Beiträge von Kojote

    Gern geschehen und ich freue mich sehr für dich, dass du nun dein erstes komplette eigenes Unity-Spiel veröffentlichen konntest! :grinsenderork:


    Mögen noch viele weitere folgen! :lachenderork:

    Also viel größer als Charset ist schon schwer, noch dazu in alle Richtungen.


    Hier hätte ich zumindest was von StarBird:


    https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/military-base-tiles.119957/


    Oder hier:


    Neo Geo / NGCD - Shock Troopers - Tank - The Spriters Resource

    https://www.spriters-resource.…heet/178579/?source=genre
    https://www.spriters-resource.…heet/170467/?source=genre


    Dazu kann ich dir den PixelScaler empfehlen:


    ぴくせる すけゐらぁ
    ドット絵をイラスト調にリサイズできるやつです
    irokaru.github.io


    Ergebnis:


    100%

    AveryBigIconsFantasy.png


    200%

    AveryBigIconsFantasy(5).png


    800%


    Damit kann man ziemlich gut ohne Verluste vergrößern und verkleinern.

    Ich kann jetzt schlecht in deinen Dateiordner schauen, da muss ich mal etwas raten.^^


    Du musst die Dateien entpacken und dann in den Generator bei dem jeweiligen Maker einbinden.


    RPG Maker MV:


    Steam/steamapps/common/RPG Maker MZ/Generator


    RPG Maker MZ:


    Steam/steamapps/common/RPG Maker MZ/generator


    Hier hast du dann jeweils die Ordner:

    • Face
    • SV
    • TV
    • TVD
    • Varation

    Hier musst du die Dateien einpflegen. Einfach reinkopieren ist nicht möglich, weil die Dateien durchnummeriert sind. Jedes Pack was du laden kannst, geht davon aus, dass es das einzige Pack ist, was du hast und macht mit der Nummerierung da weiter wo es beim Maker aufhört. Die Nummern müssen auch fortlaufend sein, hatte da schon mal Ärger, als eine Nummer fehlte.


    Du müsstest mal genau nacheinander schreiben was du in welchem Schritt machst, dann könnten wir sehen wo das Problem liegt.

    Venox Ja die Probleme kommen von Discord, darüber hatten wir schon mal geschrieben. Am besten ist wirklich die Bilder hier im Beitrag zu hosten oder in der Galerie. :zwinkernderork:

    Bevor es mit den schönen Sachen weiter geht, ist erst mal Technikquälerei angesagt. Bedeutet, Optionen, Laden, Speichern und so weiter. Gerade auf Laden und Speichern freue ich mich jetzt schon. :neutralerork:


    Aber mal ne andere Frage, ich will auch eine Minimap haben. Problem ist nun, an was binde ich die Minimap an? Sie muss ja ein Zentrum haben. In einem First-Person-Spiel würde das Zentrum der Minimap ja der Spieler sein. Aber wie mache ich das bei Cryptkeeper? Würdest ihr sagen der Ursprungspunkt der Camera oder das Zentrum der Map mit der Option rein und raus zoomen? Oder habt ihr noch eine andere Idee?

    21.04.2024 - Tooltip Anzeige


    Eine kleine Spielerei für die bessere Nutzung wurde implementiert. Auf UI-Feldern kann ich jetzt ein kleines Zusatzscript einbinden, der ein Tooltip-Fenster im Bereich der Maus aufruft und somit den Namen des Buttons oder eine nähere Erläuterung anzeigt. Zum Test sind weiße Grafiken eingefügt, sie sollen mögliche UI-Elemente repräsentieren.



    Hier mal ein kleines Video dazu:


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    HUD-System ohne Plugin


    Engine: Das Tutorial wurde mit dem RPG Maker MZ erstellt und funktioniert ebenfalls im RPG Maker MV

    Rechte: Für kommerzielle und nicht-kommerzielle Verwendung im RPG Maker.

    Credits: Game Alchemists - http://gamealchemists.com


    Downloadübersicht aller Tutorials:

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    Download des Tutorials-Projekts:

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    Einleitung


    In diesem Tutorial befassen wir uns mit der Erstellung eines eigenen HUD-Systems mit etwas Script-arbeit, aber ohne Plugins.



