Village Siege (Arbeitstitel)

  • Hallo zusammen,
    hier würde ich euch als ebenfalls Entwickelnde gerne mein aktuelles Projekt vorstellen, dessen Entstehung vor einigen Monaten begann und nach den ersten Hürden langsam wieder Fahrt aufnimmt!


    Zum Schnellüberblick ein paar Stichpunkte:


    Genre:Tower-Defense-Crossover
    Setting:angelehnt an die japanische Mythologie
    Plattform:Android, Web (und später Desktop)
    Spielzeit:zwischen 2 und 8 Stunden (je nach Spielweise und Zielsetzung)
    Engine:GDevelop




    gong-export.pngAllgemein



    Bei "Village Siege" handelt es sich lediglich um einen Arbeitstitel, welcher sich noch im Laufe der Zeit verändern wird.
    Das Spiel ist ein Soloprojekt mit komplett eigenen Grafiken. Aktuell arbeite ich noch an den technischen Grundlagen, feile aber auch von Zeit zu Zeit etwas an der späteren Präsentation im Spiel.

    Geplant ist der (englisch-sprachige) Vorab-Release eines Prototyps grob im Q1/Q2 '24 (einmal auf Holz klopfen) und die Entwicklung wird bis dahin aufgrund verschiedener Faktoren im RL teilweise auch mal sporadisch verlaufen.


    Potenzielles Feedback zum Prototyp werde ich dann nochmal aufgreifen und an einer kommerziellen Version (primär für Tablets) arbeiten, welche ich gerne für ein paar Euro (Einmalkauf ohne weiteren Haken) bei Google Play und Itchio anbieten möchte.

    Als (sehr) grobe Inspirationen würde ich folgende Spiele nennen:

    • "Orcs Must Die" - Vielfalt an platzierbaren Objekten und Nahkampf
    • "GemCraft" - Versteckte/Zusätzliche Optionen in den Leveln
    • "Plants VS Zombies" - Die Art der Vorbereitung der Level und ein "Ruhepool"-Level
    • "DOTA" - Verwendung mancher Mechaniken in ausgewählten Leveln




    ronin_thread.gifSpielverlauf (1.0)



    Als Anführer einer kleinen Truppe wählt ihr vor Beginn eines Levels eure bevorzugten Einheiten- und Fallentypen aus. Sobald ein Level startet bekommt ihr eine kurze Vorbereitungszeit eingeräumt, bevor die ersten Angriffswellen auf euch zurollen.

    Anders als in vielen Tower-Defense-Spielen können Pfade hier durch eure Truppen blockiert werden, was den Gegner dann zum Nahkampf zwingt. Da die Gegner jedoch teilweise auch sehr gut austeilen können, sollte man dies stets gut abwägen, da gewonnene Zeit ebenso wertvoll wie die knappen Ressourcen sein kann.


    Je nach Level kann es hierbei verschiedene Besonderheiten geben. Seien es:

    • Nebenziele
    • Hindernisse welche zuvor überwunden werden müssen
    • optionale Verteidigungsstellungen/Blockaden
    • versteckte Areale mit besonderen Gegnern
    • oder sogar Hauptziele, welche vom klassischen Halten einer Stellung abweichen.

    Während der Kämpfe sollte man nach verdächtigen Orten Ausschau halten, welche unter Umstände einmalige Belohnungen verstecken. Zusammen mit der Beute aus den Kämpfen können diese dazu verwendet werden, euch im Dorf mit einer größeren Bandbreite an Möglichkeiten und kleinen Boni auszustatten.
    Gerade für die späteren Level des Geschichtenmodus oder andere Spielmodi können sie das Zünglein an der Waage darstellen.




    stone_lantern-export.pngWeitere Einblicke




    placeholder.pngSchlussworte



    Was denkt ihr? Habt ihr noch offene Fragen oder Vorschläge?


    Hinterlasst mir gerne eure Gedanken und Anregungen! Ich würde gerne von eurer Erfahrung als Entwickler eigener Projekte und leidenschaftliche Spieler profitieren. =)

    Generell wird es jedoch immer wieder mal seine Zeit brauchen, bis ich hier stets weitere Einblicke gewähren kann. Das nächste Update wird sich voraussichtlich um das neue Bausystem drehen!

