Fragen zu der Spieleplattform "Steam"

  • Hallo, ich werde hier einige Fragen stellen zu der Spieleplattform "Steam"

    Ich plane bald "Hüter und Seelen - Flammen der Vergangenheit" als Demo, Early Acress und Vollversion zu veröffentlichen.

    Dies ist bestimmt auch für viele Entwickler interessant.


    :richtig: 1. Frage: Die 100 € Startgebühr zur Vorstellung habe ich gelesen, dass man diese bei 10 positiven Rezensionen zurückerstattet bekommt, die Frage ist, wie lange ist dies Möglich, gibt es eine Zeitvorgabe, bis wann man sie erfüllen muss?

    :richtig: 2. Frage: Kann man die Spielvorstellung verstecken und die Demo, Early Acress und Vollversion zum Testen rausbringen als Download, bevor man es in die breite Masse rausbringt?

    :richtig: 3. Frage: Wie werden Updates gemacht? Also ich verändere das Event/Grafik/Text und packe es dann wieder als Komplettes Spiel und der Rest wird überschrieben, oder kann man sie als Häppchen rausbringen, statt das ganze Spiel, wie z.b. füge Grafik1.png in Ordner Pichture und überschreibe Map 077 in Ordner Maps?

    :richtig: 4. Frage: DLCs funktionieren sie wie als Update?


    Ich freue mich auf eure Antworten :)


    Seele

  • Zitat von Seele

    :richtig: 1. Frage: Die 100 € Startgebühr zur Vorstellung habe ich gelesen, dass man diese bei 10 positiven Rezensionen zurückerstattet bekommt, die Frage ist, wie lange ist dies Möglich, gibt es eine Zeitvorgabe, bis wann man sie erfüllen muss?

    Frühr war es mal so, dass man einen gewissen Umsatz haben musste, dass man die 100 € zurück bekommt, nun 10 positive Resonanzen. So oder so, wir haben zwar einiges an Umsatz aber bisher haben wir die 100 € nie zurück bekommen. Von daher würde ich da nicht zu viel erwarten. :zwinkernderork:


    Zitat von Seele

    :richtig: 2. Frage: Kann man die Spielvorstellung verstecken und die Demo, Early Acress und Vollversion zum Testen rausbringen als Download, bevor man es in die breite Masse rausbringt?

    Du musst dir erst mal nen Account da anlegen, dann auf https://partner.steamgames.com/ einloggen und dann musst du erst mal 100 € bezahlen, damit du ein Spiel veröffentlichen darfst. Du kannst dann erst einmal alles einstellen. Du bekommst von Steam in der rechten Seitenleiste eine Checkliste, was in deiner Shopseite alles sein muss. Wenn du alles eingestellt hast, kannst du Steam über einen Button benachrichtigen. Die schauen sich die Shopseite an und geben ihr OK oder eine Rückmeldung was du ändern musst. Erst dann kannst du den Shop öffentlich schalten. Vorher siehst nur du ihn. Wenn der Shop dann öffentlich ist, muss der Shop 2 Wochen online sein mit 'Comming soon' ankündigung. Dann kannst du das Spiel öffentlich schalten.

    Zitat von Seele

    :richtig: 3. Frage: Wie werden Updates gemacht? Also ich verändere das Event/Grafik/Text und packe es dann wieder als Komplettes Spiel und der Rest wird überschrieben, oder kann man sie als Häppchen rausbringen, statt das ganze Spiel, wie z.b. füge Grafik1.png in Ordner Pichture und überschreibe Map 077 in Ordner Maps?

    Du lädst die Dateien deines Spieles mit Steam SDK einmal auf den Server von Steam. Wenn du dann ein Update machst, scant Steam SDK dein Spiel was du hoch lädst und vergleicht es mit dem was auf dem Server ist. Es werden dann nur die Dateien hochgeladen die sich verändert haben. Hat den Vorteil, dass du einmal lange hochlädst und Updates innerhalb von Sekunden oder wenigen Minuten hochgeladen sind. Danach musst du das Update noch freischalten.


