Seelenwende - Spiel canceln oder nicht?

  • Soll ich das Projekt canceln? 6

    1. Ja bitte. Ist nicht wirklich interessant. (1) 17%
    2. Nein, wieso? Neue Projekte sind immer interessant. (5) 83%

    Schönen guten Tag, liebe Community.


    Diese Projektvorstellung ist etwas anders, da ich euch die Wahl lassen werde, ob ich das Projekt canceln soll. Es ist schon zu 70 Projekt fertiggestellt, braucht aber noch viel Überarbeitung.


    Es handelte sich um ein kleines Experiment: Ein Krimi, aus meiner Feder enstanden. Die Besonderheit: Alle Bilder sind über eine KI (Midjourney) enstanden, allerdings sollte es im Rahmen eines Jams enstehen und ich habe das Zeitmanagement komplett (!) an die Wand gefahren. Von den ursprünglichen 4 Kapiteln wurden nur 2 hochgeladen und selbst die waren fehlerhaft und verbuggt, selbst die Story enthielt leider Fehler, was für mich, der sich stark auf Storywriting spezialisiert hat sehr ungewöhnlich und somit sehr enttäuschend ist. Dementsprechend war das Feedback gar nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe, aber am Ende durchaus erwartet habe. Das ist so gesehen aber auch schade: Tatsächlich sind 4 Kapitel schon relativ weitreichend erstellt. Nun könnte man natürlich sagen, dass ich mein eigenes Projekt weiterühren sollte, aber welcher Regisseur schreibt ein Werk, das nicht geschaut wird?


    Zudem hab ich nicht immer Zeit und noch ein riesiges Hauptprojekt, was ebenfalls meiner Aufmerksamkeit bedarf. Und bei einem Projekt ohne "Zuschauer" hält sich meine Motivation natürlich dann in Grenzen, vor alle, wenn die Aufmersamkeit andersweitig gebrauchtw ird.


    Eine Vollversion wäre, was die Story angeht, weitreichender und natürlich auch detailverliebter und ich würde die zahlreichende Fehler in allen Aspekten natürlich ausbessern. Ansonsten arbeite ich an meinem Hauptrprojekt weiter. Hier findet ihr noch ein paar Bilder:


    Danke für euren Impuls.

  • Hey Gex83 ,

    wenn ich es richtig verstehe, dann wären die 4 Kapitel im Rahmen dea Jams als "Appetizer" gedacht gewesen, mit dem Bestreben danach immer noch mehr Kapitel dran zu hängen, weil dies mit den 4 Kapiteln kein abgeschlossenes Spiel ist?


    In dem Fall würde ich überlegen, ob man daraus nicht ein Kurzspiel machen könnte (also den Umfang eindampfen) - je nachdem auch im Episoden-Format.

    Mit welchem Medium man die Geschichte potenziell vollenden mag, ist dann nochmal eine andere Entscheidung. Beispielsweise lässt sich hier ja durchaus eine Kombination aus Videospiel, Kurzgeschichte und/oder Comic nutzen.


    Aber für mich klingt es in erster Linie danach, als ob die Motivation unter dem bisherigen Feedback aufgrund eigener Enttäuschung und geringeren Umfang als geplant gelitten hat.

    Heutzutage haben viele Entwickler beispielsweise eine Itchio-Seite, wo man alle Spiele auch ganz übersichtlich auf einer Seite präsentieren kann. Das ist insofern spannend, dass man weniger Aufwand mit der Pflege dieser Seite hat (gegenüber eigener Webseite) und - was wohl wichtiger ist - Besucher mit unterschiedlichen Vorlieben bei einer schönen Mischung dort eher fündig werden. :)


    Überleg vllt nochmal wie Du Deine Zielgruppe für dieses Spiel definieren würdest, was gängige Erwartungshaltungen sind, was vielleicht ein kleiner Twist für ein Alleinstellungsmerkmal wäre und dann wird sich bestimmt (im Laufe der Zeit) ein entsprechendes Publikum finden.


    Was Midjouney betrifft, so ist dies meines letzten Wissensstandes nach rechtlich jedoch noch kein klar geregeltes Thema, wenn es ums Copyright der Datenquellen geht.

    Bei nicht-kommerziellen Spielen sind Credits oftmals Voraussetzung, mindestens ein Zeichen der Wertschätzung. Bei kommerziellen Spielen würde ich mich nicht auf solche Ressourcen verlassen.


    Manche sind auf diesen Trend auch gleich aufgesprungen, um "selbst erstellte" Ressourcen zu verkaufen. Könnte irgendwann Mal ein rechtliches Nachspiel haben und bietet den Käufern keine wirkliche Nutzungssicherheit nach dem "Kauf"...

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hallo. :)


    Danke für deine tolle, detailreiche Antwort. Tatsächlich wäre das Spiel mit Kapitel 5 abgeschlossen d.h. schon der Jam wäre die Vollversion gewesen, aber ich entschloss mich, es leicht länger zu machen, da halt Fragen offen blieben. Die Spielzeit würde bei maximal 2,5 bis 3 Stunden liegen, also an einem gemütlichen Abend durchspielbar. Danach ist es auch abgeschlossen und es wird auch nicht weitergeführt werden, da es eine vollvertige Vollversion ist.