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Tower Defense ist überhaupt nicht meine Art von Spiel, aber ich hab trotzdem einiges zu sagen |D

    Das Spiel ist ein Soloprojekt mit komplett eigenen Grafiken

    Erstmal dazu: Richtig gut! Ich finde es immer bemerkenswert, wenn sich jemand mutig dem ganzen Pixelgrafikaspekt entgegen stellt und was ich bisher davon gesehen habe, egal ob die Ministeinlaterne oder der Gong gefällt es mir echt gut und du hast es scheinbar echt drauf. (Du hast nicht zufälligerweise vor, daraus mal ein verkäufliches Tileset zu machen? xD)

    Zweitens:

    Farbgebung der Vorstellung: Würde dir empfehlen, den Gelbton für die Prototypen und Vollversion Unterpunkte zu ändern, das ist auf dem Beigehintergrund für mich wahnsinnig schwer zu lesen, und das ganz ohne Farbschwäche.


    Wie muss ich mir diesen Geschichtenmodus vorstellen?

    Frage zum Abschluss: Wie viele Stunden (oder Minuten) kannst du denn durchschnittlich an dem Projekt arbeiten?

  • Ich habe vor diesem Projekt großen Respekt. Einerseits, weil es komplett selbstgepixelt ist (besonders gefällt mir das kleine Wasserloch), andererseits, weil das Gameplay sich technisch für mich sehr anspruchsvoll anhört. Tower Defense Games mag ich seit dem Warcraft-III-Mod "Bundesrepublik". :D Ich freu mich also sehr darauf.


    Die genannten Aspekte "Gegner in den Nahkampf zwingen" und "zwischen verschiedenen Fallentypen wählen" hören sich besonders interessant an, aber auch die Möglichkeit, abseits der Pfade kleine Belohnungen zu finden.


    Auch mich würde interessieren, wie der Storymodus verlaufen soll.


    Ein vielversprechendes Projekt, was ich in dieser oder ähnlicher Form in der Indie-Szene noch nicht gesehen habe. :)

  • Erst einmal freue ich mich natürlich über die ersten Rückmeldungen - vielen Dank dafür!

    I.Z.
    Danke für die Blumen! Zwischenzeitlich hatte ich mal mit einem "Tactical Worldmap-Tileset" (viel Bedarf für Überarbeitungen) begonnen (klassisch für RPGs verwendbar, aber auch für Spiele im Stile eines "Wargroove" samt zweier Charaktere), dieses jedoch erst mal auf Eis gelegt, da es mir zunehmend nach etwas "Interaktivem" verlangte - nach langer Zeit mal wieder ein (dieses->) Spielprojekt!
    Da sich meine Fähigkeiten in Sachen Pixel-Art wahrscheinlich noch stark entwickeln werden, würde ich nach Abschluss der Entwicklung dieses Projektes nochmal darüber nachdenken, ob ich etwas rein Grafisches als nächstes Projekt angehen. Kleine Experimente zwischendurch werde ich aber wahrscheinlich trotzdem immer wieder mal unternehmen. Beispielsweise möchte ich nochmal eine kleine Hommage an "Santa Monica" aus einem meiner Lieblings-RPGs aufgreifen und überarbeiten.

    Ich hatte schon befürchtet, dass die zweitdunkelste Farbvariante des Tons noch zu hell sein könnte. Wird sofort angepasst!
    (Hoffentlich wird es dann bei einem potenziellen Dark Skin noch lesbar sein, sonst nehme ich die Farben größtenteils raus.)

    Der "Geschichtenmodus" wird eine Art "Kampagne" (feste Abfolge aufeinander aufbauender Level) darstellen, in welcher ich eine tendenziell eher zweckmäßige Handlung aufgreife, um etwas Worldbuilding zu betreiben. Im Rahmen dieser Level soll sich der Ton des Spiels allmählich etwas ins Düstere bewegen, da auch die Gegner nicht lange rein menschlicher Natur bleiben werden.

