Beiträge von FlipelyFlip

    Coucassi hab das alles miterlebt und auch auf jedem Maker mindestens 1 Projekt abgebrochen :D

    Okay, fast, am MZ hab ich noch nix begonnen x)

    Also ich kann da sehr viel davon erzählen. Aber war leider nicht von Anfang an in Foren unterwegs, das hat erst so recht viel später angefangen. Da hatte ich mit dem XP bereits gearbeitet.

    Kojote da du den Unite ansprichst, folgendes:


    Der Unite hat nie zur Main-Line der Maker gehört und wurde auch nie so kommuniziert. Die Hauptmaker werden nach wie vor von Kadokawa vertrieben. GatchaGatchaGames entwickeln zwar auch die Hauptreihe, jedoch ist der Unite ohne Kadokawa entstanden. Zurzeit darf auch kein offizielles Ressourcenpack von den anderen Makern beim RPG Maker Unite verwendet werden, da Kadokawa da kein Okay abgab. Das ist ganz wichtig zu beachten, falls jemand jemals mit dem Unite arbeiten würde. Damit das nicht unerwähnt bleibt, die Ressourcen vom Unite sind aber Fair Game bei den Hauptreihe-Makern, da diese ebenfalls von GatchaGatchaGames entwickelt wurden und diese in die Richtung ein Okay gaben.


    Heißt also:

    Kauft ihr Ressourcen über Steam oder den offiziellen Shop, dürfen diese NUR in den Makern 2k bis MZ verwendet werden und sonst nirgends.

    Kauft ihr die Ressourcen (Time Fantasy zB) auf itch.io sind die fair game. Auch wenn die auch im offiziellen Shop und steam vorhanden sind. Die im Shop und Steam geben euch lediglich eine Lizenz für den RPG Maker und nicht für andere Engines!

    Verwirrend, oder? Find ich auch, aber es ist nun mal leider das was es ist.

    Kojote nein, ist es nicht mehr. Wie gesagt, in den älteren Makern (bis VX Ace) war es tatsächlich schneller als nur ein Parallel Process aber inzwischen bringt dir die Schleife in einem parallelen Process nichts mehr extra Performance. Es ist inzwischen mehr Placebo-Effekt den viele versprüren, als dass es tatsächlich der Fall ist.

    Ich bin vermutlich einer der wenigen, die mit nahezu allen Makern mal gearbeitet hat. Einziger Maker der mir fehlt, ist der RPG Maker 95.


    Mein absoluter Lieblingsmaker ist der RPG Maker VX. Er ist zwar der schlechteste Maker überhaupt, aber es ist irgendwie so eine Hassliebe. x)
    Das größte Manko bei dem RPG Maker ist jenes, dass es nur ein Tileset (A1-A5 + B-E) gibt. Mehr konnte man nicht einstellen. Er war auch der erste Maker in der Reihe, der auf die Chibis setzte und die Grafik allgemein rechteckiger wurde.


    Unterschiede zwischen den Makern sind groß und vielseitig.


    Wenn man allein den Unterschied zwischen RPG Maker 2k und dem RPG Maker 2k3 vergleicht, hat man da schon eine lange Liste. Wenn man das auf alle Maker macht, dann könnte man fast ein Buch schreiben (übertrieben gesagt).


    Ein Feature, welches sich viele Ältere Makerer wünschen, ist die Tatsache, dass der RPG Maker 2k3 der letzte Maker mit Pointer für Variablen und Switches zur Verfügung stellte.


    Der XP war der erste Maker der es ermöglichte eine Scriptsprache (Ruby Game Scripting System 1) zu nutzen. Es öffnete Tür und Tor für viele verschiedene Features.


    Der VX war ein sehr großer Rückschritt und war zwar von der Performance besser als die Maker zuvor, jedoch durch die vielen Limitationen ist er Ihnen denoch unterlegen. Der VX Ace hingegen ist die verbesserte Version des VX und würde jedem zu diesem Maker raten, wenn man sich nicht an den MV/MZ wagen will.


    Der MV hat den Wechsel von Ruby auf JavaScript gemacht und war ein relativ gut verkaufter Maker. Hat viele neue Leute ins Boot geholt und die Möglichkeiten gegenüber den anderen Makern weit verbessert und erweitert! Es war auch das erste Mal, dass man ohne fremde Apps, die Spiele am Handy spielen konnte.


    Der MZ war zunächst eine Verschlimmbesserung zum MV, wobei man inzwischen schon sagen kann, dass die vielen Updates nun langsam seine Daseinsberechtigung gebracht haben.


    Ich hab das ganze jetzt zwar nur grob angeschnitten, aber ich kann dir empfehlen, dir all die anderen Maker, oder zumindest deren Spiele, mal etwas anzusehen. Da sind einige Atemberaubende Dinger entstanden, welche man so nicht erwartet hätte.


    lg Flip

    Jop, ich hatte bereits schonmal darauf hingewiesen und finde es immer wichtig, diesen Punkt zu erwähnen, da es ein erhebliches Manko ist.


