Den Forscherdrang des Spielers belohnen!

  • Hallo zusammen!
    Ees gibt Spiele mit den unterschiedlichsten Schwerpunkten und gerade jene mit großen oder detaillierten Welten laden dazu ein, sich mehr mit der Spielwelt selbst auseinander zu setzen. Heutzutage unterscheidet man hier wohl bei vielen Spielen zwischen händisch erstellten und prozedural erstellten Welten bzw. entsprechenden Mischformen dessen, mit unterschiedlichen Möglichkeiten den Spieler für die Erkundung der Spielwelt zu belohnen.



    Welche Belohnungsmöglichkeiten mögt ihr besonders gerne? Gibt es vielleicht sogar Beispiele, anhand derer ihr euch gerne inspirieren lassen habt?



    • Was meine Vorliebe betrifft, so wurde ich da stark durch "Gothic" geprägt und begebe mich auch gerne mal in Spielbereiche welche eigentlich für den späteren Verlauf vorgesehen sind. Wenn man es schafft, sich bessere Ausrüstung aus Truhen zu besorgen oder im Falle von Crafting an seltene (und nachwachsende) Zutaten zu kommen, gehe ich auch gerne mal das Risiko ein, in einem solchen Gebiet ein paar Mal das Zeitliche zu segnen. Natürlich soll man dadurch jedoch nicht zu schnell übermächtig werden. Gerade Spiele, welche eine überschaubare/gut ausbalancierte Anzahl an Ausrüstungsgegenständen beinhalten (& somit die Stärke des Spielers nur in gewissen Bereichen beeinflussen), machen diese "Entdeckungen" für mich besonders wertvoll
    • Ebenfalls sehr cool finde ich es, wenn Rätsel in der Umgebung angedeutet werden und man durch das Auffinden/Kombinieren von Gegenständen und/oder Nutzen bestimmter (Elementar-)Fähigkeiten an vorgemerkte Orte zurückkehrt, um im späteren Spielverlauf diese Rätsel zu lösen. Für meinen Geschmack sollten diese besonderen Orte auch ohne Marker im Gedächtnis speicherbar sein (Qualität vor Quantität) und durch die Gestaltung der Umgebung eine kleine Geschichte erahnen lassen. Ob dieses Rätsel eine neue Nebenquest-Reihe startet, der Fund eines neuen mächtigen Gegenstandes lockt oder vielleicht auch nur die Lore erweitert wird, ist für mich dann meist eher ein netter Bonus. Den größten Spaß habe ich eher am Entschlüsseln von "Mysterien", welche die Spielwelt parat hält und wo der Spieler nicht von A-Z an die Hand genommen wird.



    Aber das wären jetzt nur zwei Beispiele, welche meine Motivation als Spieler darstellen. Wie schaut es bei euch aus? Was können wir nutzen, um unsere Spiele noch vielseitiger zu gestalten? :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Den Punkt mit Gothic fühle ich zu 100%. Wenn Gebiete, die Anfangs durch den Stärkeunterschied Tabu sind dann später, wenn man stärker geworden ist, dominieren kann, ist das unheimlich belohnend.


    Das Thema mit den Gegenständen, die Möglichkeiten für Rätsellösungen bieten, finde ich auch wichtig und gut. Man müsste nur darauf achten, es nicht zu sehr zu verstecken aber auch den Spieler nicht mit der Nase darauf stoßen. Aber generell sind Retro Rätsel super spaßig. Angefangen von verborgenen Wegen, alle Monster im Raum töten, Felsen rollen, Schalter benutzen, Fragen beantworten, Türen checken oder Ebenen vertauschen. Da gibt es richtig viel Potential.

    Was darüber hinaus mein Belohnungssystem klingeln lässt sind z.B. Objektkettenquests. Sowas hat man in Legend of Zelda Links Awakening gehabt, wo ein für den Spieler wertloser Gegenstand ein wichtiges Tauschobjekt für einen NPC ist, der einem wiederum ein neues Item gibt, was neue Verwendung finden muss. Das dreht sich immer weiter bis zum letzten Gegenstand, der dann für den Spieler einen unglaublichen Vorteil bereithält.

