Was sind eure Lieblings-Maker?

  • Mit welchen Makern (nur auf die RPG-Maker-Reihe bezogen) arbeitet ihr am liebsten und warum?


    Ich selbst kann gar nicht so viel dazu sagen, weil ich bisher ausschließlich mit MV gearbeitet habe, was sich ergeben hat, weil das gerade der aktuellste war, als ich zum ersten Mal auf die Idee kam ein Spiel zu basteln. Mich hat eine Äußerung von ChimaereJade auf die Frage gebracht, du meintest, dass du mit dem MV nicht warmgeworden bist, wegen einiger technischer Entscheidungen.
    Was waren das für Entscheidungen, die die stören?


    Was sind überhaupt so die Unterschiede zwischen den einzelnen Makern, im Guten wie im Schlechten? Welche Features hättet ihr euch bei anderen Makern gewünscht, welche hätte man weglassen können usw.

    Würde mich mal interessieren ob es da einen Konsens gibt, oder ob wir alle unterschiedliche Meinungen/Geschmäcker dazu haben.

  • Also am längsten habe ich damals mit Abstand mit dem RMXP gearbeitet, was sich auch auf meine Vorliebe für dessen RTP auswirkt, welches inzwischen jedoch schon in vielen Spielen Verwendung fand. Hier liebte ich damals das Mapping-System mit den 3 Ebenen + der Möglichkeit, Eventgrafiken auch als 4. Ebene zu nutzen. Parallax-Mapping war damals (zumindest meiner Wahrnehmung nach) dank der großzügigen Ebenen-Anzahl noch kein großes Thema, aber sicherlich ebenso möglich, um sogar noch auf eine 5. Ebene zu kommen.

    Was den MV betrifft, so war ich damals enttäuscht, dass sich das Mapping nach VX und ACE weiterhin an den dominierenden, aber auch nur beschränkt abwechslungsreich zu gestaltenden Autotiles orientierte. Diese wurden nämlich (wenn man die Auflösung mal außen vor lässt) auf einer "kleineren" Fläche untergebracht, als noch beim RMXP, wodurch sich ihre Flächen schneller "kacheln". Auch wenn man es beim RMXP mit den Tilesets übertreiben konnte, hatte man hier die Möglichkeit sehr frei darüber zu entscheiden, welche Grafiken man für eine Map zur Verfügung haben wollte und konnte beispielsweise in Sachen Wände auch etliche Detail-Tiles hinzufügen. Eine gut durchdachte Anordnung der Tiles war natürlich empfehlenswert. Lediglich die Slots der Autotiles waren beim RMXP stärker begrenzt, reichten aber meist vollkommen aus, wenn man hier nur animierte Dinge wie Gewässer rein setzte und andere Dinge, wie Wege notfalls von Hand baute.
    Ein weiterer Punkt, welcher mich beim MV störte war, dass (meiner Erinnerung nach) der angepriesene Support für Android-Exports gar nicht so einfach umsetzbar war, wie man anfangs als No-Code-Person denken mochte. Auch dass bei potenter PC-Hardware teilweise nur ein Bruchteil von der Engine angesprochen werden konnte und die 60FPS (zumindest bei Release) nicht immer stabil liefen, schmälerte damals meine Freude an dem Programm und ließ mich nach langer Serientreue aktiver nach anderen Engines für 2D-Spiele umschauen.

    Beim MZ stehe ich noch am Anfang, aber habe hier nun einen Hybrid aus dem MV- und XP-Mapping (man wird halt wieder fleißiger sein müssen und für manche Maps individuelle Tilesets einstellen), (bislang) eine ausreichende Performance, ein paar QoL-Verbesserungen und - als netten Bonus - eine gemeinsame Engine mit ein paar anderen Leuten im Austausch, wodurch man sich künftig stärker gegenseitig helfen können wird. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich bin vermutlich einer der wenigen, die mit nahezu allen Makern mal gearbeitet hat. Einziger Maker der mir fehlt, ist der RPG Maker 95.