    Die verfügbare Zeit schwankt leider sehr stark und unterliegt mehreren äußeren Einflüssen. In der Regel versuche ich jedoch wöchentlich zwischen 4-10 Stunden in das Projekt zu stecken. Gerade Mo-Mi bieten mir da vormittags je eine Stunde, wo ich ohne Ablenkungen/Störungen aktiv am Projekt arbeiten kann. Der Rest verteilt sich dann auf Abende (wenn man noch genug Energie hat) oder das Wochenende.
    Parallel nutze ich aber auch die Wege zur Arbeit morgens, um mit (halbwegs) frischem Verstand nochmal Sprachnotizen aufzunehmen und mir auf diese Weise "Arbeitsanweisungen" zum späteren "Abarbeiten" zu geben und einzelne Mechaniken/technische Umsetzungen nochmal zu reflektieren. :D

    Baxeda
    Auch Dir danke ich für die lieben Worte! Tower-Defense ist auf jeden Fall ein Genre, welches ich neben (Aufbau)RTS und RPG sehr liebe.

    Mit dem Nahkampf hoffe ich mehr Dynamik in das Geschehen bringen zu können, damit man sich nicht rein auf das Platzieren und Aufrüsten der klassischen Türme konzentriert, sondern ähnlich wie bei vielen bekannten RTS-Ablegern das "Schere-Stein-Papier"-Prinzip in beide Richtungen bedenken muss - Gegner und Einheiten des Spielers. Meist sind die Gebilde des Spielers davon ja eher ausgenommen und teilen nur gut aus.

    Zum Geschichtenmodus habe ich nun I.Z. eine kleine Übersicht geliefert. Generell werde ich bald mit der Ausarbeitung der Handlung beginnen, da mir erst einmal die technischen Machbarkeiten, taktischen Möglichkeiten und die visuelle Präsentation wichtig waren - meiner Meinung nach oftmals die Schwerpunkte bei diesem Genre. :)

    Danke nochmal - ich bin schon gespannt wie der Prototyp mal ankommen wird! :]

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich liebe Tower Defense Spiele und kenne auch alle Spiele, die du als Inspiration angegeben hast. Habe schon etliche Browser-Tower-Defense Games gespielt und freue mich immer, wenn jemand mit neuen Mechaniken daherkommt. Seit den ersten Balloon Tower Defense Teilen bin ich solchen Spielen sehr zugeneigt.


    Interessant finde ich die Idee mit dem Pfade blockieren und den Gegner zum Nahkampf zwingen. Ich kannte es von anderen Spielen nur so, dass Pfade blockiert werden konnten, damit die Gegner einen Umweg gehen mussten. Bin gespannt, wie sich deine Idee auf das Spielgefühl auswirken wird.


    Bei den Level-Zielen würde ich etwas vorsichtig sein. Wenn man während einem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, kann das den strategischen Freiraum einschränken. Nebenziele wären gut vertragbar, jedoch bin ich mir bei Hauptzielen nicht ganz sicher, weil das schnell zu einem "man muss" führen kann. Obwohl das zu einer Kampagne vielleicht trotzdem gut passen könnte. Ich liebe es nur bei Tower-Defense Spielen, wenn der Spieler sehr viele strategische Möglichkeiten hat.

    Zitat

    Als Anführer einer kleinen Truppe wählt ihr vor Beginn eines Levels eure bevorzugten Einheiten- und Fallentypen aus. Sobald ein Level startet bekommt ihr eine kurze Vorbereitungszeit eingeräumt, bevor die ersten Angriffswellen auf euch zurollen.


    Wie soll ich mir das mit den Einheiten vorstellen? Man wählt vor einem Level seine Einheiten und Fallen aus und kann diese im Level platzieren? Kann man demnach im Level selber keine kaufen? Können die Einheiten sich bewegen bzw. umpositionieren?