    Danke für den Vorschlag der Itch.io Seite. Das klingt spannend und interessant. Das Spiel ist selbstverständlich KEIN kommerzielles Spiel, sondern ist lediglich eine Hobbyarbeit. Von daher besteht für den Downloader kein Risiko. Im Falle einer rechtlichen Unsicherheit würde das Spiel vom Netz genommen werden. Daneben: Für kommerzielle Spiele fehlt mir vermutlich außer beim Storytelling als Einzelperson das Talent und die Menpower. Als Gratisspiel dürfte es aber gut spielbar sein.


    Das Spiel selbst würde zeitnah rauskommen. Vermutlich ist das Spiel in ca. 2 bis 3 Monaten fertigstellbar. :) Ich hoffe, das macht die ganze Sache etwas "klarer". :)

  • Sehr gerne und das Schließen offener Fragen in einem zusätzlichem Kapitel klingt doch gut! :)


    In dem Falle (also "nur" ein Kapitel mehr, bereits weit voran geschritten) würde ich das Projekt zu Ende führen und Mal schauen, wie das Feedback danach ausfällt. Gerade auch die Kürze des Spiels könnte durchaus ein Argument sein, da aufgrund von vielen Zeit-Konkurrenten (Privatleben, Film-Streaming, andere Hobbies, etc) nicht jeder von einem 20-40Stunden Spiel zum nächsten übergehen mag. Kleine, feine Spielerlebnisse sind da eine willkommene Abwechslung! :]


    Was die KI-Thematik betrifft, so holte ich da jetzt nur Mal kurz etwas aus, da es einfach einen massiven Hype bei unklarer Rechtslage und ersten Klagewellen gibt. Da Du das Spiel nicht-kommerziel anbieten möchtest, sollte das hoffentlich kein Problem werden. :)


    Was die "Menpower" betrifft, so spielen da wahrscheinlich einfach sehr viele und unterschiedliche Faktoren hinein. Mit dem RPG Maker hat man zwar beim Eventen und Einsatz von Plugins (je nach Tiefe) immer noch viele technische Berührungen, aber ansonsten stehen bereits viele Systeme (Dialoge, Inventar, Kämpfen, Level mit Hilfsmitteln gestalten, Steuerung, diverse funktionale Menüs allgemein, etc), sodass man da auch alleine nicht bei 0 starten muss. :)

    Vllt wird ja das erste Feedback bei Abschluss des Projektes bereits sehr wertvoll sein, was die Außenwahrnehmung Deiner Stärken und Schwächen betrifft, sodass das nächste Spielkonzept stärker darauf ausgerichtet werden kann! Aber man sollte natürlich dann auch keine Scheu vor den ganzen rechtlich-steuerlichen Dingen haben, welche auf einen zukommen können.

    Kann man aber alles step-by-step lernen und ist kein Ding der Unmöglichkeit!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hey mein Freund, es ist sehr schade, dass du aufgrund des Zeitdrucks, schlechtes Feedback und auch ein schlechtes Gefühl bekommen hast.

    An sich würde ich nicht von anderen Abhängig machen ob du dein Spiel canceln sollst. Wenn du dir nicht sicher bist... Nimm Abstand, vergiss ein wenig was du über dein Spiel denkst. Und irgendwann, vll in einem halben Jahr oder einem Jahr, schau es dir nochmal an und überlege dir ob dein Projekt es Wert ist, weiter gemacht zu werden...?

    Lass dir doch nicht von anderen Vorschreiben was du zu tun und zu lassen hast. Es wird immer Leute geben die Deine Sachen Wertschätzen <3 Der Mensch der am meisten an dich glauben sollte, solltest du selbst sein.

  • Vielen herzlichen Dank für die tollen Posts und eure hilfreichen Tipps. ChimaereJade  Lyon Es ist sehr sehr wohltuend und aufmunternd von euch. Vermutlich muss ich auch beim Gameplay viel mehr planen (wie ich das jetzt ja schon bei der Story tue). Selbst die "Kritiker" im anderen Forum, waren lieb und hilfreich, als ich nochmal nachgehakt habe. Im Endeffekt lag es trotz der teils schmerzhaften Kritik vor allem an mir selbst und der Enttäuschung, das so an die Wand gefahren zu haben. Obwohl das letzte Projekt "Hannah und Dylo" auch Probleme im Gameplay hatte, wurde es beispielsweise von der großen Mehrheit für dessen Story gelobt, auch wenn ich nicht ohne Kritik aus dem Rennen ging, aber es war uangemein hilfreich. Ich muss einfach wieder lernen, mehr zu planen, vor allem da es Kritik bei der Story gibt, was bei mir eigentlich nie der Fall war. Leider auch zurecht. Einen Jam möchte ich aber nicht mehr machen, da ich ein langsamer Programmierer bin und neben einem extrem ereignisreichen Privatleben auch immer viel für meinen Beruf zu tun habe.


