Beiträge von FlipelyFlip

    dann hast du bis jetzt noch kein schlechtes Backtracking erlebt :D


    Final Fantasy hat manchmal echt bescheidene Backtracking umsetzungen. Final Fantasy I hab ich ja bereits erwähnt, aber gibt auch innerhalb der Reihe (FFX-2) welche recht schlechtes Backtracking anbieten. Da gibt es Gebiete, die man in einem Kapitel mehrmals besuchen muss um dann schlussendlich eine Aufgabe zu bekommen, bei der man dann erneut in das Gebiet gehen darf, um zu sehen, dass man da eigentlich erst 2 Kapitel später rein kann. Angedeutet wird das aber nirgends, aber man braucht diesr Aufgabe Storytrchnisch für das gute Ende und um 100% zu erlangen.

    das letzte Mal, als ich Resident Evil 4 durchgespielt hatte, konnte ich mich ehrlich gesagt nicht wirklich an Backtracking erinnern. Meist waren die Wege wie Kreise aufgebaut, so dass man immer wieder zum gewünschten Punkt ankam um weiter spielen zu Können.


    Ich persönlich hab nichts gegen Backtracking, sofern man weiß, wohin man soll. Ich hab vor kurzem, dank der Pixel Remasters von Final Fantasy, Final Fantasy I durchgespielt. Das nervigste dabei fand ich eher die Suche danach, wo es denn jetzt weiter geht. Es gab nur einen Punkt, den ich extremst verflucht hatte, weil hier das Backtracking schlecht gemacht wurde. Es hieß lediglich ich soll mit dem Rosettastein zu nem Typen gehen (hab den Namen vergessen). Dieser Typ aber befand sich in einem der ersten Dörfer, aber bis auf den Namen wusste man nichts davon. Ich hab ab einem Punkt auch aufgehört mit den NPCs in dem Spiel zu quatschen, weil die meist nichts relevantes sagten, weswegen ich den Typen ignorierte und null Plan hatte, wo der lebt und wer es sein könnte.


    In einem Spiel hatte ich gewisses Backtracking geplant, jedoch hätte es da immer Schnellreisen zu dem Gebiet gegeben von der Hub-Map, damit man sich nicht ständig durch ein bis 2 große Gebiete durchnavigieren muss.

    Also ich habe mich hier grob an Pokemon orientiert.


    Das Training durch den Kampf:

    Wenn man einen Gegner besiegt, ist bereits vordefiniert, welchen Wert der Gegner erhöht (zum Beispiel wenn es ein Gegner ist, der viel verteidigung hat, verstärkt er die Verteidigung). Diese Werterhöhungen sind pro Gegner bei maximal +2 auf einem Wert.


    Das "Training" durch Tränke:

    Es gibt für jeden Wert einen Trank, der den Wert um 10 Punkte erhöht.


    Das Training über NPCs:

    Verschiedene NPCs können einen Helden trainieren, was dann über eine kurze Zwischensequenz angezeigt wird und dann wird der entsprechende Bonus gewährt.


    Das vergessen des Trainings:

    Ich will auch die Option ermöglichen, die ganzen Extrapunkte durchs Training zurück auf 0 zu setzten, so dass man den Helden neu trainieren kann. So kann man die Helden auch speziell für bestimmte Kämpfe aufbauen um dem Kampf bestmöglich vorbereitet gegenüber zu stehen.

    Hallo,


    lange war es nun Still von mir, aber ich kann euch beruhigen. Es geht stetig weiter mit dem Projekt. Heute möchte ich euch 4 etwas kleine Screens zeigen, welcher so noch nicht viel aussagt, aber trotzdem einen spaßigen und auch (hoffentlich) taktischen Teil des Spiels hervorheben wird.



    Eine kurze Erklärung dazu:
    Ich habe mich hier etwas von Pokemon beeinflussen lassen (wie man recht leicht erkennen kann), wobei ich sagen muss, dass es sich recht gut einfügen lässt.


