~The Seventh Warrior~ [Demo v0.9.1 jetzt downloaden!]

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    ~The Seventh Warrior~ ist ein vom "Retro-SNES-Style" inspiriertes Rollenspiel (RPG), welches die Geschichte von Dark, dem dämonischen Kronprinzen der Hölle erzählt, der vor 1000 Jahren nahezu die gesamte Welt eroberte, jedoch letztendlich scheiterte und versiegelt wurde. Heute, 1000 Jahre später, kehrt der finstere Dämon zurück mithilfe einiger machthungriger Narren, die dem Irrtum erliegen, sie könnten die Macht des Dämonen kontrollieren, um ihre Weltherrschaftspläne zu verwirklichen.. doch weit gefehlt! Natürlich ist Dark nach seiner langen Gefangenschaft mehr als nur "not amused" und so müssen sie leider auf die harte Tour lernen, dass mit Dämonen nicht zu Spaßen ist. Getrieben von dem Verlangen nach Rache, will Lord Dark die Welt nun erneut unterwerfen, um sich seinen Platz als alleiniger Herrscher über die Menschheit zu sichern. Doch die Dinge sind nicht ganz so einfach wie beim letzten Mal: Vor 1000 Jahren hatte Dark tausende von Dämonen, Untoten und Orks unter seinem Kommando, nun ist er auf sich gestellt.. Langsam aber sicher wird Dark bewusst, dass sich die Welt die er einst unterwarf, sehr verändert hat.. Die großen Reiche, die er einst bekämpfte, gibt es lange nicht mehr, neue Länder wurden entdeckt und neue Kriege bedrohen den Frieden der Welt. Und so scheint es, dass unser Dämon nur eine unter vielen Bedrohungen ist, die die Welt in's Chaos stürzen könnte...


    Wenn du es leid bist den strahlenden Helden zu mimen und du eher die Welt unterwerfen würdest, als sie zu retten,

    wenn du eine humorvolle, herausfordernde, epische Spielerfahrung suchst, wenn du retro RPG's liebst, dann bist du hier genau richtig!





    - LET'S PLAYS SIND AUSDRÜCKLICH ERWÜNSCHT! - :)



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    Wir würden uns sehr über euren Support freuen, um dieses Spiel zu verwirklichen! Wer sich dazu berufen fühlt,

    uns anderweitig bei der Entwicklung des Spiels zu helfen, darf sich sehr gerne bei uns melden! ;)


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    Bug gefunden:

    Ich habe fast 2h gespielt und was mir insgesamt am besten gefallen hat, waren die Grafiken und die Animationen. Ich werkle ja selber gerne an Animationen für die Charaktere, deshalb fand ich diese Vielfalt besonders Attraktiv. Es macht den Charakter einfach lebendiger, vor allem bei Dark gibt es reichlich Animationen.


    Die Umgebung sieht auch gut aus, aber es ist für mich an einigen Stellen - vor allem am Anfang - etwas zu dunkel. Es ist nicht so einfach Items auf dem Boden zu erkennen. Ansonsten macht die gesamte Atmosphäre viel her.


    Das Kampfsystem ist für mich das herausragendste im Spiel. Die Gegner haben sehr schöne Idle- und Angriffsanimationen, was wirklich gut aussieht. Man schaut gerne hin, wenn man in einem Kampf ist. Zudem sind die Kämpfe auch schnell, man muss nicht lange draufhauen, um endlich den Kampf hinter sich zu bringen. Dazu kommt auch, dass man Kämpfe sehr leicht ausweichen kann, was einem nochmal mehr Freiraum gibt sich zu bewegen. Und was ich nochmal betonen möchte, sind die Animationen. Jede Angriffs-Aktion der Protagonisten sieht fantastisch aus, es ist wirklich auf einem sehr hohem Niveau gepixelt worden.


    Die Idee mit den Seelen finde ich auch gelungen. Es ist mal was Neues und genau sowas braucht auch ein RPG Maker Spiel, welches sich eher dem Klassik-RPGMaker-Game zuordnet. Zu Standard ist für mich etwas langweilig. Deshalb sind einige neue Ideen gerne von mir gesehen. Auch die Entscheidungen die man treffen kann um sein Karma zu beeinflussen, finde ich gut. Ich habe da das Gefühl, dass meine Entscheidung merkbare Konsequenzen mit sich bringen. Die Auswirkungen sind spürbarer, als bei anderen Spielen.


    Im Spiel empfinde ich Dark als humorvollen Protagonisten. Er macht sich zwar manchmal etwas unsympathisch, doch insgesamt ist es gut, dass er eine sehr eigene und herausstechende Persönlichkeit hat. Er ist nicht ein so ernster Dämon, sondern er hat ein wenig einen sarkastischen Charakter. Er nimmt keine Situation ernst und reagiert immer mit lockerer, oft ablehnender und humorvoller Art.


    Yoko finde ich dagegen sympathischer. Sie scheint zwar etwas naiv und dumm zu sein(tut mir Leid), aber sie ist eine nette, hilfsbereite Frau. Sie ist ein guter Kontrast zu Dark und tut der Gruppe auf jeden Fall gut.


