Backtracking "wieder" on vouge?

  • Im Remake von Resident Evil 4 wird Backtracking als "klassisches" Element von den Kritikern gefeiert?!

    Ich meine mich aber schon vor 15-20 Jahren daran zu erinnern das Backtracking immer wieder ein Kritikpunkt in jede Art von Game war. (Von dem her kann ich das abfeiern nur bedingt verstehen...)

    -> Wie seht ihr das mit dem Backtracking? Habt ihr Backtracking in eurem Game? Habt ihr es bewusst entfernt? Wenn doch, versucht ihr das Backtracking interessant zu gestalten oder gar zu verkürzen?

  • Uih,
    ein spannendes Thema - gerade wenn sich die Perspektive darauf teilweise wieder geändert haben sollte!

    Wie so oft macht für mich die Dosis das Gift. Deswegen sind pauschale Aussagen manchmal natürlich etwas schwierig. Aber für mich ist Backtracking störend, wenn:

    • man wenige Schnellreisemöglichkeiten hat und die Strecken lang ausfallen
    • das Spiel keine große Vielfalt an Umgebungsgrafiken, Sounds, Animationen und Partikeleffekte bietet, sodass man es zumindest wie einen virtuellen Spaziergang betrachten könnte
    • man das Gefühl bekommt, dass das halbe Spiel nur aus Backtracking besteht
    • man nicht die Gelegenheit hat, vor Ort dann wenigstens mehrere Dinge zu erledigen (wie beispielsweise verschiedene Quests abzuschließen oder parallel dazu andere fortschreiten zu lassen)


    Für mich stellen beim Backtracking kleine, offene Welten hier den Idealzustand dar!

    "Stardew Valley" sollte auch den jüngeren Spielern/Entwicklern da sicherlich ein gutes Beispiel für ein Spiel sein, welches eine kleine, aber dichte Welt bietet, welche mit Begegnungen und Ereignissen reich gefüllt ist.
    Hier finde ich Backtracking in keiner Weise störend, da ich aufgrund der multiplen Wege von Map zu Map und des Sandbox-Charakters des Spiels (welcher als weiteres Element dazu kommt) frei entscheiden kann, was ich in welcher Reihenfolge erledigen möchte. Für Festlichkeiten oder andere Dinge im Spiel nehme ich die vorübergehenden Einschränkungen dann gerne in Kauf.

    In meinem Nebenprojekt werde ich Backtracking eher dezent einbauen. Die Stadt wird mit ihren einzelnen Bereichen wie ein großer HUB funktionieren und einzelne Gebäude dienen dann mitunter als Kulisse für verschiedene Quests.
    Deswegen sollte es ganz natürlich sein, dass man manche Straßen immer wieder begeht. Hier werde ich aber auch durchaus planen, inwiefern man solche Wege auch mit einer für den Spieler spannenden/nützlichen Infrastruktur kombinieren kann, damit solche Laufwege immer einen gewissen Mehrwert bieten. Sei es eine Filiale einer Supermarktkette, eines der "Sondergebäude" wie die Pfandleihe (später freischaltbar für besondere Kaufgelegenheiten) oder das Archiv (Recherchestätte für die Hauptquest, vielleicht auch leichtes Housing) oder ein Ort, welcher (später mal) kleine Minispiele enthält bzw. für Dialoge/Worldbuilding genutzt werden kann (unter Umständen eine Bar).

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • das letzte Mal, als ich Resident Evil 4 durchgespielt hatte, konnte ich mich ehrlich gesagt nicht wirklich an Backtracking erinnern. Meist waren die Wege wie Kreise aufgebaut, so dass man immer wieder zum gewünschten Punkt ankam um weiter spielen zu Können.


    Ich persönlich hab nichts gegen Backtracking, sofern man weiß, wohin man soll. Ich hab vor kurzem, dank der Pixel Remasters von Final Fantasy, Final Fantasy I durchgespielt. Das nervigste dabei fand ich eher die Suche danach, wo es denn jetzt weiter geht. Es gab nur einen Punkt, den ich extremst verflucht hatte, weil hier das Backtracking schlecht gemacht wurde. Es hieß lediglich ich soll mit dem Rosettastein zu nem Typen gehen (hab den Namen vergessen). Dieser Typ aber befand sich in einem der ersten Dörfer, aber bis auf den Namen wusste man nichts davon. Ich hab ab einem Punkt auch aufgehört mit den NPCs in dem Spiel zu quatschen, weil die meist nichts relevantes sagten, weswegen ich den Typen ignorierte und null Plan hatte, wo der lebt und wer es sein könnte.


    In einem Spiel hatte ich gewisses Backtracking geplant, jedoch hätte es da immer Schnellreisen zu dem Gebiet gegeben von der Hub-Map, damit man sich nicht ständig durch ein bis 2 große Gebiete durchnavigieren muss.

