Beiträge von FlipelyFlip

    Nachdem ich keine Katze hier habe, muss ich das alles selber machen ;) Aber mich kriegt man auch bereitwilliger vors Mikrofon, könnte ich mir vorstellen.

    Miaust du da dann selbst ins Mikro rein, oder wie machst du das dann? q:



    Ich arbeite gerade dran, ein paar Maps noch den Feinschliff zu geben, andere miteinander zu verbinden und letzte Storyabschnitte zusammen zu setzten und passend einzubinden.

    Ebenso sitz ich gerade noch vor ein paar Skills, damit die Kämpfe nicht nur aus Enter-Smashing bestehen :D
    Wäre irgendwie langweilig sonst ^^"

    Hallo an alle,


    danke schon mal an die positiven Rückmeldungen, werde euch jetzt mal nach und nach abarbeiten. :)


    schön dass Du Dein Projekt vorgestellt hast! Es liest sich sehr klassisch (was ich nicht schlecht finde) und lädt direkt zum Rätseln ein, ob denn jeder Charakter für eine der Waffengattungen stehen wird (Stab und Axt wären schon vorstellbar) oder ob die Gruppe (dem Titel des Spieles nach) bewusst nur das Schwert bzw. 2-3 von 4 Waffen finden wird und der Rest Teil der Lore oder sogar im Besitz einer anderen Fraktion verbleibt. :)

    Ja, ich finds auch toll, dass ich endlich den Schritt machen kann, war mir längere Zeit noch unsicher, aber jetzt war doch die beste Zeit dafür.

    Ich kann schon mal soviel sagen, dass ich mich hier in diesem Spiel nur auf eine einzige Waffe konzentrieren werde. Vom Titel her, ist es auch ersichtlich, dass es lediglich das Schwert sein wird.

    Was mit an den Biographien der Charaktere gefällt ist beispielsweise die Umorientierung von Wingulf, welchen ich jetzt als "Kampfmagier" verstehen würde. Diese kleinen Abzweigungen im Leben wirken auf mich einfach spannender und glaubwürdiger, als wenn jeder Charakter mit Scheuklappen einem bestimmten Pfad folgt.

    Auch dass ein angehender Händler in der Gruppe zu sein scheint, gibt dem ganzen in Sachen Klassen etwas frischen Wind und hätte Potenzial für etwas zusätzliches Gameplay. Vielleicht erinnert sich da ja noch jemand an die Entscheidungen aus FFX bzgl. eines bestimmten Nebencharaktere mit Ambitionen als Händler. :D

    Wingulf ist weit mehr als nur ein "Kampfmagier", er ist ein verrückter "Kampfmagier" q:
    Mir war es wichtig, dass die Charaktere nicht einfach nur die typischen 15 Jährigen Schwertmeister mit 30 Jahren Erfahrung und 8 gewonnenen Kriegen auf dem Kerbholz. Auch wenn das manchmal doch etwas einfacher wäre x)

    O'aka war tatsächlich in gewisser Weise ein Vorbild für Bred. Leider konnte man aber O'aka nie Kämpfen sehen und er ist bereits im Ruhestand.

    Das Mapping würde ich wohl ebenfalls klassisch, aber auch in sich stimmig nennen. Keine wilde Mischung aus verschiedenen Stilen (welche zumindest auch als solche erkennbar wäre), angenehme Farben und eine sehr gute Lesbarkeit der Wege.

    Mit subtilen Wolkeneffekten, Lichtern und vllt auch etwas Fauna hat man mich da schon sehr schnell abgeholt. :)

    Das Mapping will ich Grundlegend recht simpel halten, werde aber trotzdem gelegentlich auch mal etwas aufwändigere Maps im Spiel haben. Es wird aber alles relativ einheitlich gehalten um nicht eine Qualitätsschwankung zu erzeugen.

    Mit wie viel Spielzeit (so grob über den Daumen gepeilt) würdest Du denn inklusive möglicher Nebenquests ca rechnen?

    Und würdest Du im Laufe der Zeit über einen kleinen Trailer nachdenken, welcher die Stimmung ausgesuchter Orte mit Sound unterfüttert etwas vorstellt?