    Die Grafiken


    Im Aussehen der Grafiken ist eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist einzig, dass ein Rahmen existiert. Außerdem muss für jeden Wert, den ihr anzeigen wollt, eine Balkengrafik existiert und ein Hintergrund der Balkengrafik die schwarz ist.


    In diesem Tutorial besteht das HUD aus drei Grafiken:

    • HUD_Rahmen
    • HUD_HP (Lebenspunkte)
    • HUD_HP_Hintergrund (Lebenspunkte Hintergrund)
    • HUD_MP (Manapunkte)
    • HUD_MP_Hintergrund (Manapunkte Hintergrund)

    Ebenfalls wichtig ist, dass die Balken in die Grafik des Rahmens passen. In diesem muss eine "Aussparung" für die Balken sein.


    Folgende Grafiken wurden im Tutorial verwendet:


    HUD_Rahmen.png

    HUD_HP.png

    HUD_HP_Hintergrund.png

    HUD_MP.png

    HUD_MP_Hintergrund.png

    So würde es am Ende aussehen:


    Vorschau.png


    Eure Grafiken des HUD´s müsst ihr im Picture-Ordner in eurem Projekt speichern (PNG-Dateien).



    Initialisierung im Maker


    Damit das HUD dauerhaft aktiv sein kann und immer die aktuellen Werte anzeigt, wird alles zur Anzeige Nötige zur Anzeige in einem 'Gewöhnlichen Ereignis' stattfinden.


    Da 'Gewöhnliche Ereignisse' nicht von allein starten, müssen wir zunächst ganz am Anfang unser HUD-System starten. Dazu nutzen wir ein einfaches Event auf der ersten Map des Spiels. In diesem Event werden nur zwei Schalter sein. Ein Schalter, um das HUD-System komplett zu deaktivieren und ein zweiter Schalter, um nur die Anzeige zu deaktivieren.



    Je nach Lust und Laune könnt ihr im Spiel mit Schalter 2 (HUD-System Anzeige) das HUD jederzeit aktivieren und deaktivieren.


    HUD-System


    Bevor wir unser HUD implementieren ist es wichtig zu verstehen wie Bilder (Pictures) im RPG verabeitet werden. Jedes Bild hat eine Nummer, wenn ihr es anzeigen lasst.



    Diese Nummer ist nicht einfach nur eine Zahl, sondern sie legt fest, wann ein Bild gerendert bzw. angezeigt wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass alle Bilder übereinandergelegt werden wie in einem Buch. Nur hier ist die Nummerierung anders. Bild 1 wird als erstes gerendert, Bild 2 als nächstes, danach Bilder 3 und immer so weiter. Sollte nun Bild 2 über Bild 1 ragen, werden Teile von Bild 1 verdeckt. Sollte Bild 3 über Bild 1 und 2 ragen, überdeckt damit Bild 3 teile von Bild 1 und 2.


    Demzufolge müssen wir uns nun festlegen, in welcher Reihenfolge unsere Bilder angezeigt werden.

    • Bild 1: Hintergrund von HP
    • Bild 2: Hintergrund von MP
    • Bild 3: HP Balken
    • Bild 4: MP Balken
    • Bild 5: Rahmen

    Mit diesem Wissen, können wir nun unser HUD-System aufbauen.


    Wir gehen also in die Datenbank in den Bereich 'Gewöhnliche Ereignisse'.



    Unser Ereignis bekommt zuerst einen Namen und einen Auslöser. Der Auslöser ist der Schalter 'HUD-System', den wir zuvor erstellt haben. Mit ihm können wir das gesamte HUD-System komplett deaktivieren. Auslöser stellen wir auf 'Parallel'.



    Als nächstes müssen wir eine if-else-Abfrage machen, ob das HUD-System angezeigt werden soll oder nicht. Konzentrieren wir uns zuerst darauf was passiert, wenn das UI nicht mehr angezeigt werden soll. In diesem Fall müssen einzig unsere fünf Bilder, die wir anzeigen lassen, wieder gelöscht werden.