    Vermutlich könnte ich eine Vollversion machen, ich bräuchte vielleicht nur jemand, der sich für mich 2-3 Stunden Zeit nimmt, um die Vollversion für mich zu testen und so seinen Eindruck zu schildern. Unter Zeitdruck möchte ich nie wieder ein Spiel veröffentlich müssen. "Einfach so" ohne Zeitruck als Vollversion wäre aber definitiv eine Überlegung wert und ihr bestärkt mich in dem Gedanken. Danke für eure Antworten. :)


    Ganz liebe Grüße

  • Hey mein Freund, es ist sehr schade, dass du aufgrund des Zeitdrucks, schlechtes Feedback und auch ein schlechtes Gefühl bekommen hast.

    An sich würde ich nicht von anderen Abhängig machen ob du dein Spiel canceln sollst. Wenn du dir nicht sicher bist... Nimm Abstand, vergiss ein wenig was du über dein Spiel denkst. Und irgendwann, vll in einem halben Jahr oder einem Jahr, schau es dir nochmal an und überlege dir ob dein Projekt es Wert ist, weiter gemacht zu werden...?

    Lass dir doch nicht von anderen Vorschreiben was du zu tun und zu lassen hast. Es wird immer Leute geben die Deine Sachen Wertschätzen <3 Der Mensch der am meisten an dich glauben sollte, solltest du selbst sein.

    Hi Gex83! Von anderem würde ich mir das Spiel nicht vermiesen lassen. GERADE wenn es ein Hobbyprojekt ist, macht man das Spiel in erster Linie für sich. Man möchte etwas neues ausprobieren, eine bestimmte Geschichte erzählen oder hat halt andere Gründe. Das Projekt wurde von dir gestartet und hast viel daran gearbeitet. Nur weil eine Alpha Version nieder gredet wird, würde ich mir "nicht die Butter vom Brot nehmen lassen". An einem Jam teilnehmen ist schon eine starke Sache. Du musst in kürzester Zeit eine funktionsfähige Version fertig stellen. Ich finde das bei Jams die Bewerbung einiger schon etwas hart ist. Wir reden hier von Hobbyprojekten die in der Freizeit hergestellt werden. Bemisst werden sie aber gern wie gekaufte Spiele von renomierten Entwicklerstudios. Lass dich nicht unter bekommen! Deswegen Stimme ich da Lyon auch voll und ganz zu! Lass dich nicht unter bekommen.


    Ich werde keine von deinen beiden Auswahlmöglichkeiten wählen. Grund ist, dass du eine dritte Auswahlmöglichkeit vergessen hast, die Pause!


    Wenn du wo nicht weiter kommst oder gerade frustriert bist oder was auch immer, nimm mal ein paar Wochen Stress raus. Setz dich an ein anderes Projekt und arbeite später wieder an dieses. Unter Druck wird das eh meistenteils nichts. Du wirst dann frustriert und vermutlich schaust du das Projekt nie wieder an und ärgerst dich. :)

  • Hey Gex,

    ich kann mich meinen Vorrednern nur bedingt anschließen. Am ehsten wäre ich vermutlich auf Kojotes Seite und sehe es ebenfalls als sinnvoll an, eine Pause vom Projekt zu machen. Häufig verbeißt man sich zu sehr und scheitert dann am eigenen Perfektionismus oder Druck, wenn man nicht immer mal wieder Abstand (vom RPG Maker) gewinnt.

    Was für mich persönlich für den Abbruch des Projekts sprechen würde ist folgendes:

    Zudem hab ich nicht immer Zeit und noch ein riesiges Hauptprojekt, was ebenfalls meiner Aufmerksamkeit bedarf. Und bei einem Projekt ohne "Zuschauer" hält sich meine Motivation natürlich dann in Grenzen, vor alle, wenn die Aufmersamkeit andersweitig gebrauchtw ird.

    Du schreibst zusätzlich, du hast ein bewegtes Privatleben hast und ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum dir mit diesen beiden Argumenten die Entscheidung so schwer fällt. Der Fokus sollte auf dem Hauptprojekt liegen, wenn du es irgendwann einmal fertig stellen willst. Ansonsten verzettelt man sich immer weiter. Viele fangen neue Spiele an weil sie auf das derzeitige Großprojekt keine Lust haben was zu noch mehr unfertigen Projekten und Frust führt. Da solltest du in dich gehen und überlegen was dir wichtig ist. Ein zeitnahes halbwegs präsentables Hauptprojekt oder zwei unfertige mittelmäßige Projekte die im schlimmsten Fall dazu führen, dass du dich ausbrennst und den Maker nicht mehr anfasst?

  • Ich würde auch eher zu einem Abbruch - oder einer Pause/Verschiebung - tendieren. Generell stimme ich zwar zu, dass man sich von einer schlechten Kritik einschüchtern oder den Spaß an der Sache nehmen lassen sollte, aber das gilt vor allem dann, wenn man seine Geschichten, Spiele oder was auch immer hauptsächlich für sich selbst produziert. Natürlich freut sich jeder, wenn seine Spiele gespielt werden, aber für viele ist das Projekt an sich und die damit verbundene Selbstverwirklichung wichtiger als der Erfolg.


