Ja, hast Recht. Sollte das länger brauchen, wird es länger brauchen. Ich werde euch dann trotzdem über den aktuellen Stand informieren.
Venomous Hope - die Ärcandya-Chroniken (Beispiel einer Storysequenz auf Seite 4)
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- Konzept
- Gex83
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Zitat von IanZarewitsch
Ich würde dir aus eigener Erfahrung empfehlen, es mindestens 6x selbst zu spielen, auch in der Alphaversion.
Ohja, dass unterschreibe ich sofort! Wir haben es auch gefühlt 100 mal durchgespielt, keine Bugs mehr entdeckt und wollten es auf Steam veröffentlichen.
4 Wochen vor dem Release hatte ich mal so nebenbei gemerkt, wir haben ja eine offene Welt. Der Spieler kann vor und zurück, also auch alte Orte besuchen.
Nun das Problem:
Es gibt einen See mit einem kleinen Kerl dessen Namen ich gerade vergessen habe und dem "Gammelschwert des Auserwählten" gleich nach dem Start des Spiels. In dieser Map wird die Party beim betreten aufgelöst und jedes Mitglied durch Events ersetzt, damit ich ein anständiges Video machen kann. Diese Party besteht am Anfang des Spiels nur aus Prollbo und Rangolf, also gibt es auch nur diese beiden als Events. Erst später ist mir dann aufgefallen, dass der Spieler ja nicht umbedingt jede Nebenquest sofort abarbeiten muss, sondern auch am Ende des Spiels diese noch machen kann.
Im Endeffekt kommst du mit einer 6 Mann Truppe an, gehst auf eine neue Map und bist nur noch zu zweit. Erklärung nicht vorhanden, sie sind einfach weg!
Noch schlimmer, wenn man die Map verlässt und die Party wieder zusammen gesetzt wird, sind alle außer Prollbo und Rangolf verschwunden, weil ich nicht mit diesen Partymitgliedern an dieser Stelle gerechnet habe.
Echt dummer fehler! Ich musste dann 4 Wochen vor dem Release alles noch mal von vorn durchkontrollieren und teilweise umbauen, weil man ja jede Nebenquest zu einer nicht definierten Zeit machen kann. Das war echt ärgerlich und ne menge Arbeit!
Also Test, Testen und nicht nur 1000 ma testen, sondern auch mal das Spiel spielen als würde man nicht wissen wo was ist, Dinge "falsch machen", etc.
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JRPG stammen oft von japanischen Entwicklern und haben folgende Merkmale:
Danke für die Erklärung!
Von daher wäre es interessant, von dieser Erfahrung berichtet zu bekommen.
Erfahrungen ... ich muss leider im Plural sprechen. Ich könnte ganze Bücher darüber schreiben. Was genau würde dich interessieren?
Da ich aktuell Ferien habe, nutze ich die Zeit, bevor die Arbeit ruft. Ich hoffe, ich komme gut voran.
Frohes Schaffen!
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Ich habe mal eine Frage zu Steam: Grundsätzlich veröffentliche ich die Sachen umsonst, allerdings kann es ja mal vorkommen, dass man urheberrechtlich vergessen hat zb. eine Datei zu erwähnen. Kann man im worst case das Spiel wieder runternehmen?
Zitat von Baxeda
Erfahrungen ... ich muss leider im Plural sprechen. Ich könnte ganze Bücher darüber schreiben. Was genau würde dich interessieren?Ich fände es interessant zu wissen, wie die anderen damit umgegangen sind. Danke im Voraus.
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Zitat von Gex83
Ich habe mal eine Frage zu Steam: Grundsätzlich veröffentliche ich die Sachen umsonst, allerdings kann es ja mal vorkommen, dass man urheberrechtlich vergessen hat zb. eine Datei zu erwähnen. Kann man im worst case das Spiel wieder runternehmen?
Du hast einen Zugriff mit Steam SDK auf deinen Teil des Servers bei Steam wo dein Spiel oder deine Dateien gehostet sind.
Einmal auf dem Server kannst du auch immer wieder ein Update nach schieben. Du kannst Dateien überschreiben, löschen oder einfügen. Also wenn du was vergessen hast zu erwähnen oder der gleichen, musst du das nur bei Steam über Steam SDK aktualisieren.
Damit hast du also genug Möglichkeiten solche Fehler zu fixen.
