Beiträge von DayDreamer

    Ich würde dir empfehlen das Mapping so zu strukturieren, dass es nicht so wirkt, als wären die Pflanzen willkürlich positioniert. Z.B. könntest du den hohen Gräser mehr Variation auf der Map geben, indem sie an einigen Stellen präsenter sind als an anderen stellen. Jetzt sind sie ja eher gleichmäßig über die Map verteilt. Das würde alles natürlicher erscheinen lassen.


    Ich selber bin noch an meiner KI dran. Sie kann momentan alle Einheiten scannen. Das heißt, die KI weiß weiß wo sich die Einheiten befinden und welcher Einheitentyp wo steht. Ich arbeite jetzt daran, dass die KI die Einheiten nun priorisiert, damit sie weiß, wie die momentane Situation aussieht.

    Ich finde es gut, dass du eigene Grafiken verwendest, damit hat das Spiel mehr Individualität.


    Leider erfährt man etwas wenig. Es wäre gut, wenn du genauer auf die Spielfunktionen und die Geschichte eingehen würdest. Ich würde auch gerne mehr über die Protagonisten sehen, weil von denen erfährt man ja recht wenig.

    Hallo und willkommen zurück!


    Ich finde es gut, dass du die Maps simple gehalten hast, so wird das Spiel zumindest nicht so lange in Produktion verweilen. Ich werde das Spiel auf jeden Fall spielen, wenn du es veröffentlichst.

    Ich habe die KI nochmal durchdacht und ein viel einfacheres Prinzip entwickelt. Dabei soll die KI durch häufiges simulieren versuchen die besten Entscheidungen zu treffen. Wäre ich darauf früher gekommen, hätte ich mir viel Arbeit erspart.


    Hier ist der neue Denkprozess:

    Falls es keines gibt, dann habe ich eine weitere Lösung das "Schwert Neutral" zu entfernen, da es kaum gebraucht wird, und es durch eine Abbruchtaste zu ersetzen.

    Ist es vielleicht möglich, dass Schwert-Natur auch gleichzeitig das neutrale Schwert ist? Also wenn man Hindernisse zerstören muss, würde dann das Schwert-Natur keine Naturreste verbrauchen, sondern einfach einen normalen Schwerthieb ausführen. Wenn du das auch auf die anderen Waffen überträgst, dann würde das alles etwas abkürzen und praktischer machen. Denke das verbessert auch das Spielgefühl, wenn man nicht zu häufig hin und her wechseln muss.


    Ich hätte da noch eine Frage, wie hat dir das lange Intro gefallen bis man endlich spielen kann?

    Das Video welches du geschickt hast ist doch nicht das Intro, es ist doch nur das Quick Time Event oder nicht?


    Ich habe mir das Intro jetzt nochmal angeschaut. Hatte es schon vergessen, da ichs vor einer Weile mal gesehen hatte.


    Es wäre besser, wenn man ganz am Anfang, wo die Bilder und die Texte kommen, die Texte mit der Bestätigungstaste weitermachen könnte. Es gab eine Stelle, wo die Karte kam, da hätte ich mir auch gerne die Karte länger angeschaut, aber es ging direkt weiter.


    Dann im Thronsaal mit den Angaben"5 Jahre später vor 20 Jahren" ist verwirrend. Ich würde da einfach eine Jahreszeit verwenden, das wäre einfacher und würde seinen Zweck ebenfalls erfüllen.


    Insgesamt war mir das Intro nicht zu lang. Ich fand es sogar gut so. Ich spiele kein RPG um möglichst schnell Gameplay zu haben, sondern auch die Geschichte zu erfahren und da gehört für mich auch Text. Ich kann auch viel Text vertragen, solange dieser interessant geschrieben ist.


    Ich würde dir noch raten mehr mit dem Sound zu spielen. Das würde das gesamte Intro besser abrunden und spannender machen.


    Ich bin gespannt ob euch das neue Menü gefällt,

    falls ja, werde ich für alle Menüs die Grafiken anpassen.

    Ich würde da noch die Bilder der Waffen rausnehmen, weil die einzelnen Waffen ja schon beschrieben dastehen und das ist dann doppelt gemoppelt. Oder die Beschriebenen Waffen könnte man auch umändern zu den Waffenbildern.



    Ich schaue gleich mal in deine Nachricht an mich rein, werde dann das Spiel die nächsten Tage weiterspielen. Danke, dass du so zuvorkommend bist. ;)

    Ich habe nun die Logik des "Standard Prozedere" der KI unter dem Spoiler "Vorgehensweise der KI" beschrieben. Das war viel Arbeit, auch, wenn der Text kurz ist. Ich habe mir da viele Gedanken für die Logik gemacht.


