Sanguine Skies

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    Ich grüße Euch! Ich bin der 'Ich bin viele' oder kurz: 'Legion'. Ich möchte euch gerne mein Passionsprojekt näher bringen: 'Sanguine Skies'. Es spielt in einer düsteren, von unheiligen Mächten gepeinigten Fantasywelt, und ist meine Hommage und mein Liebesbrief an die RPG-Maker Community, zu der ich mich selbst schon seit etlichen Jahren zähle. Mein Ziel ist es, ein Spiel mit einem alten RPG-Maker in die Moderne zu bringen!


    Die Reise im Spiel führt durch eine von Krieg gebeutelte Welt, deren Überlebende einen heiligen Kreuzzug gegen untote Scharen und deren Anführer führen, und behandelt unter Anderem psychologische und philosophische Themen wie Trauma und Existenzialismus.


    Sanguine Skies ist seit November 2019 in aktiver Entwicklung, wird aber dennoch einige Zeit in Entwicklung bleiben, da ich dieses zeitintensive Hobby nur nebenbei angehe und mir einige Pausen der Reflektion und für andere Projekte gönne.


    In der Wartezeit zur Vollversion will ich einige Einblicke, bzw. Demos, ins Spiel geben, die ich "Vorspiele" nenne. Dabei handelt es sich um Kapitel der ersten Phase der Geschichte, ein Präludium zur vollwertigen Erfahrung wenn man so will.


    Achtung: Es folgt eine Festung aus Text.


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    Sanguine Skies bietet zusammenhängende Gebiete sowie eine begehbare Weltkarte die nach und nach freigeschaltet wird.

    • In den Dörfern und Städten der Spielwelt kann der Hauptcharakter „Kjaran“ seiner Pflicht als Soldat nachgehen und damit Geld für seine Reise verdienen. Wenn die Nacht anbricht, die Sonne unter die Erdscheibe wandert und die Bewohner schlafend in ihren Betten liegen kann er allerdings auch etwas unehrlicherer Arbeit nachgehen und in die Häuser der Bewohner und Läden einbrechen. Ob Du Dich mit Halunken und Banditen zusammentust oder Alleine agierst ist dabei völlig egal, lass Dich nur nicht dabei erwischen, sonst zahlt Kjaran ein saftiges Bußgeld!
    • Willst Du aber dem Gesetz und Kjarans Soldateneid treu bleiben begibst Du Dich besser hinaus in die Wildnis zwischen den Städten. So unnachgiebig die Täler und dicht die Wälder auch sind, es warten dort Unmengen an uralten Schätzen. In den unberührten Höhlen und verlassenen Schreinen der vergangenen Zivilisationen findet Kjaran viele nützliche Kräuter und Materialien für die dazugehörigen Rezepte. Wenn Du Dich genauer umsiehst, stößt Du sicher auf einen der vielen Geheimpfade, welche ganz spezielle Gegenstände, die teils von alten Völkern oder mächtigen Helden hinterlassen wurden, bergen. Doch pass auf! Im Umland der Dörfer und Städte wimmelt es geradezu von Biestern die Menschen gegenüber sehr aggressiv sind! Gegen die verschiedenen Widersacher auf Kjarans Wegen wird in einem rundenbasierten Sideview Kampfsystem gestritten.

    Dies Alles gilt aber ausschließlich für die erste und zweite Phase des Spiels! Das Spiel ist in 3 „Akte“, oder „Phasen“, die sich teils drastisch voneinander unterscheiden, unterteilt. Diese drei Phasen symbolisieren die verschiedenen Lebensabschnitte des Hauptcharakters Kjaran.

    • Ist man anfangs noch auf eine Schiffscrew, die Kjaran von Insel zu Insel bringt, angewiesen, erkundet man die Welt im zweiten Akt per „Reiserunen“, oder Teleportrunen, und ist noch später sogar komplett frei per Fluggerät auf der riesigen Weltkarte unterwegs.
    • Lernt Kjaran in der 1. Phase seine Fertigkeiten noch per Level Up, kannst Du ab der 2. Phase selbst im Fähigkeitenbaum, der 28 Fähigkeiten in 4 Kategorien umfasst, bestimmen, welche Zauber Kjaran erlernen soll. In der 3. und letzten Phase kann Kjaran dazu schließlich noch göttliche Zauber an stark bewachten heiligen Orten erlernen.
    • Jede Phase bringt einen Zeitsprung mit sich der bereits besuchte Orte und auch deren Einwohner verändert. Auch Kjarans Entscheidungen haben Einfluss auf diese Orte.
    • Ist die erste Phase noch relativ friedlich ist in der zweiten Phase der Kreuzzug gegen die Untoten schon in vollem Gange. Selbst Kjaran und seine Kumpanen verändern sich in den Zeitsprüngen und dazwischen, das heißt sie altern und haben Zeit sich an ihre Umstände anzupassen.
    • Und auch die Erzählweise der Geschichte verändert sich im Laufe der Zeit. In Phase 1 darfst Du noch selbst Deine Geschichte auf den verschiedenen Inseln, die Kjaran als Schiffswache an Bord eines Handelsschiffs bereist, schmieden. Im 2. Akt erlebt Kjaran eine freiheitlich eingeschränkte und hauptsächlich vorgefertigte Geschichte die dann ab der 3. Phase in eine vollkommene Freiheit gleitet. Am Ende der dritten Phase, im Epilog, gipfelt die Geschichte in einem epischen Finale welches durch Deine Entscheidungen maßgeblich beeinflusst wird!

    Der erste Akt, den ich „die Reise“ nenne, ist genau das: eine Reise, genauer gesagt eine Odyssee vom kleinen Dörfchen Thorik zur mächtigen Hauptstadt Es'renn, dem Geburtsort des heiligen Kreuzzugs. Die kommende Demo wird ausschließlich in der ersten Phase spielen, genauer im Prolog und den ersten zwei Kapiteln! Ich möchte hiermit nochmals für Alle deutlich machen dass „die Reise“ zum kennenlernen der Gebiete, Religionen und Bewohner dient, also seid bitte nicht enttäuscht wenn der heilige Kreuzzug in dieser Phase noch sehr in den Hintergrund rückt.