    Wenn du nun eher zu den Leuten gehörst, die Spiele für die Community entwickeln und sich schnell demotivieren lassen, wenn diese die Projekte nicht wie erhofft aufnimmt, ist die Überlegung auf die Community zu hören und etwas zu ändern durchaus sinnvoll. Was das sein wird bleibt natürlich dir überlassen, aber im Allgemeinen ist es meiner Meinung nach besser ein "schlechtes" Projekt gehen zu lassen (womit ich dein Projekt jetzt nicht als schlecht bezeichnen möchte, ich habe es ja gar nicht gespielt), als sich daran festzuklammern und zu versuchen es zu einem guten zu machen, damit das Feedback von "Es ist schlecht" zu "Es ist besser als vorher" wird.


    Dann kommt noch dazu, dass du ein Hauptprojekt hast, das anscheinend sehr viel besser ankommt und du wie es aussieht deine Zeit ohnehin einteilen musst. Wie Kojote gesagt hast müsstest das Spiel ja nicht einmal für immer aufgeben, wenn du irgendwann die Zeit und Muße hast kannst du immer noch versuchen es zu retten oder neu aufzuziehen.


    An mehreren solcher Dinge gleichzeitig zu arbeiten führt meist dazu, dass beide darunter leiden. Der einzige Grund den ich gelten lassen würde zwei Spiele gleichzeitig zu entwickeln oder mehrere Geschichten gleichzeitig zu schreiben etc. ist der der Motivation: Vielen Leuten fällt es schwer sich lange auf eine Idee zu konzentrieren und andere in den Hintergrund zu schieben, sodass sie irgendwann abbrechen und ein neues Projekt starten. Wenn man sich nicht zwingen kann nur am ersten Projekt weiterzuarbeiten, ist es natürlich die bessere Lösung beiden gleichviel Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, als das erste vollständig abzubrechen. Durch den regelmäßigen Wechsel lässt sich neue Motivation aufbauen, Abstand gewinnen um gewisse Dinge neu zu betrachten etc. Es zieht eben nur die Entwicklung in die Länge und teilt Zeit, Ressourcen und Konzentration.

    Bei dir scheint die Motivation für das zweite Projekt aber ohnehin nicht allzu hoch zu sein, wenn du bereits mit dem Gedanken spielst, es abzubrechen. Also kurz: Wenn du in der Lage bist dich dazu zu zwingen nur an deinem Hauptprojekt zu arbeiten, dann solltest du das auch tun. Wenn du das abgeschlossen hast kannst du immer noch zu deinem Nebenprojekt zurückkehren, es zu deinem neuen Hauptprojekt machen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr viel größer, dass du die vorhandenen Schwächen ausmerzen und ihm die Aufmerksamkeit zukommen lassen kannst die es verdient, um es zu einem wirklich guten Spiel zu machen, wie du und deine Community es sich wünschen, anstatt sich zu einem Ende zu quälen, obwohl weder du noch die Community von dem Spiel überzeugt sind, nur um sagen zu können, du hast es abgeschlossen.

  • Zunächst mal: Vielen Dank für die lieben Beiträge. Ihr habt mir zu einer Entscheidung verholfen.


    Die gute Nachricht vorweg: Der Vorwand für DIESES Projekt würde sich ohnehin stark in Grenzen halten, da ich große Teile eh schon fertiggestellt habe. Zudem bin relativ gut darin, Geschichten zu schreiben, es sei denn, sie passieren unter zu hohem Zeitdruck. Das Gameplay würde mehr Zeit in Anspruch nehmen. Daher würde ich mich für eure dritte Möglichkeit entscheiden: Eine Pause einlegen, denn ich muss mir mehr Zeit geben, wie ich das Ganze entwickeln möchte und mein Hauptprojekt kommt ja auch nur schleppend voran.


    Warum ich trotzdem nicht aufhöre? Weil die Hauptkritik meine Paradedisziplin, die Story betritt und hier hab ich schlichtweg geschlampt, aber das krieg ich hin, da kenne ich mich. Ich habe mich während des Programmierens in die Charaktere verliebt und jene, die mehr Geduld mitbrachten, fanden sie gar nicht mal schlecht, nur halt zu "unterentwickelt" und das kann ich noch in Ordnung bringen. Erstmal mach ich jetzt Urlaub und ja, ich werde etwas Distanz walten lassen. Danach kehre ich zunächst zu meinem Hauptprojekt zurück, Seelenwende bleibt aber am Leben.


    Will heißen: Zunächst werde ich die große Demo meines Hauptprojektes veröffentlichen, später wird es dann aber einen Trailer der neuen Version von Seelenwende geben. :)


    Danke, ihr habt mir echt weitergeholfen.