    Oder generell Upgrades kitzeln bei mir den Belohnungssinn an. Alles, was sich durch Geld oder Materialien verbessern lässt, will ich erreichen. Egal ob Waffen oder Rüstungen upgraden, Häuser aufwerten oder Materialien in mehreren Tier-Stufen veredeln. Sowas mag ich sehr dolle.

    Automatisierung: Klingt jetzt vll etwas zu technisch oder modern aber ich möchte den Begriff eigentlich ziemlich weit runterbrechen. Es geht mir um Funktionen, die der Spieler manuell selber ausführen muss, weil zu schwach, fehlenden Items oder Skills etc. Irgendwann können diese Funktionen vereinfacht bzw. automatisiert werden, damit der Spieler leichter Dinge bewältigen kann.

  • Hach,

    mal wieder ein interessantes Thema!


    begebe mich auch gerne mal in Spielbereiche welche eigentlich für den späteren Verlauf vorgesehen sind. Wenn man es schafft, sich bessere Ausrüstung aus Truhen zu besorgen oder im Falle von Crafting an seltene (und nachwachsende) Zutaten zu kommen, gehe ich auch gerne mal das Risiko ein, in einem solchen Gebiet ein paar Mal das Zeitliche zu segnen

    Als jemand, der erst vor kurzem das erste Mal Gothic 3 gespielt hat und immer noch nen halben Herzkasper bekommt, wenn sie an die Minecrawler unter Kap Dun denkt ... yes. Würde ich zu 100% zustimmen. Hab mich wie der absolute Boss gefühlt, als ich das Ding mit krasser Unterlevelung (und Ausnutzung der Begehbarkeitsbugs lol) besiegt habe.

    Oder generell Upgrades kitzeln bei mir den Belohnungssinn an. Alles, was sich durch Geld oder Materialien verbessern lässt, will ich erreichen. Egal ob Waffen oder Rüstungen upgraden, Häuser aufwerten oder Materialien in mehreren Tier-Stufen veredeln. Sowas mag ich sehr dolle.

    Hier würde ich ebenfalls zustimmen. Mich würde hier mal interessieren, ob es dir wichtig ist, dass die Originalwaffe erhalten bleibt? Ich fand es in Cyberpunk zB super, dass ich das Katana zwar durch Upgrades verbessern konnte, aber es sich optisch eben null verändert hat.


    Anders hingegen wäre es vermutlich bei Blinx 2 (das irgendwie niemand kennt, es geht um Katzen mit Staubsaugern, die in einer Zeitfabrik arbeiten und um Terrorschweine, die den Zeitkristall stehlen. Es ist so wacky wie es klingt). Als ich endlich den verbesserten Staubsauger in Fischgrätenform erwerben konnte, oh boi.


    Gibt es vielleicht sogar Beispiele, anhand derer ihr euch gerne inspirieren lassen habt?

    hmmm... ich liebe (clevere) Errungenschaften, war uns in tmtbd aber zu viel Arbeit. Bei Witcher 3 gibt es den gog Pokal, wenn du 20 Leute mit Aard die Klippe runterschmeißt. Die 30 Leute mit Armbrust durch Kopfschuss killen Nummer hat mich einen ganzen Nachmittag beschäftigt und ich hatte danach richtig das "ich hab was geschafft" Gefühl.


    Jegliche Art von Geheimgängen und wenn dass dann noch verbunden ist mit irgendwelchen Sammelobjekten 12/10. Sammelkarten und Geheimgänge haben wir eingebaut und uns von den alten HP Computerspielen inspirieren lassen.

    In den Spielen gibt es eben auch nicht nur positive Belohnungen, sondern auch Fallen und das macht das Ganze umso aufregender und abwechslungsreicher, dass Neugier nicht immer positiv belohnt wird.


    Oder so wie du sagst: Geheimgänge, die man erst später freischalten kann, wenn man gewisse Fähigkeiten erworben hat. Ich verbringe Stunden damit, Umgebungen zu erkunden und bin dann enttäuscht, wenn es nichts zu entdecken oder belohnen gibt.