    Kommen wir jetzt zu einem Punkt, welcher mir nicht so sehr zusagt: Die Story und deren Umsetzung. Zusammengefasst ist die Story ja, dass Dark die Welt erobern möchte. Man geht einfachen Aufgaben nach, wie die Frau irgendwo hinbringen, jemanden Suchen usw. also so Standard Aufträge. Ich vermisse ein wenig die Intention von Dark, die Welt zu erobern, da die genannten Aufträge mir nicht ganz Schlüssig sind ihn sein Ziel wirklich näher zu bringen. Ich weiß, er will von der Insel weg, um sein Ziel die Welt zu erobern zu verfolgen, aber 1000 Jahre später weiß er doch gar nicht, wie es um der Stadt bestellt ist, wohin er sich so sehnt. Auch finde ich es schade, dass man gar nicht bemerkt, dass Dark sich 1000 Jahre in der Zukunft befindet, es scheint in dieser Zeit keinerlei Fortschritt gegeben zu haben. Einzig die Konstellation der Weltmächte hat sich geändert, mehr ist mir nicht so richtig aufgefallen. Auch ist mir rätselhaft, warum Dark als offensichtlicher Dämon keine einzige Rückmeldung bezüglich seiner Spezies bekommt. Sind Dämonen etwa genauso angesehen wie Menschen? Bemerken die nicht, dass er ein Dämon ist? Ich glaube, es könnten einige coole Situationen entstehen, wenn er auf seine Spezies bemerkbar gemacht werden würde. Die Story basiert ja darauf, dass ein Dämon die Welt erobern möchte, welcher aber gar nicht als solcher identifiziert wird.


    Das war so grob was mir zur Story eingefallen ist. Für mich fühlt sich das Spiel nicht so aufregend an, das Spiel ist für mich eher schön und humorvoll. Trotz meiner Kritik habe ich es gerne gespielt und werde es auch noch weiterspielen, da ich es nicht zu Ende gezockt habe(Wegen des Bugs).


    Ich hoffe euch hat mein Feedback gefallen - trotz der Kritik. Es ist ein gutes Spiel und sollte auf jeden Fall fertiggestellt werden, darauf würde ich mich sehr freuen. Gutes gelingen euch weiterhin!

  • Hey, DayDreamer! Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! :D


    Das mit dem Crash-Bug ist natürlich ärgerlich. Ist uns bekannt, aber dachten eigentlich, dass der gefixt ist. Du kannst aber unproplematisch weiterspielen. Der Crash taucht manchmal nach ein paar Stunden Spielzeit auf, meist in Verbindung mit der Weltkarte, weil der Cache überladen ist. Einfach Spielstand laden. Ich habe allerdings jetzt eine neue Version von TSW auf itch.io hochgeladen, wo ich einige Optimierungen gemacht habe, sodass die Wahrscheinlichkeit, dass der Bug aufrtitt geringer wird. Deinen Spielstand solltest du problemlos rüberziehen können.


    Vielen Dank, für das viele Lob für die Optik, die Animationen und das Kampfsystem, das freut uns sehr! ;) Zur Dunkelheit: Ich werde da nochmal nachjustieren und etwas aufhellen. Kannst du präziser werden, welche Bereiche du meinst? Sprichst du von der Höhle, dem Wald, oder beidem?


    Freut mich auch, dass du die Ideen gut findest und TSW als innovativer empfindest. :)


    Dass die Darks Persönlichkeit so zusagt, freut mich natürlich ebenfalls ;) Yoko ist tatsächlich recht naiv und wirkt manchmal etwas dümmlich, aber das ist auch so beabsichtigt. ;)


    Nun zur Kritik: Also ich habe versucht im Spiel klarzumachen, dass Dark erstmal vorsichtig vorgehen und nicht auffallen will, da 1. er einen Großteil seiner Kraft verloren hat und 2. er eben nicht mehr über eine Armee verfügt und 3. er eben nicht weiß, wie sich die Welt entwickelt hat, welchen Gefahren er hier nun ausgesetzt ist und 4. letzlich ist er bereits einmal gescheitert und will natürlich nicht riskieren wieder versiegelt zu werden. Das heißt, dass er deshalb erstmal vorsichtig agiert, um sich erstmal einen Überblick über die Lage zu verschaffen.


    Also, dass die meisten Leute keine Rückmeldung zu Darks Aussehen geben, bzw. dass er ein Dämon ist, liegt ja daran, dass er nachdem er das Dorf Ido betreten hat, einen Illusionszauber auf sich wirkt, der ihn für nach außenhin eine Menschliche Gestalt gibt. Das heißt, abgesehen von einigen Ausnahmen sehen die Leute einen Menschen, wenn sie Dark ansehen. Ich dachte eigentlich, dass das klar genug verdeutlicht wurde. Manche Menschen können durch seine Illusion blicken, das erwähnt Dark auch und dann gibt es auch hier und da Bemerkungen dazu.


    Danke für die Kritik, nehmen wir gerne entgegen, aber wie gesagt, eigentlich sollten die Punkte im Spiel geklärt werden, aber sag gerne, wenn du Ideen hast wie man es klarer machen könnte. Freut uns, dass dir das Spiel insgesamt soweit zugesagt hat und wir machen auf jeden Fall weiter! :) Wie gesagt, spiel gerne weiter, der Bug sollte dich nicht aufhalten. ^^ Und gib uns gerne weiteres Feedback, wenn du durch bist :D


    Gruß, Kias

  • Danke für deine Antwort.

    Ich habe das Spiel durchgespielt und melde mich dazu nochmal.


    Zur Dunkelheit: Ich werde da nochmal nachjustieren und etwas aufhellen. Kannst du präziser werden, welche Bereiche du meinst? Sprichst du von der Höhle, dem Wald, oder beidem?

    Ich fand es in der Höhle ziemlich dunkel, im Wald war es schon besser. Man muss dazu sagen, dass ich bei strahlendem Sonnenschein gezockt habe.


    Nun zu den Kritikpunkten: Ich war mir bei der Illusion von Dark unsicher, weil Yoko ihn ja am Anfang beim Überfall als Dämon gesehen hat und dann im Dorf als Mensch. Das hat aber irgendwie keine Rolle gespielt. Vielleicht ist mir auch einfach etwas entgangen, so wie du es erzählst, macht es natürlich Sinn.