    Zitat von Seele

    :richtig: 4. Frage: DLCs funktionieren sie wie als Update?

    Ähnlich aber ja. Wobei das mit DLCs beim Maker nicht so funktioniert wie bei anderen Spielen.


    Zitat von Lyon

    Ich frage mich, ob man bei RPG Maker Projekten im allgemeinen Updates nachreichen kann ohne, dass Savegames zerschossen werden?

    Leider kann ich in Sachen Steam nicht weiterhelfen, aber ich lese in diesem Thread sehr interessiert mit.

    Ist möglich, aber nicht ganz einfach, man muss halt extrem aufpassen. Wir haben bei DewA einige Updates rausgebracht und nun auch ein Addon, was wir bald nachreichen. Bisher hatten wir es zum Glück nur einmal das Savegames zerschossen wurden und das nur bei wenigen Leuten. Gefahr ist eher bei Karten die man ändert. Speichert die Person auf einem Feld was passierbar ist und du setzt da jetzt nen Baum hin und der Spieler lädt, steckt er im Baum! Bei 3D spielen hängst du im Collider und kannst nen Script dran basteln, welches dann fixt. Das ist beim Maker schlecht möglich.

  • Hallo Seele,


    die sogenannte Spieleplattform "Steam" gehört einem Unternehmen namens "Valve" mit Sitz in Washington, USA (d.h. Amerika).

    Somit bindend ist die englische Fassung aller rechtlichen Dokumente und i.G. auch von weiteren Informationen.


    D.h. für (1): "This fee is not refundable, but will be recoupable in the payment made after your product has at least $1,000 USD Adjusted Gross Revenue for Steam Store and in-app purchases."

    Das ist English und bedeutet soviel wie: Du musst mindestens 1000 US-Dollar für Steam einbringen (deine Kosten ignoriert). Im-Spiel-Käufe zählen dazu.

    Dies steht sehr klar auf der Seite für Steam-Direct: https://store.steampowered.com/sub/163632


    (2): Was nicht existiert ist versteckt, was veröffentlicht wird, wird sichtbar. Wenn du etwas testen möchtest, begib dich bitte zu "itch.io".

    Die Spielseiten sind dort deutlich einfacher zu bauen und es gibt viele Testspiele und Studentenprojekte.

    Du kannst z.B. etwas Feedback erhalten und dann später zu Steam kommen. Wie bereits vorher erwähnt, erwarte nicht diese Gebühr zurückzuerhalten und setzte das nicht als das erste Ziel. 10 Reviews könnten über verschieden "Quellen" entstehen und sind keine Aussage darüber, ob du als Businesspartner für dieses Unternehmen geeignet bist.


    (3): Steam benutzt 1MB-Blöcke bei Spiel-Uploads. Genauer informieren kannst du dich in der "Steamworks Documentation", wenn du Partner geworden bist.

    Ab und an müssen mehr Daten angefordert werden, aber generell können so komplett neue Dateien und auch neue Level/Ordner einfach hinzugefügt werden.


    (4): Die Frage ist ein bisschen schwammig. Lies die Frage zwei bis dreimal langsam vor und frage dich dann, ob das ein Fremder verstehen wird.

    DLCs sind eine eigene Disziplin auf Steam. Ich würde empfehlen mit etwas einfachem zu Starten wie ein Hut/Outfit. Das würde ich kostenlos

    bereitstellen und als Test verwenden.

    Generell: DLCs sind kein Update. Ein Update könnte alle bereits vorhandenen Dateien deines Spiels betreffen (z.B. Logik/Grafik und mehr).

    Ein DLC ist z.B. "ein Hut", "ein Level", "ein Arcade Mode". Es ist ähnlich wie ein Spezial-Ordner, der separat verwaltet werden muss, aber trotzdem deinem Spiel zugeordnet werden muss, sonst funktioniert gar nichts und alle Spieler sind... nicht so gut gelaunt.