Prinzipiell hast du auch die Möglichkeit bei Steam dein Spiel wieder herunter zu nehmen. Dazu müsstest du direkt die Steam (Valve) direkt anschreiben, da du ja mit ihnen einen Vertrag geschlossen hast und somit den Vertrag wiederrufen müsstest.
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Okay, dankeschön.
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Ich habe mal eine Frage zu Steam: Grundsätzlich veröffentliche ich die Sachen umsonst, allerdings kann es ja mal vorkommen, dass man urheberrechtlich vergessen hat zb. eine Datei zu erwähnen. Kann man im worst case das Spiel wieder runternehmen?
Ja, und du kannst auch eine neue, verbesserte Version hochladen.
Ich fände es interessant zu wissen, wie die anderen damit umgegangen sind. Danke im Voraus.
Mit einem Alkohliker in der Familie kann man nicht umgehen ... es verursacht schwerste Schäden, einen oder gleich mehrere Alkoholiker in der Familie zu haben. Es gibt für ein Kind keinen Weg, das zu bewältigen. Die Co-Abhängigen, meist die Mütter, tun ja auch alles, um den Status Quo aufrecht zu erhalten und die Sucht zu unterstützen und zu fördern. Die Hürden, bis das Jugendamt einschreitet, sind (was ja auch gut ist) hoch und Alkoholikerfamilien wirken oft von außen gesund, da sehr an dieser perfekten Kulisse gezielt gearbeitet wird. Vom Staat ist also für das Kind in der Regel keine Hilfe zu erwarten. Eigentlich von nirgendwo her.
Kinder "gehen" also damit nicht "um", sie können nur versuchen, die Situation irgendwie erträglich zu machen, bewusst oder unterbewusst. Solche Versuche sind selten gesund. Sie können zum Beispiel sein:
- Der Versuch, das Blatt durch Kooperation friedlich zu wenden, fürt zu völliger Unterwürfigkeit und Selbstaufgabe
- Aufstauen der Wut, Gewaltausbrüche gegen Schwächere oder Tiere
- innere Abstumpfung (Stichwort: Antisoziale Persönlichkeitsstörung)
- Selbstverletzung, Substanzmissbrauch, Essstörungen
- exzessiver Medienkonsum
- Flucht (meist Straße)
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Keine fachlich fundierte Liste, nur das, was ich beobachten konnte!
Etwas anderes sind Alkoholiker im Freundeskreis. Zum Beispiel auf der Straße gibt es unter ihnen enge Freundschaften. Ich kannte einige, die absichtlich tranken, um eines Tages daran zu sterben, da sie keine Perspektive sahen und nach allem, was sie erlebt haben, keine Kraft mehr hatten. Sie sind rapide körperlich gealtert und rasch verblödet und verroht. Im Endstadium sind sie keine "Freunde" mehr, sondern nur noch "Saufkumpanen". Bis zu einem gewissen Grad kann man sie begleiten, doch an dem Punkt muss man sie zum Eigenschutz ziehen lassen. Klingt hart, aber das Leben ist hart.
Einen krankheitseinsichtigen Alkoholiker, der um Hilfe bat, habe ich unter den unzählbar vielen Alkoholikern, die mich einen Teil meines Lebens begleiteten, nicht erlebt. Sie müssen äußerst selten sein. Insofern habe ich keine Erfahrungen, wie das Umfeld mit diesen umgeht.
Der einzige trockene Alkoholiker, den ich kennenlernen dufte, war mein Dozent im Fach Suchttherapie. Aber auch ihm merkte man die Krankheit noch an (keinen einzigen Zahn mehr, "Entengang", emotional stumpf). Alkohol ist ein Neurotoxin. Die Folgen fürs Nervensystem sind dauerhaft und in diesem fortgeschrittenen Stadium unwiderruflich. Er hatte eine jüngere Frau, die sehr liebevoll und geduldig mit ihm war und bei Zusammenkünften darauf achtete, dass der Alkohol für die Gäste auf einem kleinen extra Tisch steht und dass beim Befüllen des Kühlschranks keinesfalls klappernde Flaschen in der Tür stehen (Trigger). Sie unterstützte ihn sehr.
Ich könnte sehr viel schreiben ... darum musst du am besten ganz präzise fragen.
