Beiträge von Kojote

    05.04.2024 - Eine Map erwacht zum Leben


    Cryptceeper lehnt sich an 'Dungeon Keeper II' (DKII) an, wie jeder der DKII kennt, unschwer erkennen kann. Das Spiel spielte in meinem Leben eine größere Rolle, da es meiner Frau und mir viele schöne Stunden bereitete und eines der ersten Geschenke war, die ich von meiner besseren Hälfte bekommen habe. Leider hat das Spiel schon etliche Jahre auf dem Buckel und war es noch vor einigen Jahren zumindest etwas zu spielen, funktioniert es mittlerweile überhaupt nicht mehr.


    Sehr schade, wenn man eines seiner Lieblingsspiele nicht mehr spielen kann.


    Mit der Idee eines eigenen DKII spielte ich schon einige Jahre, jedoch traute ich mich bisher noch nicht an dieses Projekt heran. Grund ist, dass es schlicht und einfach sehr komplex für einen Programmierer allein ist. Der Zustand hat sich bisher nicht geändert, jedoch hat sich Unity weiter entwickelt und das neue 'DOTS'-System bietet viele neue Möglichkeiten, die es bisher nicht gab. Mit 'DOTS' kann ich nun tausende 'Objekte' bzw. in diesem Falle heißen sie 'Entities' auf der Map haben und trotzdem eine Top- Performance besitzen. Dies ermöglicht mir das neue 'Entitie-System', 'Burst', das 'Job-System' und einige andere Neuerungen mit denen ich nicht nur im Haupt-Thread, sondern auch in anderen Threads arbeiten kann. Das ganze ist zwar nun aufwendiger zu durchdenken und eine sehr genaue Planung ist bei jedem Stück Code von nöten, jedoch bringt es halt viele Vorteile und ich lerne gern etwas dazu.


    Der derzeitige Stand ist noch recht überschaubar, wenn man an den Screenshots sieht:



    Man möge es nicht glauben, aber an dem Projekt arbeite ich schon seit Januar diesen Jahr. Ziel war es zuerst eine Map generieren zu lassen. Jedes einzlne Feld was ihr auf dem Screenshot seht, egal ob Bodenplatte, Wand oder Decke ist eine 1x1 Plane (eine einfache Fläche) die nach Informationen, die ich einspeise, generiert wird.


    Gespeichert werden die Grunddaten einer Map in einer simplen Grafik:



    Jedes Pixel repräsentiert dabei ein Feld auf der Map. Beim Start des Spiels wird jedes Pixel ausgelesen und nach einem Farbcode die Map generiert. Dieses vollautomatische System sorgt dafür, dass Maps sehr einfach erzeugt werden können, sich also Zeit beim Levelbau spart und man später auch als Spieler so eigene Karten sehr einfach ins Spiel einpflegen kann.


    Da ich noch am Anfang bin, sind bisher nur folgende Tile-Types vorhanden:

    • Wasser
    • Erde
    • Stein (undurchdringlich)
    • Gold
    • Diamanten
    • Mauer

    Später kommen noch weitere Tile-Types hinzugefügt werden, aber dazu gleich mehr.


    Nach dem der grafische Aspekt abgeschlossen war, folgte das Problem der Collider. Collider sind dafür da, dass kein Charakter durch den Boden fallen oder durch die Wand laufen kann.


    Etwas tricky aber nach mehreren Tagen konnte auch das Problem gelöst werden. Fehler oder Problem war, dass DOTS ein komplett neues Physik-System nutzt und hier alles anders funktioniert als mit der normalen Physik die in Unity normal genutzt wird.


    Der Debug zeigt nun das grüne Collidernetz. Wird eine Wand abgebaut, wird sofort das Collidernetz angepasst:



    Ich muss hier im Debug mal den Alpha-Wert etwas reduzieren.^^"


    Willkommen, finsterer Herrscher, in der düsteren Welt von Cryptceeper!


    Tief unter der Erde, in den verfallenen Katakomben des “Schlundes der Ewigkeit”, liegt dein Reich. Hier, wo die Dunkelheit regiert und die Labyrinthe von gefährlichen Monstern bevölkert sind, schlüpfst du in die Rolle eines machthungrigen Cryptkeepers.


