Hallo zusammen,
hier würde ich euch als ebenfalls Entwickelnde gerne mein aktuelles Projekt vorstellen, dessen Entstehung vor einigen Monaten begann und nach den ersten Hürden langsam wieder Fahrt aufnimmt!
Zum Schnellüberblick ein paar Stichpunkte:
Genre: | Tower-Defense-Crossover |
Setting: | angelehnt an die japanische Mythologie |
Plattform: | Android, Web (und später Desktop) |
Spielzeit: | zwischen 2 und 8 Stunden (je nach Spielweise und Zielsetzung) |
Engine: | GDevelop |
gong-export.pngAllgemein |
Bei "Village Siege" handelt es sich lediglich um einen Arbeitstitel, welcher sich noch im Laufe der Zeit verändern wird.
Das Spiel ist ein Soloprojekt mit komplett eigenen Grafiken. Aktuell arbeite ich noch an den technischen Grundlagen, feile aber auch von Zeit zu Zeit etwas an der späteren Präsentation im Spiel.
Geplant ist der (englisch-sprachige) Vorab-Release eines Prototyps grob im Q1/Q2 '24 (einmal auf Holz klopfen) und die Entwicklung wird bis dahin aufgrund verschiedener Faktoren im RL teilweise auch mal sporadisch verlaufen.
Potenzielles Feedback zum Prototyp werde ich dann nochmal aufgreifen und an einer kommerziellen Version (primär für Tablets) arbeiten, welche ich gerne für ein paar Euro (Einmalkauf ohne weiteren Haken) bei Google Play und Itchio anbieten möchte.
Als (sehr) grobe Inspirationen würde ich folgende Spiele nennen:
- "Orcs Must Die" - Vielfalt an platzierbaren Objekten und Nahkampf
- "GemCraft" - Versteckte/Zusätzliche Optionen in den Leveln
- "Plants VS Zombies" - Die Art der Vorbereitung der Level und ein "Ruhepool"-Level
- "DOTA" - Verwendung mancher Mechaniken in ausgewählten Leveln
ronin_thread.gifSpielverlauf (1.0) |
Als Anführer einer kleinen Truppe wählt ihr vor Beginn eines Levels eure bevorzugten Einheiten- und Fallentypen aus. Sobald ein Level startet bekommt ihr eine kurze Vorbereitungszeit eingeräumt, bevor die ersten Angriffswellen auf euch zurollen.
Anders als in vielen Tower-Defense-Spielen können Pfade hier durch eure Truppen blockiert werden, was den Gegner dann zum Nahkampf zwingt. Da die Gegner jedoch teilweise auch sehr gut austeilen können, sollte man dies stets gut abwägen, da gewonnene Zeit ebenso wertvoll wie die knappen Ressourcen sein kann.
Je nach Level kann es hierbei verschiedene Besonderheiten geben. Seien es:
- Nebenziele
- Hindernisse welche zuvor überwunden werden müssen
- optionale Verteidigungsstellungen/Blockaden
- versteckte Areale mit besonderen Gegnern
- oder sogar Hauptziele, welche vom klassischen Halten einer Stellung abweichen.
Während der Kämpfe sollte man nach verdächtigen Orten Ausschau halten, welche unter Umstände einmalige Belohnungen verstecken. Zusammen mit der Beute aus den Kämpfen können diese dazu verwendet werden, euch im Dorf mit einer größeren Bandbreite an Möglichkeiten und kleinen Boni auszustatten.
Gerade für die späteren Level des Geschichtenmodus oder andere Spielmodi können sie das Zünglein an der Waage darstellen.
stone_lantern-export.pngWeitere Einblicke |
Bereits fertig gestellt:
- die Logik der Kamerasteuerung ("raumweise")
- einige UI-Interaktionen
- das Ressourcensystem
- ein Grundsystem für einfache Cutscenes (Ein- und Ausblendungen, Dialoge, Platzhaltergrafiken)
- das Grundgerüst für ein Optionsmenü
- die grobe Stilrichtung der Grafiken
Noch in Arbeit:
- das Bausystem (halb fertig)
- das Kampfsystem
- ein Pausen-System
- ein Speicher-/Account-System (im Prototyp selbst unter Umständen noch nicht implementiert)
- die (definierten) Angriffswellen (je nach Level - es wird auch endlose Wellen geben)
- die ersten 2-3 stark ausgearbeitete Level des "Geschichtenmodus" zum Testen der Mechaniken und des Spielgefühls
- 2-3 Einheitentypen für den Spieler, eine Falle und 2-3 Gegnertypen pixeln & mit eigener Logik versehen
- das Einfügen weiterer Optionen für Performance-Anpassungen und mehr Barrierefreiheit
Nach dem Prototyp geplant:
- ein vollständiger "Geschichtenmodus"
- ein weiterer Spielmodus
- der Village-Hub
- eine kleine Auswahl an Anführern mit eigenen Boni
- die Möglichkeit sich selbst seine (freigeschalteten) Truppen und Fallen vor einem Level in verfügbare Slots des Baumenüs zu legen
- eine von Hand gepixelte und lebendige Weltkarte für die Levelauswahl
- generell viele Platzhalter durch finale Grafiken ersetzen und die Bandbreite stark erweitern
- viele weitere individuelle Level
- ein Bereich mit mehr Informationen zu einzelnen Einheiten, Fallen und Gegnern
- ein paar "Achievements" zum Freischalten
- deutsche Bildschirmtexte
- Balancing und Bugfixes
- (möglicherweise eine Demo-Version)
Nach der Vollversion geplant:
- Unterstützung weiterer Sprachen
- weiteres Balancing und Bugfixes
- im Laufe der Zeit eine kostenlose Zusatzkampagne als Content-Patch (das Spiel ist für mich primär ein Passionsprojekt)
Bilder-Archiv (aktuell->alt):
Die Kamerabewegung mittels "Touch-Swipe" über den Bildschirm (noch mit altem UI)
Ein erster Test des Pathfindings (mit dem ursprünglich als "One-Map" geplantem Layout des Spiels)
placeholder.pngSchlussworte |
Was denkt ihr? Habt ihr noch offene Fragen oder Vorschläge?
Hinterlasst mir gerne eure Gedanken und Anregungen! Ich würde gerne von eurer Erfahrung als Entwickler eigener Projekte und leidenschaftliche Spieler profitieren.
Generell wird es jedoch immer wieder mal seine Zeit brauchen, bis ich hier stets weitere Einblicke gewähren kann. Das nächste Update wird sich voraussichtlich um das neue Bausystem drehen!