    Was du zur Story-Kritik schreibst, kann ich gut nachvollziehen. Macht ja auch Sinn, so vorzugehen. Wahrscheinlich fehlte mir, dass Dark das deutlicher rüberbringt. Ist jetzt aber auch wirklich nur eine Kleinigkeit, wie ich es eben wahrgenommen habe.


    Zuletzt noch kurz zu den Bugs: Die sind leider noch zweimal aufgetreten, bei beiden Bosskämpfen. Ist zwar schade, ich habe es aber trotzdem nochmal versucht und die Demo komplett durchgespielt.


    Ab hier widme ich mich dem restlichen Teil des Spiels. Ich habe insgesamt über 4 Stunden gespielt, es ist also eine Menge Spielzeit vorhanden.




    Allgemeines


    Das gesamte Spiel wird im Verlauf immer besser, und man entwickelt eine immer stärkere Verbindung zu den Charakteren und zum Geschehen. Man erledigt einfache Aufgaben, die allerdings qualitativ gut gemacht sind. In den Dialogen bleiben die Protagonisten ihrem Charakter treu, und es ist alles verständlich geschrieben. Es gibt hier und da willkommene Abwechslungen durch Minispiele und kleine Nebenquests. Teilweise sind Situationen so gut dargestellt – mit Sound, Text und Grafik – dass man manchmal ins Staunen kommt. Die Situation nach der Lawine war so witzig, ich musste so lachen. Es ist einfach genial dargestellt mit den Animationen und diesen Dark-typischen Aussagen. Weiter gibt es auch krasse Szenen mit den Räubern. Warum müsst ihr mit den Action-Animationen so übertreiben? Im positiven Sinne. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, wird sich wundern, was für krasse Szenen das Spiel zu bieten hat. Warum zeigt ihr davon nichts in der Vorstellung? Aber soll wohl der Überraschungseffekt sein. Hat bei mir jedenfalls gut geklappt ;-).




    Kampfsystem


    Ich habe bei allem, was das Kampfsystem betrifft, meine Standard-Taktik für RPG-Maker-Spiele anwenden können. Es gab halt viele Fähigkeiten, für die ich keine Verwendung hatte. Ich habe meistens dieselben Fähigkeiten eingesetzt. Bei Dark nie Techniken, dafür aber viel Feuer. Je nachdem, wogegen der Gegner empfindlich war, nutzte ich auch mal ein anderes Element. Bei Yoko war ich um ihre Techniken dankbar, weil sie mit ihrem Stock sonst keinen Gegner K.O. gekriegt hätte. Gegen Bosse war sie allerdings reiner Supporter, weil ihr Schaden trotzdem unterirdisch war. Nichtsdestotrotz mag ich es, dass beide unterschiedlich stark sind und ihre Fähigkeiten in ganz unterschiedliche Richtungen tendieren. Das bringt Dynamik in das Kampfsystem. Und wie es bei mir auch Standard ist, habe ich 70 % der Items nicht verwendet. Ist das normal?


    Die Gegner waren für mich alle eher schwach. Ich habe mich gut vorbereitet und wusste, wie ich mit ihnen umgehen muss. Die zwei Bosse dagegen waren hart. Da musste ich im Kampf schon sehr tief in mein Inventar greifen. Man muss da schon taktisch vorgehen, weil beide Bosse auf unterschiedliche Arten kämpfen. Da kam es mir gelegen, dass bei beiden Bosskämpfen das Spiel abstürzte, weil ich mich beim zweiten Mal Kämpfen besser auf sie einstellen konnte.




    Mapping


    Das Mapping ist sehr abwechslungsreich und bietet viele Facetten. Manchmal auch etwas zu viele. Die Räume waren etwas klein und sehr voll. Es kam öfter vor, dass ein NPC mich eingesperrt hat, und ich mir eine "Wegboxen-Funktion" auf der Y-Taste gewünscht hätte. Da war ich manchmal genervt. Das eine Labyrinth-Haus hat mich anfangs komplett verwirrt, und mein Gehirn hat einen Backflip gemacht. Das hat sich dann schnell gelegt, als ich das Haus verstanden habe. Was mich gewundert hat, war, dass ich jedes Zimmer voneinander unterscheiden konnte und mich somit gut orientieren konnte. Das Mapping ist echt aufwändig gemacht, und die Abwechslung ist bemerkenswert.




    Schlusswort


    Das Spiel hat Spaß gemacht und ich würde es weiterempfehlen. Eine Vollversion würde ich auch gerne spielen, nur wird es wohl noch lange bis dahin dauern, nehme ich an. Habt ihr schon eine Einschätzung, wie lange es bis zur Vollversion noch dauern wird?

  • Hallo, DayDreamer! Freut mich, dass du's durchgespielt hast! ;)


    Ich fand es in der Höhle ziemlich dunkel, im Wald war es schon besser. Man muss dazu sagen, dass ich bei strahlendem Sonnenschein gezockt habe.

    In Ordnung, ich werde es etwas heller machen.

    Nun zu den Kritikpunkten: Ich war mir bei der Illusion von Dark unsicher, weil Yoko ihn ja am Anfang beim Überfall als Dämon gesehen hat und dann im Dorf als Mensch. Das hat aber irgendwie keine Rolle gespielt. Vielleicht ist mir auch einfach etwas entgangen, so wie du es erzählst, macht es natürlich Sinn.