    Ihr habt beim ersten Screen (oben Links) die wichtigsten Werte präsentiert und könnt so recht schnell einen Blick drauf erhaschen. Ebenfalls sieht man bei dem Statuswert, ob dieser durch den Kampfstil (*hust* Wesen *hust* in Pokemon *hust*) geboostet ist oder nicht. Durch bestimmte Trainingseinheiten und Items kann der Kampfstil verändert werden und dadurch werden dann andere Werte geboostet. Der Boost entspricht 10% des Wertes, jedoch wird auch ein anderer Wert um 10% gesenkt. Hier sind jedoch die HP und MP ausgenommen.


    Screen 2 (oben Rechts) zeigt euch eure Basiswerte des Helden. Diese sind Fix und können vom Spieler nicht verändert werden. Es ist dennoch nützlich, wenn man die Einsicht hier hat um zu sehen, ob es Sinnvoll ist, einen Helden auf einen Tank zu bauen, wenn dessen Defensivwerte im gesamten einfach nur für die Tonne sind. Es kann zwar funktionieren, aber ich würde davon abraten.


    Screen 3 (unten Links) zeigt einem die Extrawerte an. Ist der Held auf Level 100, erhält er den entsprechenden Wert als Bonus dazu. Hier ist der Maximalwert 31 (*hust* IV *hust*). Es wird jedoch dem Helden die Möglichkeit gegeben, durch Items und gewissen Trainings, hier die Werte künstlich zu erhöhen und bis aufs Maximum zu bringen.


    Screen 4 (unten Rechts) zeigt die Trainingswerte. Diese Werte gehen von 0 bis 255. Jedoch können maximal insgesamt 510 Punkte verteilt werden (*hust* EV *hust*). Alle 4 Punkte entsprechen auf dem maximalen Level einen zusätzlichen Punkt auf diesen Wert. Gegner geben dem Helden automatisch Punkte.

    Punkte können durch Items erhöht oder gesenkt werden um Helden individuell zu gestalten. Hier werden die Helden erst wirklich zu Helden.



    Freut euch schon auf weitere kleine Updates rund um das Spiel.

    lg Flip

    Hallo,

    du kannst diese Eigenschaften während dem Spiel ebenfalls verändern. Ich bin mir nur nicht sicher, wie Sinnvoll das bei Waffen ist. Ich erinnere mich daran, dass es für den Ace bereits ein Script gab, bei dem man Conditions an die Parameter setzten konnte, so dass die zutreffen müssen, um den Bonus zu bekommen, bin mir aber aktuell nicht sicher, ob es das auch am MZ gibt.


    lg

    Hey, das find ich ja cool!

    Gefällt mir und vielen dank an die 2 großzügigen Personen ☺️


    Eine Frage hätte ich aber zu den Penunzen.

    Wenn ich sagen wir mal 995 Penunzen habe, erstelle 2 Alben und komme somit auf 1001 Penunzen. Wenn ich jetzt was um 1000 Penunzen kaufe und danach 2 alben Lösche. Komme ich dann aud -5 Penunzen oder auf 0?

    Baxeda und @IanZarewitsch :

    Also ich hatte durchaus auch sehr viele positive Ergebnisse mit Teamarbeit, nur nicht beim Maker. Manchmal war auch ich selbst mit Schuld daran, wie ich es zuvor erwähnte. Es hatte aber auch einen langen und großen Prozess gegeben, bis ich wirklich so reflektiert auf alles zurück blicken konnte. Ich bin mir aber auch heute noch sehr sicher, dass ich bei ein paar Erzählungen etwas Biased bin, weil ich die andere Seite nicht kenne und daher eventuell Entscheidungen anders gefallen wären.


    Ich hatte bereits bei 3 Projektgruppen im Studium den Fall, dass ein Mediator benötigt wurde. Wir haben aber hier immer die Regel gehabt, wenn sich ein Streit nicht so beilegen lässt, dass wir jemanden von Ausserhalb holen (anderer Student, Professor oder sonst wer). Es handelte sich dann meist um aneinander vorbei reden, aber nicht einsehen wollen, dass man vom selben geredet hatte, aber beide was anderes gemeint hatten.