  • Bin mir nicht sicher ob ich mir anmuten darf hier überhaupt mit zuvoten aber alleine wegen der Arbeit, Zeit und Mühe und Herzblut was in dem Projekt sticht, musste ich automatisch auf Nein klicken ? Ich meine okay, vielleicht auf Eis legen wenns die Zeit gerade nicht erlaubt oder wenn du "feststeckst" - mach ich bei Songs auch sehr oft. Aber irgendwann passt die Stimmung und die "Energie" und du sagst Dir vielleicht hey, da war do was. Vielleicht wenn ich #insert random event# machen würde, könnte es mega laufen ? 8o Die Zeit ist ein sehr wichtiger Faktor - also ich meine die Zeit, die jetzt vergeht. In wochen, Monaten, kann deine Motivation eine komplett andere sein und du hast vielleicht in anderen Spielen Mechaniken oder Plots gesehen wo du denkst "moment mal. Wenn ich meine Story mit dieser Methode voranbringen würde, würde das alles ändern!" und schwupps - neuer Ansatz, neue Energie - und dein Projekt wäre wieder am Leben.


    Wenn es keine Deadline gibt aus bestimmten Gründen, finde ich, dass so ein Projekt keine Haltbarkeits-Zeit hat, sondern mehr so "Motivations-Phasen" wo man absolut im Vibe ist, sich voll reinzu knien und dann wieder nicht weil das Leben gerade andere Prioritäten nach vorne schiebt.


    Aus meiner kleinen newbie Ecke kommt daher ein vorsichtiges "nein. nicht aufgeben bitte. bestenfalls verschieben auf unbefristete Zeit" :verlegenerork:

  • Vermutlich könnte ich eine Vollversion machen, ich bräuchte vielleicht nur jemand, der sich für mich 2-3 Stunden Zeit nimmt, um die Vollversion für mich zu testen

    Den Jemand hast du. :zwinkernderork:


    Mein bescheidener Rat:


    Wenn das Projekt wirklich schon "fast fertig" ist, wäre es eine Sünde, es abzubrechen! Du kennst das vom Schreiben: Auch ein "schlechter" Roman ist besser als kein Roman. Und ein Roman ohne Ende zählt nicht. Mann muss sich durchbeißen, bis man das Wort "Ende" schreiben kann, erst dann nimmt man die notwendige Erfahrung mit. Andernfalls ist die Lernkurve viel flacher und die Fehler, die einem im Endspurt unterlaufen könnten, hat man noch nie begangen, so dass man sie dann womöglich ausgerechnet bei einem sonst wunderbar gelungenen Werk macht. Das lässt sich auch auf das Entwickeln von Spielen übertragen.


    Selbst wenn du die Vollversion unordentlich und schlampig zu Ende bringen würdest und mit hundert Kürzungen - bring sie zu Ende! :laechelderork:

    Abbruch ist nur in einem extrem frühen Stadium eine Option, wenn man merkt, dass das ganze Konzept nicht greift, aber nicht, wenn man schon fast fertig ist.


    Zum Thema AI-Grafiken:


    Ich sehe bei der Nutzung der AI-Bilder keinerlei rechtliche Fallstricke, auch wenn das immer wieder behauptet wird. Ich glaube, die Unsicherheit kommt daher, dass die meisten Leute annehmen, die AI würde sich die Bilder wie eine Collage aus Versatzstücken "zusammenpuzzeln". Das tut sie aber nicht, sie generiert jedes Bild neu auf der Basis von Berechnungen. Was sollte da irgendwelche Rechte verletzen? Auf gleiche Weise werden lange schon Texte erstellt, die bereits das gesamte Internet ausfüllen, ohne dass es jemanden stört. Den Gesetzestext, der diese angebliche Grauzone zur Folge hat, konnte mir noch keiner verlinken.


    Fazit:


    Ich würde diese Bilder vor allem abhängig von den Lizenzbedingungen des Anbieters machen und im passenden Fall die Werke der AI bedenkenlos auch in einem kommerziellen Projekt verwenden - wobei bei mir selbst noch hinzukommt, dass ich die Bilder sehr stark nachbearbeite. Und wer ganz sicher gehen will, fragt einfach einen auf Urheberrecht spezialisierten Anwalt.

  • Zu dem Thema Feedback/Lernen aus einem kurzen Projekt hatte ich ja schon etwa geschrieben und stimme da Baxeda vollkommen zu. :)


    Was den KI-Teil betrifft, so habe ich mir jetzt Mal folgende Seite durch gelesen:

    Künstliche Intelligenz im Urheberrecht: Besteht ein Schutz?
    Künstliche Intelligenz und das Urheberrecht: ➧ Was ist eine künstliche Intelligenz (KI)? ➧ Unterliegt KI-Kunst dem Urheberrecht? ➧ Mehr dazu hier!
    www.urheberrecht.de


    In Kurzform kann man sagen, dass die Rechtslage noch unsicher ist, da Gerichte erst einmal verschiedene Präzedenzfälle beurteilen müssen. Generell ist die Rechtsprechung bei neuen Optionen des Internets meist etwas hinterher, da dies teilweise ein längerer Weg mit vielen vorausgegangenen Debatten sein kann bzw. teilweise noch nicht zu Lebenswelt jeder Behörde gehört.