    Zu diesem Thema: Wenn du auf folgende Fragen nicht antworten kannst, bist du nicht bereit.

    Hast du eine eigene Firma?

    Hast du das Finanzamt informiert?

    Hast du einen Anwalt?


    Viele Leute scheinen mit sehr wenig Informationen, sehr hohen Erwartungen und keiner Unterstützung unterwegs zu sein.

    Ich hoffe ich konnte dir generell etwas helfen.


    itch.io könnte für den Start besser sein.

    Steam erfordert das Ausfüllen von hunderten Seiten/Tabs, Wissen über Steuern, Können im Umgang mit Art und Tags.


    Bitte nimm dir ein/zwei Dinge die erwähnt wurden zu Herzen und viel Erfolg! :)


    FoxInHiding

  • Ich würde auch itch.io für den Start empfehlen. Ist deutlich unkomplizierter als Steam. Ohne Bekanntheit und entsprechende Unterstützung seitens stabiler/großer Fanbase wirst du auf Steam so oder so nichts reissen. Solche großen Plattformen lohnen sich erst wenn der fame stimmt, ansonsten rausgeschmissenes Geld. Von Valve ist man von Anfang an auch keinen guten Service gewohnt. Überleg dir das gut.

  • Ich würde auch itch.io für den Start empfehlen. Ist deutlich unkomplizierter als Steam. Ohne Bekanntheit und entsprechende Unterstützung seitens stabiler/großer Fanbase wirst du auf Steam so oder so nichts reissen. Solche großen Plattformen lohnen sich erst wenn der fame stimmt, ansonsten rausgeschmissenes Geld. Von Valve ist man von Anfang an auch keinen guten Service gewohnt. Überleg dir das gut.

    Haben wir bisher andere Erfahrung gemacht. Bei Steam haben wir 99,9% unserer Verkäufe. Bei itch.io haben wir 0,01 %. Keine Ahnung woran dies liegt. :grinsenderork:

  • Wie manche in einem anderen Projekt schon geschrieben haben, würde auch ich generell von einem Early-Access-Titel bei Steam abraten. Mit einem unfertigen Projekt verbrennst du nur deinen guten Namen, wenn es nicht gerade ein neues Leuchtfeuer der Spieleentwicklung ist, was von einem RPG-Maker-Titel - und sei er noch so gut gemacht - eher nicht zu erwarten ist. Bugs und unfertige Inhalte werden vom Markt sehr hart abgestraft. Ich spreche aus Erfahrung. :augenrollenork: Man hat nur eine Chance für einen ersten Eindruck. Soll dieser wirklich die Präsentation einer Baustelle sein?


    Meine Empfehlung: Nimm dir die Zeit, die dein Spiel benötigt, und gönn deinem Projekt einen Release in der Vollversion.

  • Zu Kojote:

    Bei Steam bekommt man gut Sichtbarkeit. Besonders wenn man seine Seite gut gestaltet, Tagging und mehr. Aber auch Hervorhebung von Indie Games oder Gruppen (Piraten, Horro, etc.). Bei itch.io ist man sofort wieder verschwunden und hat erstmal weniger Seitenaufrufe. Generell weniger Kaufkundschaft.


    Zu Baxeda:

    Sehe ich genauso. Early Acces klingt verlockend und viele sagen "Mache einen Prolog, mach Early Access!", aber das wirkt häufig nicht so gut und wird auch als Versuch gesehen abzukürzen oder die Nutzer das Spiel reparieren zu lassen. Würde i.M. von beidem abraten.

    Lieber fertiges Spiel mit Demo. Demo auch gern extrem früh bereitstellen und konstant verbessern.


    Zudem waren die Wishlists von diesen vielen Prologen früher irreführend. Viele fanden den (kostenlosen) Prolog toll, aber sahen nicht ein das eigentliche Spiel zu kaufen.