    Die Demo wird zwischen 30 Minuten und 1 Stunde haben. Alles darunter würde weniger Sinn machen.
    Ein Trailer ist vorerst noch nicht geplant, bin darin relativ schlecht. Falls sich aber jemand dafür finden würde, wäre ich dem nicht abgeneigt.



    Ich bin auch ein Fan von klassischer Helden-Fantasy und freu mich darauf reinzuschauen, wenn du soweit bist. Kannast du schon etwas dazu sagen, wann das sein wird, oder hast du das Projekt gerade erst angefangen?

    Ich werde jetzt nicht einen bestimmten Zeitpunkt rauspicken, aber ich bin relativ weit in der Entwicklung, so dass ich schon mal sagen kann, dass die Demo nicht mehr all zu weit entfernt ist. Ursprünglich wollte ich zwar bis zur Demo warten, aber ich brauchte einen minimalen Motivationsschub, weswegen die Spielvorstellung doch früher kam.

    Damit ich die Backstory richtig verstehe, die Menschen benutzen die Waffen nicht aus Furcht ihrer unwürdig zu sein und zu sterben, kommen aber mit den Monstern gerade trotzdem ganz gut klar? Oder ist es so, dass sie kurz vor dem Ende stehen und deshalb jetzt nach den Waffen gesucht wird? Oder hat sich etwas bei den Monstern geändert, dass die Menschen plötzlich wachrüttelt?
    So wie ich es jetzt gelesen habe klingt es, als sei es eigentlich gar nicht nötig die Waffen zu suchen und es wäre nur eine Schrulle des Königs - was natürlich auch interessant wäre.

    Genau. Es konnte sich keiner finden, der sich freiwillig in den eventuellen umbringen lässt, weil er unwürdig ist. Die Monster konnten auch ohne die Waffen relativ gut abgehalten werden, die Menschheit zu überrennen, wie es beim ersten Mal der Fall war. Somit kann man sagen, dass die Menschen beim zweiten Mal die Waffen haben wollten, weil sie Angst hatten.

    In der aktuellen Zeit, zu der das Spiel spielt, ist es nicht nötig, die Waffen zu suchen, jedoch will der König wissen, ob so eine mächtige Waffe in seinem Königreich existiert.

    Ich finde es auch cool, dass neben Menschen und Monstern auch die Engel eine Rolle zu spielen scheinen und nicht einfach nur Diener Gottes sind, sondern ihre eigenen Vorstellungen haben. Ich hoffe sie die mischen in der Geschichte des Spieles auch nochmal mit :D

    Lass dich überraschen. :D



    Vor allem gespannt bin ich nun auf die Story. Am Anfang wurde ja gesagt das die Menschen mehr oder wenig er kurz vor dem Untergang standen. Danach die Waffen bekamen und die Feinde zurück schlugen. Nun haben sie die Waffen nicht mehr und die Feinde sind wieder da. Was ist hier geschehen? Sind die Menschen stärker geworden oder warum stellen die Feinde nicht mehr die selbe Bedrohung dar wie früher? Würde mich freuen da mehr zu erfahren! :D

    Die Menschen haben sich nach dem ersten Sieg besser vorbereitet auf zukünftige Konflikte, damit Sie nicht mehr so überrannt werden. Dadurch ist der zweite Angriff der Monster nicht so verheerend wie der erste Angriff. Das würde ich im Spiel selbst aber auch nochmal thematisieren, sobald dieser aufkommen würde.

    Ahja, was hast du denn für Twists bei den Kämpfen?

    Ich hatte mal ein Video dazu gemacht vor einigen Jahren, als ich beim Weltenspringer auf diese Version wechseln wollte. Daher kann ich das selbe Video hier nun auch verlinken. x)


    Kann mich den anderen nur anschließen, und eigentlich ist schon alles gesagt worden, aber ich will trotzdem meinen Senf dazu geben.


    ich bin gespannt was du aus dem Konzept machst und vor allem, wie sich die Demo dann spielen lassen wird.

    Darauf bin ich selbst auch gespannt! Hoffe die Demo wird positiv aufgenommen, wenn ich die raus bringe. :D


    lg Flipely

    Title.png



    Legende der 4 Waffen

    Einst wurde die Welt von Monstern angegriffen und die Menschheit suchte, in Zeiten der größten Verzweiflung,

    Hilfe bei den Göttern. Die Götter erkannten die Probleme der Zeit und gaben den Engeln den Auftrag, den 4 Königen jeweils eine Waffe zu bringen.