    Falls sich ein Nerd finden lässt, der zu viel Langeweile hat, kann das "Standard Prozedere" gerne nochmal auf Logik überprüfen. Es kann sein, dass ich dumme Fehler gemacht habe. Die Logik ist deshalb so wichtig, weil ich mich bei der Umsetzung genau an die Beschreibung der Logik halten werde. Die Umsetzung wird viel Arbeitszeit kosten und wenn ich da im vorhinein bei der Logik schlecht gearbeitet habe, merke ich das erst, wenn die aufwändige Umsetzung weit fortgeschritten ist. Das wäre sehr schade.


    Die gesamte Logik der KI ist noch nicht komplett, es fehlen noch die Logik-Beschreibungen der Funktionen "Vorteilhaft" und "Unvorteilhaft", die mit einer riesigen If-Abfrage das Feld auf beiden Seiten kontrolliert und die besten Möglichkeiten für Aktionen der KI ausrechnet.

    Ich habe den ersten Beitrag ein wenig erweitert und das Raster aktualisiert. Wem noch etwas hilfreiches einfällt was man hier mit der Community teilen kann, kann gerne einen Beitrag schreiben, dann werde ich die Info in den ersten Beitrag einarbeiten.

    Mappen macht doch gerade beim RPG Maker Spaß :D


    Ben Das sieht wirklich sehr gut aus, da sieht man auch, dass da jemand Erfahrung hat. Du hast schön mit mehreren Ebenen gearbeitet und eine gute Vielfalt mit den Pflanzen erschaffen. Die Zeit die du investiert hast macht sich auf jeden Fall optisch bemerkbar =)

    Hier ein wenig Feedback von mir.


    Der Heiltrank ist zu schwach, wenn ich mich heile macht der Gegner danach mehr Schaden, als ich mich geheilt habe.


    Wenn ich SHIFT drücke, braucht es etwas Zeit, bis di Optionen geladen sind. Das stört ein wenig.


    Der Hinweis in den Optionen bei SHIFT, dass ich keine Naturreste mehr habe weiß ich selber, dieser Hinweis braucht nicht gemacht werden, da er unnötig Zeit kostet.


    Wenn ich versehentlich SHIFT drücke, kann ich nicht abbrechen. Manchmal drücke ich versehentlich SHIFT.


    Wenn ich auf "Natur" wechsle und 0 Naturreste habe, wird mir angezeigt, dass ich es nicht aktivieren kann, aber im Kampf habe ich trotzdem Naturfähigkeiten, was bedeutet, das Naturfähigkeiten aktiviert sind. Habe es nochmal probiert, war wohl ein Bug, weil ich dann tatsächlich keine Naturfähigkeit aktivieren konnte. Das war am Anfang nach der Höhle wo dieser Feuermagier auf dem Berg steht.


    Hinweis: Vielleicht wäre es besser, wenn das Spiel zwischendurch immer wieder automatisch speichert, weil ich habe vergessen so oft zu speichern und fiel weit zurück.


    Es fühlt sich komisch an über die großen Pilze gehen zu können und über die meisten anderen Dinge in dieser Größe nicht.


    Wenn ich mit "Natur" den Feuermagier angreifen möchte, werde ich gefragt, ob ich mir sicher sei, ob ich ohne Elemente kämpfen möchte. Aber Natur ist doch ein Element? Auch, wenn es das Falsche gegen Feuer ist.


    Nach dem Feuermagier wollte ich einen Stein mit Naturmagie zerstören, es wurde mir angezeigt, dass ich mit bloßen Waffen das nicht machen kann. Aber ich hatte noch 1 Naturrest übrig, dann hätte es gehen sollen.


    Dann habe ich zur Naturmagie gewechselt und es wird mir gesagt, dass ich den leeren Naturkristall nie mehr auffüllen kann. Ich habe aber noch einen Naturrest. Was bedeutet das?


    Es wäre auch ein gute Hinweis, dass ich mehrere Speicherstände brauche, weil ich im Verlauf des Spiels Fehler machen kann, die später nicht wieder gutzumachen sind.


    Hier habe ich das Spiel beendet. Ich habe allerdings die ältere Version von dem SPiel gespielt und weiß nicht, ob in der neueren Version es anders ist. Würde es gerne weiterspielen, aber ich komme nicht weiter. Freue mich über Rückmeldung.