    Das Spiel thematisiert unter Anderem den Verfall der Welt, daher müsst ihr natürlich auch den Ausgangspunkt beziehungsweise den Status Quo kennen. Netterweise bringt mich dieser Punkt nun zum nächsten Thema, nämlich die...


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    Die Pfarrer des Lichtboten, die Priesterinnen der Mutter Natur, die Jünger des Ertrunkenen, die Hirten des dreiköpfigen Hirschkalbs, die Gefährten der Tränenmaid, die Gezeichneten der Vorsehung und die Fanatiker der Feuersbrunst.


    Sie alle, auch wenn sie noch so verschieden sein mögen, haben Eines gemein:

    Ihren unerschütterlichen Glauben. Einen Anker der sie eint und ihren Weg erleuchtet, Götter in deren Hände sie ihre Schicksale legen, unergründliche Wesen die die Menschen seit Äonen faszinieren und deren Präsenz den Geist in eine ewige Tranquilität bettet. Gleichzeitig verehrt und gefürchtet, augenscheinlich unantastbar herrschen diese Gottheiten über die Seelen aller Erdenbewohner und zeigen ihnen was Gut und was Böse ist.


    Auf ihren Thronen weit Abseits des geistigen Verständnisses wachen sie über die Schritte der Menschen. Ihre Essenz reicht, so sagt man, in alle Dimensionen des Seins und darüber hinaus. Von Zeit zu Zeit greifen sie sogar aktiv in die Belange der Sterblichen ein, teils um sie wieder auf den rechten Weg des Glaubens zu führen, und vielleicht sogar um nicht selbst im unendlichen Schwarz der Ewigkeit zu versinken. So befinden sich ein paar dieser Gottheiten auf einem weltlichen Thron, umgeben von ihren zahlreichen Jüngern, in einer Gestalt die für den Verstand ansprechend gewählt wurde. Sollen ihre fleischlichen Körper nur brechen und verwesen, es sind letztendlich nur vergängliche Hüllen in denen ihre Seelen, unberührt vom Zahn der Zeit, die Menschen zum Licht geleiten, ihr Blut als stärkende Hoffnung auf eine helle Zukunft.


    Was wäre jedoch wenn eben diese Götter, in ihrer schier allumfassenden Weisheit, selbst Wesen entgegenstünden deren Existenz sie nicht verstehen? Würden sie aufgrund ihrer Machtlosigkeit in Vergessenheit geraten, ihrer Kraft beraubt und im Nichts herumtreibend, während diese neuen Wesen die Welt beherrschen? Vielleicht haben sie, geblendet von ihrem nahezu endlosen Dasein, übersehen, dass sie am Ende womöglich selbst nur vergängliche Kreaturen in den Weiten der Unendlichkeit sind. So stark das Band zwischen Göttern und Menschen scheint, es ist letztendlich doch nur ein schwacher Faden der, wenn er reisst, die Welt vor eine Prüfung stellt. Was passiert mit dem Menschen wenn er auf sich selbst gestellt eine neue Welt verteidigen muss, im Spiel der Vorsehung umherirrend und vom Versagen seiner Retter begleitet? Wer kann schon wissen was auf dem mit Götterblut getränktem Boden alles möglich ist, ausser natürlich der Vorsehung selbst?


    Die Grenzen zwischen Gut und Böse, Leben und Tod, Traum und Wirklichkeit, Vernunft und Wahnsinn, Göttern und Menschen, alle diese Grenzen verschwimmen zu einer, dem Chaos nicht unähnlichen Masse. Angst, Hilfslosigkeit und Verzweiflung machen sich in den Herzen breit und ebnen so den Weg für eine neue Ordnung der Welt und ihrer armen Bewohner. Wohlwollende Gläubige und gierige Banditen gleichermaßen stecken ihre Köpfe in den Sand und hoffen auf ein Wunder welches sie aus diesem Albtraum erlöst, oder genug Kraft um selbst aus dem Abgrund emporsteigen zu können. Mächtige Helden und furchtlose Krieger fechten mit aller Kraft mit dem Fluch der Kausalität, so vergebens dieser Kampf auch scheint, und werden gezwungen die Sterblichkeit in all ihrer Pracht anzuerkennen und zu akzeptieren. Hoffnung flammt mit Blut als Treibstoff abermals auf und erstickt sogleich wieder in der ewigen Stille des Todes, als wäre sie eine brennende Spirale die unweigerlich in einem aschenen Ende mündet. Vielleicht ist auch das Band, das diese Menschen bei Verstand hält, nichts weiter als ein mickriger Faden der jede Sekunde zu zerreissen droht und die Menschlichkeit mit in die Tiefen reisst.


    Ihr werdet Kjaran begleiten, einen entschlossenen und kräftigen Wachsoldaten, und ihm den Weg weisen, wie es die Götter einst taten. Seine Reise führt ihn durch die tiefsten Wälder, die erhabensten Tempel, die dunkelsten Höhlen und Relikte alter Zeiten. Eine Zerreissprobe für seinen kleinen Geist. Wenn sich Kjaran in der Vergangenheit verliert ist die Zukunft ungewiss und sein Weg in dieser von Grund auf erschütterten Welt dunkel. Was wohl passieren wird wenn die Grenzen in seinem Verstand ebenfalls verschwimmen und nichts mehr so ist wie es ihm scheint? Lasst Euch nicht täuschen und seid stets wachsam, sodass Ihr nicht selbst die Kontrolle verliert und in Vergessenheit geratet, umherdriftend im Vakuum des Chaos... Wer weiß, vielleicht liegt es aber auch einfach nur in der Natur der Dinge dass irgendwann einmal Alles in Vergessenheit gerät und eins mit der Ewigkeit und damit dem Chaos wird...


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    Es folgt eine Liste von Charakteren denen Du auf der Reise begegnen kannst. Diese Auswahl hat nichts mit der Wichtigkeit eines Charakters in der Story zu tun und ist einfach nur eine kleine spoilerfreie Kollektion von interessanten Persönlichkeiten in der Spielwelt.