    Ein Schwert für den Mutigen, ein Stab für den Weisen, eine Axt für den Starken und einen Bogen für den Flinken.

    Mit diesen Waffen konnte die Menschheit die Monster zurück schlagen. Seitdem lebten Sie wieder in Frieden.


    Den Engel entging diese Tatsache nicht, weswegen diese die Waffen zurück forderten, jedoch weigerten sich die Menschen.

    So wurden die Engel wütend, doch holten sie die Waffen zurück und versprachen, keine Hilfe mehr zu geben.

    Einige Jahre vergingen und die Monster bemerkten den Umstand, dass die Menschheit keine mächtigen Waffen haben.

    Sie krochen aus Ihren verstecken und bekämpften die Menschheit erneut.


    Verzweifelt wandten sich die Menschen erneut an die Engel, jedoch waren diese abweisend und spöttisch.

    Es gelang den Menschen dennoch die Engel zu überzeugen, die Waffen den Menschen zu überlassen.

    Die Überraschung war groß, als den Menschen 4 Steine präsentiert wurden mit den Worten:
    "Der Griff des einst stolzen Schwertes, das Holz des wunderschönen Stabes, die Klinge der scharfen Axt

    sowie die Sehne des einst so flinken Bogen legen wir euch hier dar. Nur diejenigen die sich als Würdig erweisen,

    werden die ganze Kraft der Waffe befreien können. Die anderen sollen daran Sterben!"


    Keiner der Menschen traute sich recht, die Waffen zu nutzen, weswegen diese Schlussendlich versteckt wurden.

    Im Versteck vergessen, ist dies inzwischen nur noch eine Legende.



    Vorgeschichte

    Viele Jahre sind in das Land gekehrt, als sich anscheinend diese Legende, zugetragen hatte. Oft wird es nur mehr als

    Märchen für Kinder betitelt. Die Monster sind nach wie vor da und können von den Menschen bekämpft werden.

    Doch ein König schenkt dieser Legende, dem Märchen immer mehr Beachtung und schickt seine Soldaten auf die Suche.

    Die Suche nach einer dieser Waffen, in der Hoffnung diese zu finden und jemanden zu haben, der Würdig ist.


    Die Helden


    Eric.png

    Eric ist ein junger Soldat, der unter den Fittichen von Atoli steht. Er ist leicht verpeilt und sieht sich oft Leid,

    dass er so von Atoli herumgetrieben wird, jedoch ist er auch froh, dass er gerade Ihn als Ausbilder hat. Er

    hätte es auch weitaus schlechter treffen können, so wie es anderen Rekruten ging.

    Er ist ein sehr fröhlicher Mensch, welcher stets versucht das Richtige zu tun. Er ist sehr Hilfsbereit und in

    gewissen Situationen auch Selbstlos. Er folgt den strengen Anweisungen von Atoli, was für Ihn meist Stress

    bedeutet. Seiner Meinung nach, könnte dieser ruhig etwas öfter die Sachen etwas ruhiger angehen.


    Atoli.png

    Atoli ist ein sehr ehrvoller Soldat, der sogar zur Leibgarde des Königs befördert wurde. Jedoch ist er in

    dieser Tätigkeit eher selten anzutreffen. Meist erledigt er Botengänge und wichtige Aufträge für den König,

    auf denen er stets seinen Schützling Eric mit sich schleppt. Viele könnten meinen, dass Eric nur ein Klotz

    am Bein für Atoli ist, jedoch sieht dieser in Eric viel mehr und hofft, dass er sich da nicht irrt.

    Er ist ein Pflichtbewusster Soldat, der stets alles nach Protokoll erledigt. In seiner gesamten Laufbahn als

    Soldat wurde noch kein Auftrag als Fehlschlag verbucht. Fiese Zungen behaupten jedoch das Gegenteil.

    Er wird als sehr Fordernd und Anstrengend wahr genommen. Oft empfinden die Leute auch, dass er zu

    gestresst ist, da er die ihm auferlegten Aufgaben so schnell wie Möglich erledigt haben will.