    Kommen wir nun dazu was passiert, wenn das HUD angezeigt werden muss. Im ersten Schritt müssen wir die Hintergrundbilder von HUD_HP und HUD_MP anzeigen lassen. Die genauen Koordinaten von X und Y müsst ihr euch in eurem Grafikprogramm passend zu eurem HUD ermitteln, hier kann ich euch nicht weiter helfen. Die Koordinaten gehen im RPG Maker prinzipiell von oben links aus, hier ist die Koordinate X=0 und Y=0 zu finden.



    Jetzt kommt der Punkt, an dem wir uns die Werte holen müssen, die wir brauchen, um die HUD-Balken richtig anzuzeigen.


    Holen wir uns zuerst die HP Maximal von unserem Charakter und speichern sie in einer Variable. Den Wert erhaltet ihr unter 'Variablen steuern' in den 'Spielerdaten'. In den 'Spielerdaten' geht ihr unter 'Akteur' und könnt dann im Dropdown den Wert abfragen.



    Dasselbe machen wir nun mit den aktuellen HP des Charakters.



    Nun kommt eine kleine Berechnung in der nächsten Zeile. Wir berechnen in dieser Zeile die Prozentpunkte des HP-Balkens.


    100 / $gameVariables.value(1) * $gameVariables.value(2)



    Damit hätten wir die HP-Werte, nun brauchen wir dasselbe noch für die MP-Werte.


    100 / $gameVariables.value(4) * $gameVariables.value(5)



    Jetzt wo wir unsere Werte haben, müssen wir damit ja irgendetwas anfangen. Wir werden die Werte benutzen um die HUD_HP und HUD_MP Bilder anzuzeigen. Dazu benötigen wir zwei Scripte und den Befehl 'gameScreen.showPicture();'. Mit dieser Methode kann man aus einem Script heraus ein Bild anzeigen lassen.


    Ich zeige euch erst einmal den Code für das HUD_HP, danach erkläre ich euch, was jede Zeile macht.

    var ID = 3; Dies ist die Bild-Nummer die ich vorhin erwähnte. 1 und 2
    haben wir den HUD_HP_Hintergrund
    und HUD_MP_Hintergrund vergeben. Die HUD_HP Grafik
    bekommt nun Bild-Nummer 3.
    var name = 'HUD_HP'; Dies ist der Name der Grafik in eurem Picture-Ordner.
    Der Name der Datei muss mit diesem Wert
    übereinstimmen, sonst wird kein Bild angezeigt.
    var orgin = 0; Bestimmt die Ausrichung des Bilder. Für euch steht hier
    immer 0.
    var x = 72; X-Wert 72 Pixel von der Ecke links oben.
    var y = 36; Y-Wert 36 Pixel von der Ecke links oben.
    var scaleX = $gameVariables.value(3); Skalierung X, hier wird unser Prozentwert eingetragen.
    Durch das Stecken und Stauchen der Grafik wird fallende
    und steigen Prozentanzeige visuell umgesetzt.
    var scaleY = 100; Skalierung Y, diese beträgt immer 100 Prozent.
    var opacity = 255; Die Deckkraft der Grafik, 100 % ist hier ein Wert von 255.
    var blendmode = 0; Blendmode ist immer 0 für euch.
    $gameScreen.showPicture(ID, name, orgin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendmode); Dies ist der eigentliche Befehl nach dem wir uns alle Variablen
    geholt haben. Die Variablen die wir gerade bestimmt haben
    werden in den Klammern als Parameter benötigt und an die
    Methode 'showPicture' übergeben, die dafür zuständig ist
    das Bild anzuzeigen.


    Hier nun noch der Code für HP_MP.

    Im letzten Schritt müssen wir nur noch das letzte und fünfte Bild anzeigen, den Rahmen.



    Damit wären wir auch schon am Ende angekommen.


    Wenn ihr alle Schritte genau befolgt habt, werden nun HP und MP im HUD angezeigt und fortlaufend aktualisiert.