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Gex83
Hat den Titel des Themas von „Venomous Hope - die Ärcandya-Chroniken“ zu „Venomous Hope - die Ärcandya-Chroniken (Trailer auf Seite 2)“ geändert. -
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Bitteschön! Der Trailer! Es ist vor allem ein Storytrailer, der ein Kaleidoskop von Eindrücken der Welt und ihrer Bewohner anbietet. Mir ist bewusst, dass es da noch die eine oder andere Unstimmigkeit und Unsauberkeit gibt. Aber zur Zeit habe ich soviel Stress, dass ich dachte, dass ich ihn dann lieber "so" hochlade als gar nicht. Ich hoffe, ihr seid gnädig mit mir.
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Hey Gex!
Optisch gefällt mir der Trailer schon mal sehr gut, gerade die Effekte und das Mapping stechen für mich hervor.
Die Sprechstimmen sind so durchmischt, manches klingt richtig gut eingesprochen, anderes eher nach KI Stimme (nimms mir nicht übel, ein paar Texte wirken nicht so emotional, wie sie wohl sollen).
Die Artworks sind auch eher etwas mehr Flickenwerk, gut sehen sie aus, es fällt halt auf, dass sie von den verschiedensten Künstlern stammen. Aber ich kenne das Problem und habe bei Schuld und Sühne denselben Kompromiss
gemacht.
Besonders gefällt mir die Kriegsszene ab 2:35!
Nun bin ich mit so vielen optischen Eindrücken etwas mehr "entzündet" für eine kommende Demo / die Vollversion!
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Hey Gex, das war ja mal ein sehr imposanter Trailer mit fu**ing beeindruckenden Szenen!
Er hat mir sehr gefallen, aber leider bin ich so schlau wie vorher. Nämlich ich hab keine Ahnung worum es in deinem Spiel geht (wenn man nur den Trailer für sich nehmen würde)
Im Großen und Ganzen stimme ich Ben zu.
Ich hätte aber ein paar Vorschläge für dich:
- Wie wäre es wenn du mit deinem Trailer genau so eine Geschichte erzählst wie du es so Leidenschaftlich machst, eine Art roter Faden, damit der Betrachter zumindest einen Teil der Story versteht. Nämlich gerade so viel das er angefixt wird.
- Eventuell den Trailer etwas kürzer gestalten und dafür nur das knackigste Bildmaterial? Du hast ja jede Menge!
- Insgesamt hast du immer nur das gleiche gezeigt, Charaktere und deren Voiceline. Sicher hat dein Spiel mehr zu bieten als nur Dialoge? Möchtest du das nicht auchpräsentieren? Z.B. eine Szene aus einer aufwendigen Sequenz im Spiel? Gibt es knifflige Rätsel? Oder anderes Material was dein Spiel ausmacht?
- Ein weiteres Element könnten dicke Headlines sein die deine Story unterstreichen könnten. Z.b. "Eine bewegende Geschichte über Träume und Enttäuschungen..." oder "Die Welt steht vor einem Krieg, der über ihr Schicksal entscheidet." usw.
Vielleicht ist ja die ein oder andere Idee dabei, die dir gefällt. -
Ansich ist es wirklich ein Mega guter Trailer. Es sind viele sehr schöne Scenen dabei, gerade die Scene mit den Luftschiffen und den Ballons finde ich wirklich richtig schön!
Zu den angesprochenen Busts, ja die sind etwas durchmischt, wenn ich drüber nachdenke. Ist mir persönlich im Trailer jetzt gar nicht so aufgefallen. Müsste man sehen, ob das im Spiel auch so ist. Was mich eher ablenkte war die breite der Textboxen in Relation zu den Texten. Das irritierte schon etwas.
Was mir im Video fehlt ist ein roter Faden. Das Spiel sieht sehr interessant aus, die Mapeffekte sind toll und auch die Story Ausschnitte der Story hören sich interessant an. Jedoch hätte auch ich nach dem Trailer keine Ahnung um was es wirklich geht. Ich habe jetzt nur etwas von einer Wahl und von Träumen verschiedener Personen gehört.
Es wird ja schon angedeutet das jemand dort einen schweren Weg bestreiten muss. Vielleicht könnte man an seiner Reise das etwas mit dem Trailer entlanghangeln?