    Wingulf.png

    Bei Wingulf fragen sich viele, wie dieser es so weit geschafft hat. Ihn zeichnen besonders seine Künste

    mit verschiedenen Elementarzaubern aus. Er liebt es Dinge anzuzünden und/oder diese mit einem Blitz

    zu erschlagen. Er wird gern als Durchgeknallt bezeichnet, da er manchmal sehr verwirrt auftritt.

    Er hatte vor Eric zeitweise eine Ausbildung bei Atoli genossen, jedoch bemerkte er in dieser Zeit, dass

    er eher für Zauber geeignet ist, als für den Schwertkampf. Man sollte seine Schwertkünste trotzdem nicht

    unterschätzen. Er wirkt oft als Außenseiter, wenn er über länger Zeit mit jemandem unterwegs ist, da er nie

    wirklich soziale Kompetenzen erfuhr. Als Waise ist er aufgewachsen und hatte etwas Glück, als er von ein paar

    Soldaten für den Dienst als Soldat rekrutiert wurde.


    Bred.png

    Bred ist der einfache Händler, welcher sich in der Welt noch einen Namen machen muss. Er ist der Handelsgilde

    beigetreten in der Hoffnung, sich schnell einen Namen zu machen. Bis jetzt hat dies leider nicht geklappt. Er hat

    keine wirkliche Kampfausbildung genossen, jedoch ist er in der Lage mit einer Axt umzugehen, da er der Sohn eines

    Holzfällers ist.

    Bred ist relativ unbekümmert in seinem Leben, weswegen er oft von Eric beneidet wird. Bred hat öfter das Pech,

    dass er ein leichtes Ziel für Diebe ist, weswegen er sich Eric, Atoli und Wingulf auf der Reise zur Hauptstadt anschließt.

    Manchmal bereut er es, dass er von zu Hause gegangen ist, da es als Holzfäller doch ein etwas ruhigeres Leben wäre.


    Screenshots

    Lumos ist die erste Stadt, die als Halt auf der Reise angepeilt wird.


    Der Tuirer-Berg ist das erste Ziel von Eric und Atoli.


    Selbst vor Höhlen schreckt die Gruppe nicht zurück.


    Features

    * Helden können sich in verschiedene Richtungen entwickeln indem individuelle Statuswerte und Boni verteilt werden.

    * Ein Kampfsystem mit ein paar kleinen Twists, mit Zaubern die über mehrere Runden ausgelöst werden können


    Download

    Hier geht es zur Open-Alpha: Download (Mega)


    Schlussworte

    Ich hoffe euch gefällt die Vorstellung und ich konnte euch damit etwas fangen! Zur Hauptgeschichte halte ich mich etwas bedeckt,

    aber ich vermute mal, dass sich das ganze trotzdem gut aus der Vorstellung heraus lesen lässt.

    Hallo,


    beim ersten musst du nur ein array erstellen und dann abfragen, ob die ID im Array enthalten ist. Das würde dann so aussehen:


    Code
    var elementIds = [14, 15, 16];
    if (value > 0 && this.isPhysical() && !elementIds.includes(this.item().damage.elementId))

    das ! am Anfang von elementIds ändert die Aussage ins Gegenteil, das bedeutet das aus true dann false wird und aus false true.


    Zum zweiten Punkt bin ich mir jetzt nicht zu 100% sicher, da ich das nicht testen konnte, aber grundsätzlich müsstest du mit this.item().skillId() die Skill ID erhalten. Falls das nicht funktioniert, teste mal this.item().itemId().


    lg Flipely

    Naja, versteckt würde ich nicht sagen, da es in der Dokumentation zur Auflösung gezeigt wird, wie man das ganze auf 640x420 vergrößert und das man dann drauf achten muss, dass es nicht mehr 17x13 ist, sondern 20x15.

    Der Grund für 17x13 lässt sich nicht wirklich erörtern, da wir niemanden aus dem Dev-Team kennen. :D


    Zum Nachtrag:
    Er ist jetzt nicht mehr der schnellste, aber er schafft sonst eigentlich alles was ich damit machen will. Einzig was minimal nervig ist, sind kurzzeitig im Browser längere Wartezeiten, bis alles geladen wurde, falls ich mal ein Makerspiel im Browser spiele.

