Beiträge von FlipelyFlip

    Verhält sich hier ebenso, wie bei einem parallelen Event. Die Schleife kann gesetzt werden und bringt minimalen Vorteil gegenüber keiner Schleife.


    Bei älteren Makern hat die Schleife in einem parallelen Event den Vorteil gebracht, dass dieses häufiger geupdated wird. Bei den neueren Makern bringt es diesen Vorteil nicht mehr.

    VisuStella ist relativ okay finde ich. Du musst halt damit leben, dass du entweder drauf hoffen musst, dass eine Inkompabilität zwischen Plugins (VS und einem anderen Pluginhersteller) von VS behoben wird, da es eigentlich keinen direkten Weg an den Code gibt. Das ist ein sehr großes Minus (zumindest für mich), was halt aber auch dazu führt, dass es hier zu immer gleich aussehenden Fenstern kommt.


    Ich kenne Phoenix KageDesu nicht, aber beachte, dass es hier eventuell zu Inkompabilität kommen kann und dann stehst du eventuell ohne wirklichen Support da, eben weil der Code von VisuStella nicht eingesehen werden kann.


    Ich würde eher jedem am MZ empfehlen auf VisuStella zu verzichten, als es zu nutzen.

    Ich melde mich auch mal wieder :D

    Es hat sich bisschen was getan in den letzten Tagen. Ich konnte ein paar neue Skills einfügen und den Charactern sowie Monstern vergeben. Hier wird noch etwas rumgeschraubt, da der eine oder andere Skill noch etwas zu stark ist.

    Ebenso habe ich die Kämpfe soweit aufgehübscht, dass nicht mehr nur ein etwas verschwommener Screenshot der Map hinterlegt ist, sondern etwas ansprechender ist, indem ich hier unter anderem auch mehrere Layer aufeinander legen kann um das gesamte Erscheinungsbild zu verschönern.
    BB_Showoff.gif
    Ich befinde mich inzwischen auch in einer Art Endspurt für die Beta. Ich muss lediglich noch Story in der ersten Stadt befüllen und ein paar kleine Nebenaufgaben einbauen. Sobald das erledigt ist, kann ich mich bereits auf die Suche nach Betatestern machen.


    Bleibt gespannt :D

    Hallo,

    du kannst das so für die aktuelle Map abfragen:


    Code
    $gameMap.event(eventId).isSwitchOn(switchKey)

    Du musst lediglich eventId mit der EventID austauschen und bei switchKey mit 'A' oder einem der anderen Buchstaben austauschen.


    lg Flip

    Hallo,


    also ich mache das über Formeln und Berechnen der Statuswerte per Level.


    Da ich meine Spiele seit Neuestem so aufbaue, dass die Werte in der Datenbank Basiswerte sind und eine gute Formel gefunden habe, mit der man da gute Werte raus kriegt. Ich muss lediglich ungefähr abschätzen mit welchem Level die Helden in der Gegend sind und setz da dann meist das Level auf eine Range von ungefähr 5. So muss ich dann nur sagen, ich will gern einen defensiven Gegner, so muss ich nur die Verteidigungen hoch setzten.


    Kann mich da sonst auch gern mit dir mal hin setzten und wir arbeiten da was raus, so dass du da was individuelles hast.


    lg Flip


    Edit: das Angebot gilt auch für Andere.

    Freut mich zu hören. Ich kann schon sagen, dass Bred eine interessante Mechanik für den Kampf beinhalten wird.

    Das Kampfsystem mit den Actioncards hast du gänzlich selbst programmiert? Sieht interessant aus. Magst du vielleicht ein paar Worte dazu verlieren? Das ist durchaus ein Alleinstellungsmerkmal, dass in meinen Augen etwas Aufmerksamkeit verdient.

    Das wurde nicht von mir programmiert. Es wurde von wltr3565 erstellt.
    Es ist im großen und ganzen eigentlich ein CTB, welches ein paar extra Twists hat. Die leeren Karten (in denen kein Character drin ist oder nicht rot sind) sind dafür da, dass zusätzliche Effekte gewirkt werden können. So kann man zum Beispiel einen Eiszauber wirken, der den Gegner zum Beispiel für 3 Züge angreift. Jedes Mal, wenn dann die Karte ganz vorne ist, wird der Zauber gewirkt. Der Twist dabei ist jedoch, dass derjenige der den Zauber gewirkt hat, in den 3 Zügen weiterhin normal kämpfen kann. Grundsätzlich stehen insgesamt 20 zur Verfügung, von denen jedoch 4 von den Helden belegt sind und bis zu 8 von Gegnern, weswegen dem Spieler Grundsätzlich "nur" 8 bis 15 Karten zur Verfügung stehen.