    Mein absoluter Lieblingsmaker ist der RPG Maker VX. Er ist zwar der schlechteste Maker überhaupt, aber es ist irgendwie so eine Hassliebe. x)
    Das größte Manko bei dem RPG Maker ist jenes, dass es nur ein Tileset (A1-A5 + B-E) gibt. Mehr konnte man nicht einstellen. Er war auch der erste Maker in der Reihe, der auf die Chibis setzte und die Grafik allgemein rechteckiger wurde.


    Unterschiede zwischen den Makern sind groß und vielseitig.


    Wenn man allein den Unterschied zwischen RPG Maker 2k und dem RPG Maker 2k3 vergleicht, hat man da schon eine lange Liste. Wenn man das auf alle Maker macht, dann könnte man fast ein Buch schreiben (übertrieben gesagt).


    Ein Feature, welches sich viele Ältere Makerer wünschen, ist die Tatsache, dass der RPG Maker 2k3 der letzte Maker mit Pointer für Variablen und Switches zur Verfügung stellte.


    Der XP war der erste Maker der es ermöglichte eine Scriptsprache (Ruby Game Scripting System 1) zu nutzen. Es öffnete Tür und Tor für viele verschiedene Features.


    Der VX war ein sehr großer Rückschritt und war zwar von der Performance besser als die Maker zuvor, jedoch durch die vielen Limitationen ist er Ihnen denoch unterlegen. Der VX Ace hingegen ist die verbesserte Version des VX und würde jedem zu diesem Maker raten, wenn man sich nicht an den MV/MZ wagen will.


    Der MV hat den Wechsel von Ruby auf JavaScript gemacht und war ein relativ gut verkaufter Maker. Hat viele neue Leute ins Boot geholt und die Möglichkeiten gegenüber den anderen Makern weit verbessert und erweitert! Es war auch das erste Mal, dass man ohne fremde Apps, die Spiele am Handy spielen konnte.


    Der MZ war zunächst eine Verschlimmbesserung zum MV, wobei man inzwischen schon sagen kann, dass die vielen Updates nun langsam seine Daseinsberechtigung gebracht haben.


    Ich hab das ganze jetzt zwar nur grob angeschnitten, aber ich kann dir empfehlen, dir all die anderen Maker, oder zumindest deren Spiele, mal etwas anzusehen. Da sind einige Atemberaubende Dinger entstanden, welche man so nicht erwartet hätte.


    lg Flip

  • Ah, ich mag Nähkästchenthemen. :D



    VXAce


    Also mein erster Berührungspunkt mit dem Maker war der VX Ace. Genauer gesagt war der Berührungspunkt grauenvoll! -.^ Dies lag aber weniger am Maker sondern an den ersten Tutorials die ich da durcharbeiten wollte. Es gab da eine ganze Reihe die ich eigenltich gut aufgebaut sah, aber im Endeffekt dann immer so waren:


    1. Ja, Hallo Leute! Heute beschäftigen wir uns mit X!

    2. Für X machen wir dies.

    3. Für X machen wir das.

    4. Für X machen wir jenes.

    5. Für X machen wir auch das.

    6. Hmmmm mom!

    7. Irgendetwas stimmt nicht. (Nach 30 min. Video schauen und versuchen es zu verstehen!)

    8. Oh Leute wir haben bei Punkt 3 nen Fehler gemacht!

    9. *rattert in 2 min. die Problemlöseung herunter*

    10. So wir sind am Ende, ich hoffe euch hats gefallen. Bis zum nächsten mal.


    Öhmmm, ja ... -.^

    Das war wahnsinnig motivierend, dass man nach 20-30 min. nachvollziehen und verstehen gesagt bekommt, dass eigentlich alles was du gerade gelernt hast für die Tonne ist. Er dann in paar Minuten fix alles richtig zusammenklickt und dann das Video vorbei ist. Als Einstig wahnsinnig toll! 8) *Ironie*


    Naja ich hab mir dann paar weitere Tutorials angeschaut und dann relativ schnell Fortschritte gemacht und an Jams teilgenommen. Irgendwie hat mich der VXAce dann wirklich gepackt.

