wunder erwarten und dann gleich aufgeben, denn solche Lebensthemen können durchaus viele Jahre der Bewältigung brauchen, weswegen es ratsam ist vermehrt in Teilzielen zu denken und sich auch kleinere Fortschritte als eben solche klar zu machen.

    :):dafuer: Respekt, dass du dich deiner Höhenangst gestellt hast!

  • So, dann wird mal in die Tasten gekloppt~ den für mich heißt es Wi-Wa-Wochenende.

    Ich bündle die Themen mal, ich hoffe, dass ist nicht zu verwirrend.


    Zum Arachnophobia Safe Mode ... Das gibt es auch für Harry Potter Legacy


    Interessant, gerade weil HP ja nun einen Charakter hat, der berühmt für seine Arachnophobie ist und mehrfach in den Büchern thematisiert wird.

    Ich glaube die wenigsten Menschen finden Spinnen ganz toll |D Manchmal muss man eben über seinen Schatten springen, und insofern Props an dich, dass du trotzdem in die Höhe gegangen bist :D Ich werde es auch noch irgendwann man spielen.


    Starke Ängste sind echt kein einfaches Thema

    Unbedingt, und dass es auch ein langer Weg ist, anzuerkennen, dass man vielleicht Hilfe braucht, weiß ich auch. Und das es dann noch viel länger dauert, sich dem dann auch zu stellen. In diesem Sinne, herzlichen Glückwunsch zum besiegen der Höhenangst! Bin sehr froh, dass der Kelch an mir vorbei gegangen ist. Aber da ich selbst diverse Phobien erfolgreich bekämpft habe, weiß ich, dass es möglich ist und zu keinem Zeitpunkt habe ich von anderen verlangt, dass sie Rücksicht auf mich nehmen, weil die meisten Phobien ja durchaus speziell wenn nicht sogar albern sind und man das selbst eben auch weiß.

    Wichtig ist mir bei solchen Situationen jedoch stets, dass man nicht mit völligen Unverständnis auf andere reagiert, wenn sie diese Prioritäten nicht teilen.

    Auch das sehe ich ein, aber ich würde hier auch Abstufungen machen. Das ganze Thema ist natürlich zu keinem Zeit in Stein gemeißelt, und sowie du sagst, es ist von Person zu Person unterschiedlich, auch wie sie das Thema wahrnehmen. Passt vielleicht ganz gut, zu dem was Bax angerissen hat.

    Ich selbst habe - ja, ihr dürft lachen - eine Knopf-Phobie (Kompounophobie)

    Ich musste tatsächlich schmunzeln, das Gehirn ist schon ein sonderbares Ding. Dann ist Coraline ja der absolute Horror für dich (nicht, dass der Film nicht auch schon ganz ohne Phobie ziemlich gruselig ist xD)

    Da schert sich kein Mensch drum - und ich erwarte es auch nicht

    Und hier schlage ich den Bogen: Ich fänd es einen guten Ansatz, dass vielleicht irgendwo nen Zettel oder meinetwegen eine Internetseite vor Spielrelease aufführen würde, ja es kommen Spinnen vor oder was auch immer den Leuten Angst macht und oder sie triggert. Hier ist dann sicherlich die Frage: Was ist noch trigger, und was ist einfach nur albern? Und ob das der richtige Weg ist, um jeden abzuholen, wenn man dass den machen möchte, ist natürlich auch unklar.

    Nun zum Easy Mode:

    Ich muss sagen, dass ich auch ein Spieler bin, der eher im unteren Schwierigkeitsgrad spielt


    Und ich hoffe es kam nicht so rüber, dass ich irgendjemanden verurteile, der easy Mode spielt, in Spielen die den eben anbieten. Das ist absolut verständlich und nicht jeder hat Bock auf grinden, Frust oder das regelmäßige an die Wand pfeffern von Tastaturen und Konsolen :diabolischerork: . Ist ja nicht so, dass ich nicht auch easy Mode spielen würde, wenn ich Lust habe. Oder aber ich greife in dem Moment dann nicht zu Spielen, die mich frustrieren sondern eben Aufbauspiele oder Borderlands mit Freunden etc. Würde hier aber auch aufgreifen, was Coucassi in seinem letzten Absatz gesagt hat und dem ich zustimme. Ich finde es gut, dass es nun mal Spiele gibt, die zwar interessantes Lore haben, aber halt ein Gameplay, dass mir aus welchen Gründen nicht zusagt oder eben andersherum, interessantes Gameplay, lame Story.

    Für mich persönlich ist das ein Zeichen von Diversität bei Spielen. Angesprochen wurde zB im Podcast auch Life is Strange, für gute Zugänglichkeit was ich ebenfalls gespielt habe und damals sehr mochte. Ich kann hier aber eben auch verstehen, dass man sagt, hui das Gameplay selbst ist eben nicht sonderlich spannend, man klickt halt ab und zu mit der Maus, es ist aber sonst eher ein Cinematic, wenn auch ein wirklich gutes.


    Auch für mich sind Spiele absolutes Kulturgut, aus den Gründen, die ihr alle so schön genannt habt!

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