    Stelle dir selbst keine Falle und sei transparent zu den Kunden.





    Viele Grüße

    FoxInHiding


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  • Ich sehe es ähnlich wie @Gast ,
    dass Itch.io ein guter Startpunkt sein kann - gerade wenn man das Spiel noch während der Entwicklung (beispielsweise als Demo) einer größeren Zielgruppe (kostenlos) eröffnen möchte, als beispielsweise in einem Forum. Hier sind halt überwiegend Entwickler präsent, welche unter Umständen zeitlich bedingt auch nicht in jedes andere Projekt herein schauen können - auch wenn natürlich ein ausgeglichenes Geben und Nehmen wünschenswert ist.

    Early Access an sich sehe ich kritisch, da ich schon zu oft erlebt habe, dass an Hand der EA-Verkäufe mehr oder weniger entschieden wurde, ob ein Spiel tatsächlich auch zu Ende entwickelt wird, da es den Entwicklern vorzeitig an Geld, Zeit oder Motivation mangelte - letzteres sicherlich auch stark abhängig von (manchmal auch toxischen) Spieler-Rückmeldungen. Ein weiteres Problem kann die scheinbare Sicherheit der Finanzierung des Projektes bis zum Tag X sein, wodurch man sich zu sehr in Details verzettelt.
    Hier sollte meiner Meinung nach erst Geld vom Kunden zum Entwickler fließen, wenn man den Kern des Spiels bereits fertig gestellt hat und es eher um weitere "Stretch Goals" geht. Alles andere ist wie "Spiel entwickeln auf Kredit" (in einem ohnehin stark gesättigtem Markt) ohne absehbaren Ausgang.

    Hat man nun jedoch ein fertiges Spiel, spricht sicherlich nichts dagegen, mehrere Plattformen parallel zu nutzen. Es muss ja nicht "entweder oder" sein.

    Bei Itch.io kann man auch selbst einstellen, wie viel man (abseits der Steuern und Transaktionsgebühren für potenzielle Auszahlungen) an die Plattform-Inhaber abtreten mag, was gerade für erste Gehversuche sicherlich sehr entgegen kommend ist. Achte jedoch darauf, dass Du steuerlich richtig erfasst wirst - ich musste da damals nochmal auf den Support zugehen, dann war aber alles zeitnah korrigiert.

    Aber wie FoxInHiding bereits erwähnte, sollte man sich bei Gewinnabsichten stärker mit den Themen (Klein)Gewerbegründung oder Freiberufler + Steuern befassen.


    Social Media (bzw. Reichweite) ist (von Foren abgesehen) echt nicht meine Welt, aber ich habe schon häufiger gelesen/gehört, dass man wohl spätestens in der Mitte der Entwicklung intensiv nach Außen kommunizieren sollte, um nicht erst im letzten Sprint auf ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit hoffen zu dürfen.
    Da ich selbst jedoch selten am Stück entwickeln kann (erwähnte ich schon meine Abneigung gegenüber Social Media?), passt das nicht wirklich zu meiner Situation.

    Und gerade als Einzelentwickler ist die Fertigstellung eines Projektes wohl zielführender, als es nur zu bewerben und dafür kaum Fortschritte zu erzielen (siehe auch mein Post Mortem zu "The Untamed Wild" - der Bereich zur Pflege einer Discord-Community).

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • ChimaereJade

    Von "PR ist nicht meine Welt" kann ich auch ein Lied singen. Vollblutentwickler, keine Werbeschleuder. Gerade mit Socialmedia tue ich mich schwer. Ach, wäre schön, jemand nimmt einem das ab ^^

    Es stimmt definitiv, dass man ab der Entwicklungs-Hälfte werben sollte. Zu früh (Konzeptphase) halte ich für risikoreich, aber ab 50% progress ist es sicherer, dass es fertig wird. Außerdem hat man dann auch genug Material womit man werben kann.