    Nach ca. 2 Monaten war dann schon fast ne Flaute und das Ende des Makers bei mir erreicht. Ich kann mich dann noch genau an meinen damaligen Thementitel erinnern.

    "Bringquest, Suchquest, Kämpfen und dann?" oder so ähnlich war der.


    Ich war dann relativ schnell gefrustet, weil es immer auf folgendes hinaus lief:

    • Ich hab was verloren hol mir das! (Suchquest)
    • Ein Monster hat meinen Schlüssel gefressen. Töte das Monster und bring mir den Schlüssel! (Bringquest)
    • Die Monster belagern die Stadt, töte alle. (Kämpfen(

    Das war mir nach 2 Monaten schon zu eintönig. Jedes damals verfügbare Tutorial war damals in eines der drei Punkte einzuordnen. Ich wollte aber mehr Abwechslung. Entschied mich dann aber mich noch weiter in den Maker einzuarbeiten als ihn aufzugeben und die Minispielmacke ist heute noch unser Markenzeichen. :D



    MV


    Prinzipiell haben wir uns nur den MV wegen 'Der einzig wahre Auserwählte' gekauft. Der MV bot mit den Plugins mehr Möglichkeiten, die Auflösung war besser, die Auflösung des Bildschirms durch Plugins Variabel. Zudem gab es hier mehr Generatorparts um die NSCs unterschiedlicher aussehen zu lassen. Den Umstieg bereue ich bis heute nicht und wir haben mit dem MV viel dazu gelernt und auch hier das erste mal mit Overlay und Parallax gearbeitet. Grund war auch der Mapping Stil. Den XP hab ich mir zwischendurch, glaub sogar zu VXAce Zeiten auch geholt, aber nie genutzt. Was mir da aber schon immer besser gefiel, waren die Layerschichten. Das fand ich sowohl beim VXAce als auch MV als einen gewaltigen Rückschritt. Gerade wenn man eine Map mit Leben und Abwechslung füllen will und nicht auf jeder Map das selbe sehen will, baust du dann beim VXAce und MV für fast jede Map ein unterschiedliches Tileset. :rolleyes:



    MZ


    Der MZ ist in meinen Augen bisher der beste der Makerreihe und so wie der MV hätte sein sollen. Nach dem man Jahre mit dem MV gemappt hat, ist der Unterschied schon schwer, aber man kommt rein. Ansonsten finde ich immer wieder Punkte wo ich sage, dass hätte der MV auch schon haben müssen.


    Zum Beispiel:


    Bewegungsrouten: MZ hast du nun eine Anzeige wie der Charakter läuft, wenn du auf den neuen Button auf 'Vorschau' klickst. In den anderen Makern musste man immer auszählen und dann sehen wo der Fehler ist, wenn die Route mal länger ist.


    Texte: Die Texte werden nun in der Vorschau besser angezeigt, auch mit den Zeilenumbrüchen gibt es anscheinend keine Probleme.


    Plugins: Jedes mal wenn man was testen wollte, musste man in die Plugins. Ewig durch die Erklärung scrollen und die Befehle heraus kopieren. Jetzt kannst du dir alles im Menü zusammenklicken, es werden dir im DropDown-Feld alle möglichen Befehle vorgeschlagen. Copy+Paste gehört der Vergangenheit an.


    Picture: Schnelleres und langsameres einblenden ist nun möglich. Sehr nützlicher Befehl!


    Eventsübersicht: Diese Funktion liebe ich! Endlich hat man in der Mapübersicht eine Liste aller Events die auf der Karte sind. Es ist total toll zu arbeiten wenn du eine Map mit ca. 30 - 40 Events hast die für Wetter, mehrere Videos und Co. zuständig sind und du nicht weißt welches Event was ist. Du kannst sie dir zwar Gruppieren und sinnvoll anordnen, trotzdem weist du in 4 Wochen nicht mehr welches Event wo ist. Du kannst dann also jedes Event einzeln anklicken und unten rechts schauen, welchen Namen es hat. Das macht der MZ mit der Liste besser und es ist ein viel schöneres arbeiten!