    Mir ist so eine Funktion in einem Plug In nicht bekannt.


    Ich finde die Idee auf jeden Fall gut! Schon allein, dass es sich weg vom Standard bewegt sagt mir zu. Ich mag nicht so gerne extrem klassische RPGs, es ist immer gut, wenn Innovationen vorhanden sind. Es macht das Ausrüsten klar interessanter und bringt auch strategische Möglichkeiten mit sich. Es kommt natürlich immer auf den Kontext des gesamten Kampfsystems an, aber an sich finde ich die Idee gut.

    Auch wenn die beiden nicht mehr im Forum sind, gib ich darauf noch eine Antwort.


    ChimaereJade Es freut mich, dass du die Idee für das Minispiel gut findest, aufgrund der Einzigartigkeit. Ich bin ohnehin ein Typ, der gerne "anders" an Dinge rangeht.


    Naja Dota fühlt sich auf jeden Fall ganz anders an als dieses Spiel. Da du hier nicht die einzelnen Einheiten mit Fähigkeiten usw. steuerst. Aber gewisse Gemeinsamkeiten sind wohl schon vrohanden.


    @I.Z. Ich schaue mir das von Rinober noch an, danke für den Verweis.


    Winlu ist wirklich ein Meister was Tilesets angeht. Ich like auf X jeden seiner Posts, ich liebe seine Arbeit.




    Nun kommen wir zu meinem Post. Erstmal hier wieder ein Bild von meinem Minispiel:


    Spielfeld.png


    Nach meiner Pause mache ich mich wieder an mein Minispiel ran. Ich werde euch alles über dieses Spiel in diesem Thread offenbaren, ins kleinste Detail. Ich gebe euch eine ausführliche Spielanleitung und erzähle euch etwas über die Funktionalität der KI. Ich versuche die KI genau zu erklären, damit ihr ihre Funktion versteht. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr euch das durchließt und vielleicht Gedanken dazu habt, was ich verbessern kann. Ich schreibe euch die Logik genau auf. Es ist natürlich wichtig, dass die KI nicht zu dumm ist, damit es auch wirklich Spaß macht, wenn ihr irgendwelche Vorschläge habt oder Logikfehler oder sonst was findet, bin ich für alles offen. Ich habe die KI noch nicht so weit entwickelt und bin deshalb noch offen für viele Gedanken. Also wer Lust hat, kann sich gerne an die KI-Logik beteiligen =)


    Ausführliche Spielanleitung

    Vorgehensweise der KI

    Hallo I.Z.,

    ich weiß nicht, ob du das noch ließt, aber ich finde es sehr schade, dass du gehst. Ich habe immer deine ehrliche und direkte Art sehr gemocht. Ich habe mir immer direktes, ehrliches und kritisches Feedback gewünscht, welches du mir für mein Spiel gegeben hast. Dafür bin ich dir Dankbar, es hat mir geholfen, mein Spiel aus einer kritischen Perspektive zu betrachten.


    Werde deine Beiträge vermissen, aber so ist es halt und das ist zu respektieren. Ich wünsche dir alles Gute für dein Leben, du warst ein tolles Forenmitglied.


    Gruß

    DayDreamer

    Hallo ChimaereJade,

    das finde ich wirklich sehr schade, kann aber auch verstehen, wenn einem das Gefühl sagt, dass es nun genug ist. Ich bin nicht allzu lange in der RPG Maker Community, aber du bist für mich in der Szene besonders herausgestochen. Als ich mich im Forum angemeldet habe, hätte ich nicht gedacht, dass ich so ausführliches und wirklich gutes Feedback bekommen würde. Dein Feedback fand ich besonders gut und ich habe mich immer darüber gefreut, dass du mein Spiel irgendwie verstanden hast und sehr passendes, konstruktives Feedback gegeben hast. Das war wirklich super und hat mich auch an das RPG Maker Forum gebunden.


    Ich hoffe innerlich dennoch, dass du später nochmal hier vorbeischaust. Bei mir kam der Gedanke auch oft, dass ich komplett rausgehen sollte, aber ich weiß, dass ich irgendwann wieder etwas zu meinem Spiel hier sagen möchte, auch wenn ich leider momentan eine Pause eingelegt habe.


    Ich wünsche dir alles Gute für dein Leben und das du zufrieden bist. Ich respektiere deine Entscheidung und wenn es dir deine innerliche Stimme so sagt, dann wird es das Richtige sein. Du warst ein besonderes Forenmitglied, das ich sehr geschätzt habe.