    Zitat

    Der "Geschichtenmodus" wird eine Art "Kampagne" (feste Abfolge aufeinander aufbauender Level) darstellen, in welcher ich eine tendenziell eher zweckmäßige Handlung aufgreife, um etwas Worldbuilding zu betreiben. Im Rahmen dieser Level soll sich der Ton des Spiels allmählich etwas ins Düstere bewegen, da auch die Gegner nicht lange rein menschlicher Natur bleiben werden.

    Sowas finde ich sehr interessant. Das kann das Spielgefühl sehr stark intensivieren, wenn sich die Level nach und nach ins düstere wandeln. Das fühlt sich auch gleich viel mehr so an, als wenn man weit fortgeschritten ist.


    Ich habe mal ein Tower-Defense Spiel gespielt, da konnte man seinen Türmen unterschiedliche Befehle geben. Sowas wie: Greife immer den ersten Gegner an, greife den Stärksten an, greife den Letzten an usw. Das fand ich ziemlich cool. Oft nervt es ja, wenn einige Türme den falschen angreifen und so kann man das besser steuern. Wie gesagt, ich liebe es, wenn man sehr viele strategische Möglichkeiten hat. :D

  • Hallo DayDreamer
    Vielen Dank für Dein Feedback! :D

    Tatsächlich finde ich Crossover-Spiele selbst immer sehr spannend - beispielsweise damals "Spellforce" als Mischung aus RPG und RTS (oder eben auch Warcraft 3). Ich finde da kann man durchaus versuchen etwas zu experimentieren - und wenn es anfangs nur kleinere Schritte sind, welche im Laufe der Zeit oder im Rahmen von Nachfolgern weiter verfeinert werden. :)

    Interessant finde ich die Idee mit dem Pfade blockieren und den Gegner zum Nahkampf zwingen. Ich kannte es von anderen Spielen nur so, dass Pfade blockiert werden konnten, damit die Gegner einen Umweg gehen mussten. Bin gespannt, wie sich deine Idee auf das Spielgefühl auswirken wird.

    Ich werde hier noch ein paar Dinge mit dem Pathfindung ausprobieren müssen, hoffe aber dass ich im Idealfall später das Abwägen zwischen Zeitschinderei im Nahkampf (um beispielsweise Bogenschützen mehr Zeit zu geben) und dem möglichst langen Laufwegen der Gegner generell eine sinnvolle Komponente hinzufüge, welche den Spieler noch etwas aktiver in das Geschehen eingreifen lässt, als wenn die Türme alle unverwundbar sind und nur noch aufgewertet werden müssen.
    (Was für ein langer Satz!)

    Bei den Level-Zielen würde ich etwas vorsichtig sein. Wenn man während einem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss, kann das den strategischen Freiraum einschränken. Nebenziele wären gut vertragbar, jedoch bin ich mir bei Hauptzielen nicht ganz sicher, weil das schnell zu einem "man muss" führen kann. Obwohl das zu einer Kampagne vielleicht trotzdem gut passen könnte. Ich liebe es nur bei Tower-Defense Spielen, wenn der Spieler sehr viele strategische Möglichkeiten hat.

    Natürlich hast Recht damit, dass ein allzu wilder Wechsel der Hauptziele auf der einen Seite den Spieler etwas verwirren könnte (weil neue "Mechaniken" eingeführt werden) und man auch schauen muss, dass sich diese dann nicht zu einseitig spielen. Ein konkretes Beispiel wäre Folgendes:

    Ich habe mir überlegt, dass man abseits des "Position halten und verteidigen" (wie es klassisch bei TD-Spielen der Fall ist) in wenigen Missionen auch von "Raum zu Raum" (so ist die Kamera aufgebaut) mit seinen Einheiten eine gewisse Route freikämpfen muss und dabei dann auch seinen Anführer umsetzt. Damit möchte ich ein wenig Abwechslung hinein bringen und auch den Charakter einer "Reise" etwas aufgreifen. In solchen Missionen würden die Wellen stetig weiter an Stärke zunehmen und nicht mit einer begrenzten Anzahl enden sondern erst dann, wenn man den Ausgangspunkt des Levels erreicht hat. Ein potenzieller kleiner Kniff könnte es sein, wenn dann beispielsweise ab bestimmten Räumen weitere Angriffsrichtungen freigeschaltet werden (also aus der Richtung, aus welcher man kam) und man dadurch seine Flanke schützen muss. Sowas kenne ich bislang aus keinem TD-Spiel und empfände dies als Abwechslung. Ebenso hatte ich mir für ein erstes Level mit dieser Mechanik überlegt, dass man auch noch einen kleinen Abstecher zu versteckten Bereichen des Levels machen kann, wo dann vllt sogar ein kleiner "Zwischenboss" versteckt ist, welchen man parallel mit darum platzierten Einheiten niederknüppeln muss (wenn man sich auf die Herausforderung einlassen möchte).