    Solltet ihr Probleme haben, schaut einfach noch einmal in Ruhe den Code an, hier könnte vermutlich das Hauptproblem sein. Kleine Rechtschreibfehler oder vergessene Sonderzeichen können hier großen Schaden verursachen. Andernfalls schreibt gern einen Beitrag oder ladet euch das Projekt zum Tutorial herunter.



    Tipp


    Im Tutorial wird das HUD nur für den Hauptcharakter erstellt. Es ist ebenfalls möglich, dass HUD für Partymitglieder zu erweitern. Die Einrichtung ist genau dasselbe, ihr müsst nur die passenden Variablen und den passenden Code für das jeweilige Partymitglied erstellen.

    Nachdem ich ja Sommer letzten Jahres mein Erstlingswerk Gefühl.Los selfpublished veröffentlicht habe, konnte ich mich im Herbst endlich durchringen wieder fremde Fiktion zu lesen.


    Durchgelesen habe ich dann Diabolus von Dan Brown, was mit überraschenden Wendungen kam und In mehreren Hundert Seiten gerade einmal die Handlung von 1 Tag und 1 Nacht an verschiedenen Orten der Welt beschrieb. Leider krankte es am Mary Sue Syndrom, die Hauptprotagonistin ist einfach zu überlegen und es stiess mir unangenehm auf, wie sehr der Autor in seine Darstellerin verliebt gewesen sein musste. ^^


    Aktuell lese ich Frank Schätzings Breaking News, bin aber erst bei der Hälfte und muss sagen- interessanter Erzählstil, kreativer Plot bislang, manche Erzählstränge zu viel Erklärbar zu wenig Action, ansonsten bin ich generell angetan.

    Ich hab gerade mal nachgestöbert und bin gleich mal neugierg, ist es das? Link

    20.04.2024 - Digging-System und erstes UI


    Die letzten Tage sind für das Digging-System drauf gegangen. Das Digging-System ist dafür zuständig, dass der Spieler markieren und demarkieren kann, welche Bereiche des Dungeons abgerissen werden sollen. Die Markierten Tiles wird dann in eine Liste eingepflegt. Diese Liste wird dann je nach Prio später von den Bauarbeiten abgearbeitet und das Loot wird gedroppt.


    Gleichzeitig wurde jetzt das Digging-System und das Placement-System, was in Build-System umbenannt wurde mit dem UI verbunden.


    Hier mal ein kleines Video dazu:


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    Wie wirst Du es denn mit den Räumen im Bezug auf die Mindestgröße für ihre Funktion handhaben? Wenn ich mich noch richtig erinnere, dann müssten Räume damals immer mindestens 3x3 Kacheln abdecken (außer Schatzkammer), damit auch entsprechende Objekte dort spawnten.

    Planst Du da zufällig ein flexibleres System, welches beispielsweise auch 2xX für schmalere Räume nutzbar machen würde?

    Mein System funktioniert etwas anderes als das von DKII. Bei DKII hast du Bereiche ausgegraben, markiert und dann hast du zum Beispiel in dem 3x3 Bereich eine Hühnerfarm gehabt. Es wurde alles automatisch platziert, deswegen mussten die Räume eine Mindestgröße haben.


    Ich überlasse es dem Spieler wie groß der Raum wird und welche Gebäude, Einzelteile und Dekogegenstände er platziert. Das bingt dann so ne Art Häuselbauerfeeling in das Spiel rein, wenn du dann halt wirklich selbst alles so designen kannst, wie du es dir vorstellst. :grinsenderork:


    Ich bin auch schon super gespannt, was Du Dir überlegt hast bzgl. der erweiterten taktischen Möglichkeiten. Gerade bei Kämpfen könnte ich mir beispielsweise gut vorstellen, dass man anstelle "alle auf einen Haufen werfen" vllt ein Schere-Stein-Papier-System etablieren kann und somit stärker auf Schwächen und Stärken aufbaut.