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    Kjaran ist das Herz der Geschichte und eine Spielfigur im Netz der Vorsehung. Auch wenn sein Leben auf den ersten Blick schön und friedlich erscheint, so warten seine inneren Dämonen nur auf eine Gelegenheit um an die Oberfläche klettern zu können. Egal wie sehr er sich dagegen sträubt, der menschliche Geist, von allen Göttern verlassen, ist alleine schwach und neigt zur Resignation.

    Womöglich kann Kjaran nur siegreich aus dem Kampf um seine Seele emporsteigen wenn er ein letztes mal von den Göttern selbst begleitet und geführt wird, oder zumindest von denen die sie ersetzen werden.


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    Aja wuchs als Tochter einer Tränkebrauerfamilie aus Thorik auf und war fast immer an Kjarans Seite. Sie hat, anders als ihr Mann Kjaran, noch nie etwas ausserhalb der Insel gesehen und lechzt nach Freiheit und Abenteuern. Sie würde bis in die Hölle und zurück gehen wenn sie nur endlich von dieser gottverdammten Insel herunterkommen könnte...

    Lasst uns beten und hoffen dass sich die Vorsehung gütig zeigt, sonst endet sie als Zunder in einer lodernden Welt, ohne jemals zu Asche zu zerfallen.


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    Silas Meerblicks Persönlichkeit ist schnell zusammengefasst: Heroisch, mutig und stolz. Als Kapitän eines alten Handelsschiffs weiß er über die Meere Bescheid wie kaum ein Anderer. Silas ist überaus hilfsbereit und scheut keine Risiken wenn seine Schiffsbesatzung in Gefahr ist.

    Als er jedoch mit seiner Crew nahe Thorik, der Heimat des Friedens, an Land geht, macht er eine grausige Entdeckung die nur ein Vorgeschmack für die Dinge sein soll die noch auf die Menschheit zukommen werden.


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    Die Geschwister Lara und Serena kamen als Kinder in die Obhut Elens, der ältesten Priesterin von Natur's Thron. Töchter eines mächtigen Kriegsmagiers im Dienste des Königs waren sie eine zu große Last für ihre Mutter, sodass sie nach der Geburt Serenas das Weite suchte und den Vater alleine ließ.

    Gütigerweise spendete der Magier daraufhin seine beiden Töchter der Mutter Natur, aufdass sie bis zu ihrem Tod der Mutter huldigen mögen und als Heilerinnen den Tempel zu einem göttlichen Ort machen.


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    Kjaran hat von seinem älteren Bruder Elrik seit Langem nichts mehr gehört. Nachdem vor etlichen Monden die Eltern der Geschwister bei einem tragischen Unfall ums Leben kamen wurde Elrik zu seinem Widerwillen kurz darauf in einen Krieg eingezogen, und so musste er Kjaran in Thorik mit seiner Trauer alleine lassen. Das letzte mal konnten sich die Beiden jedoch in Kjarans Soldatenausbildung in der Hauptstadt Es'renn vor ungefähr 7 Jahren wiedersehen.

    Ob sich die Vorsehung gütig zeigt und sich die Brüder jemals wieder in den Arm nehmen können steht jedoch, wie so Vieles, noch in den Sternen.


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    Ein alter und weiser Kiemer, verstoßen vom Ozeanheiligtum für seine Ketzerei. Als Meister und Hexer des dunklen Feuers hat er im Reich des Ertrunkenen, dem Bewacher der ewigen Tiefen, nichts mehr verloren. So muss Bo'ilgur nunmehr an der Oberfläche unter Hügelmenschen und Waldvolk im Exil leben, geächtet von seinen eigenen Artgenossen.

    Vielleicht findet er endlich seinen Platz in der Welt über dem Wasser... und wer weiß, womöglich findet er in seinem schwarzen Herzen sogar die Liebe.


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    Vor einem Jahrzehnt hätte sich niemand träumen lassen dass je eine Priesterin von Natur's Thron den Tempel verlässt, bis Elana ihre heilige Pflicht aufgab und in die Welt hinaus zog. Zwar brennt in allen Heilerinnen ein inneres Feuer, allerdings gleicht Elanas eher einer rasenden Brunst als einer wärmenden Glut.

    Inzwischen ist sie bekannt als die rechte Hand des Hohepriesters der Asdialkathedrale, bewaffnet mit einem riesigen Streitkolben der vom Lichtboten höchstselbst gesegnet wurde. Jedoch bröckelt die heilige goldene Hülle ihrer Waffe mit jedem berstenden Untotenkopf, als wäre sie ein Symbol für die Flüchtigkeit der göttlichen Macht.


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    Die Legende der Schratin wird unter den Jägern des Waldvolks als Inspiration für die Jagd erzählt. Fibi trägt diesen Titel mit Stolz und scheut keine Bestie, sei sie noch so gewaltig und furchteinflößend. Flink wie ein Blitz und leise wie der Wind ist sie nur noch ein Schatten, ein Trugbild im Dickicht bevor ihre Beute von einem schnellenden Pfeil überwältigt wird.

    Niemand weiß genau auf welcher Insel sie sich mit ihrem Stamm befindet, ausser natürlich die Waldmenschen selbst. Als Hügelmensch kann Kjaran allerdings vergessen auch nur ein Wort davon aus ihnen herauszubekommen.


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    Schriftsteller, Abenteurer, Held. All dies trifft auf den ehrenwerten Eckhart aus Isrikheim zu, und noch viel mehr. Hilfsbereitschaft und Herzensgüte ermutigten ihn aus Yrians Schatten in die bis dato unbekannte Welt hinaus zu wandern. Seine Geschichten verwundern die ganze Welt und seine Bestiarien werden seit vielen Jahren in Militärausbildungen als Standard verwendet.

    Begleitet wird er meist von der charismatischen Elyan. Gemeinsam haben sich die Beiden schon aus tausenden aussichtslosen Situationen befreit.