  • @Gast 
    Ich hatte schon mit wem anderes darüber gesprochen. Wahrscheinlich ist es bei Einzelentwicklern nicht schlecht, wenn man Synergien nutzen kann, indem man sich mit anderen (einem auch besser bekannten) Entwicklern zusammen schließt. Ähnlich funktioniert ja die eine oder andere Entwicklergruppe (wo jeder eigene Projekte verfolgt) und ich glaube Du, Stitch und Kias handhaben das auch ähnlich mit eurem gemeinsamen Discord-Server? :)
    Das ist natürlich ein in sich geschlossener Bereich, aber so ein Discord-Link in einer Signatur lockt manchmal schon den einen oder anderen neuen Interessierten an - gerade wenn man einen direkten Weg zum Entwickler ermöglicht bekommt.

    Aber gerade Twitter, Reddit und Co... Die liegen bei mir gerne brach. Ich erinnere mich noch an "Dizzy" welcher sich damals stärker damit befasste. Vielleicht hat er ja noch Kapazitäten übrig. :)

    (Aber ich werde hier langsam auch etwas mehr off-topic.)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Social Media (bzw. Reichweite) ist (von Foren abgesehen) echt nicht meine Welt, aber ich habe schon häufiger gelesen/gehört, dass man wohl spätestens in der Mitte der Entwicklung intensiv nach Außen kommunizieren sollte, um nicht erst im letzten Sprint auf ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit hoffen zu dürfen.
    Da ich selbst jedoch selten am Stück entwickeln kann (erwähnte ich schon meine Abneigung gegenüber Social Media?), passt das nicht wirklich zu meiner Situation.

    Und gerade als Einzelentwickler ist die Fertigstellung eines Projektes wohl zielführender, als es nur zu bewerben und dafür kaum Fortschritte zu erzielen (siehe auch mein Post Mortem zu "The Untamed Wild" - der Bereich zur Pflege einer Discord-Community).


    Itchio will ich mich die Tage auch noch einmal mehr damit befassen. Bisher haben wir fast 0 bei Itchio verdient und sonst nur bei Steam Erfolge gehabt. Stellt ihr das Projekt da einach ein oder macht ihr da noch Werbung oder so?


    Zum Thema Social Media, da ist es bei mir auch so. Scheue ich wieder Teufel das Weihwasser. Kann ich einfach nichts mit anfangen. :verwirrterork: Ich hatte vor einigen Jahren mal für DewA extra nen Twitter (X) - Account angelegt und dann Neuigkeiten getwittert, kleine Animationen, Bilder, Storys und auch sonst was. Hab mir etliches an an Strategien durchgelesen und in welche Gruppen man postet, ect.


    Summa Sumarum mehr Arbeit als es Wert war, eine Hand voll mal wurde mein Tweet weitergeleitet oder geliket. Das wars. :lachenderork:

  • Itchio will ich mich die Tage auch noch einmal mehr damit befassen. Bisher haben wir fast 0 bei Itchio verdient und sonst nur bei Steam Erfolge gehabt. Stellt ihr das Projekt da einach ein oder macht ihr da noch Werbung oder so?

    Selbst habe ich dort aktuell nur 3 versteckte WIP-Projekte, kann also darüber nicht viel aus der Praxis erzählen. Jedoch gibt es wohl (ähnlich wie bei GoG) inzwischen auch Spieler, welche bewusst auf diesen Plattformen nach Spielen suchen und sich (als netten Nebeneffekt) über freiere Installationsmöglichkeiten freuen. Aber zugegeben - diese Gruppe dürfte immer noch eine Minderheit darstellen.