    Bei den Yanfly-Plugins hast du auch die Möglichkeit selbst was zu ändern und die wurden auch von Yanfly erstellt. Bei Yanfly hattest du da noch eine gewisse Qualität, welche bei VisuStella leider unter die Räder gekommen ist, seit Yanfly den Maker verlassen hatte und das ganze in die Hände von Archeia gelegt hatte. Sie mögen zwar die Plugins gut machen und auch schnell mit Updates kommen, jedoch ist alles andere, was Yanfly da etabliert hatte leider über den Haufen geworfen worden mit dem Verschlüsseln des Codes. Daher lasse ich auch persönlich die Finger von den VisuStella Plugins und würde es allgemein jedem raten ^^"


    Ich guck mich mal durch, eventuell kriegt man da was hin.

    Coucassi Ich hab halt leider nur meinen Bildschirm zum Testen, welcher auf 1600x900 von sich aus kann (ist ein inzwischen 5 Jahre alter Laptop).
    Da sieht halt der Standardscreen von 544x416 schon recht gut aus und der 1088x832 ist halt auch sehr gut und ermöglicht es mir alles top zu sehen.

    Alles darüber würde dann meinen Screen halt sprengen x)


    @IanZarewitsch Der FullScreen würde schlechter Arbeiten als wenn ich das Resize Script nutze. Der FullScreen würde die Spieldimension zuerst auf 640x480 erhöhen und dann erst vergrößern. Es würde dann leider für sehr viele schwarze Ränder sorgen, welche die Qualität des Spiels kaputt machen würden.


    ChimaereJade Die Auflösung würde nach wie vor bei 544x416 bleiben, lediglich das Script würde dann per Nearest Neighbor Methode die Grafiken auf die eingestellte Resolution erhöhen. Natürlich sieht es dann auch verzerrt aus, wenn man sich nicht an die Standarddimension halten würde. Deswegen wäre die Option, dass man da nur den Faktor reinschreibt anstelle von eigenen Dimensionen.

    Ich werde mich wohl allgemein auf eine Mischung zwischen Option 2 und Option 3 einstellen. Macht glaube auch am meisten Sinn.

    Ich kenn noch von früher die Technik, dass man den Chibis die Füße abschneidet und dann an den Tisch setzt, ist ne echt praktische Technik :D


    Kojote ich kenne jetzt nicht wirklich die Dokumentationen von VisuStella, aber weiß, dass deren Plugins zwar viel Funktionen haben, aber sonst recht mies sind, da man da halt selbst abgesehen von den Plugin-Eingaben nix dran ändern kann und somit auch sehr stark limitiert wird. Ich weiß nicht wie sehr du die VisuStella Plugins benötigst für dein Spiel, aber wenn du nicht drauf verzichten kannst, könntest mir mal per PN die Dokumentation von dem Plugin für Skills aus dem Menü lernen zukommen lassen, eventuell findet man darin einen Weg, dass man dann die Skill Punkte, die dort eingeführt werden, so nutzen kann, dass diese beim 3. Skilltree System nutzbar sind. Falls das nicht klappt, kann ich mir alternativ das Skill Tree Plugin ansehen und eventuell bringe ich die Skillpunkte so zum laufen. Ich weiß, ich hab gesagt, dass ich noch andere Plugins mache, sitze da auch noch bissl dran. ^^"

    Schönen guten Tag, dann mache ich hier mal den Anfang.


    Da ich bei meinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Spiel, eine Standardauflösung von 544x416 habe und dadurch das Bild eigentlich "sehr klein" ist, hatte ich mir überlegt, die selbe, bzw. eine ähnliche Herangehensweise wie bei einem anderen Projekt zu machen und einen Screen Resolution Resizer beizulegen, welcher dann automatisch das Bild vergrößert auf eine gewünschte Größe.


    Nun meine Optionen:

    Option 1:
    Das Spiel startet in 544x416 und es kann in der Game.ini die Größe manuell gewählt werden (mit dem Hinweis, dass man sich an der 17x13 Basis orientieren sollte um keine komischen Ergebnisse zu erhalten)

    Option 2:
    Das Spiel startet grundsätzlich in 1088x832 und die Größe kann nicht manuell verändert werden.


    Option 3:
    Standardmäßig startet das Spiel in 544x416 und es kann in der Game.ini lediglich der Faktor gewählt werden, um den die Standardgröße vergrößert werden würde.


