Skill und Werte

  • Naja so ziemlich alles. Ich erklär mal, wie ich es sonst machte.


    Ich lege die Startwerte vom Spieler fest und lege fest welche Werte er ungefähr am Ende des Spiels beim Endgegner haben soll. Zum Beispiel Level 1 beim Start und ungefähr Level 30 beim Ende des Spiels.


    Je nach dem wie viel der Spieler kämpft, kann der Spieler auch mal Level 27 oder 33 beim Endgegner sein. Mit den Werten gehe ich dann zu den Gegnern. Der erste Gegner ist etwas schwächer als der Spieler auf Level 1 und der Endgegner ist etwas stärker als der Spieler Level 33. Nun nehme ich mir das dritte Monster vor und dieses bekommt ungefähr die Hälfte der Werte des Endgegners. Nun nehme ich mir wieder ein Monster was ca. 25% so stark wieder der Endgegner ist und 75% so stark wie er. Und so weiter und so weiter... Das Prinzip sollte denke ich klar sein. :)


    Problem ist nun, dass das Balancing teilweise kritisiert wurde. Deswegen die Frage in den Raum, wie macht ihr das?

  • Also persönlich bevorzuge ich stets eine Mischung aus Statuswerten durch Level up und angelegter Ausrüstung. Beides kann zur Fleißaufgabe mutieren - Grinding für mehr Level und extrem aufmerksames Erforschen zum Finden zusätzlicher Ausrüstung, welche käuflicher meist überlegen ist.
    Gewissermaßen geht es hier also auch ein wenig um den jeweiligen Spielertyp. Deswegen könnte das Feedback teilweise so unterschiedlich ausfallen.

    Da ich kein Freund großer Zahlen bin, hatte ich bei meinen bisherigen Projekten meist mit einem Charakter auf ~Level 5 gestartet (um Lebenserfahrung anzudeuten) und dann eher kleinschrittige Statusveränderungen durch Level-Up's ermöglicht. Da ich taktische Kämpfe bevorzuge, war Ausrüstung stets wichtig um gewisse "Gegnerschwellen" überwinden zu können, da Grinding bei schwächeren Gegner aberwitzig langatmig werden könnte.
    Das maximale Level war dann meist auch irgendwo um die 30 angesetzt - allerdings hatte ich auch nie beabsichtigt ein 50h Epos zu bauen.

    Persönlich bin ich jemand, der da dutzende Male ins Testspiel geht und sich nicht allzu systematisch an einer bestimmten Formel orientiert. Die Zahlen-Aversion nannte ich bereits oder? :D

    Für's Spielgefühl kann ich mir jedoch auch gut vorstellen, dass eine feste Formel da etwas kontraproduktiv werden könnte, wenn der Spieler je nach Spielabschnitt das Gefühl hat, dieser "zieht sich etwas".
    Sei es, weil man inzwischen auf einem Niveau angekommen ist, wo die Gegner nicht mehr ausreichend EXP für das nächste Level Up parat halten, weil man auf Biegen und Brechen keine bessere Ausrüstung auftreiben kann oder weil man einfach mal wieder ein kleines Erfolgserlebnis braucht.
    In solchen Fällen können Abweichungen von Formeln sicherlich dabei helfen - ähnlich eines Spannungsbogens in einer Handlung - das Gameplay etwas dynamischer und "frischer" zu halten. Aber die Kämpfe sind natürlich nur ein Teil des Ganzen dabei.

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Im Gegensatz zu ChimaereJade bin ich jemand der Zahlen und Formeln sehr, sehr gerne mag - aber ich würde ihm trotzdem 100% zustimmen: Der Weg zuverlässiges Balancing hinzubekommen, den ich bis jetzt gefunden habe ist ausgiebiges Testen. Ich habe zwar eine ziemlich lange Formel, nach der ich für jeden spielbaren Charakter errechne welche Werte er auf jedem Level haben muss, aber eben auch nur für die. Die Gegner werden komplett daran angepasst. Man kann es natürlich auch umgekehrt machen und die Spielerwerte den Gegnern anpassen, ist meiner Meinung nach aber komplizierter, weil man bei Gegnern keine Wachstumskurve hat. Aber eine der beiden Seiten "muss" angepasst werden, beide nach Formeln zu erstellen funktioniert nach meiner Erfahrung eher schlecht.

  • Hallo,


    also ich mache das über Formeln und Berechnen der Statuswerte per Level.


    Da ich meine Spiele seit Neuestem so aufbaue, dass die Werte in der Datenbank Basiswerte sind und eine gute Formel gefunden habe, mit der man da gute Werte raus kriegt. Ich muss lediglich ungefähr abschätzen mit welchem Level die Helden in der Gegend sind und setz da dann meist das Level auf eine Range von ungefähr 5. So muss ich dann nur sagen, ich will gern einen defensiven Gegner, so muss ich nur die Verteidigungen hoch setzten.


    Kann mich da sonst auch gern mit dir mal hin setzten und wir arbeiten da was raus, so dass du da was individuelles hast.


    lg Flip


    Edit: das Angebot gilt auch für Andere.

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