    Ich wünsche dir viel Glück beim Kontakt aufnehmen, aber ich kann dir jetzt schon sagen, dass es schwierig wird, da Archeia dafür zuständig ist im Auftrag von Yanfly. Soweit ich weiß, kann man sich Dinge wünschen und auch vorschlagen, wird auch auf eine Liste gesetzt, jedoch heißt es nicht zwingend, dass die Dinge je in naher Zukunft aufgegriffen werden.

    Sofern es nicht Bugs im eigenen Code ist, kann man von VisuStella eher wenig Support erwarten, da es ihnen schlicht egal ist. Es ist leider in diesem Punkt das selbe Leiden wie bei Yanfly damals. VisuStella arbeitet nach den selben Prinzipien, da diese Coder dahinter von Yanfly rekrutiert wurden.

    Erwarte also nicht all zu erfreuliche Nachrichten vom Team.


    Eine Monopolstellung hat VisuStella zwar nicht (zum Glück) jedoch ist es eine (in meinen Augen) katastrophale Entscheidung die da getroffen wurde mit dem verborgenen Code und das dies noch von vielen (zum Großteil unerfahrenen) Personen abgefeiert wird, dass die Plugins von VisuStella "Plug'n'Play" sind.

    Verhält sich hier ebenso, wie bei einem parallelen Event. Die Schleife kann gesetzt werden und bringt minimalen Vorteil gegenüber keiner Schleife.


    Bei älteren Makern hat die Schleife in einem parallelen Event den Vorteil gebracht, dass dieses häufiger geupdated wird. Bei den neueren Makern bringt es diesen Vorteil nicht mehr.

    VisuStella ist relativ okay finde ich. Du musst halt damit leben, dass du entweder drauf hoffen musst, dass eine Inkompabilität zwischen Plugins (VS und einem anderen Pluginhersteller) von VS behoben wird, da es eigentlich keinen direkten Weg an den Code gibt. Das ist ein sehr großes Minus (zumindest für mich), was halt aber auch dazu führt, dass es hier zu immer gleich aussehenden Fenstern kommt.


    Ich kenne Phoenix KageDesu nicht, aber beachte, dass es hier eventuell zu Inkompabilität kommen kann und dann stehst du eventuell ohne wirklichen Support da, eben weil der Code von VisuStella nicht eingesehen werden kann.


    Ich würde eher jedem am MZ empfehlen auf VisuStella zu verzichten, als es zu nutzen.

    Ich melde mich auch mal wieder :D

    Es hat sich bisschen was getan in den letzten Tagen. Ich konnte ein paar neue Skills einfügen und den Charactern sowie Monstern vergeben. Hier wird noch etwas rumgeschraubt, da der eine oder andere Skill noch etwas zu stark ist.

    Ebenso habe ich die Kämpfe soweit aufgehübscht, dass nicht mehr nur ein etwas verschwommener Screenshot der Map hinterlegt ist, sondern etwas ansprechender ist, indem ich hier unter anderem auch mehrere Layer aufeinander legen kann um das gesamte Erscheinungsbild zu verschönern.
    BB_Showoff.gif
    Ich befinde mich inzwischen auch in einer Art Endspurt für die Beta. Ich muss lediglich noch Story in der ersten Stadt befüllen und ein paar kleine Nebenaufgaben einbauen. Sobald das erledigt ist, kann ich mich bereits auf die Suche nach Betatestern machen.


    Bleibt gespannt :D

    Hallo,

    du kannst das so für die aktuelle Map abfragen:


    Code
    $gameMap.event(eventId).isSwitchOn(switchKey)

    Du musst lediglich eventId mit der EventID austauschen und bei switchKey mit 'A' oder einem der anderen Buchstaben austauschen.


    lg Flip

    Hallo,


    also ich mache das über Formeln und Berechnen der Statuswerte per Level.


    Da ich meine Spiele seit Neuestem so aufbaue, dass die Werte in der Datenbank Basiswerte sind und eine gute Formel gefunden habe, mit der man da gute Werte raus kriegt. Ich muss lediglich ungefähr abschätzen mit welchem Level die Helden in der Gegend sind und setz da dann meist das Level auf eine Range von ungefähr 5. So muss ich dann nur sagen, ich will gern einen defensiven Gegner, so muss ich nur die Verteidigungen hoch setzten.


    Kann mich da sonst auch gern mit dir mal hin setzten und wir arbeiten da was raus, so dass du da was individuelles hast.


    lg Flip


    Edit: das Angebot gilt auch für Andere.

    Freut mich zu hören. Ich kann schon sagen, dass Bred eine interessante Mechanik für den Kampf beinhalten wird.