  • Ich finde das Thema super gewählt.

    Welche Belohnungsmöglichkeiten mögt ihr besonders gerne?

    • Ich erfahre, wie eine spannende Story weitergeht.
    • Es folgt auf anstrengende Passagen eine schöne Videosequenz.

    Beispiel: Warcraft III. Ich habe das gesamte Spiel nur wegen der Story und den Videos gespielt.


    Speziell in RPG-Maker-Games fühle ich mich außerdem auch durch folgende Dinge belohnt:

    • versteckte Geheimnisse auf der Map - Erkunden wird belohnt
    • Umgebung reagiert auf mein Herumgeklicke (interaktive Umgebung)

    Upgrades, Punkte und Levelaufstieg hingegen reizen mich hingegen nicht wirklich.

  • Tolles Thema, vielen Dank fürs eröffnen.

    Ich schreibe im folgenden mal, wie ich es im eigenen Spiel handhaben.


    In Schuld und Sühne versuche ich Städte und Maps zu schaffen die "atmen". Ich liebe es, wenn ich als Spieler mit vielen Dingen in der Umgebung interagieren kann und genauso entwickle ich auch durchgehend. Das streckt natürlich die Entwicklungszeit, doch für mich sind statische Innenmaps mit maximal langweiligen Einzeilern zur Umgebung ein Graus (mir ist bewusst, dass dies manchmal dennoch so gut funktioniert).


    Dafür belohne ich auch in gewisser Regelmäßigkeit den Spielerdrang der Erkundung. Nicht nur mit Hinweisen zur Spielwelt, sondern auch mit versteckten Items, humorvollen Streitereien, und Imformationsgewinn der sich auch auf die Werte der Gruppe auswirken kann. So ist es bspw nicht unüblich, dass nach einer informativen Belehrung meine Recken wirklich schlauer werden oder gar ein paar Erfahrungspunkte bekommen.

    Der Nachteil daran ist: Leute, die ds durchsuchen, erleben wahrscheinlich nur ein Teil der Freude und Detailverliebtheit, ohne das überhaupt zu wissen.


    Darüber hinaus bin ich als Entwickler und Spieler ein großer Freund von jeder Art Geheimnis und Geheimversteck. Ich empfinde es extrem motivierend wenn mein Forscherdrang gefordert wird.

    Da ich technisch kein so Pro bin, sind in meinem Projekt die Rätsel eher basic gehalten und die meisten bislang "nur" Zahlenrätsel, wobei ich mit fortschreitenden Kenntnissen im Maker auch andere Wege gehe.

  • Jetzt wo Ben es erwähnt, habe ich so etwas auch in meinem Game. Es gibt eine Prominente Schatzkiste in der Kammer des Kapitäns. Diese lässt sich nicht in Anwesenheit des Kapitäns öffnen, welches hoffentlich die Neugier des Spielers weckt. Allerdings gibt es ab hier keine weiteren direkte Hinweise mehr auf dieses Rätsel. Der Spieler muss selbst herausfinden wie er den Kapitän ablenken oder weglocken kann. Die zweite Hürde ist dann noch, dass die Kiste mit einem Code verschlossen ist. Dieser Code ist allerdings in der gesamten Map subtil verteilt auffindbar. Für alle die sich die Mühe machen wird es eine anständige Belohnung geben.

  • Ich schließe mich meinen Vorrednern in Sachen Geheimgang und Geheimnis an: Immer, wenn man etwas Wohlverstecktes aufgedeckt hat, was so voraussichtlich auch nicht 100% der Spielerschaft geschafft oder erreicht haben, sondern es dadurch eine "besondere" Entdeckung ist, empfinde ich eine recht starke Genugtuung - vor allem dann, wenn man offensiv nach solchen Ausschau gehalten hat :)


    Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, finde ich Baldur's Gate 3 in der Hinsicht ziemlich gelungen. Hier wird gewürfelt, ob diverse Geheimnisse aufgedeckt werden können. Verfügen die Charaktere über ausreichend hohe Werte, wird ein Aufdecken wahrscheinlicher und so wird die ein oder andere geheime Passage aufgedeckt - jedoch nie mit einer Gelinggarantie, da möglicherweise schlecht gewürfelt wird. Das finde ich sehr geschickt gelöst, da man als Spieler nicht davon ausgehen kann, mit z.B. einem "Entdeckerwert" von 3 garantiert dieses oder jenes aufzudecken (sondern es allenfalls zu begünstigen), das Spielerlebnis wird also nicht vorhersehbar. Es könnte dennoch schiefgehen und man "lernt", damit zu leben, das ein oder andere Geheimnis nicht aufdecken zu können. Das belebt den Austausch mit anderen Spielern sehr, da sich Spielerlebnisse voneinander unterscheiden und ein Austausch sehr erkenntnisreich und auch witzig sein kann. Immerzu "alles" haben zu können, kann für mich da manchmal demotivierender sein, weil mir das Spielerlebnis dann zu idealistisch erscheint.

    Zugleich ist es nicht so, dass man einfach blind an auffälligen Stellen vorbeiläuft, da häufig durch das automatische Würfeln angedeutet wird, dass hier etwas im Busch ist (vorausgesetzt, man kommt einer auffälligen Stelle oder Situation nah genug).


    Ansonsten stimme ich ChimaereJade in puncto "Qualität vor Quantität" zu. Ich mag heute kein Gefühl von Beschäftigungstherapie in Form von endlosen Spielwelten mit endlos vielen Ecken, in denen man eine Schatztruhe vermuten könnte. Nicht, dass das per se schlecht sein muss - früher war ich für so etwas durchaus zu haben. Aktuell bin ich aber eher kein Fan von allzu umfangreichen Open Worlds im RPG Genre. Der Forscherdrang des Spielers darf in meinen Augen daher gerne durch spannende Szenerien mit Wiedererkennungswert belohnt werden, die lieber markant als zahlreich sein sollten :)
    Beispiele könnten sein:

    Loot an einem Ort, an dem offensichtlich eine Geschichte stattfand (Kampf, Naturkatastrophe, Unfall, Brand),

    Loot, der durch bestimmte Fähigkeiten erlangt wird (Geschicklichkeitseinlagen, Diplomatie, Taschendiebstahl),

    Loot, der Abwägungen erfordert (hole ich noch das Säckchen voll Gold aus dem brennenden Haus, auch wenn es Gefahr bedeutet?; für welchen Loot entscheide ich mich, wenn es eine Auswahl gibt?),

    Loot, für den man als menschlicher Spieler achtsam die Umgebung begutachten muss (farblich "getarnte" Tasche anstatt golden glänzende Schatztruhen)

  • Hey,
    da kamen ja bereits ein paar tolle Beiträge zusammen! Vielen Dank soweit, uns an euren Gedanken teilhaben zu lassen! :]


    Was darüber hinaus mein Belohnungssystem klingeln lässt sind z.B. Objektkettenquests. Sowas hat man in Legend of Zelda Links Awakening gehabt, wo ein für den Spieler wertloser Gegenstand ein wichtiges Tauschobjekt für einen NPC ist, der einem wiederum ein neues Item gibt, was neue Verwendung finden muss. Das dreht sich immer weiter bis zum letzten Gegenstand, der dann für den Spieler einen unglaublichen Vorteil bereithält.

    Oder generell Upgrades kitzeln bei mir den Belohnungssinn an. Alles, was sich durch Geld oder Materialien verbessern lässt, will ich erreichen. Egal ob Waffen oder Rüstungen upgraden, Häuser aufwerten oder Materialien in mehreren Tier-Stufen veredeln. Sowas mag ich sehr dolle.