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Heyho,
ich kann mich meinen Vorrednern weitestgehend anschließen! An sich wirkt der Trailer imposant und vermittelt schon eine starke Stimmung. Leider weiß ich nur gar nicht so genau, welche. Es ist irgendwie eine Art Aufbruch und klassisches RPG Abenteuer, was ich verspüre, zwischendurch etwas Indiana Jones, dann eher Coming of Age und Animestil, dann sogar ein Hauch Dystopie und Metal Gear Solid (zumindest erinnert mich ein Artwork daran ^^)? Ich muss gestehen, dass mir da ebenso ein roter Faden fehlt. Nichtsdestotrotz scheinst du auf jeden Fall ein Händchen für Inszenierung zu haben. Wie du die Dinge in Szene setzt, verspricht so einige fetzige und/oder emotionale Szenen!
Insgesamt war mir der Trailer aber zu lang. Lieber etwas kürzer, dafür prägnanter. Mit über drei Minuten Bust-Dialogen wirst du den Zuschauern womöglich nicht so gut im Gedächtnis bleiben, wie es das Spiel eigentlich wert wäre!
Was die Busts angeht, muss ich mich jedoch unter die Kritiker mischen. Die sind mir deutlich zu verschieden. Einige wirken für mich von Ghibli inspiriert, andere gehen eher in Richtung Genshin Impact, andere wiederum eher in Richtung Romance Manga. Auch erscheinen mir die Busts recht groß, die nehmen ja teilweise die Hälfte des Screens ein. Das ist mir persönlich zu gewaltig.
Ansonsten scheint mir dein Projekt durchaus einige Effektfeuerwerke bereitzuhalten, die richtig eingesetzt zusammen mit der Vertonung ordentlich Stimmung vermitteln könnten. Da darf man darauf gespannt sein, wie es letztendlich ingame zur Geltung kommen wird!
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Ich finde es auf jeden Fall cool wie viel Mühe du dir damit gegeben hast und dass was ich von deinem Spiel bisher gesehen habe, wird auf jeden Fall gut widergespiegelt. Es ist ja vor allem diese "Überladenheit" (nicht im negativen Sinn), die einen anspringt, wenn man zum Beispiel deine Weltkarte betrachtet und dieses Gefühl vermittelt auch der Trailer sehr gut.
Für mich steht der Trailer ansonsten aber leider ziemlich im Schatten des (wahrscheinlich?) AI-generierten Voice Actings. Ist vielleicht eine Berufskrankheit, aber die Betonungen hauen an den seltensten Stellen hin, was das ganze sehr unglaubwürdig, bzw. roboterhaft oder aber von Laien eingesprochen erscheinen lässt. Da würde ich mich dringend noch mal ransetzen, da meiner Meinung nach schlechtes Voice Acting ein Spiel sehr viel schlechter macht, als gar keine Vertonungen zu haben. Mal abgesehen von meiner eigenen sowieso eher kritischen Sicht von AI Stimmen, auch was die Berufsethik angeht, verstehe ich aber, dass es da wahrscheinlich zu teuer ist mit richtigen Sprechern zusammen zu arbeiten.
Was evtl. helfen würde und dem Trailer auch als Ganzes sehr gut tun würde ist vielleicht generell weniger Off-Text zu verwenden. Drei vier Szenen in denen gesprochen wird reichen vielleicht schon aus. Damit würdest du auch gleich das zweite Problem angehen, dass - und hier schließe ich mich Rhinober und Kojote an - der rote Faden des Trailers ist. Die Masse an unzusammenhängenden Informationen die vermittelt wird bewirkt, dass nur wenig gesagtes tatsächlich hängen bleibt bzw. als relevant empfunden wird. Somit geht einiges verloren, was einen unter anderen Umständen neugierig machen könnte. Statt des Gedankens "aha cool, dein Spiel mit interessanter Story/Charakteren" kommt durch die schiere Masse beim Zuschauer eher an: "aha cool, ein Spiel mit viel Voice Acting".
Was auch funktionieren könnte ist, wenn du den Text tatsächlich als Off-Text benutzt und nicht immer in den Szenen spielst, in denen er tatsächlich im Spiel gesagt wird. Spiel ihn doch stattdessen während aussagekräftiger Gameplay Szenen ein, oder in Cutscenes, ohne dass man die Textboxen dabei sieht, in denen das gleiche drin steht, was man ohnehin schon hört. Sonst konzentriert man sich aufs Lesen, was ja gar nicht nötig ist, anstatt sich die schönen Szenen anzuschauen.
Also kurz: Ich würde entweder den Trailer als Ganzes kürzen, oder weniger und dafür gehaltvollere Voice Lines nehmen (und generell in besseres Voice Acting investieren, wenn möglich ) -
Ich danke für das viele tolle Feedback.