    Kachelgröße: Kachelgröße kann man MZ verändert werden. Finde ich große Klasse!


    Schrift ändern: Konnte man früher nur mit Plugin. Ist nun fest integriert!


    Bildschirm ändern: Ebenfalls nur mit Plugin möglich. Jetzt im MZ möglich!


    Es gibt noch viel mehr kleine Funktionen die echt ein Fortschritt sind!



    Unite (Der Maker den ich NIE nutzen werde)


    Mentor: "Und dann gab es noch einen Maker, der in der ganzen Community Angst, Schrecken und Laggs verbreitete!"

    Schüler: "Der Unite Maker?"

    Mentor: "Erwähne seinen Namen nicht!"

    Schüler: "Oh! :erstaunterork: "


    Das ist der Maker dessen Name nicht genannt werden darf! :geschockterork:


    Mal ehrlich, was die sich bei dem Ding gedacht oder halt auch nicht gedacht haben, ist in meinen Augen nicht nach zu vollziehen. Eine 4 h Doku reicht mir aus um den Schrecken einzuschätzen. :erstaunterork:


    So wie ich mitbekommen habe, hat GotchaGotcha ja nun mittlerweile selber raus gehauen, dass der Unite nicht zur offiziellen RPG Maker Reihe gehört und nicht der Nachfolger des MZ ist, sondern ein Nebenprojekt ist. Wenn der Hersteller nun schon selbst sein Produkt langsam mit dem Fuß etwas zur Seite schiebt.... :geschockterork: :verlegenerork:

  • Kojote da du den Unite ansprichst, folgendes:


    Der Unite hat nie zur Main-Line der Maker gehört und wurde auch nie so kommuniziert. Die Hauptmaker werden nach wie vor von Kadokawa vertrieben. GatchaGatchaGames entwickeln zwar auch die Hauptreihe, jedoch ist der Unite ohne Kadokawa entstanden. Zurzeit darf auch kein offizielles Ressourcenpack von den anderen Makern beim RPG Maker Unite verwendet werden, da Kadokawa da kein Okay abgab. Das ist ganz wichtig zu beachten, falls jemand jemals mit dem Unite arbeiten würde. Damit das nicht unerwähnt bleibt, die Ressourcen vom Unite sind aber Fair Game bei den Hauptreihe-Makern, da diese ebenfalls von GatchaGatchaGames entwickelt wurden und diese in die Richtung ein Okay gaben.


    Heißt also:

    Kauft ihr Ressourcen über Steam oder den offiziellen Shop, dürfen diese NUR in den Makern 2k bis MZ verwendet werden und sonst nirgends.

    Kauft ihr die Ressourcen (Time Fantasy zB) auf itch.io sind die fair game. Auch wenn die auch im offiziellen Shop und steam vorhanden sind. Die im Shop und Steam geben euch lediglich eine Lizenz für den RPG Maker und nicht für andere Engines!

    Verwirrend, oder? Find ich auch, aber es ist nun mal leider das was es ist.

  • Okiebrokie, vielen Dank für die Eindrücke erstmal :D
    Ich finds echt interessant wie sehr sich die Maker dann doch voneinander unterscheiden und auch wie viel ihr schon damit gearbeitet habt. Das Spiel das ich und I.Z. bauen ist tatsächlich das erste und einzige Projekt, das ich je gestartet habe und der einzige Grund aus dem ich je andere Maker gekauft habe, war der damit ich die Ressourcen kommerziell benutzen kann^^


    ChimaereJade Optisch finde ich glaube ich auch den XP am ansprechendsten und was du von der Vielfalt der möglichen Tilesets erzählst klingt auch richtig gut - obwohl ich mich mit Sets-Anpassen seit wir auf I.Z. s Parallax-Mapping umgestiegen sind ja ohnehin nicht mehr herumärgern muss.