    Im Studium hatte man uns im Team-Building-Kurs eben das empfohlen, dass man sich einen Mediator frühzeitig holt und nicht erst wartet, bis es nichts mehr bringt.


    Ich empfinde das Arbeiten mit Freelancern besser, sofern man nicht wirklich Leute findet, mit denen alles wirklich passt. Sowas entwickelt sich gelegentlich dann sowieso zu einem Team, wenn man ständig mit den selben Personen arbeitet.


    Hauptproblem bei vielen Gruppen bei RPG Maker Projekten:

    • die Ziele katastrophal hoch gesteckt werden (10-Teiler Epos ohne je ein Projekt entwickelt zu haben)
    • man den Aufwand unterschätzt, Anfangs eine zu große Euphorie da ist
    • die einem die Motivation gibt und dann nach paar Tagen oder Wochen abflacht und dann wird sich was neues gesucht
    • derjenige, der die Gruppe startet einfach nicht fähig ist eine Gruppe zu leiten
    • Man Leute findet, die aber dann eigentlich keine Zeit oder Lust dazu haben
    • Man immer ganz spezifisch doe Rollen ausfüllen will und man nicht starten will, ehe alles ausgefüllt ist.
    • Man kann nicht zeitgleich am Projekt arbeiten.
    • Keine Planung des Projekts
    • (Ich habe eine Idee, setzt mir diese um!)

    Durch meine lange Anwesenheit in der Maker-Community sind das so die großrn Punkte, die zum Untergang der meisten Teams führten. Einige Punkte treffen auch Zeitgleich auf Solo-Devs zu.

    Ich kann aber denoch immer wieder zu Team-Arbeit raten, da man dadurch sich gegenseitig besser Pushen kann um besser zu werden, andere Blickwinkel zu bekommen und auch Freunde fürs Leben zu finden.


    lg

    Okay, das ist jetzt mein großes Thema irgendwie, auch wenn man es eher weniger erahnen würde.


    Forgotten Heroes

    Meine erste Teamarbeit im Zusammenhang mit dem RPG Maker hatte ich im Jahr 2005. Hier war ich lediglich als Mapper tätig, hatte aber schon viele grobe Konzepte, wie Dörfer, Wälder usw. aussehen sollten und dass ich auch auf das Action Kampfsystem achten sollte, also viel Platz lassen auf der Map für mögliche Kämpfe.

    Wir waren insgesamt 8 Leute, hauptsächlich "Neue" bis auf einen. Dieser eine wollte bei allem ein Mitspracherecht, da er ein "Urgestein" in der Community war. Ging so weit recht gut und alle waren Einverstanden.

    Woran ist also das ganze gescheitert fragt man sich nun, oder?

    Arroganz war hier der Punkt, der das gesamte Team zum Fall gebracht hatte.

    Ich hatte beim Eventer, dem Urgestein, immer wieder mal Nachgefragt, wie was funktioniert um selbst besser in dem Bereich zu werden. Anfangs erhielt ich noch meine Auskünfte, jedoch irgendwann hieß es nur mehr, dass ich keine Kontrolleinheit bin und das nun sein lassen soll. Er braucht keinen Prüfer. Wir waren damals bei 60% Fortschritt und aufgrund des ersten großen Streites, wurde das gesamte hingeschmissen, weil jeder irgendwann im Team soweit war um größtmöglichen Schaden anzurichten und mit Dreck rum zu werfen, so gut es ging. Schlussendlich waren wir alle zu Arrogant, als dass wir das ganze sachlich ausdiskutieren und weiter Arbeiten.


    Legende von iTut

    Ein Sprung in das Jahr 2006/2007. Ich war wieder zurück am Maker nach einer längeren Pause und hab paar neue Leute gefunden, mit denen ich ein Spiel entwickeln wollte. Es sollte ein Fun-Game werden, welches jedoch nie weiter als 3 Maps kommen sollte. Wir waren 3 Personen und joa. Nachdem wir jeweils eine Map gemappt haben, verließ uns die Lust irgendwie dazu und wir waren uns stillschweigend einig, dass daraus nichts wird. Da war unser gemeinsames Desinteresse sehr groß.