    Dort bin ich mit meinen Ideen noch nicht ganz so fortgeschritten und suche auch noch Ideen. Also wer Ideen noch beitragen will, ist sehr willkommen. :grinsenderork: Erst einmal muss das Grundgerüst entstehen, die Imps müssen arbeiten, ect.. :lachenderork:


    Auch wenn man das Spiel stellenweise als eine Art "Tamagotchi-Simulation-des-Bösen" betrachtet, wäre es gegenüber DK (habe damals überwiegend den ersten Teil gespielt) sicherlich cool, wenn man etwas RPG-typisch Einfluss auf die Level ups der Untergebenen nehmen kann, was Attribute oder vllt auch Spezialisierungen betrifft.

    Das ist tatsächlich schon geplant! Level-Up wird es geben und noch ein paar Schicke andere Dinge die ich noch nicht verrate! :zungenork: :lachenderork:

    14.04.2024 - Placement-System


    Bauwerke und Gegenstände werden über das Spiel mit dem neuen Placement-System auf dem Grid platziert. Jede Fläche ist dabei 1x1x1 Feld groß. Die Bauwerke sind dabei passend an das Grid ausgerichtet.


    Bauwerke können zum jetzigen Zeitpunkt folgende Größen haben:

    • 1x1 Felder
    • 2x1 Felder
    • 3x1 Felder
    • 2x2 Felder
    • 3x2 Felder
    • 3x3 Felder
    • 5x5 Felder

    Das Placement-System überprüft dabei dauerhaft, ob das Bauwerk oder der Gegenstand in einer Wand hängt oder auf einer Stelle ist, auf der schon ein anderes Bauwerk ist. Blau bedeutet dabei, dass eine Platzierung möglich ist, rot das ein Hindernis im Weg ist.



    Das 2x1 Bauwerk kann nicht platziert werden, da das linke Feld in einer Mauer hängt:



    Platzierung des 3x3 Bauwerks möglich:



    Sieht weder schön noch beeindruckend aus, aber es sind Platzhalter. :lachenderork:

    Wird das auch ein Kojote Bax Projekt oder ist das komplett ein eigenes Projekt für dich und als Ausgleich für RL und alle anderen Projekte?

    Das Projekt ist mein eigenes für mich als Ausgleich zu den anderen Projekten und RL. :grinsenderork: Mit Bax bespreche ich nur Gedanken und Ideen. Bax wird hauptsächlich so hoffe ich mir bei Story und Grafikfragen etwas helfen. :laechelderork:


    Mein Vater war ziemlich großer Dungeon Keeper I Fan, ich kenne die Reihe aber mehr so vom Hören, Sagen, war damals noch relativ klein. Ich finds richtig bewunderswert, dass du eine Homage an eines deiner Lieblingsspiele kreierst und auch ein wenig neidisch, dass du dafür die Skills hast. Muss ein richtig tolles Gefühl sein!

    Viel Erfolg dafür und halt uns hier auf dem Laufenden!

    Ja, dass macht unglaublich Spaß gerade! :grinsenderork: Vielen Dank!

    05.04.2024 - Die (derzeitigen) Pläne


    Langfristige gesehen:

    • zwei Spielbare Fraktionen, Böse und Gut
    • komplettes Wirtschaftssystem
    • komplettes Technologiesystem für Böse und Gut
    • Möglichkeit großer Maps
    • mehr taktische Möglichkeiten als bei DKII
    • langfristige Kampage (*sehr freundlich zu Bax schiel der mir sicher bei der Story hilft*)
    • Skillsystem für Einheiten (hier muss ich mir jedoch noch einiges an Gedanken machen)

    Kurzfristig gesehen:

    • Beendigung des 'Placement-System' mit dem Bauwerke auf der Map platziert werden können
    • Pre-Imps erschaffen die Gestein abbauen können, dazu eine "Arbeitslisten-System" erstellen
    • ...


    Derzeit noch kurz und knapp gehalten. Jedoch hat es auch den einfachen Grund, dass erst einmal alles im Grundaufbau funktionieren muss. Anschließend werden ausgehend vom Stand weitere Teile des Projektes in Angriff genommen.