    Mit diesen Objekt-Tausch-Quests sprichst Du auf jeden Fall ein schönes Konzept an, welches sich gerne auch als Quest unscheinbar beginnend bis zum Ende des Spiels durchziehen kann! Wenn man dann darauf zurückblickt, womit man einst startete, sollte es schon eine gewisse Zufriedenheit in einem auslösen können. :]

    Tatsächlich mag ich Upgrades jeglicher Art ebenfalls - gerade wenn man dadurch je nachdem auch den Spielstil etwas weiter verfeinern kann. Und da Du Häuser ansprichst - ich mag generell (gut implementiertes) Housing, wo ein Teil der Einrichtungsmöglichkeiten mit etwas Geld bequem erworben werden kann (gerne aber mit einer nicht zu laschen Spielwirtschaft) und die andere Hälfte durch eine Mischung aus Crafting mit Materialien aus der Wildnis und/oder auch beispielsweise Trophäen durch besonders starke/seltene Gegner ergänzt wird.



    hmmm... ich liebe (clevere) Errungenschaften, war uns in tmtbd aber zu viel Arbeit. Bei Witcher 3 gibt es den gog Pokal, wenn du 20 Leute mit Aard die Klippe runterschmeißt. Die 30 Leute mit Armbrust durch Kopfschuss killen Nummer hat mich einen ganzen Nachmittag beschäftigt und ich hatte danach richtig das "ich hab was geschafft" Gefühl.


    Jegliche Art von Geheimgängen und wenn dass dann noch verbunden ist mit irgendwelchen Sammelobjekten 12/10. Sammelkarten und Geheimgänge haben wir eingebaut und uns von den alten HP Computerspielen inspirieren lassen.

    In den Spielen gibt es eben auch nicht nur positive Belohnungen, sondern auch Fallen und das macht das Ganze umso aufregender und abwechslungsreicher, dass Neugier nicht immer positiv belohnt wird.

    Oh, solchen cleveren/kreativen Errungenschaften gehe ich auch gerne nach! :D
    Manchmal sind die Beschreibungen sogar so gut geschrieben, dass sie einen auf Möglichkeiten des Spiels hinweisen, von welchen man vorher noch gar nicht wusste. Ich hätte gerne mehr Spiele im Stile eines Dark Messiah of Might and Magic mit dem mächtigen Tritt, zufällig platzierten Stachelgerüsten, mittels Zauber vereisten Böden neben Klippen, etc... =)

    Tatsächlich würden solche Fallen (wenn tendenziell erkennbar) bei mir sogar noch das Verlangen nach Erkundung verstärken. Wer platziert immerhin aufwändig Fallen, wenn er nicht etwas besonders gut verstecken/schützen möchte? Gerade Fallen, welche ein bestimmtes Timing erfüllen oder sogar ebenfalls gegen Gegner angewandt werden können (beispielsweise physikalisch reagierende, fallende Objekte), sind für mich als Spieler hier besonders reizvoll.



    Beispiel: Warcraft III. Ich habe das gesamte Spiel nur wegen der Story und den Videos gespielt.


    Speziell in RPG-Maker-Games fühle ich mich außerdem auch durch folgende Dinge belohnt:

    versteckte Geheimnisse auf der Map - Erkunden wird belohnt
    Umgebung reagiert auf mein Herumgeklicke (interaktive Umgebung)

    Ooooh jaaa! Das Spiel konnte mich auf sehr vielen Ebenen abholen und motivieren, am Ball zu bleiben! Das Missionsdesign war auch schön abwechslungsreich und die Videos fühlten sich tatsächlich wie eine hart erarbeitete Belohnung an, wenn man manche Level auf höheren Schwierigkeitsgraden gerade so bewältigt bekam. Auch die unterschiedlichen Perspektiven von Charakteren und Fraktionen fand ich damals gut gemacht - selbst die Untoten waren ja als Diener der Geißel irgendwo wieder "Opfer". Allerdings habe ich nach WC3 nicht mehr viele Berührungspunkte mit dem Universum (WoW oder Bücher) gehabt.

    Magst Du vielleicht ein paar Beispiele dafür nennen, welche Art von Geheimnissen Du meinst? Kleine "Easter Eggs" wie Items und Charaktere mit Anspielungen auf die Popkultur, Tagebucheinträge welche neue Perspektiven auf bestimmte Charaktere ermöglichen oder etwas ganz anderes? :)



    In Schuld und Sühne versuche ich Städte und Maps zu schaffen die "atmen". Ich liebe es, wenn ich als Spieler mit vielen Dingen in der Umgebung interagieren kann und genauso entwickle ich auch durchgehend. Das streckt natürlich die Entwicklungszeit, doch für mich sind statische Innenmaps mit maximal langweiligen Einzeilern zur Umgebung ein Graus (mir ist bewusst, dass dies manchmal dennoch so gut funktioniert).