    Gruß

    DayDreamer

    Ich weiß, dass KI-Bilder nicht gerade beliebt sind. Das habe ich vor allem zu spüren bekommen, als ich das Bild auf Reddit eingestellt habe. Es ist einfach kontrovers. Allerdings passt das Ergebnis für mich so gut zum Kern des Spiels, dass ich es erstmal behalten möchte. Evtl. werde ich es bei Vollendung des Spiels neu aufsetzen, ohne KI.


    Ich habe dazu noch ein Update, danach lasse ich euch damit zufrieden.


    Erstmal danke an alle, die mir Kommentare hinterlassen, es hilft mir dabei, das Spiel zu optimieren. Vielleicht habt ihr zu meiner neuen Version noch ein paar Gedanken, was ich besser machen könnte.


    Mit der neuen Version bin ich so zufrieden, dass es wahrscheinlich genau so übernommen wird. Ich habe versucht dem Schloss mehr Charakter zu geben und Animationen stehen auch fest. Ich habe mitten im Schloss ein "grünes Licht" platziert, welches sich als Animation drehen soll. Um Das Schloss herum fliegen kleine grüne "Lichtpunkte", die einen 3D Effekt haben sollen. Die Fackeln am Schloss und das Lagerfeuer bei den Nomade soll flackern und auf dem Weg zum Schloss sollen die "Ameisen" entlang zum Schloss gehen. Ich habe mich für diese Animationen entschieden, weil ich andere, die ihr auch vorgeschlagen habt, nicht geschafft habe umzusetzen. Es sah einfach unpassend aus, was ich diesbezüglich probiert hatte.


    Diesmal ist das Hauptmenü in voller Auflösung dargestellt.


    Du hast mir bei dem vorherigen Rätsel geraten, Wörter wie "zuerst" einzubauen, damit die Reihenfolge klarer ist. Hier habe ich genau das ein mal getan und genau diesen Hinweis hast du falsch interpretiert :D Es gibt also einen Fehler, der Rest ist richtig.

    Wenn Du die Prompts noch hast, würde ich vllt noch über eine runde Außenmauer nachdenken

    Das Problem bei der KI ist, dass sie Schwierigkeiten hat solche Feinheiten umzusetzen. Die Mauer ohne Bugs um das Schloss zu ziehen war schon eine Leistung. Ich denke aber auch, dass eine kantige Mauer mehr Stärke und Stabilität ausstrahlt, als eine runde Mauer. Rund assoziiert man ja meistens mit weich und schwach. Deshalb behalte ich das wohl bei.


    Deine Ideen mit den Animationen sind echt gut. Ich sammle da noch mehr Ideen bevor ich in die Umsetzung gehe. Animationen will ich auf jeden Fall drin haben.


    Gibt es schon ein Musikstück in der näheren Auswahl? :)

    Musik ist das, womit ich mich am wenigsten beschäftigt habe und am wenigsten Plan habe. Das werde ich bestimmt erst in der späten Entwicklung angehen. Ich habe nur eine grobe Richtung, in der ich mir die Musik momentan wünsche: Rittertum, gespenstisch und mit Wiedererkennungswert.




    I.Z.

    Ich kann verstehen, dass KI generierte Bilder nicht so gerne gesehen werde. Vor allem Entwickler die selber zeichnen werden es nicht so toll finden. Ich habe für mich beschlossen nur für den Titelscreen mit KI-Bildern zu arbeiten. Die einzigen KI-Bilder sind also der Hintergrund und die Titelschrift. Die Bilder selber sind auch noch zusätzlich von mir nachbearbeitet, sie sind also nicht nur generiert und hingeklatscht. Außerdem finde ich nicht, dass das Titelbild grafisch mit der Ingame Grafik perfekt zusammenpassen muss. Ich benutze ja auch Busts vom RPG Maker, die theoretisch auch nicht zum Pixelstil passen.


    Wenn du bei einem KI Menü bleiben willst, und davon gehe ich aus, auch wenn ich es nicht gut finde, versuch dich eher an einem comichafteren Stil :)

    Wie vorhin erwähnt, wird nur die Titelschrift und der Hintergrund mit KI generiert sein.




    Coucassi

    Die Schrift in der Box selbst und der Hintergrund, finde ich allerdings, passen nicht so gut zu der Schriftart des Spieltitels und dem Stil des Schlosses.