    Am Ende der Demo sollte sich Yokos Verhalten eigentlich klären. ;)

    Was du zur Story-Kritik schreibst, kann ich gut nachvollziehen. Macht ja auch Sinn, so vorzugehen. Wahrscheinlich fehlte mir, dass Dark das deutlicher rüberbringt. Ist jetzt aber auch wirklich nur eine Kleinigkeit, wie ich es eben wahrgenommen habe.

    Nun, deine Kritik scheint nicht ganz aus der Luft gegriffen zu sein, da ich ähnliches von 3 anderen Spielern gehört habe. Ich werde mir da mal Gedanken machen, das etwas zu verdeutlichen.

    Zuletzt noch kurz zu den Bugs: Die sind leider noch zweimal aufgetreten, bei beiden Bosskämpfen. Ist zwar schade, ich habe es aber trotzdem nochmal versucht und die Demo komplett durchgespielt.

    Mist. Unser Scripter setzt sich dran. Ist das zufällig in Kombination mit dem Limit Angriff passiert?

    Allgemeines


    Das gesamte Spiel wird im Verlauf immer besser, und man entwickelt eine immer stärkere Verbindung zu den Charakteren und zum Geschehen. Man erledigt einfache Aufgaben, die allerdings qualitativ gut gemacht sind. In den Dialogen bleiben die Protagonisten ihrem Charakter treu, und es ist alles verständlich geschrieben. Es gibt hier und da willkommene Abwechslungen durch Minispiele und kleine Nebenquests. Teilweise sind Situationen so gut dargestellt – mit Sound, Text und Grafik – dass man manchmal ins Staunen kommt. Die Situation nach der Lawine war so witzig, ich musste so lachen. Es ist einfach genial dargestellt mit den Animationen und diesen Dark-typischen Aussagen. Weiter gibt es auch krasse Szenen mit den Räubern. Warum müsst ihr mit den Action-Animationen so übertreiben? Im positiven Sinne. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat, wird sich wundern, was für krasse Szenen das Spiel zu bieten hat. Warum zeigt ihr davon nichts in der Vorstellung? Aber soll wohl der Überraschungseffekt sein. Hat bei mir jedenfalls gut geklappt ;-).

    Freut mich sehr, dass dir das alles so zugesagt hat und dass die Szene nach der Lawine dich zum Lachen bringen konnte! :D Vielen Dank für das viele Lob! Wir haben es teilweise wirklich übertrieben xD Aber wir wollten den Spieler einfach begeistern und auch zeigen: Wenn man wirklich will, ist mit dem Maker FAST alles möglich. Und ja, wir wollten den Spieler etwas überraschen ;) Allerdings wenn ich demnächst mal einen Trailer bastle, dann werde ich sicher was von den Action Sequenzen mit reinnehmen :)

    Kampfsystem


    Ich habe bei allem, was das Kampfsystem betrifft, meine Standard-Taktik für RPG-Maker-Spiele anwenden können. Es gab halt viele Fähigkeiten, für die ich keine Verwendung hatte. Ich habe meistens dieselben Fähigkeiten eingesetzt. Bei Dark nie Techniken, dafür aber viel Feuer. Je nachdem, wogegen der Gegner empfindlich war, nutzte ich auch mal ein anderes Element. Bei Yoko war ich um ihre Techniken dankbar, weil sie mit ihrem Stock sonst keinen Gegner K.O. gekriegt hätte. Gegen Bosse war sie allerdings reiner Supporter, weil ihr Schaden trotzdem unterirdisch war. Nichtsdestotrotz mag ich es, dass beide unterschiedlich stark sind und ihre Fähigkeiten in ganz unterschiedliche Richtungen tendieren. Das bringt Dynamik in das Kampfsystem. Und wie es bei mir auch Standard ist, habe ich 70 % der Items nicht verwendet. Ist das normal?


    Die Gegner waren für mich alle eher schwach. Ich habe mich gut vorbereitet und wusste, wie ich mit ihnen umgehen muss. Die zwei Bosse dagegen waren hart. Da musste ich im Kampf schon sehr tief in mein Inventar greifen. Man muss da schon taktisch vorgehen, weil beide Bosse auf unterschiedliche Arten kämpfen. Da kam es mir gelegen, dass bei beiden Bosskämpfen das Spiel abstürzte, weil ich mich beim zweiten Mal Kämpfen besser auf sie einstellen konnte.

    Wirklich interessant, wie unterschiedlich Spieler das bewerten^^ Manche finden es zu schwer, andere kommen easy durch, manchen ist es zu viel Taktik, andere finden es genau richtig. Man kann es nie allen recht machen :D Aber klingt, als ob das Kampfsystem für dich angenehm zu spielen war und dann passts doch. Dass Yoko deutlich schwächer ist als Dark, ist natürlich bewusst so gemacht, weil es komisch käme, wenn sie als schwaches Dorfmädchen mit ihm mithalten könnte und es scheint dir ja gefallen zu haben ;) Was die Items angeht, denke ich auch, dass das ganz unterschiedlich ist bei den Spielern. Aber es gibt im Spiel auf jeden Fall ne ganze Menge zu finden und wenn man dazu dann noch gut einkauft, hat man natürlich evtl. sehr viele Items zur Verfügung.


    Wenn du sagst, dass die Gegner schwach waren, hättest du dir da stärkere Gegner gewünscht? Gibt ja auch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Hast du auf normal gespielt? Freut mich, dass die Bosse herausfordernd waren, so soll es sein :D Nur blöd, dass du da Abstürze hattest. Da müssen wir ne Lösung finden.