    Wenn man eine eigene Webseite hat, lohnt es sicherlich unterschiedliche Verkaufsplattformen aufzuführen, sodass jeder nach seinem Gusto entscheiden kann. Darüber hinaus (gerade im Bezug auf die Social Media-Abneigung) würde ich jedoch wohl keine gesonderte Werbung für diese Plattform machen.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich kann nur sagen, itch.io ist zwar eine erste gute Anlaufstelle für Kommerziell, aber die Seite krankt an Fehlern und wie bereits erwähnt, schnellem Verschwinden der Sichtbarkeit. Ich werde nicht schlau aus der Plattform. Manche Spiele sehe ich ständig auf der Hauptseite und in Sales (kein Feed), als ob die dafür bezahlen, kein Plan. Laut Recherche hat das nicht einmal was mit vielen Views und Rezis zu tun. Man wird gefühlt zufällig entdeckt. Dann erscheinen Spiele in der Suche gefühlt mal mehr, mal weniger, oder gar nicht. Und im Forum darf man keine Spiele mit NSFW Inhalten bewerben, obwohl NSFW in Spiele-Uploads erlaubt ist. Macht das Sinn? Keine Ahnung. Es gibt zudem Buttons die keine Funktion haben und fehlende Übersetzungen. Da ist Steam deutlich fortgeschrittener. Ich denke, es ist letzendlich wie immer: dicke Fanbase und Reichweite = mehr Rampenlicht. Für alle anderen ein Krampf überhaupt gesehen zu werden, was auch den Fehlern der Seite geschuldet ist. Wer was Besseres will muss tatsächlich auf Steam umsiedeln, was leider mit Kosten verbunden ist - dank der Idioten die damals mit Schrott die Plattform geflutet haben.

  • Zum Thema Social Media, da ist es bei mir auch so

    Ich glaube, uns geht es beinahe ausnahmslos so. Und eigentlich finde ich das richtig gut, nur eben nachteilig für Spielbewerbungen.

  • Zitat von Gast

    Ich denke, es ist letzendlich wie immer: dicke Fanbase und Reichweite = mehr Rampenlicht. Für alle anderen ein Krampf überhaupt gesehen zu werden, was auch den Fehlern der Seite geschuldet ist. Wer was Besseres will muss tatsächlich auf Steam umsiedeln, was leider mit Kosten verbunden ist - dank der Idioten die damals mit Schrott die Plattform geflutet haben.

    Das ist halt immer etwas schade. Klar, Itch.io will genau so Umsatz machen wie Steam bzw. Valve. Darum werden "bekannte" und "beliebte" Spiel klar in den Vordergrund geschoben. Man will ja schließlich Geld machen. Damit haben aber kleinere Studios mit auch guten Spielen keine Chance mal nach vorn zu kommen und auch bekannt zu werden.


    Baxeda hatte letztens mal ein Spiel, welches ebenfalls mit dem Maker erstellt wurde. 5-8 Jahre gammelte es auf Itch.io herum. Hat kaum jemanden Interessiert. Wenn ich mich recht entsinne hatte es durch Zufall eine Let´s Player gefunden und fand es dermaßen gut, dass er eine ganze Videoreihe zu dem Spiel machte. Und nun geht das Spiel weg wie warme Semmeln. :erstaunterork:


    Es ist halt echt schwer mal nach vorn zu kommen. Ich hatte auch im Google-Play-Store Apps online. Zufrieden waren die Leute mit den Programmen und Spielen, aber die Downloads nahmen nur langsam zu. Hab dann mit anderen Entwicklern geredet, die die selben Probleme hatten ihre Apps mal etwas mehr nach vorn zu rücken. Wie man dann rausfinden konnte, ist es schon recht einfach beim Google-Play-Store nach vorn zu kommen. Einfach einen mittleren bis hohen 4-Stelligen Betrag zahlen, dann wir dein Spiel auch weiter vorn platziert. :lachenderork:

  • Es stimmt definitiv, dass man ab der Entwicklungs-Hälfte werben sollte. Zu früh (Konzeptphase) halte ich für risikoreich, aber ab 50% progress ist es sicherer, dass es fertig wird. Außerdem hat man dann auch genug Material womit man werben kann.