    Was würdet Ihr davon bevorzugen?


    lg Flip

    Zum Beispiel haben wir keine Zufallskämpfe, sondern Monster rennen auf der Map herum, die den Spieler in einem Gewissen Abstand bemerken und dann zu ihm laufen wollen. Das geht nicht mit dem Ace, aber mit Plugins für den MV. Dann gibt es noch so einige Calls die es im Ace nicht gab.

    Bei diesem Punkt muss ich dir leider widersprechen ^^'
    Sowas ist auch auf dem Ace möglich. Das ist kein Ding, dass erst seit dem MV existiert. Ich hatte sowas auch bereits am VX gehabt. Es ist auch möglich das System per Events zu bauen, kenne das Feature nämlich noch von meiner Zeit am RPG Maker 2k. Es ist nicht mal all zu kompliziert eigentlich, kommt aber auch immer drauf an, wie ausgeschweift man das haben will.


    Das die Maker-Serie allgemein limitierend ist, kann man leider nicht abstreiten. Die meisten Calls die beim MV existieren gab es auch schon zur Zeit vom Ace, auch wenn die da etwas versteckter im Code lagen. Aber der große Vorteil beim MZ und MV gegenüber zu den älteren Makern ist halt leider die Pixi.js. Das ermöglicht einem weit mehr als zum Beispiel der Ace. Bestes Beispiel hier ist allein das MV3D Plugin, welches existiert.

    Baxeda Ich werd mal schauen, wann ich Zeit habe, mein Pile of Shame ist schon so groß, das man ne Sauerstoffmaske zum ersteigen braucht x)


    lg Flip

    Ich vermute mal, dass das Ticketsystem dazu da ist, dass man eine Anfrage zwecks Problemen mit dem Forum bzw. Software erstellen kann, damit die Admins bzw. Mods drüber schauen und bearbeiten. Das ist auch hauptsächlich dafür da, damit das ganze dann nicht unter geht in einem Thread

    Die Witze im Bezug auf dieses ganze "der einzige Auserwählte" waren nicht schlecht, ich mochte in der Ace Version viele der Witze drum rum nicht, wie zum Beispiel der "Bewegungsroute falsch eingestellt". Hat mich da nie wirklich abgeholt.


    Eventuell taste ich mich ja mal an die Neuauflage ran.

    Zu dem Zeitpunkt wie "Der einzig wahre Auserwählte" entstand, gab es den MV noch gar nicht. Wenn ich mich nicht irre, war der zu dem Zeitpunkt noch nicht mal angekündigt gewesen.
    Das Spiel entstand allgemein auf Grund von einem Contest, bei dem man nur das RTP + 3 oder 4 weitere Scripte nutzen konnte.

    Ich erinnere mich noch relativ negativ an das Spiel, weil ich den Humor nicht mochte und mich das Spiel nach ca. 30 Minuten zum abbrechen brachte, weswegen ich das Spiel auch relativ schlecht bewertete (ich saß in der Jury). Aber trotz meiner eher schlechten Bewertung erreichte es Platz 1.

    Ich habe mich auch nie über die Neuauflage gewagt, da ich davon ausgegangen bin, dass das Spiel eine 1:1 Kopie war. Muss ich ehrlich zugeben.

    Rius vielen Dank. Die Grafiken stammen (leider) nicht von mir.

    Es ist meist nicht schwer, besser als Pokemon auszusehen, aber vielen dank. Sowas hört man gern :D


    ChimaereJade das Pflanzenmonster ist tatsächlich ein Battler. Ich werd den aber noch bearbeiten und als Picture anzeigen lassen.

    Das Emoticon ist jedoch ein Gegner (hier dürfte es sich vermutlich um eine Ratte handeln. Ich verzichte auf Random Encounter sondern hab die Gegner frei rum laufend auf der Map. Das Bild zeigt meist an, welches Monster das Hauptmonster ist. Danach kann man sich auch ungefähr drauf einstellen, welche Gegnergruppen zu bekämpfen sind.


    @IanZarewitsch die Farbe der Dialogbox kann im Optionsmenü dann später umgestellt werden auf eine eigens gewählte Farbe (per RGB-Wert). Ich persönlich bevorzuge die Blaue am meisten.


    Tamschi du kannst ja sonst die Battler von zum Beispiel Holder nutzen, da diese frei zur Verfügung stehen.