    Ich las vor wenigen Wochen, dass auch erste Klagen formuliert werden, welche sich gegen OpenAI (ChatGPT) und Google richten.


    Eine Gefahr kann darin bestehen, wenn eben Lernmaterial genutzt wurde, wo die Verarbeitung für Lernzwecke (nachträglich) untersagt wurde. Ich vermute dass es als Anwender schwierig sein wird, dies korrekt gegenprüfen zu können, ohne direkten Zugriff auf die Datenbank hinter der KI zu haben.


    Was vor wenigen Monaten hier beispielsweise auch große Wellen und Proteste schlug war, dass (unter anderem) die Betreiber von DeviantArt die Werke der Künstler ebenfalls für eine eigene KI einbinden wollten.

    Viele löschten darauf hin ihre Bilder und Accounts und DA ruderte wohl innerhalb von 12 Stunden wieder etwas zurück.


    Es ist in meinen Augen immer noch ein sehr frisches Thema mit Fallstricken und Unklarheiten, derer man sich grob bewusst sein sollte.

    Die Wahrscheinlichkeit einer Strafe/Zwang zur Unterlassung (ähnlich der üblichen Fan-Games zu Franchises) mag gering sein, aber deswegen spreche ich auch von einem Graubereich (welcher bei Fan-Games "bestenfalls" zu einer Duldung führt, aber oft auch aktiven Schritten gegen die Ersteller, die Sachen wieder aus der Öffentlichkeit zu nehmen).


    Ich stehe dem Thema an sich eher neutral gegenüber und schaue mir auch ChatGPT an, würde aber bei solch einem "frischen" Thema noch nichts als in Stein gemeißelt sehen.

    Kommerziell erinnert es mich ein wenig an den NFT-Hype, welcher scheinbar von KI etwas abgelöst wurde bzw. koexistiert.

    Es ist aber auf jeden Fall ein spannendes Thema! :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Achtung: Fan-Games sind kein Graubereich, sondern de jure Urheberrechtsverletzungen. :zwinkernderork: Dass sie in der Regel wohlwollend geduldet werden, weil sie im Endeffekt Werbung für das Mutter-Projekt sind, ändert nichts am zugrundeliegenden Recht. Ich habe selbst mit Schreiben als Fanfiction-Autor begonnen und bei den Verlagen nachgefragt, ob ich die Fanfictions (kostenfrei) veröffentlichen darf. Die gute Nachricht: Sie haben positiv auf meine Nachfrage reagiert. Dieser Schritt empfiehlt sich, um sicherzugehen, aber auch aus Respekt den Künstlern gegenüber.


    Der von dir verlinkte Artikel ist ziemlich interessant, danke! Empfehlenswert ist sicher der Rat am Ende des Artikels:

    Zitat

    Um Abmahnungen oder Klagen zu vermeiden, ist es daher sinnvoll, generierte Inhalte vor einer Verwertung bzw. Veröffentlichung manuell zu prüfen.

  • Achtung: Fan-Games sind kein Graubereich, sondern de jure Urheberrechtsverletzungen.

    Auf jeden Fall! - das habe ich in den Satz leider nicht ausreichend differenziert formuliert. Mir ging es dort mehr um die unmittelbaren, potenziellen Auswirkungen. Meines Wissens nach erfolgen Geldstrafen wegen Rechte-Verletzungen meist nur, wenn man sich weigert etwas wieder offline zu nehmen (oder bereits Umsatz erzielte). Natürlich bin ich aber auch kein Jurist. :)

    Wenn man keine Rechte an der Nutzung einer Marke hat, muss man wie Baxeda bereits schrieb, den Kontakt zum Inhaber der Marke aufnehmen und eine Erlaubnis einholen. Dieser Inhaber kann gerade bei alten Marken auch mehrmals gewechselt haben, was die Recherche dann etwas erschwert. Gerade viele alte Entwicklerstudios wurden im Laufe der Zeit von großen Publishern aufgekauft, irgendwann dicht gemacht und seitdem setzen diese Marken nicht selten etwas "Staub" beim jeweiligen Publisher an.
    (Gerne würde ich mal wieder ein "echtes" "Dungeon Keeper" oder "Black & White" spielen!)

    Fragen kostet aber auch nichts und das habe ich in der Vergangenheit auch schon, bekam da jedoch die Rückmeldung dass man in dem Falle nur mit gewerblichen Studios zusammen arbeiten würde, was dem Wortlaut in dieser einen Email nach Einzelpersonen (trotz Gewerbe) wohl ausschloss. Es können also unterschiedliche Faktoren euren Erfolg beeinfluss - insofern ihr den richtigen Adressaten ausfindig machen konntet!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hui, da kam noch etwas zusammen. Ich wollte auf die neuen, aber zum Teil nochmal auf "alte" Antworten eingehen, da ich jetzt die Zeit zum Reflektieren genutzt habe.