    Das Kampfsystem mit den Actioncards hast du gänzlich selbst programmiert? Sieht interessant aus. Magst du vielleicht ein paar Worte dazu verlieren? Das ist durchaus ein Alleinstellungsmerkmal, dass in meinen Augen etwas Aufmerksamkeit verdient.

    Das wurde nicht von mir programmiert. Es wurde von wltr3565 erstellt.
    Es ist im großen und ganzen eigentlich ein CTB, welches ein paar extra Twists hat. Die leeren Karten (in denen kein Character drin ist oder nicht rot sind) sind dafür da, dass zusätzliche Effekte gewirkt werden können. So kann man zum Beispiel einen Eiszauber wirken, der den Gegner zum Beispiel für 3 Züge angreift. Jedes Mal, wenn dann die Karte ganz vorne ist, wird der Zauber gewirkt. Der Twist dabei ist jedoch, dass derjenige der den Zauber gewirkt hat, in den 3 Zügen weiterhin normal kämpfen kann. Grundsätzlich stehen insgesamt 20 zur Verfügung, von denen jedoch 4 von den Helden belegt sind und bis zu 8 von Gegnern, weswegen dem Spieler Grundsätzlich "nur" 8 bis 15 Karten zur Verfügung stehen.


    Hoffe ich konnte es etwas erklären.


    lg Flip

    Nachdem ich keine Katze hier habe, muss ich das alles selber machen ;) Aber mich kriegt man auch bereitwilliger vors Mikrofon, könnte ich mir vorstellen.

    Miaust du da dann selbst ins Mikro rein, oder wie machst du das dann? q:



    Ich arbeite gerade dran, ein paar Maps noch den Feinschliff zu geben, andere miteinander zu verbinden und letzte Storyabschnitte zusammen zu setzten und passend einzubinden.

    Ebenso sitz ich gerade noch vor ein paar Skills, damit die Kämpfe nicht nur aus Enter-Smashing bestehen :D
    Wäre irgendwie langweilig sonst ^^"

    Hallo an alle,


    danke schon mal an die positiven Rückmeldungen, werde euch jetzt mal nach und nach abarbeiten. :)


    schön dass Du Dein Projekt vorgestellt hast! Es liest sich sehr klassisch (was ich nicht schlecht finde) und lädt direkt zum Rätseln ein, ob denn jeder Charakter für eine der Waffengattungen stehen wird (Stab und Axt wären schon vorstellbar) oder ob die Gruppe (dem Titel des Spieles nach) bewusst nur das Schwert bzw. 2-3 von 4 Waffen finden wird und der Rest Teil der Lore oder sogar im Besitz einer anderen Fraktion verbleibt. :)

    Ja, ich finds auch toll, dass ich endlich den Schritt machen kann, war mir längere Zeit noch unsicher, aber jetzt war doch die beste Zeit dafür.

    Ich kann schon mal soviel sagen, dass ich mich hier in diesem Spiel nur auf eine einzige Waffe konzentrieren werde. Vom Titel her, ist es auch ersichtlich, dass es lediglich das Schwert sein wird.

    Was mit an den Biographien der Charaktere gefällt ist beispielsweise die Umorientierung von Wingulf, welchen ich jetzt als "Kampfmagier" verstehen würde. Diese kleinen Abzweigungen im Leben wirken auf mich einfach spannender und glaubwürdiger, als wenn jeder Charakter mit Scheuklappen einem bestimmten Pfad folgt.

    Auch dass ein angehender Händler in der Gruppe zu sein scheint, gibt dem ganzen in Sachen Klassen etwas frischen Wind und hätte Potenzial für etwas zusätzliches Gameplay. Vielleicht erinnert sich da ja noch jemand an die Entscheidungen aus FFX bzgl. eines bestimmten Nebencharaktere mit Ambitionen als Händler. :D

    Wingulf ist weit mehr als nur ein "Kampfmagier", er ist ein verrückter "Kampfmagier" q:
    Mir war es wichtig, dass die Charaktere nicht einfach nur die typischen 15 Jährigen Schwertmeister mit 30 Jahren Erfahrung und 8 gewonnenen Kriegen auf dem Kerbholz. Auch wenn das manchmal doch etwas einfacher wäre x)

    O'aka war tatsächlich in gewisser Weise ein Vorbild für Bred. Leider konnte man aber O'aka nie Kämpfen sehen und er ist bereits im Ruhestand.

    Das Mapping würde ich wohl ebenfalls klassisch, aber auch in sich stimmig nennen. Keine wilde Mischung aus verschiedenen Stilen (welche zumindest auch als solche erkennbar wäre), angenehme Farben und eine sehr gute Lesbarkeit der Wege.