    Dafür belohne ich auch in gewisser Regelmäßigkeit den Spielerdrang der Erkundung. Nicht nur mit Hinweisen zur Spielwelt, sondern auch mit versteckten Items, humorvollen Streitereien, und Imformationsgewinn der sich auch auf die Werte der Gruppe auswirken kann. So ist es bspw nicht unüblich, dass nach einer informativen Belehrung meine Recken wirklich schlauer werden oder gar ein paar Erfahrungspunkte bekommen.

    Der Nachteil daran ist: Leute, die ds durchsuchen, erleben wahrscheinlich nur ein Teil der Freude und Detailverliebtheit, ohne das überhaupt zu wissen.

    Interaktive Welten sind ebenfalls ein gutes Stichwort! Alleine schon wenn man beispielsweise eine Feuerstelle entzünden kann, ein Tier streicheln (mittlerweile wohl fast schon ein Klassiker), Objekte verschiebt werden können, man NPCs richtig auf den Geist gehen darf (sie also ein verhaltensabhängiges Feedback an den Spieler adressieren) oder auch neue Wege freilegt werde können (Klassiker: Rissige Wand trifft Bombe) - je mehr davon in einem Spiel auftaucht, desto mehr verschmerze ich auch mal kleine "Durststrecken" in anderen Bereichen.
    Ich kann es zwar auch irgendwo verstehen, hoffe jedoch dass gerade bei AAA-Titeln der Trend von immer größeren Welten in absehbarer Zeit mehr hin zu mittelgroßen, dafür hochgradig interaktiven Welten wechseln wird.



    Jetzt wo Ben es erwähnt, habe ich so etwas auch in meinem Game. Es gibt eine Prominente Schatzkiste in der Kammer des Kapitäns. Diese lässt sich nicht in Anwesenheit des Kapitäns öffnen, welches hoffentlich die Neugier des Spielers weckt. Allerdings gibt es ab hier keine weiteren direkte Hinweise mehr auf dieses Rätsel. Der Spieler muss selbst herausfinden wie er den Kapitän ablenken oder weglocken kann. Die zweite Hürde ist dann noch, dass die Kiste mit einem Code verschlossen ist. Dieser Code ist allerdings in der gesamten Map subtil verteilt auffindbar. Für alle die sich die Mühe machen wird es eine anständige Belohnung geben.

    Ebenfalls eine interessante Form, die Neugierde des Spielers zu wecken! Es ist auch immer etwas schade, wenn NPCs sich klaglos (gerne noch vor ihren Augen) ausrauben lassen. So wirst Du auf jeden Fall mehr Interesse wecken können & der Weg ist ja nicht selten das Ziel. Woher bekommen wir immerhin unsere Motivation, wenn wir uns nicht auch mal ab und zu etwas anstrengen müssen? :D
    Bei dem Code bin ich mal gespannt, wie gut er versteckt sein wird. Wenn sowas sehr gut versteckt ist, habe ich dafür leider meist nicht die Geduld. Aber das hängt wohl auch immer stark davon aus, mit welcher Symbolik gerade gearbeitet wird bzw. wie abstrakt das Ganze gehalten ist. Escape Rooms sind jedenfalls nichts für mich. 8)



    Ich schließe mich meinen Vorrednern in Sachen Geheimgang und Geheimnis an: Immer, wenn man etwas Wohlverstecktes aufgedeckt hat, was so voraussichtlich auch nicht 100% der Spielerschaft geschafft oder erreicht haben, sondern es dadurch eine "besondere" Entdeckung ist, empfinde ich eine recht starke Genugtuung - vor allem dann, wenn man offensiv nach solchen Ausschau gehalten hat :)

    Auch ein schöner Punkt! Ich muss gestehen (spiele überwiegend Singleplayer), dass ich manchmal durchaus mal in die globalen Errungenschaften hinein schaue um zu sehen, wie viele Spieler unter Umständen eine bestimmte Situation wie ich gehandhabt haben oder (wenn angegeben) bestimmte versteckte Erfolge erlangten.