    Bei dir scheint die Motivation für das zweite Projekt aber ohnehin nicht allzu hoch zu sein, wenn du bereits mit dem Gedanken spielst, es abzubrechen. Also kurz: Wenn du in der Lage bist dich dazu zu zwingen nur an deinem Hauptprojekt zu arbeiten, dann solltest du das auch tun. Wenn du das abgeschlossen hast kannst du immer noch zu deinem Nebenprojekt zurückkehren, es zu deinem neuen Hauptprojekt machen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr viel größer, dass du die vorhandenen Schwächen ausmerzen und ihm die Aufmerksamkeit zukommen lassen kannst die es verdient, um es zu einem wirklich guten Spiel zu machen, wie du und deine Community es sich wünschen, anstatt sich zu einem Ende zu quälen, obwohl weder du noch die Community von dem Spiel überzeugt sind, nur um sagen zu können, du hast es abgeschlossen.

    Ich wollte noch etwas hierzu sagen. Tatsächlich brauch ich manchmal einen Schubs. Als ich zum Beispiel kurz davor war, mein Studium aufzugeben, bin ich auch etwas fatalistisch aufgetreten. Aber damals haben dann doch viele an mich geglaubt, mir positiv zugesprochen und ich habe das Ganze dann halbwegs erfolgreich zu Ende geführt. :) Das ist leider eine charakterliche Eigenart von mir und sagt glücklicherweise nur temporär etwas über meine Motivation aus. Dass ein gegensätzlicher Eindruck enstanden ist, ist aber aufgrund meiner Schilderungen absolut nachvollziehbar, von daher war dein Kommentar legitim. Ich wollte ihn aber nur im richtigen Kontext wissen. :) Ansonsten werde ich es machen wie du sagtest: Zunächst kommt das Hauptprojekt, zumindest bis zu ersten Demo und dann mal gucken. Das andere wird nur auf dem Papier (Skript) weiterentwickelt.


    Zitat

    Dann kommt noch dazu, dass du ein Hauptprojekt hast, das anscheinend sehr viel besser ankommt und du wie es aussieht deine Zeit ohnehin einteilen musst.

    Coucassi: Nein, das war nicht mein Hauptprojekt, sondern "Hannah und Dylo", die Geschichte einer alten Dame und eines Schleims, die Baxeda dankenswerter weise für mich gespielt hat und das ebenfalls ein Beitrag für einen Jam war. Da ich dort mehr Zeit hatte, wurde es eine Vollversion. Obwohl das melancholische Werk recht polarisiert hat, kam die Story gut an, da manche Leute eigenen Aussagen nach sogar Tränen beim Ende in den Augen hatten. Dass ich das bei nem RPG-Maker Spiel erreicht hatte, freut mich dann doch sehr (nicht weil ich die Leute unbedingt gern zum Weinen bringe) ;)


    Leider ist das Spiel immer noch recht verbuggt (betritt die Durchgängigkeit der Chips), ansonsten recht gut spielbar. Wer es gern spielen würde, kann mich aber gern kontaktieren, da es meine Art des Erzählens viel besser wiedergibt.

    Bin mir nicht sicher ob ich mir anmuten darf hier überhaupt mit zuvoten aber alleine wegen der Arbeit, Zeit und Mühe und Herzblut was in dem Projekt sticht, musste ich automatisch auf Nein klicken ? Ich meine okay, vielleicht auf Eis legen wenns die Zeit gerade nicht erlaubt oder wenn du "feststeckst" - mach ich bei Songs auch sehr oft. Aber irgendwann passt die Stimmung und die "Energie" und du sagst Dir vielleicht hey, da war do was. Vielleicht wenn ich #insert random event# machen würde, könnte es mega laufen ? 8o Die Zeit ist ein sehr wichtiger Faktor - also ich meine die Zeit, die jetzt vergeht. In wochen, Monaten, kann deine Motivation eine komplett andere sein und du hast vielleicht in anderen Spielen Mechaniken oder Plots gesehen wo du denkst "moment mal. Wenn ich meine Story mit dieser Methode voranbringen würde, würde das alles ändern!" und schwupps - neuer Ansatz, neue Energie - und dein Projekt wäre wieder am Leben.


    Wenn es keine Deadline gibt aus bestimmten Gründen, finde ich, dass so ein Projekt keine Haltbarkeits-Zeit hat, sondern mehr so "Motivations-Phasen" wo man absolut im Vibe ist, sich voll reinzu knien und dann wieder nicht weil das Leben gerade andere Prioritäten nach vorne schiebt.


    Aus meiner kleinen newbie Ecke kommt daher ein vorsichtiges "nein. nicht aufgeben bitte. bestenfalls verschieben auf unbefristete Zeit" :verlegenerork:

    Zunächst mal: Newbies sind toll. Als ich vor 20 Jahren mit Makern begann, war ich auch ein kleiner Newbie und man lernt so schnell dazu. Das macht deine Meinung nicht weniger wert, sondern im Gegenteil - erfrischend und im besten Sinne "unverbraucht" und unvoreingenommen.