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    Die Hintergründe der geschickten Zauberin Elyan sind genau so mysteriös wie die Aura die sie zu begleiten scheint. Gerüchte über ihre Magiekünste sind weit verbreitet: Böse Zungen behaupten dass sie sich mit Blutmagie und Manipulationszaubern verteidigt, während weniger pessimistische Tratschen von Licht- und Illusionssprüchen berichten.

    Ungeachtet dessen hat sie zusammen mit Eckhart unzählige Abenteuer bestritten und wird daher als große Heldin gefeiert, verehrt und bewundert in allen Teilen der Welt, bis hinein ins kleine Thorik.


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    Wo es Abenteuer gibt ist Gobnar nicht fern. Der Drang Heldentaten zu vollbringen führte ihn aus den Schweinespalten in die weite Welt. Auch wenn Schweinedämonen aufgrund ihres Unglaubens nicht zu den Menschen zählen und daher nicht in ihre Dörfern einziehen dürfen ist Gobnar entschlossen in die Geschichtsbücher eben dieser Menschen aufgenommen zu werden.

    Ist er Anfangs noch ein junges Ferkel, entpuppt er sich später mit Kjarans Hilfe als starken Eberkrieger, allerdings nur wenn Du entschlossen genug bist Dich mit ihm an Deiner Seite den Gefahren zu stellen!


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    Einige dieser Bilder sind schon veraltet, dennoch möchte ich diese Einblicke in die Anfangszeit meiner Entwicklung beibehalten.

    In den Updates findet ihr die aktuellsten Einblicke in das Spiel!


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    Der Tempel der Tränen wurde zu Ehren Eysas, der Tränenmaid, erbaut. Seit dem nähren ihre heilenden Tränen die Bewohner des anliegenden Dorfes 'Aris' und alle die in ihrem heiligen Tempel beten. Das unter Wasser stehende Heiligtum, welches sich unterirdisch durch das Dorf zieht, ist etliche Stöcke tief und eines der gewaltigsten Bauwerke der Welt.


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    Diese Monderzmonolithen gehen vor magischer Energie regelrecht über. In den richtigen Händen können ein paar Brocken dieses Erzes zu mächtigen Waffen gegen die Untotenbrut, die seit dem roten Regen die Erde beschmutzt, werden. Leider kann man diese Monolithen nur in den tiefsten Ebenen des 'Lochs' finden, beschützt von den legendären Nachtschleichern und ihren wurmähnlichen Nachkommen.


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    Vor lang vergangener Zeit wurde dieser erhabene Leuchtturm benutzt um die Schiffe sicher an den Hafen nahe Aris zu bringen. Vor einigen Jahren jedoch hat ein Kult blinder Mönche die Schwester der Tränenmaid entführt und sie in die höchste Kammer dieses Giganten gebracht. Seitdem ist der Smaragdturm ein Symbol für die Unbarmherzigkeit der Vorsehung und ihrer Gezeichneten.


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    Durch die Kinder des Waldes wurde aus diesem Mahnmal des Todes ein Ort des wiedererweckten Lebens. Leider wurde, nachdem der Blutregen gefallen ist und die Grenzen zwischen Leben und Tod verschwammen, mehr wiedererweckt als sich die Waldmenschen erträumt hätten. So spuken die Knochenhüllen der alten Priesterinnen wieder in den Ruinen, und das gerade jetzt wo fast alle Jäger in den Wäldern auf Beutezug sind.


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    Viele ominöse Geschehnisse drehen sich um diese alte Einsiedlerhütte. Verbrannte Erde, Schnappmäuler und ein lautes Brummen und Donnern welches tief aus der Erde zu kommen scheint. Der Bewohner dieser Unterkunft, liebevoll „der alte Einsiedler“ von den Menschen Klem Arons genannt, ist seit langem unauffindbar, allerdings sieht man seit Kurzem hin und wieder unheimliche Gestalten in die Hütte verschwinden.


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    Diese Wachen haben Dank ihren Helmen kaum ein peripheres Sichtfeld. Wenn Du Kjaran geschickt steuerst kannst Du den letzten Raum dieses Anwesens erreichen und das Geheimnis, das diese mysteriöse Villa umgibt, lüften.


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    Kein Thema war jemals so populär in Limheim wie das Desaster in der Krypta von Natur's Thron. Aus heiterem, oder eher sehr dunklem und von Blut getränktem, Himmel stiegen die Toten aus ihren Gräbern empor. Keiner, der sich zu dieser Zeit in der Gruft befand, hat dieses Debakel überlebt und viele davon sind selbst zu wandelnden Toten geworden. Die Wachen, die sich danach tatsächlich trauten die Gruft zu betreten, sind nun behelfsmäßig auf dem Friedhof in Limheim untergebracht. Nun versperren die Priesterinnen den Eingang damit die Untoten dort unten eingeschlossen sind, bis sich jemand bereit erklärt die Fleischhüllen zusammen mit der kampfversierten Priesterin Lara aus ihrem Käfig zu befreien.


    Und hier noch vier Bonusscreenshots:

    (zum Vergrößern anklicken)



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    Kritik und Verbesserungsvorschläge sowie Fragen aller Art sind immer herzlich Willkommen!

    Hierbei handelt es sich um mein erstes vollwertiges Spiel, von daher erfreue ich mich über jedwede Anregungen und Kommentare zum Gesehenen!

    Ich habe übrigens in keinster Weise vor das Spiel in irgendeiner Form zu monetarisieren.


    Wenn ihr wollt könnt ihr mir auf einer meiner Social Media Plattformen folgen um up-to-date zu bleiben. Auf diesen Plattformen (ausgenommen YouTube) findet ihr ausserdem noch einige zusätzliche Screenshots, allerdings habe ich die dazugehörige Hintergrundgeschichte in Englisch verfasst.


    Reddit | Instagram | Twitter | YouTube


    Vielen Dank fürs Lesen!