    Deine Mission? Erschaffe ein Reich des Bösen, errichte finstere Kammern und locke verzweifelte Abenteurer an, die nach Ruhm und Reichtum suchen. Deine Kreaturen werden die Gänge bewachen, Fallen stellen und die Seelen der Eindringlinge verschlingen.


    Aber sei gewarnt! Die Helden werden nicht tatenlos zusehen. Sie werden ihre Schwerter ziehen, ihre Zauber wirken und alles daransetzen, deine finsteren Pläne zu durchkreuzen. Deine Entscheidungen werden über Leben und Tod entscheiden, während du tiefer in die Abgründe vordringst.


    Cryptceeper ist ein Spiel der Strategie, des Überlebens und der moralischen Ambivalenz. Wirst du ein gnadenloser Tyrann sein oder vielleicht doch einen Funken Menschlichkeit in dir entdecken? Die Wahl liegt bei dir, dunkler Herrscher.


    Hinweis: Dieses Spiel ist eine Hommage an die klassischen Dungeon-Keeper-Spiele, mit einer Prise Nostalgie, einer Prise Dunkelheit und vielen Neuerungen.



    Entwicklertagebuch


    Stand - 05.04.2024 - Eine Map erwacht zum leben

    Stand - 05.04.2024 - Die (derzeitigen) Pläne

    Stand - 14.04.2024 - Placement-System

    Stand - 20.04.2024 - Digging-System und erstes UI

    Stand - 21.04.2024 - Tooltip Anzeige

    Stand - 05.05.2024 - Mainmenü, Ladebildschirm, Optionen, Speichern und Namensgenerator

    Stand - 16.05.2024 - Speichern, Laden und zurück zum Hauptmenü



    Aktuelle Screenshots


    Derzeit im Entwicklertagebuch.

    Ja, ich hatte auch immer das Gefühl, dass die RPG-Maker Community sehr viel freizügiger mit Hilfestellungen und Tutorials umgeht. Bei Unity herrscht anscheinend sehr viel mehr Konkurrenzdenken.

    Das triffts ganz gut, bei Unity ist das Konkurrenzdenken sehr sehr verbreitet. Gerde wenn einer nen Bug gelöst hat, der viele andere ärgert. Das bleibt dann ein Geheimnis. :lachenderork:


    Ein paar machen Tutorials aber in Sachen Hilfe im Forum ist man da schon eher zurückhaltender. So lange es keine Konkurrenz ist, wird da auch geholfen, aber es ist halt nicht so wie beim Maker. Das ist dann hier viel schöner. :grinsenderork:

    Hallöchen an Jene, welche hier zwischendurch einmal vorbei geschaut haben.

    Ich habe mich auch sehr über Feedback gefreut und über private Mitteilungen.

    Jedoch muss ich momentan dieses Projekt erst einmal auf Eis legen, da es mir die privaten Umstände momentan nicht erlauben, daran noch weiter zu arbeiten.

    Kurzum. Ich finde momentan einfach keine Zeit mehr dafür.

    Sehr schade dies zu hören! Hoffe du hast bald wieder mehr Zeit dich deinem Projekt zu witmen! :laechelderork:

    Schade, habs verpasst. :traurigerork: Hat er es irgendwo hochgeladen, dass man sichs auch mal ansehen kann?

    Ich arbeite mich gerade weiter in das neue DOTS System von Unity ein. Objekt orientierte Programmierung gegen Daten orientierte Programmierung! :grinsenderork:


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    Sehr interessantes Thema, nur die Dokumentation von Unity ist unterirdisch. :verwirrterork: Zumindest ein paar gute Tutorials gibt es, wobei Code Monkey glaube ich den Geschwindigkeitsrekord im sprechen aufstellen möchte. Ich muss jedes mal die Geschwindigkeit der Videos runter drehn. :lachenderork:


    Gerade beim Scrollen in der Schlagwortwolke entdeckt ... Bin ich die Einzige, die findet es liest sich wie so ein Cinderella Zauberspruch xD?