    Mapping


    Das Mapping ist sehr abwechslungsreich und bietet viele Facetten. Manchmal auch etwas zu viele. Die Räume waren etwas klein und sehr voll. Es kam öfter vor, dass ein NPC mich eingesperrt hat, und ich mir eine "Wegboxen-Funktion" auf der Y-Taste gewünscht hätte. Da war ich manchmal genervt. Das eine Labyrinth-Haus hat mich anfangs komplett verwirrt, und mein Gehirn hat einen Backflip gemacht. Das hat sich dann schnell gelegt, als ich das Haus verstanden habe. Was mich gewundert hat, war, dass ich jedes Zimmer voneinander unterscheiden konnte und mich somit gut orientieren konnte. Das Mapping ist echt aufwändig gemacht, und die Abwechslung ist bemerkenswert.

    Meinst du, dass die Maps zum Teil etwas zu detailreich sind? Bei den Räumen haben wir immer versucht sie logisch zu gestalten von der Größe des Gebäudes her. Aber ja, das mit NPC's, die einen blockieren, nervt. Ich überlege mir da mal was. Das "Labyrinth-Haus", also das Haupthaus auf dem Bauerngut, hat der gute Venox gebastelt, er ist da echt eskaliert xD Aber ich finds super gelungen :D Danke auf jeden Fall für das Lob!

    Schlusswort


    Das Spiel hat Spaß gemacht und ich würde es weiterempfehlen. Eine Vollversion würde ich auch gerne spielen, nur wird es wohl noch lange bis dahin dauern, nehme ich an. Habt ihr schon eine Einschätzung, wie lange es bis zur Vollversion noch dauern wird?

    Vielen Dank, das freut uns! ;) Danke für dein Feedback! Tatsächlich wird das sicher noch dauern, aber wie lange kann ich aktuell schwer einschätzen. Wir wollen uns bald auf jeden Fall besser aufstellen und uns als Team vergrößern, um bei gleichbleibender Qualität schneller voranzukommen. Wichtig wird hierbei auch der Support über Patreon, damit wir finanziell besser aufgestellt sind, mehr Aufträge rausgeben können usw. Jetzt zählt es erstmal TSW möglichst bekannt zu machen und eine größere Fanbase aufzubauen. Wir werden sehen was die Zukunft bringt =) Danke nochmal fürs Spielen! Gruß, Kias

  • Auch nochmal hier offiziell:

    Glückwunsch zur neuen Demo!


    Mir hat TsW im Großen und Ganzen ziemlich Spaß gemacht, optisch und audiovisuell macht es wahnsinnig was her und man sieht euer Herzblut wirklich in jedem Pixel :grinsenderork:


    Über den für mich größten Schwachpunkt - Die Story bzw. Darks Verhalten - haben wir ja schon ausführlicher im Stream gesprochen.


    Ich wünsche euch viel Erfolg, fanatische Fans und natürlich ein erfolgreiches Team, dass TsW zur Weltherrschaft führen wird~

  • DayDreamer Auch von mir ein großes Dankeschön für dein ausführliches Feedback und dass du dir die Zeit genommen hast :dafuer: Sorry, dass dich mein "Labyrinth-Haus" so verwirrt hat :weinenderork: Als Inspiration diente das Baker-Anwesen aus Resident Evil 7 und ich wollte es vom Aufbau bzw von der Architektur her so realistisch wie möglich gestalten und dass es auch zum Äußeren passt. Womöglich waren auch die vielen kleinen Details etwas zu viel(?) Damit wollte ich aber den lächerlich groß angehäuften Reichtum und das Kapitalistische der Bauernfamilie aufzeigen.


    Danke auch für das tolle Lob zwecks der Action-Sequenz und allgemein wegen der Darstellung und der Optik im gesamten Spiel. Wir haben uns da sehr viel Mühe gegeben und darin unser Herzblut gesteckt. Ich finde auch, dass Kias einen kurzen Teil der Action-Sequenz mit in einen Trailer verbauen sollte :D :dafuer:


    I.Z. Vielen Dank für die Glückwünsche und das tolle Lob! Da selbe wünsch ich mir auch für euer Projekt :]

  • Ich bin auch gerade bei meinem ersten Playthrough, bin aber anscheinend ziemlich underlevelt in den Kampf gegen Corvo gegangen. Ich muss erstmal zurück nach Ido kriechen und ein paar Nebenquests suchen, bevor ich ausführliches Feedback geben kann^^

    Bin gespannt! :D Bei Corvo solltest du mit Dark auf Level 8-9 sein und mit Yoko 7-8. Vergiss nicht beide ordentlich auszurüsten ^^ Du kannst natürlich auch im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf leicht stellen.

  • Du kannst natürlich auch im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad auf leicht stellen.

    Darauf wird es wahrscheinlich hinauslaufen. Eigentlich wollte ich zurück und ein bisschen einkaufen und Quests machen, aber dabei ist mir jetzt zweimal das Spiel abgestürzt, als ich draußen auf dem Berg ins Menü wollte (übrigens keine Fehlermeldung, es hat sich einfach das Spiel geschlossen, deswegen gehe ich davon aus der Cache überansprucht wird oder sowas).


    Jedenfalls wollte ich, nachdem das jetzt zwei mal beim Rückweg passiert ist, es doch lieber noch mal mit Corvo versuchen.

    Mit Dark bin ich auf Level 7, mit Yoko auf Level 5 und besondere Rüstung bzw. Waffen habe ich so gut wie gar nicht, ich würde also nicht sagen, dass es am Balancing liegt. Ich wollte einfach mal schauen, wie weit ich so komme. Mit einem glücklichen Anzündungseffekt und viel Blindheit hätte ich's sogar fast geschafft :)


    Vielleicht probiere ich morgen auch noch mal zurückzugehen und mich richtig vorzubereiten, aber wenn's wieder nicht klappt, stelle ich erstmal die Schwierigkeit runter.