    Außerdem hattest du mit deinem Kommentar vollkommen Recht: Ich war im Urlaub und plötzlich kamen zig Ideen. Neue Figur, neue Plot-Elmente, neue Erzählweise. Es wird quasi ein komplett neues Spiel entstehen, auch wenn zunächst nur auf dem Papier. Danke dir. :)


    Baxeda: Zunächst herzlichen Dank für deinen Post und dein tolles Angebot. Du weißt, deine Posts bedeuten mir sehr viel, vor allem, da wir auch ähnlich denken und vor allem, da du meine "Qualitäten" als Geschichtenerzähler mittlerweile einschätzen kannst. Es tut immer gut, von dir zu lesen. Schön, dass du auch mein Gefühl bestätigst, nicht aufzugeben.


    Eine Anmerkung noch:

    Mit etwas Distanz habe ich mir nochmal die Kritik an Seelenwende im anderen Forum angesehen, die nie wirklich ein Totalzerriss, sondern halt oft "nur" kritisch war (und die positiven Dinge irgendwie nicht so beachtet) und das nicht mal besonders schlimm. Vielleicht war ich auch etwas empfindlich in diesen Tagen. Im Nachhinein liest es sich immer noch nicht genial an, aber irgendwie nachvollziehbarer, zumals da spätere Beiträge "sanfter" in der Kritik waren und viele auch Elemente interessant fanden. Die meiste Kritik zogen tatsächlich die KI-Elemten auf sich und ich fragte mich, ob da eine gewisse Grundskepsis bestand, vor allem, da man mir sogar unterstellte, die Dialoge per KI erstellt zu haben, was aber Quatsch war, sie waren nur schnell hingeklatscht, was am Zeitmangel lag. Somit ist das Bild dank neuer Bewertung meinerseits, aber auch dank neuer Beiträge immer noch kritisch, aber halt gemischter und nicht ganz so negativ.


    Die Ferien war für mich so etwas wie eine kleiner Kreativitäts-Boost. Eine kleine Vorschau für die neuen Elemente: Ein Serienmörder, eine Reise in die Vergangenheit, und ein Plot, der sich wie ein Mosaikpuzzle (u.a. durch unterschiedliche Zeitebenen und Perspektiven) zusammensetzen wird. Zudem werden alle Dialoge neu geschrieben und minimal erweitert. Durch ein paar neue Charaktere und neue Zeitebenen wird das Ganze an Komplexität, aber auch an Gefühl gewinnen. Stay tuned. Doch zunächst kommt im Laufe der nächsten Woche meine Präsentation von "Venomous Hope", meinem Hauptprojekt, ein poltisch angehauchtes Final Fantasy sozusagen. Erst nach der Demo werde ich an Seelenwende weiterarbeiten. Venomous Hope ist im Gegensatz dazu sehr konventionell (klassische Map etc.), aber auch recht fordernd, wenn man komplexe Geschichten mag. An dem Projekt entwickele ich schon seit ca. 2 Jahren (denk ich zumindest) und die Geschichte wird ähnlich lange entwickelt, also kein Schnellschuss wie in Seelenwende.


    Also nochmal an alle: Vielen Dank für eure tollen Antworten.



    LG

  • Mit etwas Distanz habe ich mir nochmal die Kritik an Seelenwende im anderen Forum angesehen. []... Somit ist das Bild dank neuer Bewertung meinerseits, aber auch dank neuer Beiträge immer noch kritisch, aber halt gemischter und nicht ganz so negativ.

    Zeit verstreichen zu lassen und die Kritik mit etwas Abstand noch einmal zu lesen, ist eine Methode, die Autoren (und sicher auch Entwicklern) oft empfohlen wird. Manchmal hilft es dann - nach dem tiefen Durchatmen :zwinkernderork: - die Kritik mit der großen Heckenschere auf den reinen Inhalt herunter zu stutzen, indem man sie in kurze, neutrale Stichpunkte zusammenfasst. Fiktives Beispiel:


    Geschrieben wird: "Ich hab mir dein Projekt jetzt mal angetan und mich schon bei der ersten Map gelangweilt. Nur ein Baum alle hundert Meter wirkt einfach nur nackt."

    Daraus machst du: "Maps eventuell zu kahl? -> Strukturierung und Detailgrad prüfen."

    Zunächst herzlichen Dank für deinen Post und dein tolles Angebot. Du weißt, deine Posts bedeuten mir sehr viel, vor allem, da wir auch ähnlich denken und vor allem, da du meine "Qualitäten" als Geschichtenerzähler mittlerweile einschätzen kannst. Es tut immer gut, von dir zu lesen. Schön, dass du auch mein Gefühl bestätigst, nicht aufzugeben.

    :knuddeln:


    Die Ferien war für mich so etwas wie eine kleiner Kreativitäts-Boost.

    Ein Glück! Nichts nervt mehr als eine Blockade, wenn man doch eigentlich Zeit hätte, sich dem eigenen Projekt zu widmen.


    Hoffe, die Präsentation nächste Woche wird euch gefallen. :)

    Ich bin gespannt! :lachenderork:

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