    FlipelyFlip Ich finds richtig cool wie viel Durchblick du da scheinbar hast. Kennst du dich so sehr aus, weil du das seinerzeit alles hautnah miterlebt hast, oder hast du dich rein aus Interesse drüber informiert?


    Kojote Was du von den Funktionen im MZ erzählst klingt ja richtig verwöhnend xD Sowas wie eine optische ANzeige der Bewegungsrouten oder Dropdown Menüs für Plugin-Befehle würden wahrscheinlich ganze Tage an Entwicklungszeit einsparen. Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.

  • Ich hab schon oft überlegt mir einfach eine Liste mit Befehlen neben den Bildschirm zu hängen, aber anscheinend fällt es meinem Gehirn leichter sich dutzende Plugin-Befehle zu merken, als sich an diesen Plan zu erinnern.

    Vielleicht würde ja auch ein geschütztes Blatt in einer Klarsichtfolie direkt unter/neben der Tastatur helfen!

    Wahrscheinlich würde ich jedoch aufgrund des Copy&Paste-Komforts viel genutzte Befehle eher in einer Textdatei auf dem Desktop parken und bei Bedarf in den Maker kopieren. Auf dieselbe Weise behalte ich auch den Überblick in "Village Siege", da ich mir wie ihr eine Datenbank separat der Engine gebastelt habe, welche überwiegend Variablen verwaltet.
    Im Header gibt es ja noch die Verlinkung zum Sammel-Projekt der Script Calls, aber da würde ich mir stets nur das rauskopieren was ich brauche und eben in einer kleineren Sammlung hinterlegen, damit ich nicht zu viel scrollen und suchen muss. =)

    ---

    Tatsächlich habe ich gestern auch mal damit gestartet, mir im MZ ein kleines Tileset zusammen zu stellen und mit eigenen Grafiken und Edits zu ergänzen. Die ursprünglichen Tilesets nutze ich jetzt eher zum schnellen Prototypen der Map-Layouts.
    Ich weiss um die Möglichkeiten von Lightmaps, Parallax- und Overlay-Mapping und etlichen Frames für Events per Plugin, aber möchte mich für das MZ-Projekt eher auf simplere Herangehensweisen konzentrieren.

    Das hier wäre mal ein Beispiel mit Grafiken aus diesem Set, eigenen Grafiken, Lichteffekten (WIP) mittels Events und Edits. Ich denke dass sich dieser "klare" Grafikstil gut für eine "klassische" Mapping-Weise anbietet.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Coucassi hab das alles miterlebt und auch auf jedem Maker mindestens 1 Projekt abgebrochen :D

    Okay, fast, am MZ hab ich noch nix begonnen x)

    Also ich kann da sehr viel davon erzählen. Aber war leider nicht von Anfang an in Foren unterwegs, das hat erst so recht viel später angefangen. Da hatte ich mit dem XP bereits gearbeitet.

  • Also prinzipiell hängt es davon ab wie viele Plugins ihr nutzt. Wenn nicht kann man auch recht einfach vom MV zum MZ wechseln. Arbeitszeit spart er auf jeden Fall immens, dass hab ich jetzt schon bemerkt. :)


    Aber das es euer erstes Spiel ist wundert mich jetzt echt! :geschockterork:

  • Die Zahl an Plugins bei uns ist leider ziemlich riesig^^ Und trotz allem mag ich den MV auch sehr gerne, auch wenn ich keinen richtigen Vergleich habe.

    Und was die Tatsache angeht, dass es sich um unser ersten Projekt handelt: Ich gehöre wohl zu den Leuten die gerne von Anfang an alles richtig machen und hab mich ziemlich lange informiert und vorbereitet, bevor wir überhaupt angefangen haben. Und es steckt jetzt ja auch schon ziemlich viel Zeit drin.