    Lineless

    2008 war ein komisches Jahr für mich. Ich begann aktiv an meinem ersten sehr ernsten Soloprojekt zu arbeiten. Ich holte mir aber schnell einen Grafiker ins Boot, mit dem ich mich sehr gut verstand, jedoch merkten wir schnell, dass er nicht so fit im Pixeln war, wie er dachte und so beendete er seine Unterstützung über Nacht. Ich arbeitete an dem Projekt dann Zeitweise alleine und holte mir dann zum Schluss doch noch jemanden ins Team, der dann die Dialoge ins lächerliche abänderte und ich dann schlussendlich das Spiel begrub, da hier das Konzept im Grunde schon sehr Überambitioniert war.


    Die Pokemon-Jahre

    2009-2010 begann in mir die Idee zu brodeln, ein Pomemon-Fangame zu erstellen. Natürlich wie jeder überambitionierte Anfänger versprach ich bis zu 100 neue Pokemon und sonstige übertriebene Sachen ein. Naja, was soll ich sagen. Ich hatte ein Team, welches sich schnell in die inaktivität verabschiedete weil die meisten einfach zu jung waren und das RL gerufen hatte.

    Ich schloss mich dann einem größeren Projekt als Scripter an, aber mein Laptop ging hinüber und ich konnte nicht mehr weiter arbeiten. Ich hoffe die warten nicht noch immer auf meine Abgabe bezüglich des Titelmenüs. *versteckt sich hinter einem Baum*


    Schicksal - Weltenspringer / Forbidden Story/Gründung von rpg-reloaded.de

    2010-2012/2013 war ein sehr intensives Jahr. Ich arbeitete an meinem Projekt (Weltenspringer) und half bei nem Kumpel als Scripter aus. Er wiederum half mir bei Grafiken und sonstigen Entscheidungen. Wir waren beide ein sehr gutes und Eingespieltes Team, weswegen es hier nie zu Problemen kam. Jedoch wussten wir beide nicht, dass es 2012 zu einem etwas verrückten Jahr kommen wird.

    Wir trafen auf eine Person namens Sheano. Unser Heimatforum rpgvx.net wurde an mich übergeben, nachdem alle anderen Admins (bis auf Hell Minor) absprangen. Wor hatten großes vor und ließen uns von Sheano recht schnell einlullen, weswegen wir unser Forum mit seinem zusammen legten und dadurch dann rpg-reloaded gründeten. Sehr zum Leid unserer Maker-Projekte.

    Diese Gründung war der erste Schritt Richtung Horror. Wir hatten die Vision, das erste offizielle deutsche Makerforum zu werden, weswegen wir uns direkt an Degica wandten und diese auch bereit waren, mit uns zusammen zu arbeiten. Damit der Deal steht, mussten wir den VX Ace auf Deutsch übersetzten. Was wir dann auch schnell begannen zu machen. Was wir nicht wussten, die Person mit der wir den Kontakt hatten, war nie berechtigt mit uns so einen Deal zu machen und Degica selbst hatte bereits eine deutsche Version in der Mache.

    Zu dieser Zeit verlief die Kommunikation lediglich über meinen langjährigen Freund und Sheano. Sheano war jedoch zu der Zeit immer wieder über längere Zeiträume abwesend, weswegen es hier große Wartezeiten gab. Damit aver was voran ging, traf ich mit dem Team Entscheidungen, welche Sheano nicht gefielen und als er wieder aktiver war, wurde ich nach und nach aus dem Team gedrängt.

    Ich wurde kurzzeitig für eine Woche zurück ins Team geholt um dann schlussendlich noch einmal raus geworfen zu werden und als eine Art Sündenbock hingestellt zu werden für alles was schief lief.

    Das war dann auch der Zeitpunkt, an dem ich mich wieder aus der Community etwas zurück nahm.