  • Darauf wird es wahrscheinlich hinauslaufen. Eigentlich wollte ich zurück und ein bisschen einkaufen und Quests machen, aber dabei ist mir jetzt zweimal das Spiel abgestürzt, als ich draußen auf dem Berg ins Menü wollte (übrigens keine Fehlermeldung, es hat sich einfach das Spiel geschlossen, deswegen gehe ich davon aus der Cache überansprucht wird oder sowas).

    Oh Mann, das ist natürlich schlecht. Das Problem scheint gravierender zu sein als gedacht. Ja, das müssen wir unbedingt fixen. Es hat ganz sicher was mit überladenem Cache zu tun. Nur eigentlich lösche ich den ingame regelmäßig per Scriptcall. Wird sich schon eine Lösung finden.


    Dann viel Glück morgen ^^

  • Jo, ich bin durch. Im Outro stand noch mal Infinity Vision statt Retro Valley, ich hoffe ich hab da keine falsche Version erwischt?

    Jedenfalls zum Feedback: So viel Mühe wie da sichtbarerweise drin streckt, hat das Spiel auch ein ausführliches Review verdient, ich werde also etwas ausschweifender^^

    EDIT: Verdammt, ich werde sehr ausschweifend. Ich sortiere es mal in den Spoilern.

    Sooo, vielleicht lassen sich bei euch ja drei, vier Monate Zeit einsparen in denen ihr das alles durchlesen könnt. Bin wie immer ein bisschen eskaliert. Jedenfalls vielen Dank, dass ihr so viel Mühe und Aufwand in dieses Spiel steckt :D Hat mega Spaß gemacht.

  • Coucassi Danke dir fürs Durchspielen und das Feedback! :D Dann wollen wir mal^^

    So, hab mich durchgekämpft! :D Vielen Dank für dein ausführliches Feedback Coucassi! Hat Spaß gemacht es zu lesen und da ist sehr viel Mehrwert für TSW drinne! Ich werde da definitiv einiges von im Spiel umsetzen! ;) Freut mich/uns, dass dir das Spiel so viel Spaß gemacht hat! =)


    Und wenn du gerne so eskalierst bei Reviews und Spaß dran hast, solltest du vielleicht in Betracht ziehen, die Idee aufzugreifen, die wir letztens im Stream besprochen haben zwecks Online-Spiele-Magazin für die Makerszene^^ Bei der Umsetzung, das auf die Beine zu stellen, wäre dir unsere Hilfe sicher, da sowas wirklich fehlt und alle in der Szene davon profitieren würden. ^^ Nur so ein Gedanke. :D


    Danke nochmal fürs Spielen! Ich mach mich dann morgen mal dran deine Vorschläge nach und nach umzusetzen! ;) LG, Kias





  • Hmm, an sich nicht schlecht, ja, aber das würde sich damit beißen, dass sie ihm unbedingt gefallen will und mit ihm reisen will.

    Stimmt. Dann vielleicht eher so, dass sie ihn warnt, statt droht? "Wenn der Baron das herausfindet, kommst du/kommen wir nie hier weg"-mäßig?


    Deine Monster Sounds sind SUPER! :D Finde die so passend! Bitte mach mehr davon xD Ansonsten gebe ich dir irgendwann mal 'ne Commission ^^

    Danke :D Ich will auch auf jeden Fall mehr machen, aber das dauert wahrscheinlich seine Zeit. Ist halt nur so ein funny Nebenprojekt, das keine richtige Priorität hat, neben der Arbeit und TMbtD.

    Comissions sind natürlich was anderes^^

    Aber es dauert ja wahrscheinlich auch noch bis TSW fertig ist, bis dahin hab ich bestimmt mehr.


    Und wenn du gerne so eskalierst bei Reviews und Spaß dran hast, solltest du vielleicht in Betracht ziehen, die Idee aufzugreifen, die wir letztens im Stream besprochen haben zwecks Online-Spiele-Magazin für die Makerszene

    Das ist auch sowas wofür man erstmal die Zeit auftreiben muss. Ich hab schon echt viele Projekte und um ehrlich zu sein, sind Makerspiele bei denen es wirklich Spaß macht sie zu rezensieren ziemlich rar gesät. Aber Mal gucken^^ Wenn jemand sowas ins Leben ruft beteilige ich mich vielleicht, aber um das selbst auf die Beine zu stellen, fehlt mir echt die Zeit und Muße.

  • Stimmt, da schaue ich nochmal drüber. :dafuer:

    Ok, ich mache mir da mal Gedanken zu. :dafuer:

    Stimmt. Dann vielleicht eher so, dass sie ihn warnt, statt droht? "Wenn der Baron das herausfindet, kommst du/kommen wir nie hier weg"-mäßig?

    Gute Idee! :dafuer:


    Aber es dauert ja wahrscheinlich auch noch bis TSW fertig ist, bis dahin hab ich bestimmt mehr.

    Das stimmt ^^ Sollte ich welche brauchen und es gibt noch keine neuen, dann gibt's halt ne Commission ^^

    Das ist auch sowas wofür man erstmal die Zeit auftreiben muss. Ich hab schon echt viele Projekte und um ehrlich zu sein, sind Makerspiele bei denen es wirklich Spaß macht sie zu rezensieren ziemlich rar gesät. Aber Mal gucken^^ Wenn jemand sowas ins Leben ruft beteilige ich mich vielleicht, aber um das selbst auf die Beine zu stellen, fehlt mir echt die Zeit und Muße.