    Hoffe ich konnte es etwas erklären.


    lg Flip

    Nachdem ich keine Katze hier habe, muss ich das alles selber machen ;) Aber mich kriegt man auch bereitwilliger vors Mikrofon, könnte ich mir vorstellen.

    Miaust du da dann selbst ins Mikro rein, oder wie machst du das dann? q:



    Ich arbeite gerade dran, ein paar Maps noch den Feinschliff zu geben, andere miteinander zu verbinden und letzte Storyabschnitte zusammen zu setzten und passend einzubinden.

    Ebenso sitz ich gerade noch vor ein paar Skills, damit die Kämpfe nicht nur aus Enter-Smashing bestehen :D
    Wäre irgendwie langweilig sonst ^^"

    Hallo an alle,


    danke schon mal an die positiven Rückmeldungen, werde euch jetzt mal nach und nach abarbeiten. :)


    schön dass Du Dein Projekt vorgestellt hast! Es liest sich sehr klassisch (was ich nicht schlecht finde) und lädt direkt zum Rätseln ein, ob denn jeder Charakter für eine der Waffengattungen stehen wird (Stab und Axt wären schon vorstellbar) oder ob die Gruppe (dem Titel des Spieles nach) bewusst nur das Schwert bzw. 2-3 von 4 Waffen finden wird und der Rest Teil der Lore oder sogar im Besitz einer anderen Fraktion verbleibt. :)

    Ja, ich finds auch toll, dass ich endlich den Schritt machen kann, war mir längere Zeit noch unsicher, aber jetzt war doch die beste Zeit dafür.

    Ich kann schon mal soviel sagen, dass ich mich hier in diesem Spiel nur auf eine einzige Waffe konzentrieren werde. Vom Titel her, ist es auch ersichtlich, dass es lediglich das Schwert sein wird.

    Was mit an den Biographien der Charaktere gefällt ist beispielsweise die Umorientierung von Wingulf, welchen ich jetzt als "Kampfmagier" verstehen würde. Diese kleinen Abzweigungen im Leben wirken auf mich einfach spannender und glaubwürdiger, als wenn jeder Charakter mit Scheuklappen einem bestimmten Pfad folgt.

    Auch dass ein angehender Händler in der Gruppe zu sein scheint, gibt dem ganzen in Sachen Klassen etwas frischen Wind und hätte Potenzial für etwas zusätzliches Gameplay. Vielleicht erinnert sich da ja noch jemand an die Entscheidungen aus FFX bzgl. eines bestimmten Nebencharaktere mit Ambitionen als Händler. :D

    Wingulf ist weit mehr als nur ein "Kampfmagier", er ist ein verrückter "Kampfmagier" q:
    Mir war es wichtig, dass die Charaktere nicht einfach nur die typischen 15 Jährigen Schwertmeister mit 30 Jahren Erfahrung und 8 gewonnenen Kriegen auf dem Kerbholz. Auch wenn das manchmal doch etwas einfacher wäre x)

    O'aka war tatsächlich in gewisser Weise ein Vorbild für Bred. Leider konnte man aber O'aka nie Kämpfen sehen und er ist bereits im Ruhestand.

    Das Mapping würde ich wohl ebenfalls klassisch, aber auch in sich stimmig nennen. Keine wilde Mischung aus verschiedenen Stilen (welche zumindest auch als solche erkennbar wäre), angenehme Farben und eine sehr gute Lesbarkeit der Wege.

    Mit subtilen Wolkeneffekten, Lichtern und vllt auch etwas Fauna hat man mich da schon sehr schnell abgeholt. :)

    Das Mapping will ich Grundlegend recht simpel halten, werde aber trotzdem gelegentlich auch mal etwas aufwändigere Maps im Spiel haben. Es wird aber alles relativ einheitlich gehalten um nicht eine Qualitätsschwankung zu erzeugen.

    Mit wie viel Spielzeit (so grob über den Daumen gepeilt) würdest Du denn inklusive möglicher Nebenquests ca rechnen?

    Und würdest Du im Laufe der Zeit über einen kleinen Trailer nachdenken, welcher die Stimmung ausgesuchter Orte mit Sound unterfüttert etwas vorstellt?