  • Kojote

    Kein Thema! Damit ist gemeint, den Spieler (zwanghaft) erneut durch ältere Level zurück zu führen, um (wichtige) Aufgaben zu erfüllen.


    Damals wurde dies vor allem bei Spielen kritisiert, welche aus vielen (teils auch monotonen) "Schlauchleveln" bestanden und dadurch manchmal die Spielzeit ohne wirklichen spielerischen Mehrwert stark streckten.

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  • Das Problem ist, dass ChimaereJade immer gleich so wohl durchdachte Beiträge formuliert, dass ich meistens nur schreiben kann, same, oder sehe ich genauso und wenig zu ergänzen habe.


    So wiederhole ich das Ganze einfach nochmal.

    Jede Game-Mechanik hat ihre Berechtigung, und es gibt gute Umsetzungen und schlechte Umsetzungen.


    So ist es zB eine interessante Mechanik, wenn Backtracking belohnt wird, durch Items, durch geheime NPCs o.ä.

  • @IanZarewitsch

    Ich gelobe Besserung! Aber Mal im Ernst - ich finde es immer super, was so zusammen kommt wenn alle Mal ihre Gedanken zusammen tragen! :)


    Aber Du bringst mich schon wieder auf eine neue Thread-Idee - danke dafür! :]

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  • ChimaereJade Danke! :laechelderork:


    OK, viel Erfahrung habe ich damit nicht. Ich bin eher Freund der gepflegten Wirtschaftssimulation oder Aufbauspiele. Bei mir liegt der Focus eher auf Titeln wie 'Anno', 'Factorio', 'Total War', 'Prison Achitect' und der gleichen.


    Spiele wo Backtracking drin ist, kenne ich eigentlich nur eines und das ist 'Styx, Master of Shadows'. Wobei ich bedanke, eventuell könnte man 'Sumoman' da eventuell auch einordnen, da man die Zeit ständig zurück drehen kann und das ja schon fast was ähnliches ist. Aber bleiben wir mal bei Styx. Mitten im Spiel muss man sich auch gut 3-4 Stunden hinunter in den Kerker kämpfen, nur um nen extrem heftigen Plottwist zu erleben und dann alles wieder zurück zu rennen. Mir hat dieser Backtrack noch nichts ausgemacht, ich fand den Plottwist so genial das ich da auch gar nicht drüber nach gedacht habe. Im Endeffekt sind die Level von Styx auch dermaßen verschachtelt, dass ich mich sowieso ständig verlaufe. :lachenderork:


    Also prinzipiell stört mich ein Backtrack nicht, keine Ahnung wie das wäre wenn es ein Schlauchlevel wäre. :hmm:

  • dann hast du bis jetzt noch kein schlechtes Backtracking erlebt :D


    Final Fantasy hat manchmal echt bescheidene Backtracking umsetzungen. Final Fantasy I hab ich ja bereits erwähnt, aber gibt auch innerhalb der Reihe (FFX-2) welche recht schlechtes Backtracking anbieten. Da gibt es Gebiete, die man in einem Kapitel mehrmals besuchen muss um dann schlussendlich eine Aufgabe zu bekommen, bei der man dann erneut in das Gebiet gehen darf, um zu sehen, dass man da eigentlich erst 2 Kapitel später rein kann. Angedeutet wird das aber nirgends, aber man braucht diesr Aufgabe Storytrchnisch für das gute Ende und um 100% zu erlangen.

  • Auch auf die Gefahr hin mich jetzt lächerlich zu machen aber: Was ist Backtracking?

    Keine Sorge, du warst nicht allein mit der Frage :D


    Es gibt ja immer wieder mal Features oder Eigenschaften eines Spiels, die als "in" oder "out", zeitgemäß oder veraltet, gelten. Ich sehe es wie meine Vorredner - es ist immer eine Frage der Umsetzung und ob das Element passend erscheint.


    Open Worlds und Sandbox-Ansätze beinhalten oft automatisch ein gewisses Backtracking, wo es mich auch nur selten stört. Da ist es häufig verständlich, dass man immer wieder bereiste Orte aufsucht - aber auch nicht immer, falls zu offensichtlich mit Beschäftigungstherapie gearbeitet wird, um Spielzeit zu erkünsteln. Oder das Spiel findet gar auf den selben fünf Maps statt (Stichwort Stardew Valley), sodass ich fast weniger von Backtracking, sondern eher von einer Verwurzelung/Beheimatung sprechen würde.