Ich werde später näher dazu eingehen (denn bei manchen eurer Kritikpunkte möchte ich in meiner Replik mehr in die Tiefe gehen), hab mir aber folgende Kritikpunkte notiert, die ich in einem zukünfttigen Trailer unbedingt angehen möchte:
a) Der Trailer bekommt einen roten Faden
b) Die Stimmen werden nochmal verbessert und anders eingebunden (wie von coucassi vorgeschlagen)
c) Ich werde versuchen, mehr Gameplay etc. in einen zukünftigen Trailer einzubinden.
Nur einen Kritikpunkt muss ich leider verwerfen: Die Busts werden bleiben. Grund hierfür ist, dass es schon so extrem schwer war, sie nach meinen Vorstellungen zu bekommen. Es ist ein notwendiger Kompromiss, auch wenn ich euch durchaus beipflichten muss, dass es auch "schöner" und somit einheitlicher ginge.
Ich gebe zu, ich habe mich an einem anderen Trailer orientiert ("One Piece"), der hier die gleiche Taktik nimmt. Der Unterschied ist jedoch: OnePiece kennt jeder, Venomous Hope keiner. Das war wohl ein "kleiner" Denkfehler meinerseits. Trotzdem vielen Dank für die Anmerkung. Im Nachhinein sieht man selbst alles klarer.
Ich denke, Rinober hat das schon gut zusammengefasst: Es beginnt als simpler Aufttrag, entwickelt sich zu einer zunächst sympathischen Weltreise (jedoch mit einem kräftigen Schuss Politik), die aber aber angesichts einer großen Verschwörung viele düstere Züge einnimmt. Es wird psychologisch teilweise durchaus fordernd und ich werde auch "angenehmes" Terrain verlassen, sprich: Verrat, Intrigen und auch der Tod geliebter Charaktere wird es geben, zudem gibt es Themen wie Rassissmus, Klassismus, Homosexualität (nicht im Sinne, dass sie drin ist, um drinnen zu sein, das mag ich nicht), Imperialismus, Vorurteile etc., aber es wird in Sachen Bodycount nicht so ausarten wie in Game of Thrones oder ähnliches. Auch bei der Komplexität versuche ich das Format zu respektieren, auch wenn ich dem Spieler durchaus etwas abverlange. Sagen wir es so: Es ist die typische, bekannte RPG-Geschichte, aber mit (hoffentlich!!!) mehr Tiefe und erwachseneren Themen. Da es eine Liebeserklärung an das Genre ist, gibt es natürlich auch die Weltrettung, die Kristalle und natürlich die (auch innerliche) Reise der Helden. Nur mit einem deutlich düsteren und erwachseneren Touch.
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Das klingt alles sehr düster und interessant! Ich gehe mal davon aus dass du es so handhabst, aber ich würde um alles aufzulockern und auch dem Spieler eine Mentale Erholung zu geben, alles mit einer guten Prise (passendem) Humor würzen. Wie in einem guten Gericht oder eine guten Choreographie verleihen die Höhen und Tiefen dem Gesamten die richtige Mischung. Da solltest du aber so voran gehen wie du es möchtest, da es dein Projekt ist.
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Du hast absolut Recht, lieber Lyon Tatsächlich hat die Geschichte aller Düsternis sehr, sehr viel Herz (ich hoffe, das wurde schon im Trailer deutlich). Tatsächlich wird die Geschichte zu großen Teilen relativ leichtherzig sein, auch wenn sich die Handlung verständlicherweise aber verdüstern wird im Laufe der Geschichte. Trotzdem: (Dezenter) Humor und Herz werden bleiben. Deswegenauch die doch positive Stimmung im Trailer. Sie wird trotz aller Rückschläge und Enttäuschungen dominant bleiben.
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Zwar bin ich auch ein großer Fan von Dramen und "dunklen" Geschichten. Trotzdem sehne ich mich immer nach einem "Happy End" Ich finde das Happy End (in welcher Form auch immer) Rundet jede Geschichte ab und man wird für das lange mitfiebern "belohnt".