    Die Demo wird zwischen 30 Minuten und 1 Stunde haben. Alles darunter würde weniger Sinn machen.
    Ein Trailer ist vorerst noch nicht geplant, bin darin relativ schlecht. Falls sich aber jemand dafür finden würde, wäre ich dem nicht abgeneigt.



    Ich bin auch ein Fan von klassischer Helden-Fantasy und freu mich darauf reinzuschauen, wenn du soweit bist. Kannast du schon etwas dazu sagen, wann das sein wird, oder hast du das Projekt gerade erst angefangen?

    Ich werde jetzt nicht einen bestimmten Zeitpunkt rauspicken, aber ich bin relativ weit in der Entwicklung, so dass ich schon mal sagen kann, dass die Demo nicht mehr all zu weit entfernt ist. Ursprünglich wollte ich zwar bis zur Demo warten, aber ich brauchte einen minimalen Motivationsschub, weswegen die Spielvorstellung doch früher kam.

    Damit ich die Backstory richtig verstehe, die Menschen benutzen die Waffen nicht aus Furcht ihrer unwürdig zu sein und zu sterben, kommen aber mit den Monstern gerade trotzdem ganz gut klar? Oder ist es so, dass sie kurz vor dem Ende stehen und deshalb jetzt nach den Waffen gesucht wird? Oder hat sich etwas bei den Monstern geändert, dass die Menschen plötzlich wachrüttelt?
    So wie ich es jetzt gelesen habe klingt es, als sei es eigentlich gar nicht nötig die Waffen zu suchen und es wäre nur eine Schrulle des Königs - was natürlich auch interessant wäre.

    Genau. Es konnte sich keiner finden, der sich freiwillig in den eventuellen umbringen lässt, weil er unwürdig ist. Die Monster konnten auch ohne die Waffen relativ gut abgehalten werden, die Menschheit zu überrennen, wie es beim ersten Mal der Fall war. Somit kann man sagen, dass die Menschen beim zweiten Mal die Waffen haben wollten, weil sie Angst hatten.

    In der aktuellen Zeit, zu der das Spiel spielt, ist es nicht nötig, die Waffen zu suchen, jedoch will der König wissen, ob so eine mächtige Waffe in seinem Königreich existiert.

    Ich finde es auch cool, dass neben Menschen und Monstern auch die Engel eine Rolle zu spielen scheinen und nicht einfach nur Diener Gottes sind, sondern ihre eigenen Vorstellungen haben. Ich hoffe sie die mischen in der Geschichte des Spieles auch nochmal mit :D

    Lass dich überraschen. :D



    Vor allem gespannt bin ich nun auf die Story. Am Anfang wurde ja gesagt das die Menschen mehr oder wenig er kurz vor dem Untergang standen. Danach die Waffen bekamen und die Feinde zurück schlugen. Nun haben sie die Waffen nicht mehr und die Feinde sind wieder da. Was ist hier geschehen? Sind die Menschen stärker geworden oder warum stellen die Feinde nicht mehr die selbe Bedrohung dar wie früher? Würde mich freuen da mehr zu erfahren! :D

    Die Menschen haben sich nach dem ersten Sieg besser vorbereitet auf zukünftige Konflikte, damit Sie nicht mehr so überrannt werden. Dadurch ist der zweite Angriff der Monster nicht so verheerend wie der erste Angriff. Das würde ich im Spiel selbst aber auch nochmal thematisieren, sobald dieser aufkommen würde.

    Ahja, was hast du denn für Twists bei den Kämpfen?

    Ich hatte mal ein Video dazu gemacht vor einigen Jahren, als ich beim Weltenspringer auf diese Version wechseln wollte. Daher kann ich das selbe Video hier nun auch verlinken. x)


    Kann mich den anderen nur anschließen, und eigentlich ist schon alles gesagt worden, aber ich will trotzdem meinen Senf dazu geben.


    ich bin gespannt was du aus dem Konzept machst und vor allem, wie sich die Demo dann spielen lassen wird.

    Darauf bin ich selbst auch gespannt! Hoffe die Demo wird positiv aufgenommen, wenn ich die raus bringe. :D


    lg Flipely

    Title.png



    Legende der 4 Waffen

    Einst wurde die Welt von Monstern angegriffen und die Menschheit suchte, in Zeiten der größten Verzweiflung,

    Hilfe bei den Göttern. Die Götter erkannten die Probleme der Zeit und gaben den Engeln den Auftrag, den 4 Königen jeweils eine Waffe zu bringen.