  • Wie viele Maker es einfach schon gibt. So viel Zeit ist vergangen :0 Hier wäre mein kurzes Feedback:


    2k: Mein Einstieg in den RPG Maker. Da ich nichts anderes kannte, empfand ich ihn damals als sehr gut. Im Nachhinein komme ich damit nur noch schlecht zurecht.

    Allerdings hat der 2000er bis heute ein charmantes RTP, das einfach immer eine ganz eigene Stimmung generiert und mir supergut gefällt.

    2k3: Früher war der RPG Maker 2003 lange Zeit mein Favorit. Damit war ich definitiv am produktivsten. Er hat mir in der Bedienung einfach riesigen Spaß gemacht und hatte gegenüber dem 2000 einige neue Komfortfeatures, daher habe ich den 2000er auch nicht mehr vermisst.

    XP: Den Sprung auf den XP habe ich nur testweise gewagt, da mein PC damals schlichtweg zu schlecht dafür war :D Die RTP Grafiken fand ich hier im Vergleich zu den älteren RTPs sehr "ernstzunehmen", um auch tragische oder düstere Spiele authentischer darstellen zu können. Die Unendlichkeit der Tilesets war ein nettes Feature, das bei ungebremster Detailliebe jedoch auch zu Wimmelbild-Arbeit werden konnte.

    VX: Übersprungen (und das war auch gut so). Erste Tests und Mappingversuche haben mich damals wahnsinnig gemacht. Die neuen Chibi RTPs fand ich persönlich nie sehr ansprechend und habe ernstere Stile wie vom XP vermisst.

    VX Ace: Anfangs war ich skeptisch, da noch immer VX im Namen. Dennoch wurde ich mit diesem Maker warm und er war für mich seit dem 2003er der Spaßigste im Umgang, sodass ich ihn letztendlich auch lange benutzt habe.

    MV: Abgesehen von kleineren Tests übersprungen, hauptsächlich weil ich wohl noch im VX Ace steckte.

    MZ: Heute mein absoluter Favorit, der meiner Meinung nach den anderen Makern in nichts nachsteht. Im Gegenteil, er bietet an vielen Stellen ergänzende nice-to-haves. Auch, wenn manche neuen Features zunächst unbedeutend wirken, sorgen sie im Vergleich zum MV für einen enormen Komfort (z.B. können Bilder neuerdings direkt auf dem Bildschirm platziert werden, also kein Koordinaten-Raten mehr *___*)! Auch mit den mehr oder weniger regelmäßigen Updates schlagen die Macher eine mehr als wünschenswerte Richtung mit diesem Maker ein!

    (Unite: Derzeit kein Interesse daran.)

  • Der MZ ist mein absoluter Lieblingsmaker. Anfangs hab ich gekeucht, als 70 Euro gezahlt habe, aber das Teil ist jeden Cent Wert.


    Meine Favorites (ich hab den MV nicht so ausgiebig ausprobiert, daher kann es zu Dopplungen kommen:)

    - Erkennbare Wege im Vorfeld

    - Ressourcen können direkt ins Spiel gepeichert werden

    - Veränderbare Schrift

    - Neuerdings auch editierbare Animationen

    - Erleichterte Dialogfenster mit integriertem Faceset

    - Schatzkisten und Türen lassen sich dank des event-eigenen Schalters auf Knopfdruck erstellen

    - Netter Chara-Editor, der mich Figuren in einem anderen Outfit erstellen lässt, ohne großartig pixeln zu müssen (was ich eh nicht kann)

    - Teleports lassen sich mit einem weißen/schwarzen oder gar keinem Übergang ausführen, zudem kann man die Richtung der Figur festlegen

    - Man kann bei den Sprechblasen und Bewegungen ein "Warten bis Ende" anklicken und muss keine nervigen "Wait"-Befehle mehr einfügen.

    - Gibt es schon länger aber immer noch geil: Mischen verschiedener Chipsets durch die A,B,C,D-Ebenen


    Ich bin sehr angetan von dem Maker. :)

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