    Ja, das stimmt leider und leider muss ich dir auch zustimmen, dass interessantere Projekte rar gesät sind. Ja, mal schauen, sowas wäre auf jeden Fall cool^^


    P.S. kannst du mein Zitat mit Yokos Wissen und deine Antwort in einen Spoiler klatschen? Sonst wird jeder gespoilert, der das liest. :D


    Danke nochmal für deine Zeit und dein Feedback, ich setz mich dann mal an TSW. =)

  • Ich bin gerade dabei, Murdo's Let's Plays anzuschauen. Es freut mich sehr, ein Projekt, das ich schon aus dem MV-Forum verfolge, so schick und nahezu vollendet zu sehen!

    Ich kann noch kein umfassendes Feedback geben, aber gerne teile ich schon mal meine bisherigen Eindrücke:


    Grafik:

    Zuallererst muss ich sagen: Die Grafik und die Präsentation sind der Wahnsinn! Die Liebe zum Detail beim Mapping und der hohe grafische Standard setzen (ich lehne mich mal weit aus dem Fenster) die Messlatte in der deutschen und auch in der weltweiten Szene deutlich höher. Ich könnte kaum Titel nennen, die es grafisch und auch von den Charakteranimationen her mit The Seventh Warrior aufnehmen könnten.


    Kampfsystem:

    Das Kampfsystem scheint sehr gut ausbalanciert zu sein, zumindest geht Murdo sehr gerne in die Kämpfe. Auch hier sind die Grafik und die Animationen einfach phänomenal. Da ich selbst aufwändige Battler erstelle, weiß ich, wie viel Arbeit dahintersteckt, und ich ziehe meinen Hut davor!


    Story und Plot:

    Hier kommen wir zu einem Punkt, den ich eher als ausbaufähig empfinde. Da ich persönlich viel Wert auf Story und Emotionen in Spielen lege, fällt mir das bei The Seventh Warrior besonders auf. Die Handlung bisher (ich bin erst bei Yokos Onkel, der wohl der Baron ist) wirkt etwas oberflächlich. Dark ist der typische unnahbare „Schurke“, der seine Gefühle mit trockenem Humor überspielt und keinen Platz für Emotionen lässt. Ich verstehe, dass das Spiel mit dem „Helden-Klischee“ bricht und ihr Dark als Antihelden inszenieren möchtet, aber meiner Meinung nach sollten auch Antihelden Tiefe haben.

    Hat Dark eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, warum er so „böse“ ist? Die Erklärung, dass er ein Dämon ist, reicht mir leider nicht aus. Es gibt so viel Potenzial, um dem Hauptcharakter mehr Tiefe zu verleihen. Vielleicht kommt das ja noch, ich habe bisher nur den Anfang gesehen. Persönlich würde ich mir mehr Tiefgang in den Charakteren wünschen.

    Was mir außerdem auffällt, ist, dass Dark (obwohl seine Kräfte anscheinend noch nicht voll da sind) einfach zu mächtig erscheint. Bevor er seine Gegner mit Leichtigkeit besiegt, demütigt er sie noch. Ich fände es interessanter, wenn Dark selbst einige Niederlagen einstecken müsste und merkt, dass er doch nicht der Mittelpunkt des Universums ist. Dieses „Rambo“-Verhalten hatte früher seinen Reiz, aber ich würde es spannender finden, wenn Dark über sich hinauswachsen müsste, um seine Ziele zu erreichen – vielleicht auch Dinge tun müsste, die er nie für möglich gehalten hätte.

    Auch Yoko könnte noch etwas mehr Tiefe bekommen. Zusammengefasst denke ich, dass ein tieferes Charakterdesign die Story und die Figuren sehr aufwerten würde.


    Intro:

    Das Intro ist unglaublich gut in Szene gesetzt, allerdings empfinde ich es als zu ausführlich, was die Rückblenden angeht. Es werden dem Spieler Infos gegeben, die für die aktuelle Handlung nicht so relevant sind und möglicherweise die Aufmerksamkeitsspanne verringern. Hätte es nicht gereicht, das Intro stärker auf die Ereignisse um Dark zu fokussieren? Immerhin beginnt die Geschichte ja direkt damit, dass er in der Höhle befreit wird. Die restlichen Details des Intros, wie das Worldbuilding, könnten gut in Gespräche mit Yoko eingebaut werden, z. B. auf dem Weg zum Baron (übrigens, dieser Spaziergang ist fantastisch in Szene gesetzt – ich war begeistert!). Alternativ könnten diese Details auch in Büchern vorkommen, die der Spieler in der Welt findet und lesen kann.



    Zusammenfassend kann ich sagen, dass ihr mit The Seventh Warrior einen Meilenstein in der Geschichte der RPG-Maker-Spiele geschaffen habt – zumindest in puncto Grafik und Inszenierung. Es ist einfach ein Augenschmaus! Allerdings fehlt mir persönlich bei den Charakteren und dem Plot (zumindest bis jetzt) noch die Tiefe, die es mir ermöglichen würde, mich stärker mit ihnen zu verbinden. Aber das kann sich natürlich noch entwickeln.

    Ich stimme Murdo bisher voll und ganz zu, was er in seinen Let's Plays als Feedback gegeben hat. Ich möchte euch nochmals ein riesiges Lob für eure großartige Arbeit aussprechen! Es ist wirklich schade, dass es bei den Let's Plays bisher nur so wenige Views gab. The Seventh Warrior hat definitiv viel mehr Aufmerksamkeit verdient!

  • Hallo, Lyon ! :D

    Grafik:

    Zuallererst muss ich sagen: Die Grafik und die Präsentation sind der Wahnsinn! Die Liebe zum Detail beim Mapping und der hohe grafische Standard setzen (ich lehne mich mal weit aus dem Fenster) die Messlatte in der deutschen und auch in der weltweiten Szene deutlich höher. Ich könnte kaum Titel nennen, die es grafisch und auch von den Charakteranimationen her mit The Seventh Warrior aufnehmen könnten.