Ich habs letztes beim 3. Spiderman Film mit Tom Holland gemerkt. Das Ende hatte mich nämlich absolut und in allen Aspekten enttäuscht! -
Das sehe ich ähnlich wie du, außer es hilft der Dramaturgie ungemein. Das "schlechte" Ende von Tribute von Panem habe ich beispielsweise im Gegensatz zu vielen sehr gemocht, weil es halt zeigt, dass auch vermeintlich gute Entscheidungen zu viel Leid und Kummer führen können, auch wenn am Ende vieles gut wird.
Ob es bei mir ein Happy End geben wird, sei hier natürlich nicht verraten. Aber sagen wir so: Es wird sicher Momente geben, die den Spieler für seine Mühen "belohnen".
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Hey Gex83!
Nun bin ich endlich dazu gekommen, mich in Ruhe deinem Trailer zu widmen. Ich wollte das nicht zwischen Tür und Angel machen.
Anscheinend bin ich etwas anspruchsloser als meine Vorschreiber, da mich das AI-generierte Voice Acting nicht störte und einige Stimmen mir sogar ziemlich gut gefielen.
Die vielen Effekte mochte ich, zum Beispiel in der Szene der Schlacht. Insgesamt ist der Trailer für mich eine Collage, die viele Einblicke gewährt in eine komplexe Welt, auf die ich mich freue. Es wird anscheinend unwahrscheinlich viel zu erkunden geben. Insofern hat der Trailer in meinem Fall seine Wirkung erzielt, auch wenn dramaturgisch sicher noch hier und da gefeilt werden kann.
2:14 bis 2:41 finde ich übrigens inhaltlich am vielversprechendsten! Yay, Militär! Ich vermute, da ist er, der rote Faden? Der sich anbahnende Krieg ist für mich persönlich interessanter als die emotionalen Probleme von Figuren, die ich aufgrund der Kürze ihrer Rolle im Trailer noch nicht kennenlernen konnte. Wie ich dich kenne, wird sich das aber im Laufe des Spiels ändern.
Mich hast du als Spieler sicher. Weiter so!
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Hab mir den Trailer auch mal gegeben. Inszenatorisch richtig gut gemacht. Einige Szenen sind wirklich cool umgesetzt und wirken im RPG Maker Kontext unique Die oben genannten Kritikpunkte meiner Vorredner seh ich ebenfalls so. Ein einheitlicher und weniger überladener Stil wäre mMn wirklich besser. Mein Kollege und ich nutzen z.B. für unsere Synchronisationen fiverr Da gibts wirklich sehr gute Leute mit guten Angeboten. Weil ich finde, dass die künstlichen Stimmen etwas zu stark aufgesetzt wirken und relativ leblos bzw emotionslos rüberkommen, was mich leider aus dem Ganzen wieder etwas herausgerissen hat. Erinnert mich auch stellenweise an ein Podcast. Wäre schade, wenn es dann im kompletten Spiel auch so wäre.
Kleiner Tipp, wenn du es so lassen willst: Nutze vllt ein paar Soundfilter wie Hall in großen Gebäuden. Also dass man quasi verschiedene Qualitäten/Abwandlungen hat, je nachdem, wo sich die Figuren aufhalten. Zudem fehlten mir BGS-Sounds, wie das Heulen von Wind im Schneegebiet oder das Krachen des Feuerwerks. Es wirkte etwas komisch, dass man nur die omnipräsenten Stimmen der Figuren hörte, während alles andere im Hintergrund stumm war Kann natürlich sein, dass du das nur im Trailer so gemacht hast und es im Spiel direkt schon vorhanden ist.
Was ich mir für den Trailer gewünscht hätte, wäre mehr Gameplay, was zeigt, was einen im Spiel erwartet: Ingame-Kämpfe, Action-Szenen, Minispiele, Erkundungen der Spielwelt usw. Alles wirkte grob eher wie der Trailer einer Visuel Novel. Ich weiß natürlich, dass es ein typisches RPG ist, aber das vermittelt der Trailer auf den ersten Blick leider nicht.
Die Schriftart und wie sie formatiert ist, wirkt irwie im Vergleich zum Rest ziemlich simpel, was mich extrem stört ^^' Sie ist auch recht linksbündig, kann das sein? Da find ich, solltest du unbedingt noch etwas machen. Es ist nicht schlimm, das Logo bzw den Titel des Spiels einfach zu halten, aber so wirkte es auf mich eher so hingeklatscht, falls ich das so sagen darf.
Insgesamt ist aber alles echt cool geworden. Es wirkt über den Standard hinaus und man merkt die ganze Mühe und Arbeit dahinter. Weiter so!
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