    Codename C.r.y.s.t.a.l.i.o.n.

    2017 oder 2018 (bin mir da nicht mehr 100% sicher) wollte ich mich mit einer größeren Gruppe an Leuten einen (im Grunde) Pokemonklon nur in besser machen. Wir scheiterten daran, dass ich einfach nicht als Teamleiter geeignet war. Ich setzte keine Deadlines, ich ließ jedem Zeit, solange er brauchte und ja, den Rest kann man sich denken.

    Ich muss aber sagen, dass ich zu der Zeit einige interessante und sehr begabte Personen kennen gelernt hatte, zu denen aber kein Kontakt mehr besteht. Abgesehen von Kojote , dieser war zu Beginn auch kurz mal ein Teil vom Team. Zu dem Zeitpunkt hatte er noch keinen Auserwählten raus gebracht. :P


    -


    Allgemein kann man sagen, dass ich kaum Glück hatte bei Teamarbeiten, jedoch würde ich immer wieder Teamarbeit bevorzugen. Ich arbeite hier aber wesentlich lieber mit Skill Swaps.


    Auch ist es bei einem Team wichtig, dass die Führungsperson auch wirklich die Fähigkeit hat, ein Team zu führen.

    Deadlines einfordern, dass diese eingehalten werden und allgemein schauen, dass es im Team funktioniert. Falls man das nicht allein hin bekommt, einen Mediator von Ausserhalb des Teams dazu nehmen, dann werden die Probleme oft recht trivial und man sieht dann Fehler oder Ähnliches ein.


    lg

    Baxeda Ich finde sowas auch recht spannend und deswegen dachte ich mir, es gibt bestimmt auch andere die da gern rein schauen würden. Es passiert da zurzeit aber noch nicht all zu viel, da ich noch am Beginn bin mit dem Aufbau und viele alte Punkte nicht erwähbt hatte, die bereits erledigt sind.

    Ich hab den damaligen Content noch nicht ganz Demowürdig gehalten, nachdem ich den Bug gefixt hatte. Da war davor noch zu sehr rosarote Brille drauf, die ich hatte bevor der auftrat.


    @IanZarewitsch Angepeilt hatte ich ca. 30 Minuten bis hin zu 1h. Habe jetzt aktuell je nach Spielweise des Spielers zwar die 30 Minuten erreicht, aber man kann es theoretisch auch relativ schnell (in so gefühlt 15 Minuten) durchrennen.

    Daher habe ich mich entschieden das ganze etwas weiter nach hinten zu schieben und somit ist ca. 1h angepeilt. Damit dürfte ca. 1/4 des gesamten Spiels abgedeckt werden. Reine Story, ohne Sidequests.

    Trello ist extrem praktisch. Ich habe mich derzeit für die Standardversion entschieden anstelle dsr Gratisversion, da ich in Trello noch ein paar Sachen mehr planen werde in naher Zukunft. Aber falls jemand dazu kommen will für einen eigenen Bereich, kann sich sonst auch gern mal bei mir melden. Hat ein paar Extas, die es in der Gratisversion nicht gibt.


    lg Flip

    Schönen guten Abend,


    DayDreamer genau ja, wurde von mir gleichmal nach dem lesen deiner Meldung ausgebessert, weiß auch nicht wie mir das passieren konnte ^^"


    Es freut mich, dass dir die Maps gefallen, ich geb mir da echt mühe, das Ganze gut aussehen zu lassen.


    Ich hoffe auch, dass ich es hinbringe, dass man die Dynamik unter den Charakteren zu spüren bekommt, wie ich es mir vorstelle. Da konnte ich in früheren Projekten schon relativ gut punkten damit, aber man weiß ja nie.


    Es liegt vielleicht daran, dass ich bereits weiß, worum es geht, aber ich empfinde es als dennoch relativ leicht zu erahnen um was es geht. Aber spätestens bei der ersten Demo wird man hoffentlich sehen worum es geht. :D

    Ich freue mich auch bereits auf die erste Demo, wie das ganze bei den Spielern ankommt.