    Ein Schwert für den Mutigen, ein Stab für den Weisen, eine Axt für den Starken und einen Bogen für den Flinken.

    Mit diesen Waffen konnte die Menschheit die Monster zurück schlagen. Seitdem lebten Sie wieder in Frieden.


    Den Engel entging diese Tatsache nicht, weswegen diese die Waffen zurück forderten, jedoch weigerten sich die Menschen.

    So wurden die Engel wütend, doch holten sie die Waffen zurück und versprachen, keine Hilfe mehr zu geben.

    Einige Jahre vergingen und die Monster bemerkten den Umstand, dass die Menschheit keine mächtigen Waffen haben.

    Sie krochen aus Ihren verstecken und bekämpften die Menschheit erneut.


    Verzweifelt wandten sich die Menschen erneut an die Engel, jedoch waren diese abweisend und spöttisch.

    Es gelang den Menschen dennoch die Engel zu überzeugen, die Waffen den Menschen zu überlassen.

    Die Überraschung war groß, als den Menschen 4 Steine präsentiert wurden mit den Worten:
    "Der Griff des einst stolzen Schwertes, das Holz des wunderschönen Stabes, die Klinge der scharfen Axt

    sowie die Sehne des einst so flinken Bogen legen wir euch hier dar. Nur diejenigen die sich als Würdig erweisen,

    werden die ganze Kraft der Waffe befreien können. Die anderen sollen daran Sterben!"


    Keiner der Menschen traute sich recht, die Waffen zu nutzen, weswegen diese Schlussendlich versteckt wurden.

    Im Versteck vergessen, ist dies inzwischen nur noch eine Legende.



    Vorgeschichte

    Viele Jahre sind in das Land gekehrt, als sich anscheinend diese Legende, zugetragen hatte. Oft wird es nur mehr als

    Märchen für Kinder betitelt. Die Monster sind nach wie vor da und können von den Menschen bekämpft werden.

    Doch ein König schenkt dieser Legende, dem Märchen immer mehr Beachtung und schickt seine Soldaten auf die Suche.

    Die Suche nach einer dieser Waffen, in der Hoffnung diese zu finden und jemanden zu haben, der Würdig ist.


    Die Helden


    Eric.png

    Eric ist ein junger Soldat, der unter den Fittichen von Atoli steht. Er ist leicht verpeilt und sieht sich oft Leid,

    dass er so von Atoli herumgetrieben wird, jedoch ist er auch froh, dass er gerade Ihn als Ausbilder hat. Er

    hätte es auch weitaus schlechter treffen können, so wie es anderen Rekruten ging.

    Er ist ein sehr fröhlicher Mensch, welcher stets versucht das Richtige zu tun. Er ist sehr Hilfsbereit und in

    gewissen Situationen auch Selbstlos. Er folgt den strengen Anweisungen von Atoli, was für Ihn meist Stress

    bedeutet. Seiner Meinung nach, könnte dieser ruhig etwas öfter die Sachen etwas ruhiger angehen.


    Atoli.png

    Atoli ist ein sehr ehrvoller Soldat, der sogar zur Leibgarde des Königs befördert wurde. Jedoch ist er in

    dieser Tätigkeit eher selten anzutreffen. Meist erledigt er Botengänge und wichtige Aufträge für den König,

    auf denen er stets seinen Schützling Eric mit sich schleppt. Viele könnten meinen, dass Eric nur ein Klotz

    am Bein für Atoli ist, jedoch sieht dieser in Eric viel mehr und hofft, dass er sich da nicht irrt.

    Er ist ein Pflichtbewusster Soldat, der stets alles nach Protokoll erledigt. In seiner gesamten Laufbahn als

    Soldat wurde noch kein Auftrag als Fehlschlag verbucht. Fiese Zungen behaupten jedoch das Gegenteil.

    Er wird als sehr Fordernd und Anstrengend wahr genommen. Oft empfinden die Leute auch, dass er zu

    gestresst ist, da er die ihm auferlegten Aufgaben so schnell wie Möglich erledigt haben will.


    Wingulf.png

    Bei Wingulf fragen sich viele, wie dieser es so weit geschafft hat. Ihn zeichnen besonders seine Künste

    mit verschiedenen Elementarzaubern aus. Er liebt es Dinge anzuzünden und/oder diese mit einem Blitz

    zu erschlagen. Er wird gern als Durchgeknallt bezeichnet, da er manchmal sehr verwirrt auftritt.