    Tamschi Es ist definitiv ein sehr interessantes Plugin. Ich muss mir allgemein mal deine Plugins durchschauen. Bin aber auch gespannt, was da noch von dir so kommt. Gibts da schon pläne für ein nächstes Plugin, oder kommt das bei dir so spontan?


    Ich arbeite zurzeit noch an den letzten Waldmaps und werd diese dann auch etwas mit Story füllen. Ich komme gut voran und kann mir gut Vorstellen, bald mal das ganze Vorzustellen und zeitgleich auch eine Demo zu veröffentlichen.

    Hier mal ein kleiner Preview.


    Lg Flip

    Der größte Bug, an dem ich bis jetzt mehrfach gescheitert war, war ein Bug bei einem meiner Projekte, der das Battle HUD ab dem erhalt der 4ten Figur erst eingeblendet hatte, wenn der erste Held seine Aktion auswählen konnte. Davor war es nicht sichtbar. Gelöst habe ich das bis heute nicht, weil ich echt keine Ahnung habe, woran das liegt. Es findet sich dahingehend auch kein Fehler im Code, was mich doch etwas verwirrt.


    Ein Happy Accident gab es bei mir ehrlich gesagt nie. Hatte bis jetzt nur Unhappy Accidents. /:


    Mein größter Meilenstein wurde 2013 erreicht. Ich war (und bin es eigentlich noch immer) großer Fan von TrueMG. Ich wollte immer schon mal ein Spiel entwickeln, das dann von ihm Lets Played wird. Mit der Demo vom Weltenspringer ist dies geschehen. Bin immer noch extremst stolz drauf!


    lg Flip

    Hallo,


    ich hätte eine Frage an euch.

    Ich hatte vor einiger Zeit einmal ein kleines RPG gespielt und relativ früh im Spiel, fand man einen Speer. Aus der aktuellen Gruppe konnte keiner einen Speer ausrüsten, weswegen ich davon ausging, dass ich später einen Helden bekommen würde, der einen Speer ausrüsten kann, was jedoch nicht der Fall war.

    Ich hab bis jetzt immer wieder an den Fall gedacht und mich darüber gewundert. Inzwischen finde ich das eigentlich eine lustige Idee, dass man auch Waffen und Gegenstände finden kann, die der Gruppe im gesamten Spielverlauf überhaupt nichts bringen. Es trägt zum einen eigentlich zum Worldbuilding bei, wenn man auch Dinge findet, die halt wirklich keinen Nutzen haben, jedoch habe ich auch das Gefühl, dass es den Spieler mit der Zeit etwas frusten könnte, wenn dieser immer mal wieder eine Waffe oder Rüstung findet, die recht gute Werte hat, aber keiner anlegen kann.

    Wie seht Ihr das so? Bin da echt gespannt, was eure Meinung dazu ist.


    lg Flip

    Ich habe mich bei der Auswahl für eine Mischung aus Heiltrank und Nahrung entschieden.


    Ich halte das grundlegend meist so, dass Heiltränke prozentuell heilen und Nahrungsmittel aber fixe Werte (zB. 20 LP). Ich hab aber auch gelegentlich bei Spielen ein paar Stellen, an denen man "Crafting/Alchemie" betreiben kann um dann aus Nahrungsmittel Heiltränke herzustellen.

    Ich bin aber hier allgemein Fan davon, dass es prozentuelle Heilung gibt anstelle von fixen Werten. Den wenn meine Charaktere irgendwann 9999 LP haben und ich dann noch immer Tränke finde, die nur 20 LP heilen, find ich das doch doof. Deswegen hab ich mir da angewöhnt, dass es eben prozentuell ist. So kann ein kleiner Heiltrank zB. 5% heilen. So werden dann bei 9999 LP die 5% anstelle von 5 LP (bei 100 MaxLP) zu 500 LP.


    Für den Kampf hab ich grundsätzlich immer eine Auto-Heilung drinnen, welche sich im niedrigen Prozent-Bereich bewegt. Meist hat man zu Beginn so 1 bis maximal 3% Heilung pro Runde. Es hilft einem die Kämpfe besser anpassen zu können. Manchmal gibt es auch Ausrüstung, welche die Heilrate dann eventuell um 1 bis 3% erhöhen können.


    lg