    Da habe ich eine Überarbeitung vorgenommen. Die Schrift in der Box sollte nur zur Veranschaulichung sein. Jetzt habe ich das Design so angepasst, dass es gut mit allem harmonieren sollte.


    des Schlosses. Letzteres sieht sehr düster und ernst aus. Der Spieltitel weckt mehr den Eindruck typischer Fantasy. Der Inhalt der Box erscheint dann eher, als ginge es in eine sehr "harmlose" und wenig tiefgründige Richtung.

    Joa, es ist halt ein düsteres Fantasiespiel. Also ich finde es okey, wenn das UI mit einem etwas anderen Stil heraussticht. Und der Stil der Schrift ist ja thematisch passend zum Schloss. Die Schrift in der Box korrigiere ich.


    Weiter unten zeige ich ein Update des Titels. Findest du, dass es jetzt passt?


    Viel größeres Problem ist für mich aber das AI-Schloss, gerade weil es dein Titelbildschirm ist. Den wird man häufig sehen. Und auch wenn für das ungeübte Auge AI-Bilder auf den ersten Blick oft okay aussehen, wird es immer offensichtlicher, je öfter man draufguckt und einem springen Seltsamkeiten und Fehler ins Auge.

    Dann ist auch die Frage, ob du möchtest, dass das das erste ist was potenzielle Spieler von deinem Spiel sehen. Momentan hat AI-Art immer noch einen sehr einfach zu erkennenden Stil, demnach wird man direkt denken, aha, ein Spiel, das sich auf AI-Grafiken verlässt - was ja nicht mal stimmt. Von dem was du bisher gezeigt hast, gibst du dir ja eigentlich Mühe dabei deine Sprites selbst zu pixeln.

    Beim AI-Schloss habe ich jetzt kleine Überarbeitungen vorgenommen, um die typischen Ai-Fehler rauszunehmen. Ich war mir anfangs unsicher, ob ich ein AI-Bild nehmen sollte. Ich habe viele Schlösser generieren lassen und bin schließlich auf dieses gestoßen. Mit dem Bild habe ich die Möglichkeit das Schloss nochmal bildlich dem Spieler näher zu bringen, damit der Spieler zur Erzählung einen weiteren Eindruck erhält. Das Schloss ist immerhin der Mittelpunkt der Spielwelt. Das jetzt Kritik wegen des Stils kommt oder sonst was ist okey, ich finde das Schloss wirkt Über-Gigantisch und genau sowas wollte ich für mein Titelbild haben. Und ja, es könnte als KI-Bild identifiziert werden, allerdings werde ich da noch Animationen hinzufügen und habe das Bild selbst auch bearbeitet.


    Jetzt einmal zur Moral: Wir leben in einer Zeit, in der KI eine immer größere Rolle in unserem Leben spielen wird. Da sollten wir uns nicht davor verschließen. Es gibt hier Entwickler, die viele KI-Bilder in ihr Spiel integrieren oder auch KI-Audio verwenden - ich finde das alles in Ordnung. Am Ende erfüllt die KI einen guten Zweck - nämlich, dass Entwickler schneller arbeiten können und von Ressourcen gebrauch machen können, die für sie ohne KI nicht möglich wären. Dabei wird kein Bild geklaut, die KI erstellt ein eigenes Werk.


    An dieser Stelle vielen Dank an euch zwei für diese ehrliche Kritik. Ich bin immer offen für Kritik und nehme alles an und mache mir darüber Gedanken.




    Nun einmal ein kleines Update hinten dran:


    Titelbild-Vorzeigen-NEU.png


    Ich bin auch für diese Version offen für Kritik. Es haben sich Kleinigkeiten zum Vorgänger verändert. Das Schloss ist etwas zurückgezogen. Man sieht vor dem Schloss ein Weg und Menschen und Zelte, die sich davor befinden. Dies soll die Größe des Schlosses untermauern. Links auf dem Berg stehen 2 Personen, die die Protagonisten darstellen sollen. Animationen werde ich erst später dazufügen, weil ich mich mit sowas nur wenig beschäftigt habe.

    Hallo!

    Ich arbeite gerade ein einem Titelscreen für mein Spiel. Es soll das Schloss möglichst gigantisch darstellen, ich habe viel rumprobiert und dies ist nun das beste Ergebnis, welches mir gelungen ist. Für die Grafiken habe ich KI verwendet, da ich selber nicht so gut zeichnen kann. Das in der roten Schrift steht da nur provisorisch. Was haltet ihr davon, das als Titelbild zu verwenden? Oder wirkt es euch zu sehr nach KI? Würde mich über Feedback freuen und vlt hat ja jemand noch eine Idee, was ich anders machen könnte.



    Titelbild-Vorzeigen.png