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

  • Hier findet ihr vergangene Updates aus dem RPG Maker MV Forum:

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

    Einmal editiert, zuletzt von Legion ()

  • Ah, endlich. :D


    In meinen Augen gehört diese Projektvorstellung zu den besten, welche die deutsche Szene zu bieten hat. Unter anderem, weil wir sie nicht aus der Sicht von Legion, sondern von einem unbekannten Erzähler aus der Spielwelt zu hören bekommen, so dass nicht ganz sicher ist, was davon seiner eigenen Interpretation entspringt und was wir für bare Münze nehmen dürfen. Ich mag das Wort "Knochenhüllen". Aufgrund des Refmap-Styles wirkt das Projekt, als sei es schon viel länger in Arbeit, es wirkt sehr souverän und erfahren gestaltet. Umso erstaunlicher ist es, dass es sich hierbei um deinen Erstling handelt. Zu den Screenshots habe ich dir ja schon per PN was geschrieben und bald folgt noch etwas mehr an anderer Stelle, weshalb ich mich dazu noch zurückhalte.


    Die Pfarrer des Lichtboten, die Priesterinnen der Mutter Natur, die Jünger des Ertrunkenen, die Hirten des dreiköpfigen Hirschkalbs, die Gefährten der Tränenmaid, die Gezeichneten der Vorsehung und die Fanatiker der Feuersbrunst.

    So was liebe ich ja.


    Die Charaktere wirken alle sympathisch, da ist keiner, den ich spontan erstmal blöd finde (was bei mir ein kleines Wunder ist). Silas Meerblick und Eckard finde ich von der Beschreibung her am sympathischsten. Von der Story her freue ich mich am meisten Auf Bo'ilgur und - natürlich - Gobnar.


    mein Liebesbrief an die RPG-Maker Community

    Eine schöne Prämisse. :bier:


    Die ganze Vorstellung liest sich wie der Auftakt zu einem Epos, das ich gern erleben möchte. Wenn es so weit ist und die Demo veröffentlicht wird, würde ich mich gern als Testspieler anbieten.

  • Ich kann mich Bax nur anschließen, es klingt nach einem richtigen Epos. Die Art Geschichte für die, wie ich finde der RPG Maker wie gemacht ist (obwohl ich mir sowas wahrscheinlich auch gerne als Buch ins Regal stellen würde). Auch interessant, dass sich das Konzept zwischen den einzelnen Teilen verändern wird - du kannst wahrscheinlich noch nicht sagen, wann wir mit einer Demo rechnen dürfen, oder?^^

    Die Vorstellung hat mich da richtig heiß drauf gemacht xD


    Von den Charakteren gefällt mir Bo'ilgur am besten, auch optisch. Ich stelle mir hier auch die Zeitsprünge extrem spannend vor, wenn man den zweiten/dritten Teil anfängt und erstmal herausfinden möchte, wie es den Charakteren ergangen ist, wie sie sich verändert haben. Gerade bei einem relativ altem Charakter könnte es ja sogar sein, dass er gar nicht mehr da ist ...


    Es steckt auf jeden Fall eine Menge Potenzial in der Geschichte und nach dem was du vom Spiel gezeigt hast, sieht es aus, als würdest es auch voll ausschöpfen :D

  • Eigentlich kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen, eines der vielversprechendsten Projekte, das sowohl optisch als auch inhaltlich bisher zu überzeugen weiß und bei dem ich gerne auch noch Jahre warte wenn es sein muss :D

  • Baxeda

    Danke dir für die netten Worte Bax! Freut mich total, dass dir die handvoll Charaktere bereits zusagen, und vielen Dank für deine Testbereitschaft, darauf werde ich gerne zurückkommen, wenn es denn soweit ist! :)


    Coucassi

    Danke auch dir sehr herzlich für das Lob coucassi! Leider kann ich zu einem Demo Release noch nichts sagen, und werde eine Demo auch erst vor der Betaphase ankündigen. Hab mich in der Vergangenheit zu oft verschätzt ;D


    @IanZarewitsch

    Danke dir vielmals Ian :)

    Du, verschrei es nicht, sonst müsst ihr wirklich noch Jahre auf die Demo warten ;D


    Nun zum Update:


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    Grüß euch, meine lieben Leute!


    Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern :D


    Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.


    Aber zuerst:


    Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?

    1. Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
    2. Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
    3. Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
    4. Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
    5. Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist ;D
    6. Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.

    Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?


    Rosig ;D

    Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.


    Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.

    Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ;D), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.


    Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist:

    Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden.

    Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay.

    Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper

    Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.


    Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.


    Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.


    Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial


    Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.


    Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Bro! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.


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    Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild

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    Die Priesterin Lara von Natur's Thron

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    Damona Fahlhain aus Limheim

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    Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun


    Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen ;D)


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    Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst :D


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    Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft ;D



    So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.


    Euer Legion

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

  • Hallo,


    das ist natürlich etwas schade zu hören, da ich dein Projekt eigentlich als Stiller Mitleser gern verfolgt habe, aber ja, das Problem mit dem großen Vornehmen kennt glaube ich fast jeder! Also Kopf hoch, das wird schon werden.

    Zum Punkt mit den Common Events: Ja, das musste jeder mal lernen, bin da damals bei meinem ersten Projekt auch so auf die Nase gefallen. Irgendwie bin ich froh, nicht der einzige gewesen zu sein, aber ja, es ist extrem viel Arbeit, aus Fehlern lernt man aber! :D


    Ich bin schon mal auf das kleine Nebenprojekt gespannt. Wird es im selben Universum spielen, oder etwas eigenes sein?

    Auf jeden Fall zu den Mana-Seed Tiles kann ich dir nur sagen, dass du hier Vorsichtig sein solltest, da diese nur für ein Projekt verwendet werden dürfen und danach alles nochmal neu gekauft werden muss (bin da leider selbst drauf rein gefallen, als ich mich eindecken wollte). Falls dir das bewusst ist, kann ich dir sonst noch empfehlen, über eine Dauer bei seinem Patreon Unterstützer zu sein, da du dir da teilweise Früher Deals raus holen kannst und immer wieder Gratis Zeug von ihm bekommst.
    Ich kann mal schauen, was ich an Packs hab und dir mal per PN die Liste zukommen lassen und dann an dich übertragen lassen (geht laut den Terms of Use mit einer Nachricht an Seliel).