    Um ein relativ aktuelles Beispiel zu nennen, finde ich Baldur's Gate 3 in der Hinsicht ziemlich gelungen. Hier wird gewürfelt, ob diverse Geheimnisse aufgedeckt werden können. Verfügen die Charaktere über ausreichend hohe Werte, wird ein Aufdecken wahrscheinlicher und so wird die ein oder andere geheime Passage aufgedeckt - jedoch nie mit einer Gelinggarantie, da möglicherweise schlecht gewürfelt wird. Das finde ich sehr geschickt gelöst, da man als Spieler nicht davon ausgehen kann, mit z.B. einem "Entdeckerwert" von 3 garantiert dieses oder jenes aufzudecken (sondern es allenfalls zu begünstigen), das Spielerlebnis wird also nicht vorhersehbar. Es könnte dennoch schiefgehen und man "lernt", damit zu leben, das ein oder andere Geheimnis nicht aufdecken zu können. Das belebt den Austausch mit anderen Spielern sehr, da sich Spielerlebnisse voneinander unterscheiden und ein Austausch sehr erkenntnisreich und auch witzig sein kann. Immerzu "alles" haben zu können, kann für mich da manchmal demotivierender sein, weil mir das Spielerlebnis dann zu idealistisch erscheint.

    Diese Lösung auf Basis der alten P&P-basierenden PC-Adaptionen finde ich auch sehr spannend. Früher als ich meine ersten Berührungspunkte mit solchen Spielen hatte (beispielsweise Ice Wind Dale oder Neverwinters Night), war ich zu sehr "skillbasierte" Echtzeit-Spiele gewohnt und eher ernüchtert, wenn man trotz einer "Wahrscheinlichkeit" einen Misserfolg erlebte. Ich glaube bei Fallout 3 machte mich das damals auch wahnsinnig. x)

    Aber neben der Unterscheidung verschiedener Spielsysteme sind da - wie von Dir angesprochen - auch irgendwo die eigenen Erwartungen ein wichtiger Aspekt des Ganzen. Gerade dieser innere Druck, alles komplementieren zu müssen, ist beispielsweise bei heutigen Ubisoft-Spielen (aber auch anderen) ein seeehr zeitintensives Unterfangen.

    Sollte man einen gewissen Wiederspielwert vorfinden und sich dann mal (wenn möglich) bewusst in Gebiete begeben, welche man bei seinem vorherigen Durchlauf nur oberflächlich durchforstete, entfaltet sich wahrscheinlich eine bessere Spannungskurve, anstelle jedes Gebiet bis hin zur letzten Höhle, zerstörten Karawane, Aussichtspunkt, Bling-Bling-Objekt zum Einsammeln und so weiter abzugrasen und daraus eine "Arbeit" zu machen.
    Der vielfältigere Austausch mit anderen, welche im Idealfall gerade parallel das Spiel entdecken (sich gegenseitig Tipps geben zu können, ohne alles im Internet nachzulesen, geht für mich wieder in die Richtung "Mysterien" zu entschlüsseln) ist da in meinen Augen nochmal eine schöne Facette des Erlebnisses.


    Beispiele könnten sein:

    Loot an einem Ort, an dem offensichtlich eine Geschichte stattfand (Kampf, Naturkatastrophe, Unfall, Brand),

    Loot, der durch bestimmte Fähigkeiten erlangt wird (Geschicklichkeitseinlagen, Diplomatie, Taschendiebstahl),

    Loot, der Abwägungen erfordert (hole ich noch das Säckchen voll Gold aus dem brennenden Haus, auch wenn es Gefahr bedeutet?; für welchen Loot entscheide ich mich, wenn es eine Auswahl gibt?),

    Loot, für den man als menschlicher Spieler achtsam die Umgebung begutachten muss (farblich "getarnte" Tasche anstatt golden glänzende Schatztruhen)

    Eine schöne kleine Zusammenfassung! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ

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