    Er hatte vor Eric zeitweise eine Ausbildung bei Atoli genossen, jedoch bemerkte er in dieser Zeit, dass

    er eher für Zauber geeignet ist, als für den Schwertkampf. Man sollte seine Schwertkünste trotzdem nicht

    unterschätzen. Er wirkt oft als Außenseiter, wenn er über länger Zeit mit jemandem unterwegs ist, da er nie

    wirklich soziale Kompetenzen erfuhr. Als Waise ist er aufgewachsen und hatte etwas Glück, als er von ein paar

    Soldaten für den Dienst als Soldat rekrutiert wurde.


    Bred.png

    Bred ist der einfache Händler, welcher sich in der Welt noch einen Namen machen muss. Er ist der Handelsgilde

    beigetreten in der Hoffnung, sich schnell einen Namen zu machen. Bis jetzt hat dies leider nicht geklappt. Er hat

    keine wirkliche Kampfausbildung genossen, jedoch ist er in der Lage mit einer Axt umzugehen, da er der Sohn eines

    Holzfällers ist.

    Bred ist relativ unbekümmert in seinem Leben, weswegen er oft von Eric beneidet wird. Bred hat öfter das Pech,

    dass er ein leichtes Ziel für Diebe ist, weswegen er sich Eric, Atoli und Wingulf auf der Reise zur Hauptstadt anschließt.

    Manchmal bereut er es, dass er von zu Hause gegangen ist, da es als Holzfäller doch ein etwas ruhigeres Leben wäre.


    Screenshots

    Lumos ist die erste Stadt, die als Halt auf der Reise angepeilt wird.


    Der Tuirer-Berg ist das erste Ziel von Eric und Atoli.


    Selbst vor Höhlen schreckt die Gruppe nicht zurück.


    Features

    * Helden können sich in verschiedene Richtungen entwickeln indem individuelle Statuswerte und Boni verteilt werden.

    * Ein Kampfsystem mit ein paar kleinen Twists, mit Zaubern die über mehrere Runden ausgelöst werden können


    Download

    Hier geht es zur Open-Alpha: Download (Mega)


    Schlussworte

    Ich hoffe euch gefällt die Vorstellung und ich konnte euch damit etwas fangen! Zur Hauptgeschichte halte ich mich etwas bedeckt,

    aber ich vermute mal, dass sich das ganze trotzdem gut aus der Vorstellung heraus lesen lässt.

    Hallo,


    beim ersten musst du nur ein array erstellen und dann abfragen, ob die ID im Array enthalten ist. Das würde dann so aussehen:


    Code
    var elementIds = [14, 15, 16];
    if (value > 0 && this.isPhysical() && !elementIds.includes(this.item().damage.elementId))

    das ! am Anfang von elementIds ändert die Aussage ins Gegenteil, das bedeutet das aus true dann false wird und aus false true.


    Zum zweiten Punkt bin ich mir jetzt nicht zu 100% sicher, da ich das nicht testen konnte, aber grundsätzlich müsstest du mit this.item().skillId() die Skill ID erhalten. Falls das nicht funktioniert, teste mal this.item().itemId().


    lg Flipely

    Naja, versteckt würde ich nicht sagen, da es in der Dokumentation zur Auflösung gezeigt wird, wie man das ganze auf 640x420 vergrößert und das man dann drauf achten muss, dass es nicht mehr 17x13 ist, sondern 20x15.

    Der Grund für 17x13 lässt sich nicht wirklich erörtern, da wir niemanden aus dem Dev-Team kennen. :D


    Zum Nachtrag:
    Er ist jetzt nicht mehr der schnellste, aber er schafft sonst eigentlich alles was ich damit machen will. Einzig was minimal nervig ist, sind kurzzeitig im Browser längere Wartezeiten, bis alles geladen wurde, falls ich mal ein Makerspiel im Browser spiele.

    Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

    Coucassi Ich hab halt leider nur meinen Bildschirm zum Testen, welcher auf 1600x900 von sich aus kann (ist ein inzwischen 5 Jahre alter Laptop).
    Da sieht halt der Standardscreen von 544x416 schon recht gut aus und der 1088x832 ist halt auch sehr gut und ermöglicht es mir alles top zu sehen.

    Alles darüber würde dann meinen Screen halt sprengen x)


    @IanZarewitsch Der FullScreen würde schlechter Arbeiten als wenn ich das Resize Script nutze. Der FullScreen würde die Spieldimension zuerst auf 640x480 erhöhen und dann erst vergrößern. Es würde dann leider für sehr viele schwarze Ränder sorgen, welche die Qualität des Spiels kaputt machen würden.