    Im Endeffekt müsste man in diesem beispielhaften Level also das Primär- und das optionale Sekundärziel abwägen, damit die stetig stärker werdenden Wellen einem am Ende nicht den Sieg kosten, weil man zu langsam oder zu "gierig" war. Balancing wäre in solchen Leveln definitiv um einiges aufwändiger zu bewältigen als in anderen Leveln, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass dies dem Spieler schon beinahe wie ein neuer Spielmodus vorkommen könnte, der Abwechslung fördert (und durch die (angekündigten) "Flankenangriffe" auch die bisherige Platzierung der Truppen in Frage stellt.


    Wie soll ich mir das mit den Einheiten vorstellen? Man wählt vor einem Level seine Einheiten und Fallen aus und kann diese im Level platzieren? Kann man demnach im Level selber keine kaufen? Können die Einheiten sich bewegen bzw. umpositionieren?

    Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.
    Anfangs wird man jedoch nicht mit den vollen 8 Slots starten, sondern vielleicht eher mit 4-5. Weitere schaltet man dann später im Dorf/Village gegen Meta-Ressourcen frei.

    Sowas finde ich sehr interessant. Das kann das Spielgefühl sehr stark intensivieren, wenn sich die Level nach und nach ins düstere wandeln. Das fühlt sich auch gleich viel mehr so an, als wenn man weit fortgeschritten ist.

    Da ich selbst jemand bin, der Wert auf Atmosphäre legt und auch Progressionen jeglicher Art im Fokus hat, um dem Spieler zu motivieren, ist mir dies auch ein wichtiger Punkt. Ebenso wie die Gegnertypen später von Banditen hin zu Dämonen und Geistern wechseln, möchte ich auch den Einfluss dieser übernatürlichen Kräfte und das hervorgerufene Leid etwas in den Leveln widerspiegeln. Mal schauen ob und wie es mir gelingen wird! =)


    Ich habe mal ein Tower-Defense Spiel gespielt, da konnte man seinen Türmen unterschiedliche Befehle geben. Sowas wie: Greife immer den ersten Gegner an, greife den Stärksten an, greife den Letzten an usw. Das fand ich ziemlich cool. Oft nervt es ja, wenn einige Türme den falschen angreifen und so kann man das besser steuern. Wie gesagt, ich liebe es, wenn man sehr viele strategische Möglichkeiten hat. :D

    Unter anderem war dies wohl bei GemCraft möglich! Ich finde diese Option auch gut, habe mir bislang jedoch noch keine genauen Gedanken über diesen Aspekt gemacht, da ich noch wegen der Nahkampf-Komponente schauen werde, wie sich das "Grundsystem" soweit in der Praxis "anfühlen" wird, bevor ich da noch einen drauf setze. Es ist aber auf jeden Fall guter Input den ich im Hinterkopf behalten - unter anderem, da man auch Teile der Umgebung zerstören können wird (für den Fund von Truhen, geheimen Levelbereichen oder temporären Blockaden der Gegner, welche Umwege begünstigen), was dann unschön wäre wenn zeitgleich die Gegner an einem vorbei spazieren und die Einheit stur einen Busch zersäbeln. :D

    Danke nochmal für all den Input - es hat mir viel Spaß gemacht diesen zu lesen und darauf einzugehen! =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Das mit den Raum-Wechsel kann interessant werden, die Umsetzung macht dann viel aus. Neue Dinge sind ja immer schwer einzuschätzen, bis man sie selbst ausprobiert hat.