    Nun zum Update hier:


    Ich hatte vor einiger Zeit gesagt, dass es bald eine Demo geben würde, welche dann durch einen Bug verzögert wurde. Ich habe mich dann beim Fixen entschieden, dass ich der Demo doch noch etwas länger Zeit geben will, da der derzeitige Content noch nicht ganz auf eine gute Mindestspieldauer kommt. Zurzeit würde man auch etwas an der Oberfläche kratzen. Ich komme aber recht gut voran, weswegen es sich das ganze nicht um all zu lange verzögern wird.


    Damit es aber auch noch etwas mehr Information für euch gibt, würde ich auch alle gern dazu Einladen mal in meinem Trello für das Spiel vorbei zu schauen. Ich habe dort einige Punkte aufgelistet, die umgesetzt gehören. Ich werde da dann auch die Betatests mit Unterstützung von Trello machen, da man dort die Bugs recht gut festhalten kann und ich dann auch schauen kann, was abgearbeitet gehört. Also schaut hier gern gelegentlich mal rein: https://trello.com/b/ERlasg5z/morropolis-son-of-the-sword


    Liebe Grüße,
    FlipelyFlip

    Ich hab mir jetzt ehrlich gesagt die Antworten der anderen nicht wirklich durchgelesen (sorry, hole ich dann langsam nach).


    Horrorfilme die ich mag, bewegen sich hier sehr stark im Found Footage-Bereich. Hier ist nach wie vor mein absoluter Liebling Grave Encounters. Der erste, nicht der zweite. Der hat nur den ersten etwas verwässert. Man muss aber auch sagen, dass ich nicht jeden Found Footage Film mag. Es gibt da so eine bestimmte Reihe, die ich zu verrückt und an den Haaren herbeigezogen empfinde, als dass es wirklich in den Bereich gehört. Hier rede ich vor allem von Paranormal Activity. Ich fand die allesamt durch und durch schlecht und zu Klischeehaft. Und meist haben die eh schon eine sehr dünne Story.

    Was ich aus diesem Bereich noch empfehlen kann ist zum einen Katakomben und der andere ist Blair Witch Project. Wer es etwas verrückter mag, der ist mit Frankensteins Army gut bedient.


    Was ich bei Horror überhaupt nicht mag, ist es, wenn es da hauptsächlich darum geht, so viele Leute wie Möglich abzuschlachten. Ich werd mit solchen Filmen null warm. Empfinde das auch eher weniger als Horror.


    Allgemein mag ich es gern, wenn das "Böse" eher verborgen bleibt und mehr über die übernatürliche Ebene immer wieder dezent angedeutet wird.


    Bei Spielen kommt bei mir sehr sehr selten der Gruselfaktor rein, weswegen ich da Horrorspiele meistens des Spaßes wegen spiele als mich wirklich gruseln zu wollen.


    Bei Büchern bin ich im Grunde offen für alles, sofern es mich abholt, aber da ist Stephen King extrem gut, weswegen ich (abgesehen in meinen jungen Jahren die Gänsehautreihe) fast ausschließlich seine Bücher in dem Genre gelesen bzw. als Hörbuch gehört habe. Das holt mich allgemein auf mehreren Ebenen ab.


    lg Flip

    Ich kann ja mal von meiner Vorgehensweise erzählen, auch wenn es relativ unspektakulär ist.


    Schritt 1: Planung

    Hier wird hauptsächlich geplant, wie die Story verlaufen soll. Ich erstelle hier meist einen sehr groben Überblick über die Story. Anhand davon überlege ich aber auch Zeitgleich, wie die Spielmechanik werden soll, was für Elemente im Spiel vorkommen sollen.