    In linearen Spielverläufen ist es immer so eine Sache. Da kenne ich positive, aber auch negative Beispiele. Ein positives Beispiel ist mir mit Final Fantasy X in Erinnerung geblieben, wo man selten einen Grund hatte, in alte Gebiete zu reisen, außer man hat sich dem Endgamecontent verpflichtet - dann galt es, allerhand Monster dieser Welt zu fangen, High-End Waffen oder dunkle Bestia an alten Orten ausfindig zu machen. Oder vielleicht hat man einen Blitzballspieler übersehen, den man noch anwerben wollte und sucht dafür noch mal eine alte Gegend ab. Da habe ich mich dann auch irgendwo gefreut, die alten, erinnerungsträchtigen Orte erneut zu bereisen.

    Ein Negativbeispiel wäre für mich Devil May Cry 4, wo man sich zunächst mit dem Protagonisten durch die lineare Welt schnetzelt, nur um sie anschließend mit Dante mehr oder weniger vollständig noch ein weiteres Mal abzulaufen. Das empfand ich als sehr langweilig und träge; da halfen auch Monstervariationen leider wenig, um das offensichtliche Recycling von Gebieten schmackhaft zu machen.

  • Um vielleicht positive Backtracking Beispiele zu nennen, mit denen ich hunderte von Stunden verbracht habe:

    Witcher -> ich hatte absolut kein Problem in 2 & 3 stundenlang durch die Gegend zu laufen und später zu reiten, 3 hat zudem Schnellreisepunkte. 1 hat eine wahnsinnig gute Atmo, hat leider nur häufig dieses ständige Hin- und Hergelaufe, ohne, dass man viele Sachen gleichzeitig erledigen kann.

    Open World Spiele sind aber sicherlich noch mal etwas gesonderter zu betrachten.


    Hollow Knight -> hier ist es ganz doll Geschmackssache und ich verstehe, warum Leute es nervig finden, erstmal 20 Minuten zurück laufen zu müssen. Für mich persönlich sind hier allerdings die Atmosphäre, Optik und der Sound vollkommen ausreichend. Hat außerdem Schnellreisepunkte, wenn auch nur sehr wenige. Gleiches gilt für Ori and The Blind Forest / Will Of The Wips, auch in Punkten Atmo. Beide Spiele haben zudem die Funktion, dass du gleiche Gebiete nochmal mit neuen Fähigkeiten besuchen und sie somit anders spielen kannst, was für mich einen immensen Reiz hat. Ich persönlich spiele alle drei Spiele aber vor allem dann, wenn ich mich entspannen will und somit "Zeit zum verschwenden" habe. Oder ich mach mir nebenbei ein Hörbuch an, wenns doch zuuu langweilig wird.


    Um aber auf die eigentliche Frage zurück zu kommen:

    Habt ihr Backtracking in eurem Game? Habt ihr es bewusst entfernt?

    Hm. Teilweise würde ich sagen. Kommt drauf an wie extrem man Backtracking definiert. Wir haben halt eine ziemlich große Karte in der Unterwelt, wo man, wenn man alle Rätsel lösen will, kreuz und quer über die Karte laufen muss. Anderseits wird dieses Rätsel lösen mit Level-UP oder sehr viel Geld belohnt. Auch die Unikarte ist 100x 100 tiles groß und auch da kann man seeeehr viel laufen, aber eben auch viel encountern, zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Ich mag beides extrem gerne, würde aber auch sagen, es nicht klassisches Backtracking.

  • Wenn die Geschichte liebgewonnene Orte in einen neuen Kontext setzt, kann Backtracking richtig gut werden. In Suikoden kehrt man irgendwann an einen Ort zurück, in dem man die Charaktere früher kennenlernte bis dann irgendwann ein sehr überraschendes Event einsetzt. Da man die Charaktere gut kennt, geht einem das Geschehene sehr nahe. Das wäre nicht der Fall, wenn man erst kurz vor Ort gewesen wäre. Gerade die ganzen Metrovanias bauen ja in Sachen Gameplay auf dem Prinzip auf: Gab es vorher diesen einen mysteriösen Ort, den man NIE erreichen konnte, obwohl man nie passierte, ist die Freude groß, wenn es endlich klappt.


    Backtracking ohne Sinn ist mühsam, aber wenn man es nützlich ins Gameplay / die Story einwebt, eröffnet sich eine viel dynamischere Welt.

  • Um aber auf die eigentliche Frage zurück zu kommen:

    Hm. Teilweise würde ich sagen. Kommt drauf an wie extrem man Backtracking definiert. Wir haben halt eine ziemlich große Karte in der Unterwelt, wo man, wenn man alle Rätsel lösen will, kreuz und quer über die Karte laufen muss. Anderseits wird dieses Rätsel lösen mit Level-UP oder sehr viel Geld belohnt. Auch die Unikarte ist 100x 100 tiles groß und auch da kann man seeeehr viel laufen, aber eben auch viel encountern, zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Ich mag beides extrem gerne, würde aber auch sagen, es nicht klassisches Backtracking.