    Zitat

    Du hast es schon sehr gut getroffen. Hier orientiere ich mich etwas an Plants VS Zombies, wo man anfangs sein "Deck" zusammen stellt und diese Karten dann im Level selbst gegen entsprechende Kosten beliebig oft platzieren kann. Manche Einheiten (beispielsweise für Ressourcen) werde ich zahlentechnisch beschränken, aber generell möchte ich den Spieler nicht zu sehr einschränken.

    Mir gefallen viele deiner Ideen. Ich mag es "Decks" zusammen zu stellen, damit kann man die Einheiten mitnehmen, die man gerne spielt. Es ist ja häufig so, dass man bestimmte Türme zur Verfügung hat, die man weniger gerne verwendet. So besteht die Möglichkeit, seine liebsten Einheiten mitzunehmen. Halte ich für einen guten Ansatz. Das empfinde ich sogar nicht als Einschränkung, sondern als Möglichkeit, sein Team beliebig zusammenzustellen.


    Falls du einen Tester benötigst stelle ich mich zur Verfügung. Vielleicht kann ich so noch ein wenig mehr zur Entwicklung beitragen. Bin gespannt, was du aus der Idee so weben wirst. :)

  • Tatsächlich ist mir aufgefallen, dass ich mich bei einer Aussage leicht korrigieren müsste!


    Es wird durchaus eine kleine Einschränkung bei dem Platzieren der Truppen und Fallen geben. Und zwar gibt es noch "Versorgungpunkte", welche neben Gold & den spezifischen Ressourcen (Nahrung -> Truppen oder Werkzeug-> Fallen) abgefragt werden, bevor man etwas bauen kann.
    Der Hintergrund des Ganzen ist es, dass ich ab und zu auch mal den Fokus auf Einheiten oder Fallen leicht variieren möchte und der Spieler bei gutem Haushalten mit seinen Ressourcen nicht die ganzen Level zupflastern können soll.

    Wenn man einen Level erfolgreich beendet hat könnte ich mir aber auch gut eine Option vorstellen, welche diese level-abhängigen Modifikatoren (beispielsweise 0% Fallen verfügbar) deaktivierbar macht bzw. allgemein etwas Kontrolle darüber bietet. Das war auch unter anderem eine Idee für den Herausforderungsmodus, welchen ich neben der Kampagne planen würde.
    Aber um wieder auf die Versorgungspunkte zurück zu kommen - diese werden sich ebenfalls durch Upgrades im Dorf/"Village" dauerhaft steigern lassen, sodass dies am Ende eher als sanftes Limit (beispielsweise anfangs 12 Einheiten + 4 Fallen) angedacht ist.

    Demnächst werde ich mal ein kleines Zwischenupdate zu den Hintergründen posten, wo ich schon mal einen Einblick in die bisherigen Planungen an Einheiten und Fallen anbiete. Dann kann man sich das "Deck-System" unter Umständen auch nochmal plastischer vorstellen. :)


    Das mit den Raum-Wechsel kann interessant werden, die Umsetzung macht dann viel aus. Neue Dinge sind ja immer schwer einzuschätzen, bis man sie selbst ausprobiert hat.

    Man kann sich die Kamerabewegung mit festen Pixeleinheiten ähnlich vorstellen, wie bei den alten ZELDA-Teilen. Man kann mittels Touch die Kamera beliebig entlang des Weges durch ein "Wischen" in Bildschirmgrößen als Einheit bewegen.
    Hier möchte ich erreichen, dass der Spieler zu jeder Zeit schnell reagieren kann, ohne mit einem kleinen Bildschirm-Joystick navigieren zu müssen, welcher im worse-case auch noch statisch in einer Bildschirmecke stehen bleibt und man aus Versehen die Verbindung unterbrechen kann, wenn es mal heiß her geht.
    (Eine optional aktivierbare Minikarte soll dann später bei der Orientierung helfen und weitere hilfreiche Informationen, wie die Position des eigenen Anführers oder entdeckter Besonderheiten abbilden. Es wird aber auch eine Schnelltaste geben, um stets zum Anführer springen zu können.)