    ChimaereJade Die Auflösung würde nach wie vor bei 544x416 bleiben, lediglich das Script würde dann per Nearest Neighbor Methode die Grafiken auf die eingestellte Resolution erhöhen. Natürlich sieht es dann auch verzerrt aus, wenn man sich nicht an die Standarddimension halten würde. Deswegen wäre die Option, dass man da nur den Faktor reinschreibt anstelle von eigenen Dimensionen.

    Ich werde mich wohl allgemein auf eine Mischung zwischen Option 2 und Option 3 einstellen. Macht glaube auch am meisten Sinn.

    Ich kenn noch von früher die Technik, dass man den Chibis die Füße abschneidet und dann an den Tisch setzt, ist ne echt praktische Technik :D


    Kojote ich kenne jetzt nicht wirklich die Dokumentationen von VisuStella, aber weiß, dass deren Plugins zwar viel Funktionen haben, aber sonst recht mies sind, da man da halt selbst abgesehen von den Plugin-Eingaben nix dran ändern kann und somit auch sehr stark limitiert wird. Ich weiß nicht wie sehr du die VisuStella Plugins benötigst für dein Spiel, aber wenn du nicht drauf verzichten kannst, könntest mir mal per PN die Dokumentation von dem Plugin für Skills aus dem Menü lernen zukommen lassen, eventuell findet man darin einen Weg, dass man dann die Skill Punkte, die dort eingeführt werden, so nutzen kann, dass diese beim 3. Skilltree System nutzbar sind. Falls das nicht klappt, kann ich mir alternativ das Skill Tree Plugin ansehen und eventuell bringe ich die Skillpunkte so zum laufen. Ich weiß, ich hab gesagt, dass ich noch andere Plugins mache, sitze da auch noch bissl dran. ^^"

    Schönen guten Tag, dann mache ich hier mal den Anfang.


    Da ich bei meinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Spiel, eine Standardauflösung von 544x416 habe und dadurch das Bild eigentlich "sehr klein" ist, hatte ich mir überlegt, die selbe, bzw. eine ähnliche Herangehensweise wie bei einem anderen Projekt zu machen und einen Screen Resolution Resizer beizulegen, welcher dann automatisch das Bild vergrößert auf eine gewünschte Größe.


    Nun meine Optionen:

    Option 1:
    Das Spiel startet in 544x416 und es kann in der Game.ini die Größe manuell gewählt werden (mit dem Hinweis, dass man sich an der 17x13 Basis orientieren sollte um keine komischen Ergebnisse zu erhalten)

    Option 2:
    Das Spiel startet grundsätzlich in 1088x832 und die Größe kann nicht manuell verändert werden.


    Option 3:
    Standardmäßig startet das Spiel in 544x416 und es kann in der Game.ini lediglich der Faktor gewählt werden, um den die Standardgröße vergrößert werden würde.


    Was würdet Ihr davon bevorzugen?


    lg Flip

    Zum Beispiel haben wir keine Zufallskämpfe, sondern Monster rennen auf der Map herum, die den Spieler in einem Gewissen Abstand bemerken und dann zu ihm laufen wollen. Das geht nicht mit dem Ace, aber mit Plugins für den MV. Dann gibt es noch so einige Calls die es im Ace nicht gab.

    Bei diesem Punkt muss ich dir leider widersprechen ^^'
    Sowas ist auch auf dem Ace möglich. Das ist kein Ding, dass erst seit dem MV existiert. Ich hatte sowas auch bereits am VX gehabt. Es ist auch möglich das System per Events zu bauen, kenne das Feature nämlich noch von meiner Zeit am RPG Maker 2k. Es ist nicht mal all zu kompliziert eigentlich, kommt aber auch immer drauf an, wie ausgeschweift man das haben will.


    Das die Maker-Serie allgemein limitierend ist, kann man leider nicht abstreiten. Die meisten Calls die beim MV existieren gab es auch schon zur Zeit vom Ace, auch wenn die da etwas versteckter im Code lagen. Aber der große Vorteil beim MZ und MV gegenüber zu den älteren Makern ist halt leider die Pixi.js. Das ermöglicht einem weit mehr als zum Beispiel der Ace. Bestes Beispiel hier ist allein das MV3D Plugin, welches existiert.

    Baxeda Ich werd mal schauen, wann ich Zeit habe, mein Pile of Shame ist schon so groß, das man ne Sauerstoffmaske zum ersteigen braucht x)


    lg Flip