    Ich bin auch gerade am überlegen wo genau Backtracking für mich nervig wird und wo nicht. Ich spiele derzeit immer noch Styx und bin teilweise zum dritten oder vierten mal am selben Ort, weil ich immer wieder neue Aufgaben habe. Zwei mal das selbe ist jetzt nicht dramatisch, teilweise nun aber zum dritten mal den selben Ort zu sehen ist schon etwas Problematisch, da man mittlerweile hier und da Wege kennt.


    Problem dabei ist aber nicht nur Backtracking. Problem ist auch, dass die Level als Module gebaut sind. Man findet sie immer wieder vor, nur in neuer Kombination. Finde ich teilweise echt schade. Gerade zum Ende des Spiels merkt man es dann halt sehr.


    Was haltet ihr von solchen modularen Leveln?

  • Bei Styx ist die Spielwelt allerdings gigantisch! Ich glaube, ich habe bislang kein anderes Spiel mit derart komplexer Spielwelt gezockt. Wenn der modulare Aufbau geschickt eingesetzt wird, spart er den Entwicklern sehr viel Zeit. Prinzipiell finde ich es in Ordnung, es kommt, wie so oft, auf das Wie an. Es gilt da, die Balance zu finden zwischen Einsparung und dem Gefühl endloser Wiederholungen.

  • Ich würde das Ganze wohl in Optik und Struktur, sowieso Zufallsfaktor unterteilen.


    Es würde mich beispielsweise weniger stören, wenn diese Module als Strukturen ("Wie ist der Weg angelegt?") nicht immer individuell ausfallen, man aber wenigstens beispielsweise 3-5 Varianten für Abzweigungen, Sackgassen, Kurven, "Arenen" (offenere Areale für besondere Kämpfe) etc zur Verfügung hat.


    Ein anderer Kniff könnte dazu kommen, indem man diese Strukturen dann noch mit verschiedenen Biomen/Tilesets/etc darstellen lässt. Dann wird aus der gruseligen Spinnenhöhle plötzlich eine Sandsteinhöhle oder aus dem Wald wird ein Sumpf.


    Das erinnert mich dann ein wenig ans Tabletop Wargaming (in meinem Fall Warhammer), wo man sich meist auch mit denselben Geländestücken (wobei ich da damals schon eine mittlere Vielfalt hatte) immer Variationen schafft, aber wiederkehrende Elemente verwendet.


    Der Zufallsfaktor kann zum Einsatz kommen, was Spawnpunkte von Gegnern, das Platzieren von Lichtquellen, zerstörbaren Umgebungsobjekten oder anderem betrifft, damit man für das Gameplay und die Optik noch eine kleine Prise mehr an Varianz vorfindet.


    Über all dem sollte aber natürlich eine handgemachte Quest stehen, da ich persönlich prozedurale Umgebungen mit prozeduralen Aufgaben meist doch etwas eintönig finde.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Zitat von Baxeda

    Bei Styx ist die Spielwelt allerdings gigantisch! Ich glaube, ich habe bislang kein anderes Spiel mit derart komplexer Spielwelt gezockt.

    Und genau da bin ich gerade am grübeln ob dies wirklich so ist. Dadurch das man ja paar mal die selben Ort wieder durchquert und auf verschiedenen Wegen diese durchquert kommt mir es fast so vor, als ist die Welt kleiner als man vielleicht denken mag.


    Zitat von ChimaereJade

    Ein anderer Kniff könnte dazu kommen, indem man diese Strukturen dann noch mit verschiedenen Biomen/Tilesets/etc darstellen lässt. Dann wird aus der gruseligen Spinnenhöhle plötzlich eine Sandsteinhöhle oder aus dem Wald wird ein Sumpf.

    Daran hatte ich noch gar nicht gedacht, stimmt! Gleiches Mesh oder gleiche Map und eine andere Textur mit Beleuchtung und schon hat man einen komplett neuen Ort. Da ist natürlich einiges möglich und wenn man alles noch Modular aufbaut, merkt das eigentlich keiner, dass Dinge zich mal wieder verwendet werden. Leider im Maker schwer umsetzbar. :grinsenderork:


    Ich kannte mal ein Plugin, welche glaue ich für den MV war, das Random Dungeons zur Laufzeit erstellt hat. War schon echt genial aber dadurch das alle Räume genau 7x7 oder 9x9 (mit Mauern) sein mussten mit fest definierten Durchgängen, hat das den Zauber schon wieder etwas genommen. In 7x7 bzw. 9x9 Maps kann man halt relativ wenig Abwechwechslung und Details reinbringen.

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