    Schritt 2: Vertiefung der Story, Lore und Charakter

    Hier arbeite ich die Story sehr stark aus und baue mir die Kapitel immer weiter aus, bis ich da einen richtigen roten Faden sehe. Das ist dann meist der Punkt, an dem viele Ideen scheitern, weil mir dann meist die Idee nicht mehr zu 100% gefällt, oder ich merke, dass die Story im Grunde im Sand verläuft, weil sie sich selbst in Sackgassen begibt. Ebenso werden hier die Protagonisten, Antagonisten und wichtige NPCs ausgeformt und mit Motivation bestückt. Aber auch hier gilt es, dass es gelegentlich dazu führt, dass ein Charakter gänzlich gekickt wird, oder ich merke, dass er eventuell doch noch eine Stütze braucht und daher einen Sidekick erhält.


    Schritt 3: Spieldesign (Grafik + Layouts)

    Ich verwende zwar meist die selben Grafiken, hauptsächlich aber deswegen, weil ich diese zum einen Besitze und zum anderen, weil ich teils sehr viele Grafiken für bestimmte Nischen besitze und die dann einfach nicht passen. Ebenso plane ich hier auch bereits vor, wie manche Menüs usw. vom Layout aussehen und auch wie das ganze Aufgeteilt wird.


    Schritt 4: Features (Script/Plugin) erstellen

    Ich starte gern mit diesem Punkt direkt nach der Story, da ich mich danach gemütlich auf das restliche Spiel konzentrieren kann. Gelegentlich passieren dann unter der Entwicklung in späteren Schritten oft nochmal, dass ich Sachen ausbessere oder sogar raus schmeiße. Eher seltener, das dann noch etwas dazu kommt.


    Schritt 5: Chaos bricht aus

    Ab jetzt arbeite ich mich je nach Lust und Laune quer durch die Datenbank, dem Mappen, Städte mit NPCs beleben usw. Hier starte ich dann auch explizit mit dem Entwickeln. Es gibt zwar den roten Faden in der Entwicklung wie zum Beispiel, Gebiet nach Gebiet zu mappen, aber das Beleben kann dann zum Beispiel einige Zeit später passieren.


    Aber ich behalte immer wieder Etappen im Auge. Die erste Etappe ist dann meist die erste Demo. Da bin ich immer besonders nervös, da es oftmals aufzeigt, wo gearbeitet werden muss und wo es passt. Nach der ersten Demo ist die zweite Etappe das entfernen der Bugs die man in der Beta-Phase nicht gefunden hat und eventuellen Verbesserungsvorschläge einzuarbeiten und neu zu veröffentlichen.

    Sobald dies erreicht wurde, geht es meist in die Planung zu Demo 2. Diese wird dann weit umfangreicher und nach positivem Abschluss hier ist die Zielgerade auf Vollversion gelegt.


    lg Flip

    Also mein Sohn ist 3 Jahre alt, wird bald mal 4.

    Ich finde eigentlich nur dann wirklich Zeit, wenn er schläft, da er sonst gern auf der Tastatur rum drückt.

    Ich werde ihm eventuell mal ein Spiel basteln, aber werde ihn irgendwann mal an den Maker heran führen, sofern er ein Interesse in diese Richtung hin entwickelt. Will ihn da nicht irgendwie hin drängen.


    So und nun mal ein kleines Update von meiner Seite:


    Ich konnte letzte Woche relativ viel erarbeiten und hab sehr große Fortschritte gemacht. Bin dann aber gegen Ende auf einen gravierenden Bug gestoßen, der erstmal behoben gehört. Musste aber auch etwas umstrukturieren, weswegen ich mich nochmal ins Ballancing begeben muss. Aber es ist denoch relativ nah am Demo-Release.

    Ich freu mich schon darauf, wenn Ihr die Demo spielen werdet :D

    Hallo, im Grunde kannst du eine Ascii-Tabelle zur Hand nehmen. Die Großbuchstaben entsprechen den Tasten.

    A=65

    Z=90

    Die Zahlen dazwischen entsprechen dann der Taste auf der Tastatur für den Buchstaben.

    Bei den Sondertasten müsste man die Ascii-Tabelle zur hand nehmen und mit deiner Seite abgleichen, aber wie gesagt. Wenn du rein auf die Buchstaben gehen willst, dann bewegst du dich im oben genannten Bereich.


    lg Flip