    Mir gefallen viele deiner Ideen. Ich mag es "Decks" zusammen zu stellen, damit kann man die Einheiten mitnehmen, die man gerne spielt. Es ist ja häufig so, dass man bestimmte Türme zur Verfügung hat, die man weniger gerne verwendet. So besteht die Möglichkeit, seine liebsten Einheiten mitzunehmen. Halte ich für einen guten Ansatz. Das empfinde ich sogar nicht als Einschränkung, sondern als Möglichkeit, sein Team beliebig zusammenzustellen.

    Danke - es soll etwas werden, was man natürlich auch selbst gerne spielen würde! :D
    Ich mag diese Freiheit ebenfalls. Ab und zu ist es auch mal nett, aus der Komfortzone gedrängt zu werden und eventuell auch neue Synergien kennen zu lernen. Aber wenn man sich dann einmal "spezialisiert" hat und besondere Herausforderungen bestreiten möchte, ist es schon dankbar möglichst viel Kontrolle über die Auswahl zu haben!


    Falls du einen Tester benötigst stelle ich mich zur Verfügung. Vielleicht kann ich so noch ein wenig mehr zur Entwicklung beitragen. Bin gespannt, was du aus der Idee so weben wirst. :)

    Darauf werde ich sicherlich sehr gerne zurück kommen! :D
    Aktuell wäre ja angedacht, einen Prototypen spätestens gegen Q2/24 bei Itchio zu veröffentlichen und weiteres Feedback zu den Kernsystemen einzuholen. Wenn Du magst, kann ich Dich aber auch schon früher mal reinschauen lassen - allerdings wohl erst in einigen Monaten, wenn ich mindestens ein spielbares Level fertig habe (mit allen Kernsystemen) und auch die Grafiken etwas weiter voran geschritten sind. :)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Hallo liebe Leute,
    ein turbulentes 3/4 Jahr ist seit dem letzten Beitrag hier vergangen - wo doch die Zeit bleibt!
    Ich würde gerne kurz einen groben Überblick darüber geben, was in diesen Monaten für das Projekt entstand und wo ich mich aktuell damit befinde.

    Da ich immer wieder merke, dass ich nicht jede Kleinigkeit auf ein Podest stellen möchte, hatte ich die neuesten Schritte aus dem Feedback-Thread (Stand Mitte Juli) hier nicht eingepflegt. Dennoch stelle ich sie der Vollständigkeit halber gerne nochmal hier vor.


    573-spider-bull-png

    Der Charakter links dient als Größenreferenz, in der Mitte sieht man den ersten Entwurf eines "Ushi-Oni" (Ochsendämon der japanischen Mythologie) und rechts das vorübergehende Endresultat auf Basis des hilfreichen Feedbacks vieler Foren-Nutzer. (Ich kann den Thread nur empfehlen!)

    Er wird später im Spiel als eine Art Boss auftauchen und für etwas Abwechslung im Gameplay sorgen.


    Spätsommer bis Ende des Jahres:

    Die Monate danach zog leider der Arbeitsstress aufgrund verschiedener anstehender Festlichkeiten (Sommerfest, Sankt Martin, Weihnachtsmarkt, sowie diverse Elternangebote) und derer Vorbereitung etwas an - jahreszeitlich typische Krankenwellen = Personalengpässe natürlich inbegriffen. Lücken im System (bzw. blinde Flecken der politische Entscheidungsträger oder auch Einsparmaßnahmen in Sachen Inklusion) und daraus resultierende Zusatzbelastungen im Team kamen dann oben drauf. Daneben gab es einen Trauerfall in der Familie und den typischen Familienstress junger Familien.

    Dies führte auch dazu, dass ich mich in meinem Vorstellungsthread Ende Oktober bis Anfang Dezember hier "ruhiger meldete", damit man sich nicht wundert. Natürlich war ich trotzdem regelmäßig online und im Notfall ansprechbar - mir war nur wichtig zu kommunizieren dass ich mich eine Zeit lang aufgrund der RL-Baustellen etwas im Hintergrund halten muss.