    Ansonsten wünsche ich dir frohes Schaffen!


    lg Flip

  • Hut ab, was du da auf die Beine gestellt hast! Für diesen Thread muss man sich schon etwas Zeit nehmen (was ich in diesem Fall positiv bewerten würde) :D

    Ich erlebe den ein oder anderen Flashback, wenn ich dein Projekt betrachte. Es erinnert mich an die in meiner Erinnerung sehr zahlreichen Projekte der früheren RPG Maker Community, als Mack/Refmap an der Tagesordnung war. Leider haben damals viele Projekte nie das Licht der Welt erblickt, da sie sich in ihrem eigenen Epos übernommen haben. Ich hoffe, dass dir ein solches Schicksal erspart bleibt, aber wenn ich mir so anschaue, wie lange und wie viel du schon an deinem Projekt gearbeitet hast, erscheint es mir eine Fertigstellung hier schon realistisch. Und du scheinst den Umfang deines Spiel wohlüberlegt konzipiert zu haben. Die Aufteilung in drei Teile erscheint mir sehr gut durchdacht zu sein und macht in meinen Augen Sinn. Gerade, was das Worldbuilding betrifft, ist es geschickt, den Spieler "in aller Ruhe" die Welt kennenlernen zu dürfen, bevor es dann später drunter und drüber geht. Da bin ich schon so ein kleiner Fan von. Zeitsprünge können dabei durchaus helfen, was ich vom Konzept her zuletzt glaube ich an "Fire Emblem: Three Houses" gesehen und sehr gemocht habe. So ein Umschwung mitten im Spiel kann ein großes Potenzial haben, den Spieler von den Socken zu hauen.


    Grafisch holst du mich mit dem Spiel total ab. Wie gesagt, bin ich ein kleiner nostalgischer Refmap-Fanatiker ^^ Du mixt den Stil neben dem RTP noch mit anderen Stilen, richtig? (auch, wenn ich diese nun nicht genau benennen kann) Ab und an entsteht da in meinen Augen ein wenig Stilmischmasch, aber ich bin überrascht, wie harmonisch dennoch das Ergebnis ausschaut, und irgendwie mag ich das etwas Wilde und Unerwartete, was auf diese Weise manchmal entsteht. Wo mir spontan doch ein etwas harter Bruch auffällt, wäre in der Stadt Aris. Während Refmap und RTP doch eher konturstärkere Stile sind und sich dadurch irgendwo schön vom Stil des Bodens abheben, empfinde ich die Frauenstatue, die in den Boden "wurzelt", als zu weich, sodass sie sich wenig vom Boden abhebt. Z.B. über der Ziege rechts. Das wäre jetzt aber auch das einzige Beispiel, das mir spontan auffällt, bei dem ich den Stilkontrast stärker als "angenehm" wahrnehme.


    Zum Kampfsystem gibt es noch keinen Screenshot, oder habe ich da vllt. etwas übesehen/überlesen?


    Ansonsten gibt der Thread auch ein ganz schönes Devlog Format ab. Es ist schön zu sehen, wie du dir Dinge erarbeitet oder Maps mit der Zeit verbessert hast. Ich bin gespannt zu sehen, wie sich dein Spiel weiterhin entwickeln wird! :)


    edit:

    Da war ich wohl etwas zu langsam! Sorry, mein Post berücksichtigt noch nicht dein neustes Update. Lass dich von gemachten Fehlern nicht unterkriegen - ohne Fehler lernt man nicht :)

  • Hui,

    das darf man auf jeden Fall ein Update nennen! Und die Hintergründe zur Entscheidung des Kurzspieles kann ich gut verstehen. Ich hoffe dass der Maniac-Patch Dir da wirklich viele Möglichkeiten offenbaren wird. Den verlinkten Artikel (und Teil 2+3) las ich mir ebenfalls mal durch und finde gerade die erweiterte Kontrolle über Variablen, Bedingungen und die "String-Pictures" sehr hilfreich. Das Ganze klingt nach einem massiven Zuwachs an Kontrolle über das eigene Projekt! :D

    Ich kann gut verstehen wie Du über das Thema der Spielvorstellung denkst. Mir geht es da ähnlich, allerdings habe ich mich damals oftmals für das "stille Kämmerlein" entschieden, was dann die Verlockung erhöhte der nächsten (natürlich noch tolleren Idee) zu folgen. Eine gewisse Selbstkontrolle durch das Außen fand ich da ganz erfrischend - auch wenn ich (selbst im Anbetracht der zuvor kommunizierten, längeren Update-Wartezeiten) zu lange an manch technischer Hürde hängen blieb (und nicht Gefahr laufen wollte, am Ende wegen der eigenen Komfortzone einen nicht funktionalen Grafikblender zu basteln).
    Dein bisheriges Vorgehen hat auf jeden Fall Interesse geweckt und ich denke nicht, dass Du bereits "all Dein Pulver verschossen hast". Solange Du "Sanguine Skies" stets mit dem selbst gesetzten Mindestmaß an Motivation voran treibst, wird es schon was richtig Tolles und Einzigartiges werden - und die potenziellen Spieler sicherlich auch bis zum Release warten können!


    Dass "Regizid" keine Verbindung zu "Sanguine Skies" haben wird, ist sicherlich von Vorteil im Hinblick auf das kreative Austoben auf einer breiteren Palette. Halt uns auf jeden Fall auf dem Laufenden, wenn Du die Zeit für mehr Details gekommen siehst! Die "Mana Seed" Grafiken sind auf jeden Fall schön anzusehen - und ich habe bislang noch nicht viele Spiele mit diesen in Aktion gesehen. Den Kommentaren mancher Interessenten nach hoffe ich nur, dass sie sich als (zurecht geschnittene) Tilesets gut im 2k3 verwenden lassen - aber da weiss ich ehrlich gesagt auch nicht, ob es irgendwelche Gestaltungsmöglichkeiten ähnlich es Parallax-Mapping als Alternative gibt, da ich damals erst mit dem RMXP "richtig" einstieg


    FlipelyFlip s Hinweis finde ich sehr wichtig! Itchio scheint einen Mehrfachkauf eines Assets zu ermöglichen (gerade nachgeschaut), allerdings finde ich das persönlich gepaart mit den stabilen Preisen durchaus etwas... happig - je nachdem wie viele Szenerien und Charaktere ein Spiel benötigt.
    Ich kann das Warten auf einen Sale gerade unter dem Aspekt gut nachvollziehen, auch wenn ich grundsätzlich gegen "Preis-Dumping" durch "falsche" Erwartungshaltungen ("Wieso kostet das so viel?") bei Grafiksets bin.

    Es ist aber auch jedes Mal auf's Neue schön zu sehen, wenn sich Künstler mit einer Mischung aus Freelancing und Asset-Packs etwas Unabhängigkeit verschaffen können. =)

    Meine Projekte:

    Hauptprojekt:Village Siege (Arbeitstitel)Tower-Defense Spiel mit kleinem TwistPrototyp: ~ 30%GDevelop
    Nebenprojekt:Misty Hollow: Makabere Abenteuer (Arbeitstitel)klassisches RPG mit einer Mischung aus Witz und GruselDemo: ~ 5%RPG Maker MZ
  • Grüß euch!


    Hey FlipelyFlip :)

    Ja, also mein Kopf ist auf jeden Fall noch oben! :D

    Mir beschlich am Anfang der Planung schon das Gefühl, dass das Ganze etwas gar viel werden würde, aber inzwischen hab ich diverse "Filler" aus dem Spiel gestrichen (Dinge, die nur dem Worldbuilding halfen und nicht der Geschichte selbst). Natürlich ist noch immer massenhaft Geschichte vorhanden, aber weniger geht nicht - und muss auch nicht. Ich hab ja selbst keinen Stress mit der Entwicklung, auch wenn ich anfangs definitiv mit weniger Aufwand gerechnet hab. Passiert wahrscheinlich aber auch den meisten ;D


    Regizid wird in einem komplett neu erfundenem Universum spielen und hat gar keine Bezüge zu Sanguine Skies. Die Idee stammt von der "Dark Season" Jam und wurde im Laufe der Zeit verfeinert und ausgearbeitet. Jams sind nichts für mich, ich möchte nicht mit Stress umgehen müssen wenn es nicht sein muss und das entwickeln fällt mir noch nicht so leicht von der Hand wie den anderen Bewerbern ^^'


    Das mit der Single Use Licence hab ich mir schon angelesen, ist zwar für mich als Hobby-Entwickler leider etwas schade, aber damit kann ich leben. Patreon wäre definitiv eine tolle Option, besonders für Künstler die es einfach verdient haben, ist aber zur Zeit leider nicht möglich für mich. Das Angebot ist sehr lieb, danke dir Flip! Aber nicht, dass du die selbst irgendwann benötigst, das könnte ich mir dann nicht verzeihen! Ich bin guter Dinge, dass da bald mal ein Sale kommt!


    Und danke dir!


    Hey Rinober ! :hallo:

    Danke dir schonmal! :)

    Ich hab bewusst auf einen ausführliche Vorstellung gebaut, da das dem Spiel selbst am Nähesten kommt. Nicht, dass dann jemand überrascht ist dass sich das Spiel viel Zeit für Dinge nimmt.

    Ich hab Refmap ebenfalls von früher noch in mein Herz geschlossen! Von daher bin ich super froh was in der ganzen Zeit alles an Edits rausgekommen ist. War schon seit ich ein Knirps war mein Traum, ein Spiel im Refmap Stil zu entwickeln! Aber ja, dass sich viele übernommen haben kann ich mir gut vorstellen ^^'


    Die Zeitsprünge und die daraus resultierenden Phasenwechsel sind genau dafür gedacht - den Spieler von den Socken hauen! Davor passieren unter anderem die größten Twists und Offenbarungen, und auch das Worldbuilding soll sich an diesen Stellen am meisten auszahlen.


    Danke für den Hinweis mit der Statue! Da sich derweil noch ein paar Rips in den Chipsets befinden (die hast du wahrscheinlich beim Stilbruch unter anderen dazugekauften Assets bemerkt), muss ich sowieso davon ausgehen dass alle Grafiken, von denen ich nicht explizit weiß woher sie stammen, Rips sind. Also werden die Statuen definitiv noch dran glauben. Im Endeffekt bringen die aber im Anschauungsmaterial wieder, was sie letztendlich repräsentieren, wenigstens, auch wenns komisch aussieht wie du schön angemerkt hast ;D


    Zum Kampfsystem gibt es noch kein Material. Es handelt sich aber um das Standard 2k3 KS. Bildmaterial gibt es, sobald ich mich mit mir selbst über die Kampfhintergründe einig bin (und ein paar Animationen nachgebessert wurden).


    Heyo ChimaereJade :verbeug2:

    Der Maniac ist auf jeden Fall genau das, was ich gebraucht habe. Allerdings muss ich mich wirklich erst in die ganzen neuen Dinge einleben. Ich hab schon ein wenig herumexperimentiert, und bin wirklich stark begeistert!


    Ich hab auf jeden Fall einige andere Ideen im Hinterstübchen (bzw. auf Papier). Aber ich könnte mich kaum dazu aufraffen eine andere große Idee anzugehen bevor ich SaSk beendet habe, alleine weil dann die Ganze Arbeit ungesehen bliebe. Meine Zweifel an der frühen Vorstellung stammen auf jeden Fall vom Druck, den ich mir durch hoch angelegte Versprechen und Ankündigungen selbst zuzuschreiben hab. Aber ja, es ist definitiv nicht nur negativ und eigentlich auch viel mehr positiv, aber wenn ich könnte würde ich es trotzdem anders machen.


    Ich freue mich ebenfalls auf die neue Welt aus Regizid, und da hab ich mich auch soweit gut ausgetobt :D
    Zum Teil muss ich da auf jeden Fall mit Parallax arbeiten, das ist auch etwas dass ich mit Regizid erlernen will um zukünftige Maps in SaSk noch besser gestalten zu können. Es geht also!


    Zum Thema Single Use License hab ich mich bei Flips Antwort ja schon ein wenig geäußert. Ich konnte auch schon ein wenig mit Seliel schwatzen, und es scheint als wäre das auf kommerzielle Spiele ausgelegt, wo ich das vollends verstehen kann. Natürlich gelten diese Regeln aber auch für nicht kommerzielle Hobby Spiele. Laut Seliel könnte ich theoretisch einen gratis Nachfolger im DLC Format mit der selben Lizenz austatten, da ich das auch nicht verkaufen würde. Auch Videoauskopplungen sind mit der selben Lizenz erlaubt, wenn sie nicht auf Geldgewinn ausgelegt sind. Da sind also ein paar Klauseln dabei, die diese Lizenz für Hobby Entwickler erträglicher machen.

    Ein ganz neues Spiel würde eine weitere Lizenz verlangen, aber im selben Universum hätte ich hier zumindest Optionen.


    Ich bin mit dem Preis aufgrund der Qualität durchaus im Reinen, aber ich muss auch an meine eigenen finaziellen Mittel denken dabei. Wenn ich könnte, würde ich sofort den Normalpreis zahlen, das wäre absolut kein Problem für mich. Daraus resultierte auch das Gespräch mit Seliel selbst übrigens, ich wollte auf Nummer sicher gehen dass ich nicht für jede Kleinigkeit zahlen muss, das wäre nämlich, so blöd das klingt, leider ein Gegenargument für den Kauf gewesen. Was ich persönlich da ganz interessant finde ist die Tatsache, dass solche Lizenzen unglaublich polarisierend sind. In einem Humble Bundle wurden mal Dark Fantasy Studio Musikstücke mit Single Use License verkauft, und da der Aufschrei der Community so groß war, wurde da von Ersteller zurückgerudert. Diese Stücke nutze ich übrigens für SaSk und Regizid ^^'

    Ich konnte aber auch damals schon verstehen warum hier auf eine Single Use License gebaut wird, da die Stücke wirklich atemberaubend und mit Liebe zum Detail komponiert wurden, und einen Haufen Geld wert sind meiner Meinung nach. Ich freue mich aber trotzdem, dass ich hier eine normale Lizenz ergattern konnte ;D


    Also ja, ich hab persönlich nichts gegen die "hohen" Preise (ist trotzdem noch viel erschwinglicher als jemanden anzustellen) und prinzipiell auch nichts gegen Single Use Lizenzen, aber für mich als nicht kommerziellen Entwickler ist das trotzdem mehrere Gedanken wert und potentiell ein Grund mich für etwas anderes zu entscheiden.


    Ich wünsche euch einen wunderschönen Abend und viele liebe Grüße,

    Legion

    Or1urG

    "Erst wenn der letzte Sterbliche die Wahrheit der Vorsehung empfängt

    wird die Herrschaft des roten Regens enden."

  • Na, das ist doch mal ein Update, dass es in sich hat (und in denen ich uns durchaus wiedererkannt habe). Ich werde vermutlich vieles doppelt sagen, was meine verehrten Vorredner schon vor mir verlauten lassen haben.


    Zu 1.) Wenn man einmal anfängt, nach den Sternen zu greifen, ist es eine unglaubliche Herausforderung, doch lieber zu sehen, was realistisch möglich ist und sich das eben auch einzugestehen, dass man sich verkalkuliert hat, kann extrem weh tun.


    4) Rips im Projekt auszumerzen klingen nach verdammt viel Arbeit, gerade weil du ja auch mit nem Maker arbeitest, der etwas älter ist, ich hoffe, dass du da ganz nach dem Motto ein Schritt nach dem nächsten vorgehst, auch wenn es überwältigend zu sein scheint.


    5) Wie lange hattest du eigentlich vor der offiziellen Bekanntgebung von SaSk im geheimen vor dich hingewerkelt? Zum Thema Druck und Erwartungshaltung, aus Sicht des Spieleentwicklers, I feel you, aus Sicht des Spielers, kann ich hier natürlich nur für mich sprechen, aber ich habe überhaupt keine Erwartungshaltung an dein Spiel. Das was ich gesehen habe, gefällt mir gut genug, um es Spielen zu wollen, aber inhaltlich kann ich noch gar nichts sagen, dass entscheidet sich erst, wenn ich es tatsächlich spiele.


    6) Der Wunsch zu zeigen, was man gerissen hat, gerade in einer Community, die weiß, wie viel Arbeit hinter den einzelnen Snippets steckt, und wenn es nur Kleinigkeiten sind, ist auch vollkommen nachvollziehbar. Und klar, vllt sind die Kühe und Bullen Prokastination, aber andererseits sind sie eben auch das I-Tüpfelchen und Kleinvieh (im wahrsten Sinne des Wortes), macht auch Mist. Aus Sicht des Entwicklers, sorgt man sich natürlich, dass wenn man nicht täglich Updates rausballert, dass Interesse schwindet, aber ich denke jeder der drei Augen im Kopf hat (ne halt), weiß, dass das Blödsinn ist. Sowas ist natürlich immer leichter gesagt, als auch umgesetzt und zu Herzen genommen.


    Mir gefallen die Grafik Updates sehr, besonders, dass die Charaktere in der Textbox jetzt oben einen geschlossenen Kopf haben. Einfach aus Interesse, wie viel musstest du für eine Siegerpose bezahlen?


    Ich kann dich durchaus verstehen, dass ein gesamt Mana-Seed Bundle einfach den finanziellen Rahmen sprengt und du auf einen Sale wartest, generell sind Lizenzen leider immer teuer, wenn vielleicht auch gerechtfertigt. Meine Geburtstagswünsche bestehen deshalb seit 3 Jahren nur aus Gutscheinen für den Degica Shop lol. Hattest du mal überlegt, dir einen Ko-Fi o.ä. zuzulegen?


    Und nun aber wirklich zu guter, guter guter Letzt: Ich bin gespannt auf Regizid und finde den Mana Seed Stil nice, und hab vollstes Vertrauen in dich und deine Fähigkeiten, was cooles daraus zu basteln.

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