    Mit subtilen Wolkeneffekten, Lichtern und vllt auch etwas Fauna hat man mich da schon sehr schnell abgeholt. :)

    Das Mapping will ich Grundlegend recht simpel halten, werde aber trotzdem gelegentlich auch mal etwas aufwändigere Maps im Spiel haben. Es wird aber alles relativ einheitlich gehalten um nicht eine Qualitätsschwankung zu erzeugen.

    Mit wie viel Spielzeit (so grob über den Daumen gepeilt) würdest Du denn inklusive möglicher Nebenquests ca rechnen?

    Und würdest Du im Laufe der Zeit über einen kleinen Trailer nachdenken, welcher die Stimmung ausgesuchter Orte mit Sound unterfüttert etwas vorstellt?

    Die Demo wird zwischen 30 Minuten und 1 Stunde haben. Alles darunter würde weniger Sinn machen.
    Ein Trailer ist vorerst noch nicht geplant, bin darin relativ schlecht. Falls sich aber jemand dafür finden würde, wäre ich dem nicht abgeneigt.



    Ich bin auch ein Fan von klassischer Helden-Fantasy und freu mich darauf reinzuschauen, wenn du soweit bist. Kannast du schon etwas dazu sagen, wann das sein wird, oder hast du das Projekt gerade erst angefangen?

    Ich werde jetzt nicht einen bestimmten Zeitpunkt rauspicken, aber ich bin relativ weit in der Entwicklung, so dass ich schon mal sagen kann, dass die Demo nicht mehr all zu weit entfernt ist. Ursprünglich wollte ich zwar bis zur Demo warten, aber ich brauchte einen minimalen Motivationsschub, weswegen die Spielvorstellung doch früher kam.

    Damit ich die Backstory richtig verstehe, die Menschen benutzen die Waffen nicht aus Furcht ihrer unwürdig zu sein und zu sterben, kommen aber mit den Monstern gerade trotzdem ganz gut klar? Oder ist es so, dass sie kurz vor dem Ende stehen und deshalb jetzt nach den Waffen gesucht wird? Oder hat sich etwas bei den Monstern geändert, dass die Menschen plötzlich wachrüttelt?
    So wie ich es jetzt gelesen habe klingt es, als sei es eigentlich gar nicht nötig die Waffen zu suchen und es wäre nur eine Schrulle des Königs - was natürlich auch interessant wäre.

    Genau. Es konnte sich keiner finden, der sich freiwillig in den eventuellen umbringen lässt, weil er unwürdig ist. Die Monster konnten auch ohne die Waffen relativ gut abgehalten werden, die Menschheit zu überrennen, wie es beim ersten Mal der Fall war. Somit kann man sagen, dass die Menschen beim zweiten Mal die Waffen haben wollten, weil sie Angst hatten.

    In der aktuellen Zeit, zu der das Spiel spielt, ist es nicht nötig, die Waffen zu suchen, jedoch will der König wissen, ob so eine mächtige Waffe in seinem Königreich existiert.

    Ich finde es auch cool, dass neben Menschen und Monstern auch die Engel eine Rolle zu spielen scheinen und nicht einfach nur Diener Gottes sind, sondern ihre eigenen Vorstellungen haben. Ich hoffe sie die mischen in der Geschichte des Spieles auch nochmal mit :D

    Lass dich überraschen. :D



    Vor allem gespannt bin ich nun auf die Story. Am Anfang wurde ja gesagt das die Menschen mehr oder wenig er kurz vor dem Untergang standen. Danach die Waffen bekamen und die Feinde zurück schlugen. Nun haben sie die Waffen nicht mehr und die Feinde sind wieder da. Was ist hier geschehen? Sind die Menschen stärker geworden oder warum stellen die Feinde nicht mehr die selbe Bedrohung dar wie früher? Würde mich freuen da mehr zu erfahren! :D

    Die Menschen haben sich nach dem ersten Sieg besser vorbereitet auf zukünftige Konflikte, damit Sie nicht mehr so überrannt werden. Dadurch ist der zweite Angriff der Monster nicht so verheerend wie der erste Angriff. Das würde ich im Spiel selbst aber auch nochmal thematisieren, sobald dieser aufkommen würde.

    Ahja, was hast du denn für Twists bei den Kämpfen?

    Ich hatte mal ein Video dazu gemacht vor einigen Jahren, als ich beim Weltenspringer auf diese Version wechseln wollte. Daher kann ich das selbe Video hier nun auch verlinken. x)


    Kann mich den anderen nur anschließen, und eigentlich ist schon alles gesagt worden, aber ich will trotzdem meinen Senf dazu geben.


    ich bin gespannt was du aus dem Konzept machst und vor allem, wie sich die Demo dann spielen lassen wird.

    Darauf bin ich selbst auch gespannt! Hoffe die Demo wird positiv aufgenommen, wenn ich die raus bringe. :D


    lg Flipely