    FlipelyFlip

    Warum ist Flip in der Schlagwolke. xD

    Ich mag deinen Humor! :grinsenderork: "Da lebten die Orks glücklich und zufrieden!" Da kann man mal sehen was bei Orks so "normal" ist. :lachenderork:

    Kennt jemand denn jemanden, der schon einmal versucht hat, sein RPGMaker Spiel, welches auf dem PC erstellt worden ist, in den Nintendo Shop zu bringen und dort zu verkaufen? Ich könnte mir vorstellen, dass Nintendo unglaublich picky ist und Anträge für Spiele in ihrem Shop scharf unter die Lupe nimmt.

    Prinzipiell kann man Spiele bei Nintendo veröffentlichen, die sind Indie-Entwicklern freundlich eingestellt. Jedoch ist der Anmeldeprozess da nicht leicht und wie schon erwähnt, erwarten sie schon ein zu 95% fertiges Spiel.


    Wenn es dir rein um die Veröffentlichung auf der Switch bleibt dir nur die Möglichkeit:

    • Unity Engine
    • Unity Engine mit RPG Maker Unite
    • Unreal Engine
    • Game Maker


    Hier wäre noch das: Nintendo Developer Portal

    Dassssss ist eine sehr mutige These (und gehört eigentlich in den Literaturthread, den wir ewig schon mal aufmachen wollten) xD Ich weiß total was du meinst, aber ich würde auch sagen, dir entgeht sehr viel, es heißt ja nicht umsonst "dont judge a book by its cover". Aber ich kaufe Bücher genauso nach Covern und bin dann umso enttäuschter, wenn sie dem nicht gerecht werden.

    Kann gut sein, aber ich gebe da selten ne Chance, eben weil die Chance zu groß ist reinzufallen. :lachenderork: Mir fällt da ein Spiel ein, wo ich am Anfang echt skeptisch war, dass war "Factorio". Ich war bei dem Prinzip und auch ausnahmsweise mal bei der Grafik extrem skeptisch. Aber ich hab mir die Demo (glücklicherweise gabs eine) trotzdem mal geladen. Nach knapp 30 min. war das Spiel gekauft und im Download! :grinsenderork: Muss da echt aufpassen, denn nach dem Spiel wird man recht schnell süchtig und dann sind mal fix paar Stunden weg.

    Sehr interessantes Thema! :laechelderork:

    Hattet ihr das auch schon mal? Das ihr ein Spiel erneut gespielt habt, und völlig desillusioniert wart?

    Da geht es mir wie Bax. Ich war schon immer bei spielen sehr mäklig. Wie ein Spiel im Endeffekt aussieht ist bei mir fast egal. Für mich sind Spiele eher eine Geschichte die ich erlebe. Und da ist es wie mit einem Buch, haut mich schon nicht der Einband vom Hocker, wirds das Buch auch nicht schaffen. Bei PC-Spielen das selbe, wenn mich das Setting nicht reizt oder die ersten Infos der Story, hat es das Spiel schon sehr schwer bei mir.


    Von daher habe ich eher eine kleinere Auswahl an spielen, die mir dann aber auch sehr gut gefällt und die ich immer wieder gern spiele. Bei den Spielen tuts mir dann aber auch wirklich leid, wenn sie nicht mehr funktionieren, da sie dermaßen alt sind. Beispiel wäre da "Phara - Erschaffen Sie ein Reich für die Ewigkeit", "Dungeon Keeper" oder "Empire Earth II".


    So ist es mir noch nie ergangen, dass ich irgendwie desillusioniert wäre. :lachenderork:


    Ich hab manchmal eher das Problem das ich heut zu Tage mich zu wenig auf das Spiel konzentrieren kann, da ich die Funktion analysieren "muss"! Gerade im Bereich Terrain, die dichte von Gräsern, Bäumen, Details und der gleichen. Wo ist die Graskante bei dem Spiel? Warum bekommen die so viel mehr Bäume ins Spiel als ich? Wie haben die das mit der Beleuchtung gemacht.


    *Analysier* *Sizier* *Zerleg*


    Manchmal nicht ganz einfach sich auf die Story zu konzentrieren und die Botschaft "Hilfe wir weden von einem feindlichen Raumschiff angegriffen, erretet uns!" ernst zu nehmen, wenn man gerade vom Design des angreifenden Raumschiffs faszieniert ist und das eher begutachtet, als es abzuschießen. :lachenderork: