The Last Night Train (Beta) - Story, Rätsel, Action

  • Hoi zäme,


    ich habe in den letzten 5 Jahren mit RPG Maker MV "The Last Night Train" kreiert. Das Spiel ist vollständig spielbar, aber noch eine "Beta-Version" ... Falls jemand Lust hat, mal hereinzuschauen und Ideen zu teilen, würde mich das super freuen :) Anbei ein paar Eindrücke …


    Trailer (3min)

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    Gameplay:

    • Spannende Story mit Rätseln und Endgegner-Action
    • Einstelbarer Schwierigkeitsgrade für Rätsel und für Action
    • Ca. 8 Stunden Spielzeit in vier Akten
    • Dialoge mit Humor und (hoffentlich) Tiefe in Deutsch (Englisch in Planung)
    • Elementarwaffen, um Rätsel zu lösen
    • Vieles mehr...

    Story:

    Thera, die Frau, die im strömenden Regen vor dem Bahnsteig steht, und die er nicht erreichen kann ... Ovid erinnert sich nicht mehr an viel, aber er weiss, dass sie zu ihm gehört. Er muss sie finden. Zusammen mit dem Windgnom und einer sprechenden Kiste erkundet er eine surreale Welt mit Maisfeldern, Eiswüsten, Türmen, verdrängten Erinnerungen, Holzpuppen und einem Zug, in dem immer Nacht herrscht. Doch falls er Thera findet, was wird er bereit sein, zu opfern?


    Download (Windows)

    The Last Night Train (German/Deutsch; Beta) by Nici
    Interaktives Point and Click Action Adventure
    nicikeller.itch.io


    Allen, die reinspielen, wünsche ich viel Spass =)

  • Der Trailer sieht vielversprechend aus! Ich habe immer großen Respekt vor dem Erstellen von aufwendigen Rätseln. Wenn man sie spielt, denkt man oft: „Auf diese Idee hätte ich auch kommen können – das Rätsel war großartig!“ Aber wenn man selbst daran sitzt und ein Rätsel gestalten möchte, merkt man schnell, wie schwer es ist, etwas unterhaltsames und gleichzeitig herausforderndes zu entwickeln. Schon alleine wegen der Rätsel werde ich definitiv in dein Spiel reinschauen!

  • Der Trailer sieht vielversprechend aus! Ich habe immer großen Respekt vor dem Erstellen von aufwendigen Rätseln. Wenn man sie spielt, denkt man oft: „Auf diese Idee hätte ich auch kommen können – das Rätsel war großartig!“ Aber wenn man selbst daran sitzt und ein Rätsel gestalten möchte, merkt man schnell, wie schwer es ist, etwas unterhaltsames und gleichzeitig herausforderndes zu entwickeln. Schon alleine wegen der Rätsel werde ich definitiv in dein Spiel reinschauen!

    Merci Lyon, ja, ich denke, ein gutes Rätsel zu machen ist gar nicht so unähnlich wie ein gutes Rätsel zu lösen: Man muss um die Ecke denken. Aber wie du schreibst, der Balanceakt ist super schwierig, weil nicht alle Gamer gleich versiert sind (vor allem bei Games, die etwas ein Genremix sind). Habe mich daher auch für zwei Schwierigkeitsgrade entschieden, damit auch die nicht ultimativen Rätselcracks die Story & Action geniessen können ... nehme aber an, ich weiss, welchen du aussuchen wirst :)

  • Ich hab es jetzt nur bis zum Lagerwagon geschafft, direkt nachdem die Zwei mit ihrem Sturmzauber den ganzen Wagon zerlegt hatten. Dann hat sich das Spiel aufgegangen. Allerdings fand ich es bis dahin sehr unterhaltsam und die Rätsel waren bis jetzt super schlüssig. Auch wenn man nur im Zug sitzt hast du eine gute Atmosphäre und und ein gutes Worldbuilding bis jetzt. Damit meine ich vorallem die Gnome. Hoffe ich finde die Zeit weiter zu Spielen. Es ist gerade wieder viel los im Beruf 😅

  • Ich hab es jetzt nur bis zum Lagerwagon geschafft, direkt nachdem die Zwei mit ihrem Sturmzauber den ganzen Wagon zerlegt hatten. Dann hat sich das Spiel aufgegangen.

    Oje, das sollte nicht sein bzw. ist bis jetzt noch nie passiert ?( Darf ich fragen:

    - Hat es sich einfach so "aufgehangen" ohne, dass du eine Interaktion machen konntest nach dem Wirbelsturm?

    - Hast du es auf Windows gespielt, wenn ja, welche Version?

    - Spannend wär natürlich auch, ob der Fehler reproduzierbar ist, ob er an der gleichen Stelle wieder auftritt ...


    Auch wenn man nur im Zug sitzt hast du eine gute Atmosphäre und und ein gutes Worldbuilding bis jetzt. Damit meine ich vorallem die Gnome. Hoffe ich finde die Zeit weiter zu Spielen. Es ist gerade wieder viel los im Beruf 😅

    Vielen Dank! Hoffe natürlich auch, dass du trotz Arbeit etwas Zeit hast weiterzumachen :)

  • Lendrason

    Ne, ich glaube, es war ein Bug vom Maker selbst, denn es ist mitten im Spiel passiert, nicht in einem Event. Das Bild blieb einfach stehen. Ich konnte zwar noch ins Menü (ich habe die Töne gehört), aber das Bild war eingefroren. Gegen diesen Bug hat Tamschi sogar ein Plugin geschrieben.


    Ja, ich benutze Windows 10.


    Ich denke nicht, dass der Fehler an derselben Stelle wieder auftaucht. Ich vermute, es war wirklich der Maker-Bug, bei dem das Bild einfach einfriert – das hatte ich auch schon bei anderen Spielen.


    Ich hoffe, ich finde bald wieder etwas Zeit, weiterzuspielen. Es zieht einen wirklich schnell in seinen Bann.

  • Lyon: vielen Dank für den Tipp! Werde heute Habe gerade noch eine neue Beta-Version des Spiels hochgeladen mit Tamschi's Fix.


    Falls du dazukommst, weiterzuspielen, kannst du dann gern die neue Version nehmen, die den Maker-bug dann nicht mehr haben sollte. Dank der Passwortfunktion kann man relativ problemlos mit einer neuen Version weitermachen (einfach zu Beginn einer "Szene").


    Nochmals vielen Dank.

  • Heyhey,


    ich mag gerne eine Kritik geben und auch wenn ich manchmal als "harter" Kritiker gelte, muss ich anmerken, dass unter dem Strich ein sehr positiver Eindruck ensteht.


    Die Optik: Das ist spannend. Die großen Sprites find ich wunderschön und auch so manche Stimmung und so mancher Hintergrund überzeugt mich total und kann mich mitnehmen. Das Mapping find ich persönlich nur wenig ansprechend und zum Teil auch etwas lieblos, da viel zu leer. Aber das ist Geschmackssache. Schreckt es mich ab? Nicht so wirklich! Weil die wunderschönen Figuren mitsamt der tollen Animationen sprechen mich durchaus an!


    Gameplay: Das scheint eine Blackbox zu sein, aber die Mischung aus Rätsel und Story ist interessant, auch die Endgegner (?) versprechen interessante Mechaniken. Sah für mich sehr interssant aus.


    Story: Hier sieht man nicht soviel. Der Humor ist für mich persönlich etwas hit und miss. Manche Sachen fand ich wunderbar skuril, andere haben mich weniger angesprochen. Als der Trailer am Ende aber dann "To the moon"-Vibes ausgestrahlt hat, war es um mich schon geschen. Man sieht schon jetzt, dass es viele Emotionen geben wird (das konnte der Trailer schon jetzt transportieren). Und wenn du den Spagat zwischen Humor und Gefühl wirklich schaffst (der sehr schwer ist), dann ist das wirklich eine Leistung. Der Trailer macht hier Lust auf mehr!


    Musik: Von dem tollen letzten Teil im Trailer, der musikalisch SEHR ansprechend ist, kann ich hier nur wenig sagen.


    Fazit: Optisch ist zwar Luft nach oben, trotzdem ist das Gezeigte nicht ohne Charme: Die großen Sprites, tollen Hintergründe und starken Animationen sind sehr ansprechend. Die Geschichte scheint tatsächlich trotz des eigenwilligen Humors durchaus ein paar richtige Knöpfe zu drücken und emotional ansprechend zu werden (mich hat der Trailer durchaus berührt) und auch das Gameplay macht neugierig. Ich bin tatsächlich interessiert und trotz einiger Schwächen scheint es ein Projekt mit viel Herzblut und Persönlichkeit zu sein. Etwas, was dringend gebraucht wird. Sehr schön!

  • Hey Gex83


    VIELEN Dank ! Mein Ziel ist es ein Spiel zu machen, dass möglichst viele Gamer berührt und begeistert und da hilft so ein Feedback extrem viel!

    • Optik: Ich bin bei dir. Glaub die Stärken sind effektiv Story, Gameplay, Rätsel, Tiefe & Charaktere, aber bei der Grafik/Maps komme ich (noch) nicht an die Games ran, die mich inspirieren (To the moon, Undertale, etc.). Hier wär es super hilfreich, falls du noch ein paar Details hättest, was dich vor allem gestört hat bzw. was du lieblos fandest - Eher Boden, Wände, oder zu wenig "Dinge" auf den maps? Oder sonst etwas (Lichteffekte, Farben)? oder gab es eine bestimmte Szene im Trailer, wo dir das Problem besonders aufgefallen ist? Ich migriere grad auf den MZ, da hab ich ggf. auch etwas mehr Optionen.
    • Gameplay: Ja, ist ein mix, mit den Schwierigkeitsgraden kann man Endgegner oder Rästel schwerer oder einfacher machen, damit alle die Geschichte durchspielen können.
    • Story: Das Herz des Spiels ist sicher die Story, freut mich, dass es mir im Trailer etwas gelungen ist, das rüberzubringen und zu berühren. Der Humor müsste im Game selbst auch klappen (wobei natürlich Geschmacksache), bin aber voll bei dir, dass es im Trailer leider nicht funktioniert. Passe das an.

    Nochmal vielen Dank und freu mich schon auf die Demo von deinem Spiel, wo ich dann hoffentlich auch ein paar hilfreiche Inputs geben kann :)

  • Huhu,


    zum Mapping: Es wirkt halt sehr funktional. Die Realität ist nicht immer funktional, sondern chaotisch und voller (ärgerlicher) Details, vor allem außen. Da gibt es unebene Böden, kaputte Säulen, Pflanzen, die da wachsen, wo sie nicht sollten. Durch Witterung zerstörte Dinge, sowas halt. Im Trailer sind die Dinge einfach da, wo sie zu sein haben sollen (weil du es so willst) und das auch sehr symmetrisch, aber die Welt (ist trotz Ideals) überhaupt nicht symetrisch und die Dinge sind eigentlich fast nie da wo sie sein sollen, selbst wenn es so gewünscht ist, weil Leben. Manchmal sind Sachen in deinen Screens wohl nur da, damit überhaupt was da ist. Da muss mehr Leben rein, Böden, Steine, Pflanzen etc. So wirkt es halt leblos und auch zuweilen lieblos, weil halt was platziert wurde, um die grundlegende Bedürfnisse zu erfüllen, ansonsten scheinst du dir da kaum Gedanken gemacht zu haben. Das Problem zieht sich durch alle Maps, da würden mehr Effekte das Problem nur kaschieren und paradoxerweise sogar noch mehr hevorheben. Quintessenz: Die Maps etwas (nicht zu sehr) füllen und etwas mehr Chaos walten lassen. Diese Gedanken bei der Struktur sind ja bei der Story scheinbar vorhanden und das sollte sich auch im Mapping widerspiegeln.


    Netter Einfall mit dem Schwierigkeitsgrad. Ich habe mich für eine aufrufbare Zusatzhilfe entschieden. :)

  • Hey, vielen Dank für die Tipps.


    Das werde ich machen bzw. hab schon angefangen. Ich denke, ich überleg mir, wie du schreibst, noch etwas mehr wie der Raum realistischerweise daherkomm - gewisse (indoor) Räume können ruhig etwas ordentlicher/symetrischer sein während ich i.B. die Aussenwelt etwas chaotischer mache... und bei Dingen wie z.B. Grass und Sandböden nehm ich glaube parallaxe... tilsets kommen bei mir da immer etwas symetrisch/ teppichhaft raus :)

  • Das mein ich mit Gedanken. :) Das klingt schon mal sehr gut. Sobald die Maps was voller sind, sind Effekte natürlich nie verkehrt. :) Solange man sie nicht als Pflaster nutzt, sind sie immer eine Hilfe. :) Parallaxe sind sehr cool, wenn man weiß, damit umzugehen.

  • gewisse (indoor) Räume können ruhig etwas ordentlicher/symetrischer sein

    Obwohl ich @Gex grundsätzlich zustimmen würde, wäre ich an dieser Stelle vorsichtig, nicht "zu viel" Realismus anzubringen. Für indoor Räume kann ich dir empfehlen sie etwas verwinkelter zu machen, als in der Realität. Echte Räume sind meist komplett rechteckig, wie in deinem Trailer zu sehen. Das sorgt für wenig Abwechslung und für viel freie Fläche. Lass ruhig einige Wände in den Raum hineinragen oder füge Aussparungen hinzu und ich verspreche die es wird gleich interessanter aussehen^^

    Für Inspiration kannst du dich ja nochmal bei anderen Projekten im Forum umschauen.

  • Coucassi: Danke für den Tipp! Ich bin nicht ganz sicher, wie stark ich das Umsetzen kann bei den Räumen, die im Trailer zu sehen sind, weil einige von ihnen sind live "Kampfplätze" (da stört die Wand) und ein anderer Raum ist bewusst ein kleine Hommage an die alten Dungeon Games (a la NES Zelda), da habe ich den Raum bewusst schlicht gehalten. Wo ich sicher darauf achte, dass ich es umsetze, sind Räume, wo es das Gameplay nicht behindert und passt, da gibt es doch einige davon, die im Trailer vielleicht nicht so vorkommen (Höhlen, Turm/Schlossartige-Gebäude, etc.). Wnd wo ich den Raum Viereckig halte, sorge ich mit anderen Elementen für etwas mehr Abwechslung :)

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