    Als ich wieder aktiver wurde, freute ich mich natürlich über die andauernden Entwicklungen des Forums und wollte auch mein Wissen im Maker wieder auffrischen, was in einem bislang nur durch ein paar Screenshots und in meiner Signatur genanntem MZ-Projekt mündete. Dieses Spiel (aktuell "Misty Hollow" genannt) hat jedoch den Charakter eines hinten angestellten Nebenprojektes und bislang habe ich dort größtenteils eher an einer technischen Basis (um auch bei den aktuellen Plugins besser mitreden zu können) und den Grafiken gearbeitet.



    Anfang des Jahres:
    Nachdem nun einige Monate ins Land gegangen waren und sich auch die Engine hinter "Village Siege" teilweise stark veränderte (neue Möglichkeiten des Strukturierens von Objekten, gänzlich neue 3D-Elemente, Updates bei Extensions/"Plugins" und noch so einiges mehr), startete ich im Januar ein Miniprojekt namens "Ocean Outpost" mit verwandtem Gameplay (Ressourcen-Management & Bausystem), um mich wieder vertrauter mit dieser Engine zu machen und durch eine neue Logik nochmal strukturierter arbeiten zu können.
    (Ich nutze nun auch ein Mindmap-Programm, um die Variablen für mich nochmals einfacher in Wechselbeziehungen zu visualisieren.)


    ?size=large

    Im Kern geht es darum, dass man eine Unterwasserbasis führt und Erze abbauen (+ veredeln) muss, während man parallel den dynamischen Sauerstoffverbrauch im Auge behält. Es wird nur eine Umgebung geben und hier und dort der Forscherdrang etwas unterstützt. Am Ende sind 3 Einheiten (Arbeiter, Transportdrohne & Soldat), 3-4 Gebäudetypen und etwas Flora und Fauna (teilweise feindlich gesinnt) geplant.



    Zukünftiges:
    Von offiziell kommunizierten Deadlines sehe ich erst einmal ab, aber sobald das Projekt fertig gestellt ist, geht es direkt mit "Village Siege" weiter. Ich denke, dass ich nun auch lange genug "Abstand" von "Village Siege" hatte, um wieder richtig "heiß" darauf zu sein.
    Zwischenzeitlich entschied ich mich auch dazu, mit klassischen Tilemaps zu arbeiten (welche nativ von GDevelop noch nicht vollumfänglich unterstützt werden und TileD oder LDtk voraussetzen), um den Aufwand für das Level Design in Maßen zu halten. Bislang ähnelte es eher einem freien Overlay-Mapping und im Stillen hoffe ich immer noch, dass Tilemaps eine native Unterstützung finden werden.
    Es könnte auch sein, dass ich nochmal die Farbpalette ändere - aber das sollte beim aktuellen Stand gut verschmerzbar sein.

    Die technische Büffelei (für zusätzliche Programme) nimmt also kein Ende. Damit keine Ermüdungserscheinungen aufgrund zu einseitiger Arbeiten entstehen, werde ich nach dem Release von "Ocean Outpost" auch wieder mehr an den Grafiken für "Village Siege" arbeiten. Für die technischen Fortschritte ist phasenweise aber auch etwas mehr Schlaf von Nöten. Mal schauen, wie die nächsten Monate aussehen werden.

    Schlussworte:
    Ich hoffe dieses kleine Update bringt etwas Licht ins Dunkle und das nächste Update wird nicht wieder erst in solch langen Zeitabschnitten erfolgen - versprochen! :D

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Ich war mir sicher, was dazu was geschrieben zu haben ... verdammt!


    Wie immer eine spannende Ausführung, wie es zum aktuellen Stand kam und was du alles noch so planst! Ich hoffe, dass es bald besser wird und du dich voller Elan wieder reinstürzen kannst, ich stelle es mir durchaus schwierig vor, immer wieder rausgerissen zu wissen, weil das RL ruft und sich dann erstmal wieder reinfuchsen zu müssen in die Materie.


    Dran bleiben bitte!

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