    Vielen Dank! Wow, das ist wirklich ein extrem großes Lob! :D Das freut uns sehr! ;)

    Kampfsystem:

    Das Kampfsystem scheint sehr gut ausbalanciert zu sein, zumindest geht Murdo sehr gerne in die Kämpfe. Auch hier sind die Grafik und die Animationen einfach phänomenal. Da ich selbst aufwändige Battler erstelle, weiß ich, wie viel Arbeit dahintersteckt, und ich ziehe meinen Hut davor!

    Auch hier wieder: Vielen Dank! Das freut uns! :D

    Story und Plot:

    Hier kommen wir zu einem Punkt, den ich eher als ausbaufähig empfinde. Da ich persönlich viel Wert auf Story und Emotionen in Spielen lege, fällt mir das bei The Seventh Warrior besonders auf. Die Handlung bisher (ich bin erst bei Yokos Onkel, der wohl der Baron ist) wirkt etwas oberflächlich. Dark ist der typische unnahbare „Schurke“, der seine Gefühle mit trockenem Humor überspielt und keinen Platz für Emotionen lässt. Ich verstehe, dass das Spiel mit dem „Helden-Klischee“ bricht und ihr Dark als Antihelden inszenieren möchtet, aber meiner Meinung nach sollten auch Antihelden Tiefe haben.

    Hat Dark eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, warum er so „böse“ ist? Die Erklärung, dass er ein Dämon ist, reicht mir leider nicht aus. Es gibt so viel Potenzial, um dem Hauptcharakter mehr Tiefe zu verleihen. Vielleicht kommt das ja noch, ich habe bisher nur den Anfang gesehen. Persönlich würde ich mir mehr Tiefgang in den Charakteren wünschen. Was mir außerdem auffällt, ist, dass Dark (obwohl seine Kräfte anscheinend noch nicht voll da sind) einfach zu mächtig erscheint. Bevor er seine Gegner mit Leichtigkeit besiegt, demütigt er sie noch. Ich fände es interessanter, wenn Dark selbst einige Niederlagen einstecken müsste und merkt, dass er doch nicht der Mittelpunkt des Universums ist. Dieses „Rambo“-Verhalten hatte früher seinen Reiz, aber ich würde es spannender finden, wenn Dark über sich hinauswachsen müsste, um seine Ziele zu erreichen – vielleicht auch Dinge tun müsste, die er nie für möglich gehalten hätte.

    Auch Yoko könnte noch etwas mehr Tiefe bekommen. Zusammengefasst denke ich, dass ein tieferes Charakterdesign die Story und die Figuren sehr aufwerten würde.

    Ich will hier natürlich nicht spoilern und kann dazu nur sagen, keine Sorge, kommt alles noch und wird alles noch behandelt im weiteren Verlauf der Story... ;)

    Intro:

    Das Intro ist unglaublich gut in Szene gesetzt, allerdings empfinde ich es als zu ausführlich, was die Rückblenden angeht. Es werden dem Spieler Infos gegeben, die für die aktuelle Handlung nicht so relevant sind und möglicherweise die Aufmerksamkeitsspanne verringern. Hätte es nicht gereicht, das Intro stärker auf die Ereignisse um Dark zu fokussieren? Immerhin beginnt die Geschichte ja direkt damit, dass er in der Höhle befreit wird. Die restlichen Details des Intros, wie das Worldbuilding, könnten gut in Gespräche mit Yoko eingebaut werden, z. B. auf dem Weg zum Baron (übrigens, dieser Spaziergang ist fantastisch in Szene gesetzt – ich war begeistert!). Alternativ könnten diese Details auch in Büchern vorkommen, die der Spieler in der Welt findet und lesen kann.

    Ja, das Intro ist etwas lang, aber sollte es dem Spieler zu lang sein, kann er das Video ja einfach skippen und natürlich werde ich im Spiel vermehrt auch Sachen einbauen, die diese Ereignisse, das Worldbuilding und co alternativ für den Spieler erklären wie z.B. durch Bücher, entsprechende Dialoge und Cutscenes. Freut mich, dass dir die Szene mit dem Spaziergang so gut gefallen hat! :D

    Zusammenfassend kann ich sagen, dass ihr mit The Seventh Warrior einen Meilenstein in der Geschichte der RPG-Maker-Spiele geschaffen habt – zumindest in puncto Grafik und Inszenierung. Es ist einfach ein Augenschmaus! Allerdings fehlt mir persönlich bei den Charakteren und dem Plot (zumindest bis jetzt) noch die Tiefe, die es mir ermöglichen würde, mich stärker mit ihnen zu verbinden. Aber das kann sich natürlich noch entwickeln.


    Ich stimme Murdo bisher voll und ganz zu, was er in seinen Let's Plays als Feedback gegeben hat. Ich möchte euch nochmals ein riesiges Lob für eure großartige Arbeit aussprechen! Es ist wirklich schade, dass es bei den Let's Plays bisher nur so wenige Views gab. The Seventh Warrior hat definitiv viel mehr Aufmerksamkeit verdient!

    Wow, vielen lieben Dank für deine lobenden Worte! Das freut mich/uns sehr und ist auch sehr motivierend! ;) Zu der Tiefe der Charaktere und alles was du angemerkt hast brauchst du dir keine Sorgen machen, das kommt alles im Verlauf der Geschichte ;) Danke dir nochmal! Ja, wir hoffen auch, dass wir bald mehr Aufmerksamkeit bekommen. Wir arbeiten da gerade dran. :) Gruß, Kias

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