    Es kann natürlich jeder halten, wie er will. Trotzdem hier mal die Richtwerte, mit denen ich arbeite:


    Aus dem Bereich Unity kenne ich für Indie-Entwickler die Empfehlung, dass man ab der Alpha-Version werben sollte. Alpha bedeutet, dass 90%(!) der Entwicklung bereits abgeschlossen sind. Alles andere ist noch eine Pre-Alpha. Das hindert Indie-Entwickler freilich nicht daran, schon früher zu werben, aber kommerziell macht es wahrscheinlich wenig Unterschied.


    Bei Indie-Autoren gibt es die Faustregel, ab dem Erstentwurf zu werben, also dann, wenn das Buch inhaltlich vollständig steht und "nur" noch überarbeitet werden muss. Auch hier gibt es etliche Autoren, die das anders handhaben, aber ob das sinnvoll ist, weiß ich ebenfalls nicht. Ich selbst bin davon abgekommen, zu früh Werbung zu machen, da einem das Leben einfach zu oft in die Quere kommt. Das Kartoffel-Add-on ist technisch komplett fertig (erst ab da haben wir es auch öffentlich gemacht), trotzdem dauert es ewig, es endlich abzuschließen, weil dauernd irgendwas ist ...


    Wichtig:


    Ich unterscheide hier zwischen Werbung mit kommerzieller Absicht und bloßem öffentlichen Austausch ohne (direkten) kommerziellen Hintergedanken. Hier auf dem RPG Maker Forum macht es zum Beispiel Sinn, auch schon frühere Versionen vorzustellen, wenn man über die Mechaniken und Inhalte sprechen möchte. Dazu ist das Forum schließlich da. :zwinkernderork:

  • Hallo :)

    Schön, dass ihr euch gegenseitig die Fragen beantwortet zu diesem spannenden Thema. =)

    Zitat von Kojote

    Du bekommst von Steam in der rechten Seitenleiste eine Checkliste, was in deiner Shopseite alles sein muss. Wenn du alles eingestellt hast, kannst du Steam über einen Button benachrichtigen. Die schauen sich die Shopseite an und geben ihr OK oder eine Rückmeldung was du ändern musst. Erst dann kannst du den Shop öffentlich schalten. Vorher siehst nur du ihn. Wenn der Shop dann öffentlich ist, muss der Shop 2 Wochen online sein mit 'Comming soon' ankündigung. Dann kannst du das Spiel öffentlich schalten.

    Wenn ich richtig versehe, solange das Formular durch ist, muss ich dann von innerhalb von 2 Wochen meine Shopseite fertig erstellt haben? 8o

    Oder kann ich bei der Erstellung Zeit lassen bis ich sie über den Button Steam benachrichtig habe? Und dann gelten die 2 Wochen? ?(


    Zitat von FoxInHiding

    Zu diesem Thema: Wenn du auf folgende Fragen nicht antworten kannst, bist du nicht bereit.

    Hast du eine eigene Firma?

    Hast du das Finanzamt informiert?

    Das wurde alles schon gemacht :)

    Das Seelen Imperium wurde als Nebengewerbe angemeldet

    Ja mein Steuerberater gibt alles dem Finanzamt weiter.


    Gruß


    Seele

  • Wenn ich richtig versehe, solange das Formular durch ist, muss ich dann von innerhalb von 2 Wochen meine Shopseite fertig erstellt haben? 8o

    Oder kann ich bei der Erstellung Zeit lassen bis ich sie über den Button Steam benachrichtig habe? Und dann gelten die 2 Wochen?

    Da kannst du dir Zeit lassen so viel du willst. Es muss nur 2 Wochen mindestens online sein, bevor du es veröffentlichen kannst. Das ist also kein Zeitlimit in dem du irgendwas machen musst, sondern eher Zeit die du abwarten musst, ehe es öffentlich sichtbar wird.

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